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Terrain de départ





Titre : Le terrain de départ

Date de l'article : Vendredi 19 Novembre 2004

Version : Civ III Conquests

Catégorie : gestion

Contributeur
Cherudek
Cherudek



Ce texte de Cracker paru sur Civfanatics.com propose aux débutants de mieux comprendre la nature du terrain avant de fonder une ville.

Traduction : Cherudek (quel bavard ce Cracker ! smiley)




La pensée stratégique implique de se projeter dans le futur, 40, 80 ou 100 tours dans l’avenir. Il s’agit de faire des choix en fonction de ce lointain avenir, et non pour des bénéfices immédiats. Aussi suivre toujours le même schéma de développement n’est pas de la stratégie, à moins que le terrain, les conditions, les adversaires et vos propres aptitudes soient identiques à celles sur lesquelles la méthode de développement a été basée.


Pour cette première approche, nous nous contenterons des choix d’ouverture pour la ville capitale, parce qu’ils illustrent les principes de base qui peuvent être appliqués dans d’autres situations.


Le terrain


Il faut évaluer le terrain et les ressources disponibles. Le terrain « brut » qui va être sous votre capitale peut correspondre à huit types de terrains (montagnes, désert, toundra, eaux côtières, collines, prairie à bonus, et plaines).

Sur ces huit types de terrains, il peut y avoir trois types de recouvrement : forêt, jungle, fleuves.


Les fleuves n’existent pas à l’intérieur d’une case de terrain, mais entre deux cases adjacentes. Par sa présence, le fleuve va influencer deux cases adjacentes, et les déplacements ou les combats entre ces deux cases. Les fleuves ont un effet particulier sur les cases de désert qu’ils bordent et qu’ils convertissent en « plaine inondable » ou « plaine fertile ».


Les forêts et les jungles font parties des « terrains » dans la documentation de Civilization III Conquests, mais ils peuvent être retirés par les travailleurs pour découvrir un terrain sous-jacent. Les forêts et les jungles peuvent recouvrir des prairies et des plaines, la forêt peut recouvrir également de la toundra.


En plus de ces recouvrements, une case de terrain peut offrir un bonus, des ressources de luxe ou des ressources stratégiques. Les ressources de luxe ou stratégiques ont une bonification qui peut augmenter la nourriture, la production ou l’or produit à partir d’une case donnée.

L’avantage stratégique ou le luxe d’une ressource est obtenu dès que la case est reliée à votre capitale par une route, un port ou un aéroport, et qu’elle est couverte par votre territoire ou par une colonie.

Les bonus des cases nécessitent qu’un citoyen de la ville puisse travailler dessus, ces cases doivent donc être à l’intérieur des limites de la ville (un citoyen doit être placé dessus dans le panneau de gestion de la ville). Certaines ressources n’apparaissent que sur des types précis de terrains.


Au début du jeu, il existe des ressources qui augmentent la production de nourriture (blé, bétail, gibier, vin, poissons et baleines) et d’autres qui augmentent la production de boucliers (bétail, baleines, fourrures, puis ultérieurement le fer). Toutes les autres ressources produisent primitivement de l’or, pour peu qu’elles soient à l’intérieur des limites de la ville.




Première évaluation stratégique


Initialement, votre capitale couvre un territoire de 3x3 cases, soit 9 cases de terrain. Après huit tours de jeu, l’influence culturelle de votre capitale va repousser ses frontières et occuper 21 cases de terrain sous la forme d’une croix épaisse. Votre influence culturelle va continuer à étendre votre territoire, mais ces 21 cases sont le maximum que votre ville pourra jamais cultiver et exploiter, quelle que soit sa taille.


Pour évaluer la puissance de votre terrain de départ, il faut donc analyser ces 21 cases, en considérant que les cases clés sont les 9 plus proches. Chacune des 21 cases a une valeur brute, et au moins trois valeurs « potentielles ».


La plupart du temps, la mise en valeur initiale du terrain est achevée sous le despotisme. Le changement de gouvernement améliorera le rendement du terrain en retirant les pénalités du despotisme. Cette évolution future peut être prise en considération dans le choix de l’emplacement initial, même si ce n’est pas un facteur majeur. De la même manière, la découverte « machine à vapeur » va vous permettre d’installer des rails de chemin de fer et d’améliorer le rendement du terrain. Ce facteur futur est également d’une influence modeste sur votre choix d’emplacement initial.


Le principal élément d’évaluation est de conserver à l’esprit que dans l’ouverture du jeu, seule 4 à 6 cases vont être utilisée pour produire 99% de vos ressources de jeu. Même si vous avez un territoire de 21 cases très tôt, vous n’en exploiterez réellement que 4 à 6 dans la première partie du jeu. Il s’agit donc de tirer le maximum de bénéfice de 4 à 6 cases autour de votre ville en un minimum de temps.

Ce facteur est majeur dans la victoire finale, car il revient à poser un multiplicateur de toutes les décisions que vous allez prendre durant le jeu et qui aura besoin de ressources pour se réaliser.


(Note : ça ne veut pas dire qu’il faut se consacrer uniquement aux 4 ou 6 cases en question !)


Voici les cases de terrain les plus intéressantes du jeu :


[tmb]http://img50.exs.cx/img50/2926/typeterrain.jpg[/tmb]


(*) : indique que la production est réduite de 1 en despotisme


(**) : tous les terrains reçoivent +1 en or en cas de fleuve adjacent (déjà intégré pour les plaines inondables)


Note 1 : Sur ces terrains, vous pouvez soit irriguer soit miner. L’irrigation coûte moins cher et augmente la production de nourriture, tandis que la construction d’une mine coûte 50% de temps supplémentaire que l’irrigation et augmente la production de boucliers. Ce choix dépend de la stratégie de développement adoptée.


Note2 : en général, vous éviterez d’améliorer les collines en début de jeu car cela consomme le double de temps de travailleur. L’exception est le cas où une ressources intéressante se trouve sur la colline. Une ressource de luxe va en effet rendre une personne heureuse dans chaque ville connectée (par route) à la ressource, c’est donc une priorité que de relier la ressource de luxe aux villes de votre territoire. Avoir deux exemplaires de la ressource n’est pas d’un grand intérêt, il faut donc relier la ressource la plus accessible (donc la moins coûteuse en temps de travailleur).

[note traducteur : une seconde ressource peut cependant être intéressante dans le cadre d’échanges commerciaux avec d’autres civilisations]


Note 3 : peut-être avez-vous noté que les ressources de luxe n’ont pas été placées dans le tableau. C’est dû au fait qu’elles sont la plupart du temps sur des cases de faible valeur nutritive, et si elles rapportent plus d’or, elles produisent moins en nourriture que ce que va consommer le citoyen que vous allez placer dessus (pour avoir l’or). En début de jeu, vous allez donc relier les cases de ressources de luxe dans le seul but de bénéficier de la ressource, et en sachant que vous n’aurez que plus tard dans le jeu un intérêt à y placer un citoyen pour obtenir une augmentation des revenus financiers.


Note sur la sylviculture (voir l'article en anglais ) :

La forêt recouvre d’autres types de terrain. La première action de déboisement rapporte 10 boucliers une seule fois à la ville (à noter que la durée que prend le déboisement n’est pas modifiable dans l’éditeur depuis le patch 1.17). La jungle n’apporte pas de bénéfice particulier et peut entraîner la mort d’unités militaires ou de citoyen par maladie.

La durée de déboisement pour un travailleur est de 11 tour (forêt) à 25 tours (jungle) (moitié pour les civilisations industrieuses).

Au passage, les durées de construction d’une route, déplacement du travailleur inclus : terrain normal : 4 ; forêt : 7 ; jungle : 10 (si industrieux : 3 ; 4 ; 6). En anarchie le temps est doublé. Rappelons enfin qu’un travailleur coûte une pièce d’or si le nombre d’unités supporté par ville dans votre empire est supérieur à 4.




Identifier le meilleur terrain pour démarrer


Toute cette analyse paraît ennuyeuse, mais une fois que vous en aurez compris le principe, cela deviendra comme une seconde nature pour vous que d’identifier les qualités du terrain. Au début, vous pouvez fonder la ville puis ouvrir son panneau de gestion et déplacer les citoyens de case en case pour révéler les capacités du terrain. Il existe aussi une préférence d’affichage « afficher la production du terrain » qui indique par des petits points sur la case la production de nourriture et de bouclier « brute ». Pour accéder aux préférences, taper Ctrl+P.


En examinant la vingtaine de cases autour de votre ville, vous pouvez repérer les 4 à 6 cases les plus intéressantes pour y placer vos citoyens. L’IA du jeu fait la même analyse, mais ne prend pas en considération l’interaction entre les cases. Vous pouvez obtenir un meilleur résultat en comprenant la capacité des cases, celle de leur combinaison et l’intérêt de cette combinaison en fonction de votre stratégie. Tout d’abord, il s’agit d’identifier la case qui a le plus de potentiel.


Vous avez remarqué que certains terrain sont mis en gras dans le tableau. Il s’agit des terrains qui apportent le plus de production le plus souvent. Vous devez examiner votre terrain pour rechercher ce type de cases, ou d’autres types également intéressants. Les cases avec bonus sont placées en haut du tableau. Il est rare d’avoir plus de deux cases avec bonus autour de votre ville, mais il n’est pas rare de n’en avoir aucune.


Si vous avez plusieurs cases de puissance équivalente, appliquez les étapes suivantes pour leur attribuer un niveau d’importance.




Ajuster l’évaluation avec la position sur la carte, les rivières, et la proximité


La mobilité est un facteur de succès des stratégies de début de jeu. Idéalement, vos unités ne devraient jamais passer deux fois sur une même case, mais plutôt explorer systématiquement de nouveaux terrains à la recherche de bonus et de ressources, de nouvelles positions pour de futures villes, des contacts avec les autres civilisations, et le repérage de dangers potentiels.


La minicarte en bas à gauche de l’écran vous donne une idée de votre position sur la carte. Avec un peu d’expérience, vous devinerez à quel terrain vous attendre en vous déplaçant vers le nord ou vers le sud à partir de votre position de départ. La carte se poursuit en allant vers l’Est ou l’Ouest, mais est interrompue par les pôles au Nord et au Sud. En général, il est important de se développer vers le centre de la carte. Cela signifie que si vous êtes au Nord, vous aurez à vous développer vers le sud et sur les côtés aussi vite que possible, tandis que le développement vers le Nord sera une tâche secondaire. Cela vaut également pour les départ à l’extrême Sud.


La connaissance du terrain va vous aider à déterminer comment construire vos premières routes. Ainsi, vous trouverez des terrains avec plus de potentiel hors des jungles et des toundra, qui demandent deux à trois fois plus de temps de travailleur pour être mises en valeur.


Les rivières apportent du commerce et de l’irrigation, mais gênent vos mouvements. Idéalement, il faudrait tout développer d’un seul côté de la rivière, et n’avoir qu’une seule rivière sur son territoire.


Le dernier ajustement d’évaluation est la distance entre la case intéressante et votre ville. Si la case qui a le meilleur potentiel est adjacente à votre ville (anneau interne le plus proche de la ville), le développement va se faire dans cet anneau interne et peut-être trois ou quatre cases de l’anneau externe. Si la case qui a le plus de potentiel est dans l’anneau externe, le développement se fera sur les cases qui sont situées entre la case puissante et votre ville.






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