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Avant-première




Titre : Avant-premère

Date de l'article : 15/10/2005

Version : Civ IV

Catégorie : gestion

Lien vers l'article source de la traduction

Contributeur
Avance
Avance



Référence : post de Solver in Apolyton


La traduction maison est parfois un peu laborieuse, j’ai préféré certaines fois laisser la phrase en l’état plutôt que de la rendre plus lisible, au risque d’en dénaturer ultérieurement le sens. Et d'autres, je ne suis pas certain d'avoir bien compris certaines subtilités qui s'éclaireront avec un peu de pratique du jeu.




Voilà le texte :




Avant-première Civilisation IV




1/3 de traditionnel, 1/3 d’amélioration, 1/3 de nouveauté


J’ai la chance de jouer à Civ IV depuis quelque temps maintenant. La rumeur voulait que Civ IV comporte 1/3 de traditionnel, 1/3 d’amélioration, 1/3 de nouveauté. La vérité est que le résultat est meilleur. Bien que les concepts de base de Civ IV restent les mêmes, il n’existe presqu’aucun élément du jeu qui n’ait pas changé depuis Civ III : la fabrication des colons, l’amélioration des cases, le système des combats, la culture, la diplomatie, les ressources, même la traditionnelle victoire par la construction de la fusée spatiale. Tous ces concepts ont été modifiés, certains beaucoup, d’autres moins.


Les principaux concepts vraiment nouveaux sont : le système de combat lié aux promotions, les Grands Personnages (qui ne sont en aucune façon les mêmes que dans Civ III), la religion, les «civics », l’arbre des technologies flexible, les capacités de créer des mods (naturellement), et, aussi bizarre que cela puisse paraître, la diplomatie. Je veux dire par là que la diplomatie est si différente et excitante cette fois que je souhaite vraiment en parler comme d’une nouveauté, on verra cela plus tard. Les éléments mentionnés précédemment ne représentent cependant pas toute la nouveauté.


Avant de continuer, laissez-moi faire la liste des choses que je n’aimais pas dans Civ III : le problème des 100 travailleurs, les flottes sans importance, la stratégie de bombardement-jusqu’à-1HP-et la conquête-sans-une-perte, les Intelligences Artificielles (AI) que vous pouvez acheter n’importe quand, la corruption, et l’Infinite City Sprawl (ICS) –expansion infinie des villes-. Chacun de ces problèmes a été réglé et a disparu.




La mort de l’ICS

…….

L’ICS, disons-le simplement, est mort. L’expansion rapide en début de jeu est difficile à faire par soi-même en raison de la manière dont les colons sont maintenant utilisés, et même si vous y parvenez, votre empire s’effondrera en raison d’un nombre trop important de villes construites trop tôt. Comment cela marche-t-il exactement ?


Un changement assez radical dans la construction des colons (et aussi des travailleurs) a contribué beaucoup à la mort de l’ICS. Maintenant, vos villes produisent des colons avec à la fois des boucliers et de la nourriture. C’est-à-dire qu’une ville qui a 5 nourritures par tour et 3 boucliers produira un colon à 8 boucliers par tour. En même temps, la ville ne grandira pas car toute la nourriture en excès ira vers le colon. Ainsi, soit la ville croîtra, soit vous construirez un colon, mais vous ne pourrez pas faire les deux choses en même temps.


Bien que cela rende l’ICS plus difficile, il ne le rend pas nécessairement mauvais. Cependant, le nouveau système de maintenance s’y emploie. Le coût de la maintenance des amélioration urbaines n’existe plus – à sa place, un système d’entretien urbain pour lequel vous devez commencer à payer dès la construction d’une nouvelle ville. Ce coût de maintenance est composé de deux paramètres : l’éloignement du Palais et le nombre total de villes. Le premier, est évidemment dépendant de l’éloignement de votre ville par rapport à la capitale, mais le second est plus intéressant. Les coûts de maintenance urbaine augmentent dans toutes vos villes quand vous construisez plus de villes. Ainsi, construire une nouvelle ville, à un point donné, entraîne non seulement des dépenses de maintenance pour cette ville mais augmente aussi ces coûts dans toutes les autres villes.


Avec ce système, adopter l’ICS est prendre un chemin rapide conduisant au suicide. Vous aurez, dans le meilleur des cas, plus de villes que vos rivaux, mais les villes seront plus petites (en raison de la non croissance pendant la production des colons), vous devrez diminuer votre taux de recherche de façon significative pour couvrir les coûts de maintenance. Ainsi, vous allez tomber très bas en technologie à l’Age Classique et devenir une non-entité ( ?). Non, vous ne pouvez pas acheter les technologies sans faire votre propre recherche. Ce ne sera pas seulement un inconvénient domestique pour vous. Prendre du retard dans les technologies et ruiner votre économie sera probablement une raison d’attirer sur vous l’attention des ennemis agressifs.


Enfin, un autre changement significatif est que vos travailleurs ne peuvent pas faire n’importe quoi au début du jeu. Vous devez rechercher les technologies pour qu’ils soient capables de faire quelque chose. Rechercher la Roue leur permettra de construire des routes, l’Agriculture leur permettra de construire des fermes, et ainsi de suite. Bien entendu, si vous voulez ces technologies tôt, vous risquez de rater l’installation d’une religion, ce sera notre prochain sujet traité.




La guerre des Religions


La religion occupe vraiment une partie importante de Civ IV. L’attention que vous lui portez et l’importance donnée à vos Missionnaires auprès des autres civilisations sont en fin de compte votre choix, mais vous gagnerez beaucoup si vous savez comment utiliser la religion à votre avantage.


Comme vous le savez probablement maintenant, vous pouvez établir une religion en étant le premier à découvrir une certaine technologie. Les religions et leurs technologies correspondantes sont : Bouddhisme - Méditation, Hindouïsme – Polythéisme, Judaïsme – Monothéisme, Chrétienté – Théologie, Confucianisme – Code des Lois, Taoïsme – Philosophie et Islam – Droit Divin. Quand quelqu’un est le premier à découvrir une de ces technologies, une religion est établie dans ce qui devient la Ville Sainte de cette religion. La Ville Sainte est choisie au hasard, mais il est presque certain que ce sera votre capitale pour les premières religions simplement parce qu’à ce point du jeu, vous n’aurez pas d’autres villes.


Donc, comment la religion fonctionne ? D’abord, c’est votre religion d’état. Chaque civilisation peut choisir une religion d’état, qui sera n’importe quelle religion établie jusque-là. Oui, vous pouvez aussi choisir de ne pas avoir de religion d’état, mais ce n’est pas une décision judicieuse. Les villes qui auront votre religion d’état seront plus heureuses et produiront plus de culture. Egalement, avec une religion, vous obtenez l’accès aux options civiques religieuses – deux sont disponibles rapidement, une troisième vient un peu plus tard, et la quatrième dans la seconde partie du jeu. Vous ne pouvez construire certains bâtiments que si vous avez une religion dans la ville concernée. Chaque religion a ses propres bâtiments « dédiés » (qui ont les mêmes effets).


Repos assuré, mais ce n’est pas tout. La religion a également un effet considérable sur vos relations avec les autres civilisations. Les civilisations qui partagent la même religion seront plus amicales, et si vous êtes le fondateur d’une religion qui est également la religion d’état d’une autre civilisation, ils seront encore plus amicaux envers vous. De même, les civilisations avec une religion différente modifient négativement leurs relations, le fondateur d’une religion a tendance à encore moins apprécier les civilisations qui ne la partagent pas.

Ainsi, la religion détermine quelquefois les relations futures très tôt dans le jeu. Si je démarre à proximité d’une civilisation et que nous choisissons chacun des religions différentes, ce peut être la cause d’une guerre future ; d’un autre côté, une civilisation sans religion deviendra la cible de mes missionnaires et un probable allié après conversion.


Répandre votre religion a plusieurs avantages. D’abord, vous savez à quoi vous en tenir (you have line of sight) avec les villes qui ont votre religion d’état. Ensuite, après avoir bâti un lieu de pèlerinage (shrine) pour votre religion (pensez-y comme Merveille, mais à construire seulement dans les Villes Saintes et par les Grands Prophètes), vous recevrez de l’argent de chacune des villes qui partage la religion du lieu de pèlerinage. Enfin, si vous étendez suffisamment votre religion, même dans une civilisation qui ne la partage pas, il y a une chance de les convertir et d’augmenter les relations bénéfiques.


La religion est probablement plus importante dans le début et le milieu du jeu que dans la dernière partie. A ce stade, les civilisations obtiennent le droit de choisir la Religion Libre (Free Religion), ce qui signifie essentiellement pas de religion d’état, mais à la place la liberté religieuse garantie, ayant pour résultat plus de bonheur pour toutes les religions et une accélération de la recherche. Ainsi, vous pourrez avoir une ville avec des Chrétiens, des Juifs et des Musulmans qui sera très heureuse parce que tous vivront ensemble en paix ! L’impact diplomatique de la religion diminue après que la Religion Libre est adoptée, mais soyez sûrs que certaines civilisations resteront religieuses pendant la totalité du jeu.


Une des petites choses que j’apprécie dans Civ IV est le conseiller religieux. Il vous montre, entre autres, l’influence de toutes les religions dans le monde. Voir sur cet écran que votre religion d’état surpasse toutes les autres est très agréable.




« Ceux qui prennent l’épée….


….apprécieront grandement le combat ». Le combat dans Civ IV, est, disons-le simplement, beaucoup plus amusant que dans ses prédecesseurs. Civ IV n’utilise pas de modèle de combat en piles comme on le trouve dans Call to Power. Ainsi, le vieux modèle de combat de Civ peut être réorganisé pour être amusant ? La réponse est incontestablement oui.


Le premier changement d’importance est que les unités n’ont plus de points d’attaque/défense, mais plutôt un indice unique de force. On a craint que ceci entraîne une simplification excessive du jeu et rende les combats trop simples. Le résultat est exactement le contraire. En fait, l’indice de force n’est donné que comme base de la force actuelle de l’unité pendant le combat. Différents facteurs influencent la force de l’attaquant et du défenseur. Ces facteurs sont : les promotions, le terrain, les capacités spécifiques de l’unité (comme le bonus des Porteurs de hache vs les unités de types différents) et les cases de défenses supplémentaires des forts et des villes. Et cela fait une grande différence. J’ai vu une unité avec une force de base d’indice 5 arriver à une force réelle de 15 dans les bonnes circonstances.


Par conséquent, vous perdrez si vous essayez de faire la guerre avec un grand nombre d’unités du même type… à moins que vous surpassiez l’ennemi en nombre à quatre contre un. Ce n’est pas facile à réussir, et même si vous y arrivez, vous méritez la victoire. Cependant, la plupart du temps, vous aurez besoin d’armées mixtes. Les unités montées sont rapides et peuvent parfois battre en retraite, les unités mêlées sont plus lentes mais efficaces contre les villes, particulièrement avec les bonnes promotions, et les unités d’archers sont les meilleurs défendeurs. Une pile d’Archers à cheval ne prendra pas une ville défendue par une paire de Lanciers, alors qu’une pile d’unités mêlées y parviendra.


Il y a encore deux apports au système de combat. L’un est le nouveau système « First Strike ». En fait, il simule les avantages des unités en rang, donnant aux unités comme les Archers la possibilité de faire une frappe avant que le combat « principal » commence. Le second apport concerne les armes de siège, dont la fonction diffère significativement des jeux précédents. Elles peuvent provoquer des dégâts collatéraux aux unités dans la même case, décourageant ainsi la technique Stack-of-Doom dans de nombreuses situations. Elles peuvent aussi bombarder les villes pour réduire leurs défenses. Compte tenu que les défenses de villes apportent un avantage considérable aux unités à l’intérieur de la ville, vous voudrez forcément bombarder la ville avant de l’attaquer franchement. Une fois les défenses de la ville détruites, vos armes de siège ne peuvent cependant pas bombarder les unités défendant la ville. Vous pouvez choisir d’attaquer avec votre siège et infliger des dommages collatéraux à plusieurs défenses de la ville, mais vous perdrez probalement votre unité de siège dans cette opération.


Et puis, voici les promotions, un concept totalement nouveau dans Ci vIV. C’est, je pense, une idée de génie. C’est très simple : au fur et à mesure que vos unités gagnent des points en combattant, elles peuvent choisir des promotions qui les améliorent. Sa mise en application est impressionnante, car les promotions apportent un nouvel élément au jeu qui le rend plus tactique et plus amusant.


Les promotions sont nombreuses et variées. Toutes les unités n’ont pas accès à toutes les promotions, et pour plusieurs d’entres elles, il y a des promotions pré-requises. Par exemple, une unité mêlée peut choisir pour sa première promotion Combat I ou City Raider I (il n’y a pas que celles-ci). La seconde donne un bon bonus dans l’attaque des villes. Le premier donne un petit bonus de force, mais permet en même temps l’accès à plusieurs autres promotions. Gagner des promotions n’est pas une tâche facile – ce n’est pas comme une unité qui gagne 5 batailles obtient 5 promotions. Chaque promotion est de plus en plus difficile à obtenir, et alors que les trois premières sont assez faciles à obtenir, il est peu probable que vous ayez beaucoup d’unités avec cinq ou six promotions.


Ces promotions ont réellement un effet important – d’une certaine façon, elles augmentent significativement le nombre total d’unités dans le jeu. Par exemple, un Epéiste City Raider III et un Epéiste Combat II + Shock (bonus vs mêlée) ont tous les deux trois promotions, mais sont des unités très différentes. Les promotions augmentent l’importance d’une prise rapide des villes. Si vous échouez dans la prise d’une ville et devez attendre des renforts, les défenseurs victorieux peuvent gagner assez d’expérience (de leur victoire défensive) pour obtenir des promotions, ce qui rendra encore plus difficile la prise de la ville.


Dans les Civ précédents, vous attaquiez simplement avec une énorme pile occupant une case. Dans Civ IV, c’est une mauvaise idée si votre ennemi possède des armes de siège car il pourra affaiblir votre pile de façon importante. Cependant, déployer votre armée d’attaque sur, disons, 5 cases peut être également dangereux. Si l’une de ces cases n’a, par exemple, aucune unité efficace contre les unités montées, alors quelques Chevaliers peuvent très bien sortir vos unités de ces cases. Sachez que l’AI est compétente pour sa propre défense, et fait du bon travail en vous montrant pourquoi une seule pile immense ne vous fera pas de bien.


Dans les dernières époques, le combat reste toujours aussi amusant. Il y a toujours différents types d’unité avec leurs propres forces et faiblesses ; d’une certaine façon, c’est similaire au système de combat ciseaux-papier-caillou souvent utilisé dans les jeux de stratégie en temps réel (RTS) où il existe aussi un grand choix de promotions. Vous avez aussi d’autres jouets, comme des unités navales améliorées qui peuvent bombarder les villes côtières, des mitrailleuses qui peuvent déchiqueter l’infanterie, et ainsi de suite. Enfin, il y a les unités aériennes qui peuvent être puissantes dans le bombardement des villes et aussi attaquer les troupes au sol, mais sans le risque d’être interceptées ou attaquées par des combattants ennemis ou des unités au sol pourvues de capacités SAM.


A propos, les unités navales sont en fait importantes. Bien entendu, leur importance dépend du type de carte dans laquelle vous jouez. Mais même avec une carte terrestre, la marine est utile. D’abord, il y a les ressources marines que vous pouvez récolter comme les Poissons, les Baleines, ou, plus tard, le Pétrole. Ces ressources ont besoin de protection, et ensuite, les unités navales découverte après la Poudre peuvent bombarder les villes côtières.


Maintenant, beaucoup souhaitent savoir si le système de combat est juste. Je dirais qu’il est très équitable. Il y a, comme toujours, une certaine part d’aléatoire, ainsi parfois une unité peut gagner en dépit des probabilités, mais certainement pas contre d’importantes probabilités. Pour ce qui est de la question Tank contre Lancier – sous condition d’aucune modification de promotions ou de terrain- un Tank a 87.5% de chance de tuer le Lancier au premier tir, bien que, en réalité, avec les modifications précitées, la probabilité sera plus grande. En utilisant un programme de simulation des combats Civ IV, j’ai testé quinze mille combats Tank vs Lancier et le Tank les a tous gagnés. Comparez avec par exemple un combat Chevalier vs Piquier. Sans modificateurs à l’exception du bonus du Piquier vs les unités montées, le Piquier gagne à peu près 720 combats sur 1000. Un avantage significatif, mais pas une victoire certaine.


En résumé, je me suis beaucoup plus amusé dans les guerres avec Civ IV que dans Civ III ou Civ II, en raison de tous ces changements. De plus, je n’ai pas éprouvé ce sentiment de frustration que l’on ressent suite à la perte de deux de vos meilleures unités en dépit de meilleures chances théoriques.






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