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Guide de Placement des Villes


Titre : Guide de Placement des Villes

Date de l'article : 26 / 06 / 2005

Version : Civ III Conquests

Catégorie : gestion

Lien vers l'article source de la traduction

Contributeur
fanch
fanch



Ce qui suit est valable pour Conquests.


Le placement des villes est l'un des points clés du jeu, qui en plus varie le plus d'une partie à l'autre. Tandis que la partie martiale est bien souvent gérée de la même manière par bien des joueurs (pile d'épéistes, attendre la cavalerie pour lancer l'assaut), le placement des villes est à adapter au terrain, à la taille de la carte, aux conditions de victoire.


Heureusement, ce guide vient à votre secours pour placer vos villes à votre avantage.




I - Modèles de placement


Avant d'étudier les différents modèles de placement, voyons un peu de vocabulaire :



  • V= ville

  • x = case entre les villes



Placement Optimal des Villes (POV)


Généralement VxxxxV

Pas de chevauchement. Chaque ville dispose de la totalité de ses 21 cases

Vous aurez besoin d'un hôpital pour dépasser la taille 12


Place perdue

Généralement VxxxV

Les villes pourrront chacune gérer 14 à 16 cases, un relatif chevauchement est correct.

Vous n'aurez pas besoin d'un hôpital, mais il sera nécessaire pour tirer parti de toutes les cases, et des atouts des métropoles (plus de soutien d'unités, etc...).


Resserré

Généralement VxxV

Les villes maitrisent 6 cases, nul besoin d'hopital, le chevauchement est la norme.




Mégalopole


VxVxV

Les villes contrôlent 4 cases, le chevauchement est effréné, les villes ne dépasseront pas la taille 6.






II - Quel modèle utiliser ?


Chaque type de placement posséde ses bonii et malii propres. Il convient d'y prêter la plus grande attention tant sont grandes les répercutions sur le jeu.

Quelques bases :



  • Moins il y a d'eau, plus il y a de terres, donc de place pour les villes, la perte importe moins, et vice versa.

  • Plus l'âge est ancien, plus le relief est haut, et votre plan de placement devra en tenir compte, sans pour autant délaisser l'accès à la côte pour construire des ports et permettre le commerce.

  • Tant que possible, installez vous près des sources d'eau (rivière, mer) pour bénéficer d'aqueducs gratuits et de ports.

  • Si votre installation est sur un bonus de nourriture, vous perdez ce dernier mais en revanche vous conservez les bonus de commerce et de boucliers (sauf en despotisme). Il n'est donc pas exclu d'agir ainsi surtout si le bonus ne peut être amélioré.

Regardons maintenant les + et les - des différents modèles :


POV

Les + :



  • En fin de jeu les villes utilisant leurs 21 cases, deviennent extremment productives

  • Votre territoire en est d'autant plus grand

Les - :


  • Vous devrez accroitre votre culture pour assurer votre continuité territoriale

  • Plus de travail pour les travailleurs (routes plus longues...)

  • Le taux d'usage des cases est faibles (sur les 21 cases de chaque villes un grand nombre d'entre elles ne seront exploitées qu'en fin de jeu)

  • Vous possederez peu de villes en début de jeu pour la construction d'unités, de boucliers, de commerce, tôt dans le jeu.

Quand l'utiliser :

Dans les faibles niveau. vous pourrez ainsi surpasser l'IA en terme de territoire, et avoir plus de villes qu'elle n'en a dans son mode de placement. D'autre part, à ce niveau, la corruption n'est pas une gêne.

Si la carte est grande, majoritairement terrestre et que la proximité de l'IA n'est pas immédiate ceci vous permettra d'acceder à un grand territoire.




Place perdue


Les + :



  • On peut acceder à un bon niveau de production avec un hôpital mais il n'est pas necessaire

  • La plus part des cases seront utilisées avant la construction d'hôpitaux

    faible niveau culturel necessaire à la continuité territoriale

Les - :


  • Il faut plus d'un tour à une unité ayant 1 point de mouvement pour relier deux villes par la route.

  • Vous vous limitez dans la construction de métropoles et donc dans leurs avantages.

Quand l'utiliser :

Très correct à bas niveau, ou à haut niveau si l'IA démarre pres de vous.

Si vous pensez orienter votre recherche vers Assainissement afin d'obtenir les hôpitaux (course à l'espace, victoire diplomatique, conquête tardive), cette méthode est bonne.




Resserré


Les + :



  • Passage d'une ville à une autre, par la route, en 1 tour pour toutes les unités

  • Pas besoin de culture pour connecter les villes

  • Plus de villes = plus d'unités (victoires militaires)

  • Pas besoin d'hôpitaux

Les - :


  • Les villes ne dépasseront pas la taille 12

  • Chaque ville ne controle que 9 cases

  • Difficilement gérable sur des parties longues (faible production/commerce de chaque ville)

Quand l'utiliser :

Pour la guerre (beaucoup de ville = bcp d'unités rapidement), défense en commun facilitée par la proximité des villes.

A haut niveau pour conquérir le terrain avan qu'il n'y en ai plus, pour préparer sa défense rapidement avant que l'IA ne se réveille.




Mégalopole

Les + :



  • Beaucoup de villes et donc d'unités

  • Beaucoup de population, pas de cases inutilisées

Les - :


  • Beaucoup de corruption

  • Limite de corruption rapidement atteinte

  • Les villes ne dépasseront pas la taille 6 ou 7

  • La production est faible

Quand l'utiliser :

Rarement, quand vos voisins sont très proches, aucun interêt après la deuxième moitié du premier âge.




III - Copies d'écrans et exemples


Sur une carte générée aléatoirement, les villes sont signalées par un point, une carte pour chaque modéle de placement.


Carte vierge


POV


Place perdue


Resserré


Mégalopole




IV - Liens (en anglais)


Ring City Placement de DaviddesJ

Builder's Dream: Building an Empire of Metropolis de Bamspeedy, à propos du POV




V - Résumé des principaux commentaires


AlanH déplore que la stratégie placement des villes en anneau (très utile dans Vanilla et PTW) ne soit pas plus développé dans l'article. Il explique qu'elle permet de réduire la corruption, change la manière dont on choisit l'emplacement d'une ville (diminue l'importance des ressources, rivieres etc...) et que sa prise en compte modifierait beaucoup les cartes proposées par l'auteur.


Sorky propose une stratégie de positionnement alternative consistant à réaliser un POV, en insérant des villes dans les espaces pendant la phase de croissance, pour poduire davantage de colons, travailleurs, unités. Ensuite, quand le problème de chevauchement apparaît, il détruit ces villes temporaires (voir carte ci-dessous, les croix jaunes sont les villes temporaires)


Stratégie de Sorky


Gato Loco démontre un autre effet négatif du POV. Avec un accès équivalent aux produits de luxe, et un même nombre d'unités de police militaire, et les mêmes batiments générateurs de bonheur, une grande ville aura plus facilement besoin d'argent investi dans le bonheur qu'une petite. C'est très important à partir du niveau Empereur. Donc l'argent rapporté par l'exploitation du terrain est plus profitable si les cases sont exploitées par davantage de villes différentes.






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