Civfr.com : Civilization - Ligue Francophone Civfr.com Classement forums de discussion Inscription R?gles de la ligueQuestions les plus fr?quemment pos?es Skin num?ro 2 Civfr.com Questions les plus fr?quemment pos?es Outils du site
Dernier shout - Écrit par colonel81 - Lundi, 02 Octobre 2017 10:34 - [Le style SMS est interdit dans la shoutbox]
Je vous oublie pas mais le week end fut assez
 
m?moriser la page dans un cookie
Le Marine


Titre : L’unité unique commune : le Marine

Date de l'article : 28 / 05 / 2004

Version : Civ III Conquests

Catégorie : stratégie

Lien vers l'article source de la traduction

Contributeur
juni_be_good
juni_be_good



L'Unité Unique Commune : le Marine


Auteur : scoutsout pour Civilization III Fanatics' Center

Traducteur : juni_be_good

Date : 28 / 05 / 2004

Version : Civilization 3 Conquests

Catégorie : Gestion

Texte original


(NDT : paragraphe sans intérêt à propos de discussions sur les forums de civfanatics, qui ont conduit l'auteur à rédiger cet article)




Qu'est-ce qu'un Marine ?


Le Marine de CivIII a l'air d'être un soldat à pied qui attaque mieux qu'une Infanterie, et ne défend pas aussi bien. Ce qui sépare le Marine des autres unités (excepté le Berserk Viking), c'est sa capacité à attaquer depuis la mer. Ils est une unité offensive par nature, de par ses statistiques d'attaque / défense, et sa meilleure place est sur le champ de bataille. Son meilleur potentiel : comme troupes de choc dirigeant une invasion venant de la mer.


Le Marine est peut-être l'unité la plus strictement offensive de Civ.


Réflechissez-y; les unités offensives peuvent être utilisées défensivement et vice-versa. Une cavalerie peut partir à l'asaut d'unités ennemies à l'intérieur de vos frontières; une "tactique" offensive au sein d'une "stratégie" défensive. Les unités défensives comme l'infanterie peuvent servir à protéger une pile que vous envoyez envahir l'IA. L'utilisation du Marine à son potentiel maximum implique d'attaquer une civ sur un autre littoral. Nous ne parlons pas seulement de guerre, nous parlons d'invasion. Et pas seulement d'invasion, mais d'invasion outre-mer. Rares sont les offensives militaires plus ambitieuses ou audacieuses qu'une invasion dans le style du "Jour-J".




"Donc tu vas conquérir un continent de l'IA avec des Marines ?"


Pas du tout. A part pour conquérir ces agaçantes îles-villes d'une seule case, ou pour des campagnes d'île en île, le gros des troupes ne sera pas constitué de marines. Les Marines sont la pointe de la lance. Cette tactique vise à donner le manche à l'IA (NDT : j'ai traduit, mais je n'ai absolument rien compris smiley)




(NDT : paragraphe non traduit, l'auteur explique la différence entre la stratégie, qui est la définition d'objectifs à long terme, et la tactique, qui est le choix des moyens pour y parvenir. Il explique que son article parle seulement de tactique)




"Brisez la glace en cas de guerre"


Cette tactique est concue pour prendre et conserver l'initiative depuis le premier tour de l'invasion. Si vous le souhaitez, la guerre peut débuter par une attaque d'ouverture venant de la mer. L'idée de base est de frapper l'IA vite, fort et profondément par votre invasion initiale. Voici les principaux objectifs de cette tactique :



  • Prendre, et conserver, une ville côtière dans le territoire de l'IA, au 1er tour de l'invasion

  • Prendre, et conserver, une seconde ville de l'IA, également au cours de ce 1er tour

  • Dans les tours qui suivent, déplacer des quantités suffisantes des unités ci-dessous, pour maintenir l'offensive

Pourquoi prendre deux villes (ou plus) ? Simple : si vous voulez éviter les problèmes, et vous étendre jusqu'à envahir un autre continent, vous devez prendre tout ce que vous pouvez, aussi vite que vous le pouvez. Si vous avez les moyens de capturer 2 villes et choisissez de ne pas le faire, c'est une chose. Si vous ne rassemblez pas (ou ne le pouvez pas) assez de forces d'invasion pour prendre et conserver 2 villes, vous avez besoin de faire un pas en arrière et de repenser votre stratégie.


Cette tactique utilise 3 types d'unités terrestres de base :



  • Les Marines : au minimum 1 Transport plein dans CivIII, 2 chargements dans Conquests. 2-3 chargements devraient suffire (NDT : pas tout compris à ce qu'il raconte...)

  • De bonnes unités défensives (Infanterie ou Infanterie Mécanisée), 2 chargements minimum

  • Des unités d'attaque rapides (Char Moderne, Tank, même Cavalerie), minimum 2 bateaux de tanks, quadruplez les chargements (voire plus) si vous avez recours à la cavalerie

...et 3 types d'unités navales de base :


  • Transports

  • Quelque chose pour protéger les transports (n'importe quoi)

  • Plus de transports (NDT : c'est malin...)

Ce mélange d'unités constitue les fondations, pas la totalité de la maison. Si vous avez (ou pouvez construire) un groupe de porte-avions, bombardiers et bateaux de guerre pour "adoucir" la cible, c'est mieux. Si vous voulez joindre quelques artilleries à la fête pour les attaques à venir, plus on est de fous plus on rit, souvenez-vous simplement que vous aurez besoin de plus de transports. L'utilisation de ces tirs de soutien est amusante; bien que ce ne soit pas fondamental, c'est tactiquement solide (et sage). L'unité navale la plus importante dans cette tactique est le transport. Il est presque impossible d'en avoir trop. C'est plus une recette qu'un plan. Imaginez "1 dose de Marines, 2-3 doses d'Infanterie (Mécanisée), 2-3 doses de Tanks / Chars Modernes, ajoutez de l'artillerie de soutien pour le goût. Vous pouvez remplacer 8-15 doses de Cavalerie si les Tanks ne sont pas disponibles. Assurez-vous d'avoir davantage d'unités à disposition pour le deuxième service."




"Donc maintenant on attaque, pas vrai ?"


Pas tout à fait. Cette tactique requiert un peu de prévoyance, de planification, et de pré-placement des forces. Les amateurs étudient la tactique, les professionnels étudient la logistique.


Voici quelques points clés à réaliser dans la phase de planification :



  • Identifier cette première ville cible sur la côte de l'IA. Peut-être que vous choisirez celle qui est la plus proche de votre littoral, ou peut-être que vous choisirez la plus proche de la ressource que vous voulez voler. Si la route maritime est plus longue, vous aurez besoin de plus de transports.

  • Identifier une seconde cible très proche (NDT : que l'on peut atteindre en un tour) de cette ville côtière. Peut-être que ce sera une autre ville plus haut ou plus bas sur la côte, ou bien elle sera continentale. Peut-être qu'elle possèdera une ressource stratégique ou une Grande Merveille que vous convoitez; peut-être que vous voudrez simplement retirer cette métropole pour priver l'IA d'une ville productive. Par "très proche", imaginez que vous ayez déjà cette pile d'unités d'attaque rapides stationnée dans la ville côtière; vous devriez être capable d'attaquer votre cible suivante DANS LE MEME TOUR. Visualisez les 9 cases autour de la ville côtière que vous allez capturer. Si vous avez 2 cases ennemies à traverser pour aller frapper une autre ville, vous aurez besoin de Chars Modernes ou de nombreuses Cavaleries (ou de Panzers ou de nombreus Cosaques). Si il y a une ville que vous pouvez frapper en traversant seulement 1 case ennemie, c'est une très bonne cible pour les tanks

  • Positionnez 1-3 transports à portée de cette ville côtière - avant même de pouvoir construire des marines ou des tanks. Par "à portée", imaginez que possédiez déjà cette ville côtière, et que ces transports soient pleins. Vous devriez être capable de faire entrer les transports dans la ville et de les décharger (en 1 tour) Pour éviter un coup à votre réputation, ou de fâcher votre ennemi trop tôt, cette position doit être en dehors des frontières culturelles de la cible. L'IA sera gentil, et furieux en temps voulu.

  • Positionnez des "convois" de transports depuis un de vos ports jusqu'à ces transports avancés. L'idée est de pouvoir avancer à chaque tour un chargement d'unités terrestres jusqu'à l'avant poste. Si vous pouvez construire un convoi de 2-3 transports à la fois, c'est bien, mais l'idée de base est de pouvoir amener un chargement au front en un tour, et de le faire à chaque tour jusqu'à ce que vous ne soyiez plus capable de remplir un bateau, à la toute fin. Faîtes une pause et réfléchissez à ceci une minute. Pour cela, vous aurez besoin de 3 (ou plus) transports pleins au front, au moins un transport à chaque étape sur le chemin, plus un minimum de 5 transports dans la ville de départ. Je vous ai dit que vous auriez besoin de transports ? Voyons voir, 1 chargement de troupes par tour, 5 tours de suite, cela fait environ 30-40 infanteries et/ou infanteries mécanisées et/ou tanks et/ou chars modernes (Rome ne s'est pas construite en un jour...)

  • Positionnez des escortes sur les cases occupées par les transports. Dans CivIII, des destroyeurs; dans Conquests, des destroyeurs et/ou des croiseurs. Les escortes doivent être aussi rapides que les transports, de façon à pouvoir patrouiller les routes utilisées par les transports, et finir leur tour sur une case occupée par un transport (NDT : ça ne serait pas aussi efficace en laissant les destroyeurs immobiles ? smiley ). Les bateaux de guerre sont un peu chers et (dans Conquests) lents pour le travail d'escorte. Bien que les sous-marins soient un peu lent pour servir d'escorte, en avoir quelques uns pour repérer ou frapper les navires de l'IA ne peut pas faire de mal.

Ok, nous avons fait nos plans et notre reconnaissance du terrain, pré-positionné les forces. Pour cette raison, c'est le moment de faire la guerre à l'IA par delà la mer. C'est le moment d'...




ENVOYER LES MARINES !


Si vous avez apporté des engins de bombardement (bombardiers, bateaux de guerre), c'est le moment de les activer. Après avoir "adouci" les côtes, amenez le transport contenant des Marines sur la case adjacente à la ville côtière, réveillez-les, et attaquez depuis la mer. Habituellement le Marine qui tuera le dernier défenseur n'aura plus qu'1 ou 2 points de vie... (NDT : je ne vois pas pourquoi...)


Maintenant faîtes une minute de pause pour vous imprégner de la scène, tandis que l'odeur de la cordite monte à vos narines. Vous possédez deux choses importantes à cette instant : une ville de l'IA, et des choix. Vous pourriez amener le transport dans la ville, décharger un ou deux Marines frais, et les fortifier dans la ville. Si il vous en reste plusieurs, vous pouvez les rassembler en un point de ralliement, avec d'autres unités pour un usage ultérieur.


Ensuite, prenez au moins un transport plein de défenseurs, amenez-le dans la ville et videz-le. Puisqu'ils ont leur points de mouvements intacts, vous avez plusieurs possibilités. Suivant le nombre de défenseurs que vous avez amené, vous pouvez les fortifier dans la ville ou sur une case voisine de la ville. Vous aurez besoin de plus de troupes pour la deuxième solution, mais vous pouvez fromer un périmètre de sécurité AUTOUR de la ville tout juste capturée. Cela peut apporter de bonnes défenses à la ville, et permet une contre-attaque préparée en cas de bascule culturelle. La tactique fondamentale est de sécuriser cette position - comment vous le faites dépend d'un choix technique et des ressources dont vous disposez.


Pour la phase finale de l'attaque initiale, déplacez les transports contenant les unités d'attaque rapides, et débarquez-les avec leurs points de mouvements intacts. Attaquez, et prenez la deuxième ville. Si vous avez assez d'unités rapides pour prendre d'autres villes, faites-le par tous les moyens. Ne poussez simplement pas l'attaque jusqu'à un point où vous ne pourriez plus conserver ce que vous avez acquis. Si possible, mettez des défenseurs dans les villes que vous avez prises.


Le prochain tour de l'IA va déterminer la qualité de la planification et de l'éxécution de votre invasion, et si vous avez ou non sous-estimé votre ennemi. Il/Elle va vous envoyer la quasi-totalité de ce qu'elle possède dans la contre-attaque qui va suivre. Si vous avez suivi les conseils de Sun Tzu et "fait beaucoup de calculs", alors vous devriez être capable de garder ce que vous avez pris. Maintenant, utilisez vos convois de transports pour débuter le déplacement de chargements de troupes vers votre nouveau territoire pendant les 5 tours à venir...




Plus de vagues claquent sur les côtes


Vous vous souvenez de l'étape 4 de la préparation ? Des convois de transports, et quelques transports additionnels dans votre port de départ ? Maintenant que vous avez pris un bon morceau du territoire ennemi, vous conservez l'initiative avec des unités qui étaient encore sur vos côtes quand vous avez envoyé les Marines. En utilisant les voies ferrées et le convoi maritime, vous ne devriez avoir aucun problème pour amener un chargement plein d'unités vers cette ville côtière que vous avez capturée, et les décharger avec tous leurs points de mouvement.


Au deuxième tour de l'invasion, quelques-unes des unités utilisées dans le 1er tour vont avoir besoin de se soigner pendant 1-3 tours, avant que vous ne puissiez les revoir au combat. Renforcer votre offensive à chaque tour avec au moins un transport plein de troupes fraiches pendant 3-5 tours vous permettra de garder l'initiative. Trois transports pleins représentent 18 unités dans Conquests, 24 dans CivIII. Si vous pouvez seulement rassembler ou déplacer deux douzaines d'unités, ce doit être des tanks. Si votre convoi fait 3 transports (et que vous avez ces unités), amenez par tous les moyens des forces combinées avec de l'infanterie et de l'artillerie.




A vos marques... prêts... FEU !


Donc, maintenant vous l'avez, une recette basique pour des attaques amphibies. Adaptez (et dosez) ça pour adapter à votre style et à vos besoins. Il y a certainement de nombreuses choses que vous pouvez ajouter à cette recette pour aller avec vos préférences ou avec les circonstances dans votre partie - ceci est fait pour être la méthode principale.




Commentaires sur le forum de civfanatics


Halcyon :

Une demi-tonne de marines sont également utiles dans ces situations où vous vous battez contre des civs largement supèrieures militairement à vous, que vous ne seriez pas capable d'envahir facilement par des méthodes conventionnelles (contre-attaque avec 200 chars modernes sur les voies ferrées par exemple), et dont vous ne seriez pas capable de conserver les villes. Avec assez de Marines, de préférence avec un soutien naval / aérien, vous pouvez simplement raser toutes les villes de sa côte avant qu'ils n'y arrive. 12-6-1 n'est pas beaucoup plus faible en attaque qu'un tank. Pensez simplement à sa flotte.




yoshi74 :

Pourquoi prendre deux villes (ou plus) ? Simple : si vous voulez éviter les problèmes, et vous étendre jusqu'à envahir un autre continent, vous devez prendre tout ce que vous pouvez, aussi vite que vous le pouvez. Si vous avez les moyens de capturer 2 villes et choisissez de ne pas le faire, c'est une chose. Si vous ne rassemblez pas (ou ne le pouvez pas) assez de forces d'invasion pour prendre et conserver 2 villes, vous avez besoin de faire un pas en arrière et de repenser votre stratégie.



La question n'est pas de savoir si vous prenez 2 ou 3 villes, mais si vous pouvez les sécuriser suffisamment pour les conserver. Puisque vous ne savez pas laquelle sera attaquée, et que généralement l'IA en choisit une, vous aurez besoin de trois fois plus d'unités pour la première vague, même si vos unités sont assises et se tournent les pouces(NDT : si les villes sont suffisammet proches et correctement reliées, il suffit de déplacer les unités vers la ville menacée, il faut venir avec plus des troupes par sécurité, mais quand même pas le triple)

Donc dans les premiers tours, la mission est de sécuriser les arrières, et de vaincre autant que possible de ses troupes. Ensuite, il ne lui reste plus que sa production régulière, ce qui ne devrait pas être un si gros problème.




Ision :

vous devriez être capable d'attaquer votre cible suivante DANS LE MEME TOUR


Pourquoi ?


Je crois que se focaliser sur l'invasion vers l'intérieur des terres n'est pas bon. Naturellement, si vous "pouvez", c'est une chose, mais pouquoi 'devriez' ? La première et la plus importante chose dans une invasion est d'assurer la survie des premières forces d'invasion. Etendez votre invasion trop loin - trop tôt - et la contre-attaque ennemie peut vous dévaster. Rappelez-vous que bien que ayiez une supériorité numérique totale à la frontière (comme les alliés lors du "Jour-J"), en moyenne l'ennemi aura la supériorité chez lui. Votre armée est peut-être 2-3 fois plus importante que la sienne dans sa totalité, mais logistiquement, ses forces seront en réalité supérieures sur le front. Je crois que dans les invasions, la patience est la meilleure source de valeur. Une fois que cette première contre-attaque est absorbée (par la totalité de vos forces), maintenant, et seulement maintenant, vous pouvez vous déplacer vers l'intérieur des terres et 'vous lâcher'. Attendre pour lancer la seconde vague est à mon avis une bien meilleure alternative. Faites moi confiance, j'ai déjà mené quelques invasions de ce type, et constaté que le contre de l'IA est bien plus puissant que prévu.


J'ai conscience que le contexte peut changer cela. Aucun doute qu'une invasion lancée 1 ou 2 tours APRES qu'un allié ait défié votre ennemi sur le même continent change beaucoup la donne.




Wakboth : résumé du commentaire (trop long à traduire)

Une attaque amphibie est le type d'attaque le plus coûteux et ne doit être utilisé que si il n'y a pas d'autre solution. Si vous avez les moyens de lancer une attaque amphibie de cette envergure, alors vous pouvez dépenser ces ressources autrement, dans une attaque plus efficace, et sans doute prête plus rapidement. Les Marines ne servent plus à rien après le premier assaut. Mieux vaut des tanks et des infanteries. Le plus important dans une invasion est la survie, et perdre de nombreuses unités lors du premier assaut n'est pas le meilleur moyen d'y parvenir. Débarquez, détruisez ces troupes en dehors des villes et les routes menant à votre cible avant d'attaquer. En retardant la prise d'une ville, vous dispersez sa contre-attaque.

L'IA construit toujours 2 types d'unités : celle qui a la plus haute note de défense, et celle qui a la plus haute note d'attaque. Le priver de certaines ressources bien choisie détermine quelles seront ces unités.






L’unité unique commune : le Marine [Discussion]



 
 

               Ce site est hébergé par IMINGO

MKPortal M1.1 Rc1 ©2003-2005 All rights reserved
Page affichée en 0.0273 secondes avec 7 requêtes