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Etude des missions d'espionnage





Titre : Etude des missions d'espionnage

Date de l'article : 25 mai 2005

Version : Civ III Conquests

Catégorie : stratégie

Lien vers l'article source de la traduction

Contributeur
juni_be_good
juni_be_good



Vu que l'espionnage semble générer pas mal de questions, je poste une traduction de l'article de civfanatics proposé par Jack sur le sujet.


Titre original : A study of Espionage Missions

Auteur : Oystein

Source




Coût des missions


Paramètres : (NDT : j'ai changé les noms des paramètres pour les "franciser"

dist : distance entre la ville ciblée et votre ville la plus proche (+1 pour un déplacement entre 2 cases qui se touchent par un bord, et +1.5 pour un déplacement entre 2 cases qui se touchent par un coin)

pop : taille de la ville ciblée

dev : niveau de developpement de la ville ciblee (bourg = 1, ville = 2, metropole = 3)

cult_adv : niveau de culture de l'adversaire ciblé

cult_jou : votre niveau de culture

techs : nombre de techs de l'adversaire (NDT : je suppose qu'il s'agit du nombre de techs possédées par l'adversaire mais pas par vous, l'auteur ne le précise pas)

unites : nombre d'unites possédées par l'adversaire

boucl : nombre de boucliers investis par l'adversaire (NDT : dans la construction en cours que vous essayez de saboter)


Paramètres liés à la partie (dans l'éditeur)

base : coût de base de la mission (onglet "Diplomates et espions"

carte : moyenne de la hauteur et de la largeur de la carte (onglet "Tailles du monde" (NDT : (hauteur + largeur)/2 pour les moins malins d'entre nous smiley )

val_tech (NDT : l'auteur ne précise rien, je suppose qu'il s'agit du même chiffre que le coefficient d'importance de la tech dans le calcul du nombre d'eprouvettes necessaires pour la recherche) (onglet "Avancées de civilisation"


Construction d'ambassade

base = 20

prix = dist * dev + base + pop Nota GD: je pense que c'est la distance entre les 2 capitales

 

Enquête sur une ville

base = 10

prix = (dist * dev + base) * pop


Vol d'une technologie

base = 10

prix = (dist * dev + base) * techs * val_tech / 100


Vol d'une carte du monde

base = 1

prix = (dist * dev + base) * carte


Mise en place d'un espion

base = 60

prix = dist * dev + base


Vol de plans

base = 10

prix = (dist * dev + base) * unites


Propagande

base = 100

prix = (dist * dev + base) * pop * (1 + cult_adv / cult_jou)


Sabotage de production

base = 10

prix = (dist * dev + base) * boucl


Contre-espionnage

base = 80

prix = dist * dev + base


Pour les missions dont on peut choisir le risque, il faut:

multiplier par 3/2 pour "prudemment" et par 2 pour "en sécurité".


NDT : je ne suis pas tout à fait sûr des formules car l'auteur de met quasiment aucune parenthèses dans ses formules. Si quelqu'un comprend les formules de l'auteur autrement (ou sait que celles que j'ai marquées sont fausses), qu'il me le signale.




Probabilités de réussite


Construction d'ambassade et Enquête sur une ville

Réussisent toujours


Mise en place d'un espion

Espion standard : 50%

Espion vétéran : 60%


Si une mise en place d'espion échoue, vous obtiendrez un marqueur le signalant. Tant que ce marqueur existe, vous ne pouvez pas implanter d'espion. Le marqueur a une probabillité d'1/3 de disparaitre à chaque tour. Rater une autre mission d'espionnage ne change rien au marqueur. Vous pouvez implanter un espion dans le même tour que celui où votre espion a été révélé par l'echec de la mission précédente (GD: mis en valeur parce que ça n'était pas le cas dans les versions précédentes de CIV III)

(NDT : je traduis à peu près mot à mot ce paragraphe, mais j'avoue ne pas y avoir compris grand chose).


Vol de technologie, Vol de Carte du Monde, Vol de Plans et Sabotage de Production, Contre-Espionnage


Probabilité de ne pas se faire prendre en % (Immediatement, Prudemment, En sécurité)



  • avec une ambassade seule (vol de technologie) : 40, 55, 65




  • avec un espion standard : 60, 75, 85




  • avec un espion veteran : 70, 85, 95


  • Cas particulier du Contre-Espionnage: L'espion se fait systématiquement prendre si l'adversaire n'a pas mis d'espion chez vous.


    Si on ne se fait pas prendre, il y a une probabilité de 80% de réussir la mission, donc :

    Probabilité globale de réussite en % (idem)



    • avec une ambassade seule : 32, 44, 52




    • avec un espion standard : 48, 60, 68




    • avec un espion veteran : 56, 68, 76





    • Cas particulier de la Propagande


      Vous ne vous ferez jamais prendre


      La ville basculera si vous avez convaincu au moins les 3/4 des citoyens

      La probabilité (en %) de convaincre chaque citoyen vaut

      esp + gouv + cult - 5 * unites - trib - cap


         

      • esp : 10 pour un espion veteran, 0 sinon




      • trib : 20 si la ville possède un tribunal, 0 sinon




      • cap : 40 si la ville ciblée est la capitale, 0 sinon




      • unites : nombre d'unites en garnison dans la ville



      Les facteurs de culture et de gouvernement se trouvent dans l'editeur (onglets "culture" et "Régimes politiques".


      Facteur de gouvernement

      Lisez votre gouvernement sur les lignes et celui de l'adversaire sur les colonnes...













      Anarchie Despotisme Monarchie Communisme République Démocratie Fascisme Féodalisme
      Anarchie 0 0 0 0 0 0 0 0
      Despotisme 15 0 -10 -15 -20 -30 0 0
      Monarchie 20 15 0 -5 -10 -25 0 0
      Communisme 25 20 5 0 -10 -20 0 0
      République 30 25 10 8 0 -5 0 0
      Démocratie 35 30 20 10 5 0 0 0
      Fascisme 0 0 -5 -20 -10 -10 0 0
      Féodalisme 20 15 0 -10 -10 -20 -25 0





      La Démocratie est immunisée contre la propagande. Mais pour une raison quelconque, les autres gouvernements ont quand même un modificateur de probabilité de propagande contre la démocratie. Je ne sais pas à quoi ça sert, je l'ai marqué juste pour le plaisir.

      GD: c'est nécessaire pour la manière dont le programme fonctionne (les programmeurs me comprendront...); par contre, il y a un bug dans les paramètres; ils ont oublié de mettre les paramètres des anciens gouvernements contre les nouveaux!! Je conseille à chacun de les modifier dans son fichier .biq


      Facteur de culture

      Il dépend de l'attitude des citoyens adverses envers votre culture. (onglet "culture" de l'éditeur)

      Méprisants : 3

      Condescendants : 5

      Indiférents : 10

      Impressionnés : 20

      En admiration : 25

      Subjugués : 30


      GD: paragraphe remplacé par... (ça me paraît plus clair; j'ai conservé le paragraphe original en bas du post)

      Si la ville ne bascule pas, les citoyens convaincus seront mécontents!!

      Le nombre de citoyens mécontents diminue de 1 à chaque tour.


      Ce compteur est remis à 0 à chaque nouvelle tentative de propagande.


      La probabilité de réussite de la propagande n'est pas affectée par les propagandes précédentes.


      Commentaires et conseils:
      (Oystein) Si au moins les 3/4 des citoyens de la ville sont convaincus, la cité change de camp.[/color][/QUOTE]

      Cela rend plus facile de convertir une ville de taille 4n qu'une ville de taille 4n-1, et parfois même 4n-2. Si la probabilité de convaincre un citoyen est superieure à 1/3, il sera plus facile de convertir une ville de taille 4 qu'une ville de taille 2.
      (GD) Le nombre de citoyens mécontents diminue de 1 à chaque tour.

      Ce compteur est remis à 0 à chaque nouvelle tentative de propagande


      Faites une enquête après avoir mené une mission de propagande en cas d'échec; comptez les citoyens mécontents et attendez ce nombre de tours avant de recommencer!! la ville pourrait passer en émeute et basculer culturellement.




      GD_Yaro
      : mise en page, ajouts mineurs (onglets de l'éditeur) et gros changements dans la partie "propagande"


      Traduction originale du paragraphe en question:

      Si la ville ne bascule pas, les citoyens convaincus seront perturbés. Chacun d'eux génèrera un visage mécontent. Le nombre de citoyens perturbés diminue de 1 à chaque tour. Ce n'est pas cumulatif, s'il y a déjà des citoyens perturbés dans la ville (NDT : au moment où vous tentez une propagande), leur nombre deviendra égal au nombre de citoyens convaincus par votre propagande, ou restera inchangé si vous avez convaincus autant ou moins de citoyens qu'il y en avait de perturbés au départ.





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