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Ouverture d'une partie - les quatre guerriers





Titre : Ouverture des quatre guerriers

Date de l'article : 23 janvier 2004

Version : Civ III Conquests

Catégorie : stratégie

Contributeur
SuperMurge
Supermurge





AVANT PROPOS:


Ceux qui pratiquent les échecs savent ou ont entendu parler de la "Théorie Générale des Ouvertures". Si la Théorie est utile et indispensable au Maître, en revanche il est de notoriété qu'elle est néfaste au débutant.

Dans le même ordre d'idée il est primordial de maitriser les 4 piliers de Civ -exploration, colonisation, finance, diplomatie- afin d'anticiper et d'agir en circonstance aux infinies déclinaisons qu'une Ouverture engendre.

La réalité nous enseigne qu'une ouvertures n'est pas "la Pierre Philosophale" ou une recette miracle (heureusement d'ailleurs) même pour les très bons joueurs (imaginez alors pour nous smiley) et ne vous évitera pas, de temps en temps, de vous retrouver après 8 ou 9 tours dans une situation pratiquement inconnue!


Quand décide t'on d'une ouverture?

-D'abord elle est fonction du monde que l'on a crée (pangée, continents, etc...), du niveau de difficulté, si l'on joue en solo ou en multi, le mode de victoire, des civilisations en lice, bref de l'environnement de jeu - car une ouverture donnée peut être complètement incompatible avec la carte que l'on joue.

-Deuxièmement, l'ouverture va découler de votre situation de départ et du potentiel de production de votre première ville: y a t'il abondance de nourriture (plaines inondables), de boucliers (forets), vais je avoir des problèmes de finances (pas de rivière), etc.. ? Car si les objectifs de départ que l'on se donne sont une chose, les moyens d'y arriver en sont une autre.

-Enfin, votre humeur va en décider également: avez vous des envies de sang, voulez vous coopérer?


Dans ce topic je vais exposer des techniques de départ que j'illustrerai par des exemples. Pour chaque ouverture je préciserai les civilisations, niveaux, modes ou cartes pour lesquels elle se prête le mieux.

MERCI DE NE PAS POSTER A LA SUITE DES ARTICLES: si vous avez envie de réagir ou avez des questions, contactez moi par MP ou allez sur le sujet que j'ai crée dans le Forum "Stratégies".


Voilà, bon jeu à tous, et vous n'avez plus d'excuses pour perdre smiley

SM


I - L'OUVERTURE DES 4 GUERRIERS


Le concept:

Il est simple: les 4 premières productions de la ville sont des guerriers qui vont aussitôt se mettre à explorer les alentours et trouver le plus rapidement possible une civilisation adverse. Une fois ce contact établi libre à vous d'adopter l'attitude que vous voudrez, personnellement je pratique l'attaque précoce ou le pillage. Passé la phase initiale de production des guerriers, la priorité est la défense de la capitale et ensuite la colonisation.

Deux problèmes apparaissent rapidement: le sur-entretient des unités (on dépasse vite le quota de 4 unités gratuites par ville pour le Despotisme) - donc un retard scientifique -et le bonheur des citoyens dans la capitale car il n'y a pas d'unités en garnison.

Le problème de finance et de science est réglé par la première civ rencontré, si vous lui faite suffisamment mal elle vous donnera tout ce qu'elle a contre la paix.

Puisque l'argent n'est plus votre soucis le 2ème problème trouve sa solution: il suffit de jouer sur le tiret bonheur dans l'écran intérieur F1.


Au fur à mesure que vos guerriers sont produits envoyer les en exploration en gardant à l'esprit que vous devez être en mesure de les regrouper rapidement. Sur l'écran ci dessous vous pouvez voir que mes guerriers suivent tous la même direction, c'est à dire le nord. Pensez qu'en exploration il est judicieux de passer par collines et montagnes: on voit beaucoup plus loin smiley


Ca y est!! La première civilisation adverse est trouvée. Aussitot on donne l'ordre aux autres guerriers de se diriger vers là, tandis que le premier entreprend une étude en règle des frontières adverses. Ne pas hésiter au besoin de pénétrer chez le (futur?) ennemi pour voir mieux, ça ne porte pas à conséquence et acceptez lorsqu'il vous demande de partir. Sur l'exemple on voit qu'il y a une rivière chez l'adversaire, il y a donc un bonus défensif pour les défenseurs si j'attaque de front: mieux vaut faire le tour, les guerriers sont très faibles et le moindre bonus de défense voue l'attaque à l'échec.



La ville est en vue, défendue par un guerrier: en l'occurence il s'agit des américains. Ce n'est pas une civ scientifique, ils n'ont pas de lanciers en défense au début. Un clic sur la ville pour vérifier qu'elle n'est pas sur une colline (bonus défensif, toujours!) et le point de ralliement est décidé à droite de Washington. Les 4 guerriers doivent y arriver en même temps. Attendre que la ville produise un colon: elle repassera à une population de 1 et ne pourra pas "accélerer" de défenseur lorsque vous l'envahirez. En effet, l'attaque surprise n'est pas possible, l'IA vous demandera de déguerpir lorsque vous rentrerez les guerriers sur sont territoire, ce qui déclenchera la guerre avant que vous ayez la main. Défendue par 2 guerriers, la capitale américaine tombe smiley





Laissez passer quelques tours, quand les américains seront prêts à négocier ils vous donneront tout ce qu'ils ont en échange de la paix. Entre temps vous aurez fondé vos 2ème ou 3ème ville, l'apport américain comblera votre retard scientifique et vous aurez pacifié la ville capturé: la partie peut commencer !


Quand utiliser cette ouverture:

carte: iles ou continents, avec de la chance ça peut marcher en pangée mais gare aux autres civs qui rôdent.

niveau: en monarque maximum.

civilisation: toutes, mais certaines civs se prettent mieux à d'autres ouvertures, et il serait dommage de les gachers au profit de celle ci.

Position de départ: S'il y a un bon équilibre nourriture/bouclier ou que votre premier colon va se faire attendre.

civs adverses: A éviter s'il y a des civs scientifiques dans le coin (lanciers) et bien sur les terribles sumeriens.

Multi: NON !! C'est un peu le "coup du berger" des échecs, ça peut marcher sur un débutant mais un joueur chevronné ne se fera pas avoir et le retour de bâton sera dur !


CONCLUSION:


Une bonne technique de départ guerrier qui se décline en une multitude de variantes. On peut aller au delà des 4 guerriers mais d'ici à ce que vous ayez produit votre troupe l'adversaire aura probablement le travail du bronze, et là... c'est une 10aine de guerriers qu'il faudra smiley






Ouverture des quatre guerriers [Discussion]


 
 

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