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Le cas de la nourriture
 

Titre : Le cas de la nourriture

Date de l'article : 28/05/2004

Version : Civ III Conquests

Catégorie : stratégie

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Énéciv
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Civilization III: War Academy[/SIZE]

Le Cas de la Nourriture

ou Comment Devenir Économiquement Domiant


Traduit à partir de cet article.


Cet article parle de choses que je suggère à propos du dèveloppement interne. En gros, comment je pense que l'économie d'une civ et la gestion des villes (sous des circonstances idéales) doivent être vues.


Il y a quatre choses que je pense capitales dans le développement économique d'une civ:le trait Agricole, la possésion précoce de Greniers, un nombre important de Travailleurs (tôt dans le jeu) et l'espace entre les villes.


Assez simple, la nourriture est le principal pouvoir de Civ 3, et aussi longtemps que vous resterez au pouvoir, si vous avez le plus de nourriture pous avez le plus de puissance. Vous avez une plus grande capacité a bâtir de nouvelles villes, vous avez une plus grande population dans vos villes actuelles qui vous octroie plus de boucliers et de commerce. Les trois choses suivantes sont en gros celles qui déterminent qui est le plus puissant: le nombre de villes, la capacité de production et l'or par tour.


Manifestement, la construction intelligente de bâtiments et d'unités a aussi un impact sur le succès d'une civ, mais je suppose pour cet article que les joueurs sont capables de gérer cela. smiley


Le Trait Agricole


Le Trait Agricole et l'une des meilleures façons d'aider à augementer les taux de nourriture et de population d'une civ. Toutes les villes bâties à proximité d'une source d'eau douce (rivière ou lac) possèdent de la nourriture supplèmentaire dès leur création. Ainsi, une ville passe au niveau de population suivant 7 tours à la place de 10 au minimum. Imaginez juste... pour arriver au niveau 6 vous économisez 18 tours! Ce sont 18 tours où vous avez une extra-population dans vos villes, donc 18 tours où vous générez plus de boucliers et 18 tours où vous générez plus de commerce. Et ce, juste pour une ville. Imaginez l'effet sur un empire.


Si vous avez un quelconque bonus de nourriture dans l'aire [de la ville] vous pouvez facilement arriver à 5 unités de nourriture par tour. Couplé avec un Grenier cela donne une augmentation de population de DEUX tours. Et ceci, uniquement avec une ressource de nourriture. Si vous avez plus de bonus de nourriture pour d'utres villes cela multiplie le nombre de cités à 2-tours de croissance. La capacité de réussir à ce faire vous permet de créer des Travailleurs en deux tours indéfiniment, sans jamais perdre de population puisque vous terminez votre Travailleur au même moment que votre population croît. Avec tous ces Travailleurs vous pouvez aménager plus de cases(très important, mais nous verrons cela plus tard) ou vous pouvez ajouter ces Travailleurs rapides et bon marché aux autres villes. Ennuyé par ces villes entourées de collines et longues à croître? Hé bien en seulement 10 tours avec une ville à deux-tours de croissance vous pouvez passer sa population d'1 à 7, et ce avec juste une ville !


Clairement, l'extra-nourriture vous donne un grand bonus pour votre production. Les déserts peuvent aussi produire 2 nourriture et 1 bouclier quand ils sont irrigués à la place de 1 nourriture et 1 bouclier seulement. Cela permet aux déserts de devenir des cases productives au lieu de barrières et de frein à la production. Mais je dois aussi parler d'aures choses, donc je contunue avec mes autres sujets.


Les Greniers


Comme précisé dans la précédente section, les Greniers sont très importants dans la croissance. Croître deux fois plus rapidement que la moyenne est impressionnant, et couplé avec un surplus de 5 nourriture vous avez une ville qui est plus une arme qu'une ville. Plus tôt vous construisez des greniers plus tôt ils commencent à porter leurs fruits. Ainsi sous des circonstances normales je constuis toujours un Grenier aussi tôt que je le peux. Si vous incarnez une civilisation Agricole vous avez acquis la Poterie dès le début du jeu, qui signifie que aussitôt que j'ai créé des Guerriers pour explorer et la faire la police militaire je lance tout de suite la production d'un Grenier avant que la capitale atteigne la taille de 4 ou 5. Vous pouvez alors produire 2 colons l'un après l'autre et vous êtes déjà supérieur aux autres civilisations moyennes qui n'ont pas de Grenier. Ou vous pouvez attendre que votre ville se "recharge" et construire quelque chose entre les Colons, en gardant la production et le commerce haut avec une haute population.


Plus de Greniers dans plus de villes et cet effet devient exponentiel. Plus de Greniers signifie plus de nourriture et plus de nourriture dans plus de villes signifie plus de colons donc plus de villes. Toutefois, un joueur a à savoir équilibrer la construction de Greniers. Les Greniers ne sont pas nécessaires dans TOUTES les villes (tôt ou tard), et plus de 2 ou 3 Greniers apparus tôt dans la partie (en fonction de votre situation sur le plan de la nourriture ) est probablement la meilleure méthode d'accaparer toutes les ressources.


Ce shéma fonctionne généralement. Les bellicistes peuvent avoir d'autres occupations mais même quand je projette d'attaquer un voisin je suis habituellement cette stratégie si seulement j'ai une ville qui est capable d'une croissance meilleure que la moyenne, et ce pour ce but : entraîner de nouveaux Travailleurs et villes pour augmenter la production et la limite de support d'unités.


De plus, un Grenier n'est pas nécessaire (jusqu'à plus tard dans la partie) pour les villes qui produisent beaucoup de nourriture. Si vous êtes capable de produire, disons, 7 nourriture par tour assez facilement (2 ressources de nourriture bonus) avec une croissance de 3 tours avoir un grenier n'est pas vital. Votre ville peut croître si vite qu'un Grenier n'est pas immédiatement nécessaire. Toutefois, un éventuel Grenier vous permettra de partager cette nourriture avec une autre ville et d'avoir une plus rapide (2-tours) croissance. Ce qui me mène à...



Travailleurs


Avec cette nourriture supplèmentaire et les Greniers vous pouvez entraîner des Travailleurs, qui sont vitaux pour aménager les cases des villes. Avec peu de place dans votre ville (pour cause d'abus de la méthode "Je serre mes villes à mort") il peut parfois être difficile de rivaliser avec des bâtiments. Toutefois, avec assez de Travailleurs vous pouvez (et devriez) toujours avoir assez de cases aménagées pour vos villes. Une fois atteint ce cas vous pouvez avoir des Travailleurs qui préparent les cases pour la croissance future et les prochaines villes. Avec une croissance rapide le nombre de Travailleur nécessaire croît, et vous devriez être sûr d'avoir toujours assez de Travailleurs en réserve pour vos villes.


Ne pas avoir assez de travailleurs est l'une des plus grandes failles des styles de jeu des joueurs inexpérimentés. Ils ne gardent souvent qu'un seul Travailleur pour une assez grande partie du jeu, qui affaiblit sérieusement la position politique d'un joueur. Une règle générale est d'avoir 2 Travailleurs par ville si vous n'êtes pas une civilisation Industrieuse, sinon 1,5 par ville. Manifestement, très tôt cela peut être difficile (et probablement pas nécessaire) d'y arriver donc cette règle est plus importante quand la position d'une civ devient plus développée et que l'initiale phase REX [Rapid Early eXpansion, expansion rapide et précoce] est finie. Votre premier Travailleur devrait s'occuper uniquement de votre capitale, mais souvent vous serez à la traîne quand vous aurez bâti les deux villes suivantes. Il est important d'équilibrer les Colons et les Travailleurs pour garder un bon équilibre entre l'expansion et la construction d'infrastuctures.


Placement des Villes


Le placement des villes est le plan avec lequel les joueurs déterminent le placement de leurs villes sur la carte. Certains joueurs utilisent un modèle temporaire (décidant basiquement où la prochaine ville sera érigée dès que le Colon est formé), alors que les autres peuvent imaginer un plan complexe et élaboré bien des tours en avance, sachant exactement où chaque Colon va aller avant de les entraîner.


Le placement des villes peut être serré, espacé ou quelque chose entre les deux. "Espacé" est habituellement défini comme OCP (Optimum City Placement, Placement de ville optimal), qui signifie qu'il y a quatre cases entre les villes. Cela s'écrit cxxxxcxxxxc, où c signifie cité et x est une case. Ce placement signifie qu'il y a un très petit chevauchement avec les cases entre les rayons d'action des villes. Un placement plus serré est généralement quelquechose autour de 2 cases, qui s'écrit cxxcxxc. Le plus serré possible est un placement d'1-case, qui est généralement reconnu comme ICS (Infinite City Sprawl, Développement infini de villes), et s'écrit cxcxc. Avec cette stratégie les villes sont très proches l'une de l'autre.


Le placement des villes est souvent l'aurte grand dilemme des joueurs inexpérimentés avec leur production trop faible de Travailleurs. Beaucoup de débutants ou de vétérans de Civ2 placent leurs villes très éloignées l'une de l'autre pour pouvoir travailler toutes les cases des villes. Toutefois, à cause de la corruption et de la possibilité de production un placement espacé est inférieur à un placement serré.


Un placement serré est uned des plus imporantes choses pour s'assurer d'un pouvoir et d'une croissance maximaux. Les villes proches de la capitale ont une plus basse corruption et sont capables d'exploiter les précédentes cases aménagées qui sont laissées en jachère. Une fois votre Cité Interdite bâtie vous avez un second noyau autour de lequel construire vos villes. Un espacement de 2 à 3 cases est la meilleure façon d'obtenir plus de votre terre.


Les villes "Camps" peuvent être fondées pour le besoin actuel et détruites plus tard. Ainsi quand vous n'avez plus de cases à travailler dans vos villes les plus importantes vous pouvez réduire et éventuellemnt détruire les villes-camps et permettre aux autres villes de croître plus. Pendant ce temps vous gagnez toute la production et le commerce des villes-camps tant qu'elles existent. It's a win-win situation. Vous pourrez plus tard disperser la population de ces villes pour passer les autres à 12 et au-delà quand la raw production [production brute?] des villes individuelles est plus importante pour pouvoir bâtir des missiles nucléaires et des composants du vaisseau spatial. Mais au début de la partie un espaçage serré entre les villes est important pour pouvoir tirer le plus possible de votre terre.


Le placement des villes a aussi quelque chose à voir avec le type de jeu que vous jouez et votre situation de jeu. Si vous êtes de vous-même sur une grande masse continentale ou que pour une quelconque raison vous n'avez pas de raison de craindre la guerre, vous pouvez construire vos villes un peu plus lointaines à l'écart avec un potentiel de long terme. Ou quand la guerre est constante, un placement serré qui permet plus de production sur le court terme et la capacité de transférer les ganisons entre les villes en un seul tour, peut devenir plus qu'un avantage. Le terrain peut aussi affecter le placement des villes, avec les marécages, montagnes et autres terrains improductifs qui nécessitent une considération.


5 Unités de Nourriture par tour - Le Nombre d'Or



5 nourriture par tour (npt) est une référence très importante à atteindre pour les villes. Il permet qu'une ville sans Grenier croisse en 4 tours, mais le plus important est qu'il permet à une ville AVEC Grenier de croître en seulement 2 ! Les applications de cela sont très puissantes et peuvent vous aider de moult manières.


Une ville capable de croître en seulement deux tours est vraiment très utile. Leur meilleur application est la création de «Pompes-à-Travailleurs» ou de «Pompes-à-Colons» (cf chapitre suivant). Les Travailleurs coûtent 10 boucliers et les Colons 30, rendant facile de former ces unités en même temps que la ces villes croissent tant qu'elles ne souffrent pas d'une extrême corruption.


Pompe-à-Travailleurs


Une Pompe-à-Travailleurs est une ville conçue pour la production de Travailleurs. La Pompe-à-Travailleurs idéale a un Grenier (60 boucliers), et est capable de 5 npt et 5 bpt (boucliers par tour). Elle est aussi souvent plus utile si elle est de grande taille (4 à 6) car elle peut générer assez important montant de commerce tout en formant des Travailleurs.


Une ville de taille 6 ou moins a un stock de 10 nourriture quand le Grenier est plein. Donc avec 5 npt la ville croît en 2 tours. Et comme les Travailleurs coûtent 10 boucliers à 5 bpt il est aussi fini en 2 tours. L'effet est que la taille de la ville reste constante, toujours générant la même somme de nourriture, boucliers et commerce chaque tour qu'elle est utilisée comme Pompe.


Les Travailleurs, une fois créés, peuvent être utilisés pour une vriété de choses. Un avantage des Pompes-à-Travailleurs plus tard dans la partie est d'augmenter les tailles des villes de population 7 et plus, qui ont une plus grande case de nourriture à remplir et mettent plus longtemps à croître. Ajoutez juste un Travailleur d'une Pompe tous les quelques tours et vos villes croîtront plus vite qu'elles ne l'auraient pu seules.


Pompe-à-Colons


Une Pompe-à-Colons a une configuration similaire à celle d'une Pompe-à-Travailleurs, mais deux choses sont différentes.Comme une Pompe-à-Tavailleurs, une ompe-à-Colon devrait bénéficier de 5 npt et d'un Grenier pour avoir une croissance de 2 tours. Toutefois, une différence est les boucliers nécessaires. Les Pompes-à-Colons doivent créer un Colon tous les 4 tours, qui signifie que la ville doit être capable de générer 8 bpt pour complèter les Colons qui nécessitent 30 boucliers de façon à égaler la vitesse de croissance de la ville. Au lieu d'avoir une population statique comme les Pompes-à-Travailleurs, la Pompe-à-Colons gagne un Citoyen à chaque Colon formé, qui provient du fait que les laboureurs de la nouvelle ville sont capables de travailler de nouvelles cases et garder la nouvelle population heureuse. [?]


Les pompes-à-Colons sont plus utiles tôt dans le jeu quand une civ entreprend une tentative de large expansion et qu'il y a beaucoup de territoires innocupés qui ont besoin d'être conquis. C'est ici habituellement un couple de villes capable de 5 npt et 8 bpt et qui a un Grenier, ce qui signifie qu'une des "villes noyau" aura à être dédiée à cette tentative. Toutefois, avec un Colon tous les 4 tours, c'est un investissement qui vaut le coup, si vous avez beaucoup de place.


OK, c'est tout pour mon article de stratégie. smiley Postez vos commentaires et observations ou autre chose que vous volez sur ce post. smiley






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