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La gestion commerciale efficace





Titre : La gestion commerciale efficace

Date de l'article : 10 décembre 2003

Version : Civ III Conquests

Catégorie : gestion

Lien vers l'article source de la traduction

Contributeur
Cherudek
Cherudek



Gestion Commerciale Efficace


Auteur: Strider

Location: St. Louis, Missouri


Date de création de l'article : 12/8/2003

Dernière modification : 10/12/2003


Vous êtes vous jamais demandé comment gérer votre commerce en le répartissant efficacement entre votre trésor, la recherche scientifique et le bonheur de votre peuple, tout en massacrant les AI ?

Si nous avions une échelle de graduation plus étendue, ce serait facile... "ouais, je veux mettre 2% de mon commerce dans la recherche. Et les 98% restant dans mon trésor". Mais à la place, on nous a collé des intervalles de 10. Donc...


Je vais vous dire comment contrôler efficacement votre commerce.


Les bases :


Points de commerce:

1 point de commerce = 1 or (gold point : gpt)

1 point de commerce = 1 éprouvette de recherche (« Research tubes »)

1 point de commerce = 1 citoyen heureux (pas sûr à 100% à ce sujet, vu que j'utilise à peine le curseur de bonheur)


Note: Lisez Ronalds « Les bases sur le micromanagement » (« The very basics on micromanagement ») et Crackers « Comment améliorer votre ouverture » (« How to improve your opening ») pour en savoir plus sur la façon de contrôler vos villes efficacement.


Le commerce sur la carte du monde :

Désert avec du salpêtre ou de l'encens : 1 commerce

Désert avec de l'huile : 2 commerces


Plaines avec des chevaux ou du vin : 1 commerce

Plaines avec de l'ivoire : 2 commerces


Prairie avec des chevaux ou du vin : 1 commerce


Toundra avec des fourrures : 1 commerce

Toundra avec de l'huile : 2 commerces


Plaine inondable : aucune bonification de luxe/resources


Collines avec des chevaux ou du charbon, du salpêtre, du vin, de l'encens : 1 commerce

Collines avec de l'or : 4 commerces


Montagnes avec du salpêtre ou du charbon : 1 commerce

Montagnes avec de l'or ou des gemmes : 4 commerces


Forêt avec des fourrures ou des colorants : 1 commerce

Forêt avec des épices ou de l'ivoire ou du caoutchouc : 2 commerces

Forêt avec de la soie ou de l'uranium : 3 commerces


Jungle avec du charbon ou des colorants : 1 commerce

Jungle avec du caoutchouc ou des épices : 2 commerces

Jungle avec de la soie : 3 commerces

Jungle avec des gemmes : 4 commerces


Notes :

Une case de la grille située à côté d'un fleuve reçoit une bonification de commerce : +1

Une case avec une route reçoit une bonification de commerce : +1

Le fer et l'aluminium ne donne aucune bonification de commerce




A quoi sert le commerce ?

Le commerce est la composante la plus importante du jeu. Sans lui, vous ne pourriez pas faire d'or ou des recherches technologiques.


Les civilisations commerciales :

Beaucoup de joueurs sous-estiment la puissance d'une civilisation commerciale. J'ai souvent entendu "il y a juste une différence de 4 gpt... et ça se remarque à peine." En fait elles ne font pas une différence de 4gpt. Une civilisation commerciale bien gérée peut faire une différence d'au moins 20 gpt.


Une civilisation commerciale a deux avantages:


1) les villes avec de grandes populations produisent des suppléments de commerce.

2) les niveaux de corruption sont plus bas.


Ceci permet à des civilisations commerciales de tenir de plus grands empires, d'obtenir des technologies plus rapidement, et de faire toujours plus d'or. Ces capacités sont souvent sous-évaluées car elles sont à peine apparentes et elles s'accumulent progressivement.




La recherche:


Quelques rappels sur la recherche:


1) la recherche ne peut pas prendre plus de 40 tour, ni moins que 4 tours de temps (pour un départ « à vide », c'est à dire sans points de recherche déjà accumulés).

2) le coût d'une technologie dépend de la taille de carte. L'exemple utilisé ci-dessous est avec un coût de 256 (carte énorme). (voir l'article d'Alexman « Quelle est la prochaine recherche de l'AI ? » (« What vill the AI research next ? » pour plus d'information)


Mener la recherche :


Le curseur de recherche dans la fenêtre du conseiller domestique fixe combien de points de commerce vous voulez transformer en éprouvettes. Si vous produisez actuellement 256 points de commerce et que vous fixez votre recherche à 40%, vous transformerez 102 points de commerce en éprouvettes. Ceci signifie que vous pourriez obtenir une technologie en 4 tours (notez la pénalité décrite au paragraphe au-dessus).


Note: C'est un calcul sans corruption. La plupart des jeux ONT des pertes liées à la corruption. Aussi 40% de 256 ne fera pas nécessairement 102... ça peut être moins. (voyez l'article d'Alexman « Vous croyez comprendre la corruption ? » (« Do you think you understand corruption ? ») pour plus de détails sur la corruption.)


Note: Un scientifique produit une éprouvette, aussi il a peu d'effet sur votre taux, mais de nombreux scientifique peuvent faire une différence.


Le trésor :


Votre trésor, c'est combien d'or vous faites + combien vous avez déjà.

1 point de commerce = 1gpt. Si nous reprenons l'exemple précédent et disons que nous attribuons 60% de 256 en gpt, nous produiront 154 gpt.


Les marchés et les banques peuvent énormément augmenter votre trésor. La plupart des joueurs ont leur recherche inférieure au taux d'imposition fiscal : lorsque les marchés et les banques sont construits, ils donnent à une forte poussée... bien plus apparente que ce que les bibliothèques et les universités peuvent donner à la recherche.


Note: Comme précédemment, ceci est sans corruption. Dans la plupart des jeux il y aura de la corruption. (Voyez l'article d'Alexman, déjà cité.)


Note: Les marchés et les banques n'augmentent pas votre taux de recherches. Ils additionnent 50% UNIQUEMENT à votre trésor.


Note: Un percepteur d'impôt produit 1 gpt.




Comment amputer la recherche de L'AI :


Le meilleur plan :


Faites un crédit à l'AI, mettons une somme forfaitaire de 3001 d'or pour 150gpt par tour. L'affaire durera 20 tours et techniquement vous obtiendrez (150*20=3000) 3000 d'or en remboursement... Vous lui donnez la pièce d'or supplémentaire pour être sûr qu'elle accepte l'affaire.


Comme le savez peut-être... L'AI va déplacer son curseur au niveau où elle fait une quantité égale des d'éprouvettes de recherche et d'or. Ceci diminuera la recherche de AI et vous permettra de prendre de l'avance (et avec les 150gpt que vous avez obtenu... vous devriez savoir quoi en faire smiley ). Si vous attendez un tour, vous pourriez même répéter le processus avec un peu moins d'argent (car l'AI ne s'engagera probablement pas autant que la fois précédente).


Il se PEUT que l'AI vous déclare la guerre pour regagner l'or perdu.


Note: 150 gpt est juste un exemple. La plupart des AI ne feront pas 150gpt et au plus accepterons pour un remboursement de 20 gpt. Alors vous faites une proposition pour 401gpt pour 20gpt.



Il y a encore des choses à ajouter. J'essaierais de tenir à jour l'article, en fonction du temps disponible. Peut-être plus, très bientôt smiley



Version Française :

Idée : Cépalui

Traduction : Cherudek


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Commentaires principaux postés dans la suite du topic anglophone :




> Bamspeedy :

256 est un exemple. Pour trouver la vraie valeur d'une technologie, vous pouvez utiliser la calculatrice de Grey Fox, que vous pouvez trouver dans le forum des utilitaires de Civ'Fanatic.

La valeur de technologie est basée sur la taille de carte, le niveau de difficulté, et la connaissance déjà acquise de la technologie par un adversaire.


Les marchés, banques aident indirectement la recherche. Ils vous donnent plus d'argent, pour vous permettre de mener votre recherche à un taux plus élevé. Des marchés devraient être construits de toute façon pour le bonheur.

Mais, oui, si vous mettez la science à 50% ou plus haut, vous pouvez vouloir en priorité des bibliothèques/universitées, mais vous aurez toujours la construction des marchés à accomplir. Les marchés et les banques multiplient l'or qui n'est pas corrompu et le consacrent au trésor fiscal, tandis que les bibliothèques/universitées multiplient l'or non corrompu et le consacrent au taux de la science.


Les bâtiments (bibliothèques/banques) multiplient l'or et les éprouvettes indemnes de corruption, ainsi vous devez évaluer combien d'or non corrompu une ville produit pour estimer si les améliorations en valent la peine.

Et dans les civs commerciales, puisqu'elles ont moins de corruption, les quelques pièces d'or supplémentaires de chaque ville est multiplié par les bâtiments, rendant le commerce plus puissant. Les tribunaux aident aussi, parce que si vous récupérez juste 3 pièces d'or, alors cet or épargné par la corruption est multiplié par les bâtiments (si vous les avez tous), et cela devient 6 pièces d'or.


Les spécialistes (percepteurs, scientifiques) produisent seulement 1 éprouvette/or, mais ce résultat est immunisé contre la corruption, et ne bénéficie pas de la multiplication par les bâtiments. Ainsi il peut être salutaire d'employer des spécialistes dans des villes très corrompue, mais pas dans vos villes du « noyau », à moins naturellement qu'il n'y ait aucune autre case disponible à travailler.




> Lz14 :

Mec, avec ta stratégie d'amputation de la recherche de l'AI, l'AI aura 3000 d'argent comptant. Cela pourrait lui épargner d'avoir à diminuer sa recherche.

En outre je ne suis pas d'accord avec « la plupart des AI feront au plus des remboursements de 20gpt ». D'abord, l'AI peut faire des milliers par tour, deuxièmement, 20 gpt n'estropiera pas sa recherche.

Tu pourrais également ajouter de l'information au sujet des merveilles : Colosse et Newton. Tu pourrais aussi ajouter de l'information au sujet de l'entretien des bâtiments et de la compagnie de Smith. J'ai toujours pensé que l'entretien est pris sur la ville elle-même, mais en fait il est pris de votre trésor.


> SirPleb :

Sûr que cet article est une entreprise ambitieuse, il y a ainsi beaucoup de choses à mentionner ! :)


1) Le Palais Interdit. Doubler votre nombre de villes productives est supérieur comme facteur aux caractéristiques commerciales, aux tribunaux, et même au gouvernement commerciaux. Je pense que c'est le plus grand facteur.


2)Gouvernement. Despotisme versus monarchie versus Republic/Democracy


3)Les ports (et plus tard les quais de commerce.) Les ports peuvent transformer des villes de faible productivité en centres commerciaux florissants.


4)Le RCP. (NdT : smiley )


5)Le commerce. Le commerce des choses qui ne vous coûtent rien et n'aident pas beaucoup votre rival est souvent une manière facile d'améliorer le commerce.


6)Vendre les améliorations non productives. En capturant des villes corrompues, vendez les améliorations inutiles. Par exemple une banque. Il peut sembler inoffensif de la conserver mais son entretien draîne votre trésor.


7)La petite merveille Wall Street. On gagne 50gpt après les 20 tours de dividendes sur le magot.


Le "commerce est le composant le plus important du jeu."
:

Cela me semble une exagération. Très important, oui. Le plus important ? J'estimerais la nourriture comme l'élément le plus important une grande partie du temps. Les boucliers comme importants une partie du temps. La culture comme important de temps en temps.


Naturellement à un certain degré vous pouvez convertir le commerce en boucliers et en culture mais le taux de change est douloureux, et l'inverse est vrai pour des boucliers de toute façon, et à un certain degré est vrai même pour les éprouvettes (décrits plus loin)


Re

"La plupart des joueurs ont leur recherche inférieure au taux d'imposition fiscal : lorsque les marchés et les banques sont construits, ils donnent à une forte poussée... bien plus apparente que ce que les bibliothèques et les universités peuvent donner à la recherche ."
:


Je ne suis pas sûr que la première partie de cette affirmation est vraie. Parfois j'ai la recherche à zéro à cette partie du jeu, d'autres fois à 100%, d'autres fois entre les deux. Je ne sais pas pour la plupart des personnes, je ne m'avancerais pas sur une telle question.


Indépendamment de la réponse, Bamspeedy a remarqué que les marchés et les banques aident à rechercher indirectement. Notez que l'autre sens est également vrai: Les bibliothèques et les universités peuvent aider le commerce !

Avec ces améliorations vous pouvez rechercher une technologie dans le même nombre de tours avec un taux inférieur de recherche, et cela vous laisse accumuler plus d'or en conséquence. De façon générale je ne pense pas que une règle absolue au sujet des valeurs relatives de ces améliorations pour le commerce soit possible.

Je pense qu'elle dépend de la situation de jeu, de vos buts, et de comment vous prévoyez de les atteindre. Je pense que c'est un principe de base qui est vrai pour beaucoup (pas tous!) de situations où ce sont les marchés qui sont construits en premier, parce qu'ils n'amplifient pas seulement le commerce - dans certains cas ils amplifient tout (nourriture, commerce/science, boucliers) en réduisant le mécontentement




> Qitaï :

« 1 point de commerce = 1 citoyen heureux »

Une meilleure façon de l'écrire serait plutôt :

1 point de commerce = 1 point de satisfaction,

et un point de satisfaction rend un citoyen mécontent satisfait, ou un citoyen satisfait heureux.




> Pfeffersack :

2 changements important que j'ai noté dans Conquest

-Le temps maximal de recherche a été augmenté à 50 tours

-Les scientifiques produisent trois éprouvettes, les contrôleurs fiscaux 2 pièces d'or.







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