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Les travailleurs en despotisme


Titre : Les travailleurs en despotisme

Date de l'article : 16 février 2004

Version : Civ III Conquests

Catégorie : gestion

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Contributeur
Avance
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Infrastructure: The Master's Key To Victory

FriedrichPsitalon


Traduction maison d'un post de FriedrichPsitalon paru le 11-février 2004.


La grandeur naît d'un nombre important de travailleurs.

Infrastructure. Un mot, qui contient dans sa signification le concept le plus vital de Civilisation. Infrastructure. Le moteur qui conduit les machines de guerre, ou le financement qui conduit votre recherche. Infrastructure – le plus grand belliciste est désarmé sans elle, et le meilleur constructeur ne construit rien. Soustendant toute chose, la base de l'adresse –ce dont on parle rarement, mais dont on comprend implicitement qu'il est ce qui sépare le meilleur des suivants - l'habileté qui vous apporte les troupes, qui gagne vos technologies, multiplie vos villes : le développement de votre infrastructure – l'utilisation que vous faites de vos travailleurs. Le plus grand stratège qui ne comprend pas la manière d'utiliser au mieux ses travailleurs n'arrivera à rien, et le plus brillant chef de guerre qui ne sait pas que l'infrastructure est le moteur de sa machine de guerre n'atteindra jamais la grandeur. Trop souvent, et trop rapidement, les joueurs délèguent leurs travailleurs à l'AI, et voici le secret ultime des maîtres – la plus grande habileté des meilleurs joueurs : ce qu'ils font avec leurs travailleurs et leurs villes et que vous ne faites pas !


Règles générales

Afin de devenir vraiment compétent dans l'utilisation des travailleurs, il est important de comprendre une règle fondamentale du jeu dans l'Antiquité, et des gouvernements en Despotisme : chaque fois que vous gagnez 3 unités ou plus d'un type de revenu dans une case, 1 unité est enlevée. Ainsi, si vous gagnez deux boucliers dans une case, vous les voyez et utilisez les deux. Mais, si vous en gagnez 3, le troisième bouclier est enlevé –vous ne voyez même pas qu'il existe ! Beaucoup de joueurs ne le réalisent pas car ils ne le voient pas ; il n'apparaît pas dans la Corruption -il n'apparaît pas du tout- ! Une colline minée affichera 1 nourriture et 2 boucliers en Despotisme, mais il suffit de changer de gouvernement et la même colline affichera 1 nourriture et 3 boucliers. C'est un concept fondamental que beaucoup de joueurs n'intègrent pas à l'âge antique . Les deux exemples qui le montrent le plus facilement sont les cases Prairies irriguées, et les cases Colline/Montagne minées. Par exemple, l'une des fautes les plus communes que l'on a relevée est l'irrigation d'une case Prairie normale (ou Bonus –celle qui produit 2 nourritures et 1 bouclier). La nourriture produite dans la case passe de 2 à 3 , mais en raison du Despotisme, elle retombe à 2 ce qui signifie que l'irrigation N'A AUCUN EFFET ! Examinons, case par case, chaque type de terrain, avec ou sans bonus, et voyons ce qui doit ou ne doit pas être fait dans chacune d'elles.


Les Prairies

Les Prairies normales fournissent 2 nourritures ou s'il s'agit de Prairies Bonus, 2 nourritures et 1 bouclier. En Despotisme, les Prairies sans Bonus (blé, gibier ou bétail) ne devraient jamais être irriguées car ça n'a aucun effet, sinon celui de gaspiller le temps du travailleur. Miner ces cases garantit 1 extra bouclier par tour –ce qui donne 2/1 dans la case Prairie normale, ou 2/2 dans la case Prairie avec bonus. La plupart du temps, les prairies devraient être minées –elles doivent l'être sûrement en Despotisme.


Les Prairies avec du gibier (possible uniquement après déforestation) ou du blé produisent normalement 4 nourritures, car le blé apporte 2 nourritures en plus, mais le Despotisme ramène cette case de 4 nourritures à 3 nourritures. L'irrigation vous permettra en Despotime de revenir à 4 nourritures, mais beaucoup de joueurs préfèrent miner plutôt qu'irriguer cette case. La raison en est que pendant l'Age d'Or, une case qui produit 1 bouclier en produira 2 mais une case qui produit 0 continuera à produire 0, annulant l'effet de l'Age d'Or. Chaque fois que c'est possible, il faut que chaque case produise au moins 1 bouclier. Les Prairies avec du bétail produisent normalement 5 nourritures, mais sont ramenées à 4 en Despotisme. Une fois encore, voir ci-dessus, miner est probablement la meilleure option. (Il y a des exceptions aux règles "prairies minées, prairies-bétail et prairies-blé" ; ces cas spéciaux sont abordés plus loin dans "Autres utilisations des travailleurs".) -post suivant à paraître- (ndlr)



Contradiction
: Il existe une école de pensée qui prétend que vous devez irriguer dans les exemples ci-dessus de prairies/gibier/blé/bétail. L'idée est que si vous les irriguez pour obtenir le maximun de revenu pour votre ville, que vous les amenez à une taille maximum (6 ou 12) et pour grandir plus vite, vous finissez avec plus de boucliers en en sacrifiant certains au départ pour une croissance accrue et le bénéfice de plus de citoyens, ce qui vous procure plus de cases "travaillées" plus tard.

Cette méthode implique aussi de changer l'irrigation en mine à une date ultérieure, mais il me semble qu'en MP, vous n'avez pas les moyens de perdre votre temps en revenant deux fois sur chaque case, et une production précoce est importante pour se protéger des joueurs de type "dagger".


Les Plaines

Une case Plaine produit en propre 1 nourriture et 1 bouclier, offrant au joueur quelques options différentes en fonction de la nature des autres cases entourant la ville. Les villes approvisionnées en grande quantité de nourriture (nombreuses cases plaine irriguée/blé, prairie/bétail par exemple) souhaiteraient probablement miner les plaines, mais dans la plupart des cas, vous devez les irriguer. La raison en est que pour qu'une ville continue à croître, vous devez avoir au moins 2 nourritures produites par chaque case –une ville s'arrêtant de grandir après un certain point si les cases commencent à ne produire plus qu'1 en nourriture. (C'est pourquoi une ville dans le désert ne cesse pas d'exister, la case ville produit toujours 2 nourriture). Si vous avez une case qui produit 3 nourritures, vous pouvez vous permettre d'utiliser une case produisant 1 nourriture, comme une plaine minée, ou une forêt. Si vous avez une case produisant 4 nourritures, vous avez les moyens d'utiliser une case produisant 0 nourriture, ou deux cases produisant 1 nourriture, et ainsi de suite. Dans la plupart des cas, vous aurez une case Prairie qui produit 2 nourritures, -vous obligeant à irriguer vos plaines-. Cependant, ce n'est pas une mauvaise chose ; l'irrigation est un travail d'action rapide et vous donne une case qui produit 2 nourritures et 1 bouclier –idéal à l'Age d'Or, où elle deviendra une case de rapport 2/2. (les prairies avec bonus minées, qui produisent normalement 2 nourritures/2 boucliers, produiront toujours 2 boucliers à l'Age d'Or, car le Despotisme supprime le bouclier bonus)-.


La gestion des Plaines avec du blé est un peu plus délicate. Une case Plaine avec blé en Despotisme APPARAIT avec une production 2/1, mais nous savons qu'elle est en fait de (3-1)/1. Le blé, donnant 2 nourritures, amène en fait la case à un total de 3 nourritures, mais la cruauté du Despotisme le rabaisse à 2. L'irrigation va le faire monter à 4 nourritures –ce qui veut dire que vous verrez 3-. La mine l'amène à 2 boucliers, ce qui fait une case 2/2. Là, on doit prendre une décision –voulons-nous une case 3 nourritures/1 bouclier, ou une case 2 nourritures/2 boucliers ? La réponse est difficile et nous ramène à la discussion précédente. Avec une case 3 nourritures/1 bouclier (plaine irriguée avec blé), vous pouvez travailler une autre case qui ne produit qu'un point de nourriture–comme une plaine avec une mine, ou une colline avec ou sans mine. Ce qui totalise, pour les deux cases, 4 nourritures (3+1) et 3 boucliers (1+2). Avec la case 2 nourritures/2 boucliers (plaine minée avec blé), il vous faut une autre case à 2 nourritures, ce qui signifie probablement, une prairie avec une mine, ou une plaine irriguée. Ce qui amène à nouveau à un total de 4 nourritures (2+2) et 3 boucliers ! Il semblerait que le résultat soit relativement identique compte tenu du travail fourni. La diffférence, -et la réponse à ce puzzle- est dans le temps nécessaire pour parvenir à chacune des solutions. Irriguer est plus rapide que miner, et avec une plaine irriguée avec blé, et une plaine ou une colline minée, vos travailleurs passent plus rapidement à d'autres tâches que si vous minez les plaines avec blé, puis miner deux autres cases à 2 nourritures. Ceci peut sembler compliqué, mais disons-le plus simplement : il est toujours plus rapide d'irriguer une case que de la miner, donc, quand les deux combinés à d'autres cases donnent le même résultat pour une ville, irriguez ! (Ou la règle la plus simple : à moins d'avoir des plaines inondables irriguées ou des prairies/bétail /blé irriguées, irriguez toujours les plaines).


Les Plaines avec bétail sont peu intéressantes (no-brainers) ; elles devraient être toujours irriguées en Despotisme. La raison en est que le bétail donne 2 nourritures et 1 production, amenant la case plaine avec bétail à 3 nourritures et 2 boucliers (ce qui en Despotisme donne 2/2). Ainsi en irriguant la case, on arrive à 4 nourritures (affichés 3), alors qu'en minant, on arriverait seulement à 3 boucliers (affichés 2), ce qui ne fait aucune différence en Despotisme.


Les Collines, les Plaines inondables et les Montagnes sont peu intéressantes (also no-brainers) ; il n'y a qu'une façon d'améliorer ces cases. En règle générale, miner les collines et les montagnes n'est pas une priorité –ça prend très longtemps et le bénéfice sera toujours ramené à 2 boucliers par la pénalité Despotisme-. Irriguer une plaine inondable qui transforme la case 3 nourritures (affichés 2) en case 4 nourritures (affichés 3) n'est pas un mauvais choix, mais là aussi, ce n'est pas la priorité –car 3 nourritures et pas de production n'est pas toujours souhaitable – sauf peut-être pour les usines de travailleurs.


La Toundra est en elle-même sans utilité –1 nourriture, 0 bouclier. Minée, elle passe à 1/1 et même avec un chemin de fer, elle reste une case à 1 nourriture et 2 boucliers… Pourquoi s'embêter à la miner ? Planter une forêt l'amène à 1 nourriture et 2 boucliers pour commencer.

Les Prairies

Les Prairies normales fournissent 2 nourritures ou s'il s'agit de Prairies Bonus, 2 nourritures et 1 bouclier. En Despotisme, les Prairies avec Bonus tels que du blé, gibier ou du bétail ne devraient jamais être irriguées car ça n'a aucun effet, sinon celui de gaspiller le temps du travailleur. Miner ces cases garantit 1 extra bouclier par tour –ce qui donne 2/1 dans la case Prairie normale, ou 2/2 dans la case Prairie avec bonus.


Voila la suite promise du post "Faire travailler correctement ses travailleurs en Despotisme" :




Autres règles générales gagnant à être connues :


Lorsque c'est possible, voici l'ordre dans lequel améliorer le terrain autour d'une ville :


- Miner ou irriguer (selon le cas) toute case comportant une ressource bonus.

- Miner les prairies avec bonus/plaines irriguées/déserts irrigués (Civ Agricole).

- Miner les prairies normales.

- Irriguer les plaines inondables.

- Défricher la jungle autour de la ville.

- Assécher les marais autour de la ville.

- Miner les collines ou irriguer les déserts (Civ non Agricole).

- Déboiser les forêts et traiter ces cases comme indiqué plus haut.

- Planter des forêts dans les cases Toundra.

- Miner les montagnes.


Imprimer cette liste peut aider, ou mémoriser les premières sections, il est difficile de contrôler de nombreux travailleurs au départ. Avoir un schéma pré-établi permet de ne pas perdre de temps à décider quoi faire avec tel type de case et rend plus facile la gestion de nombreux travailleurs.


MINER/IRRIGUER D'ABORD, faire des routes après, mais toujours construire des routes ! Quand vous améliorez une case, minez ou irriguez en premier, la nourriture et la production sont plus importantes que le commerce dans 99% des cas. Cependant ne pas manquer de construire une route après avoir amélioré une case ; vous ne pouvez pas savoir à l'avance où vous aurez besoin de déplacer rapidement des unités, et si un travailleur doit effectuer un aller-retour dans le territoire, la présence de routes lui permettra d'arriver plus vite, et vous vous développerez plus rapidement ! Ce qui signifie dans la plupart des situations, qu'au lieu d'utiliser la commande "Road to", vous utiliserez la commande "Go to".


Une bonne chose en abondance est presque aussi nuisible que d'en manquer :


Savoir exactement combien de travailleurs sont nécessaires peut être difficile, et nécessite souvent une bonne perception et une bonne appréciation de la situation. Avoir 1,5/2 travailleurs par ville (1,25-1,5 pour les civilisations Industrieuses) est généralement un bon objectif pour une croissance rapide. Assez commodément, la plupart des villes peuvent construire 2 travailleurs dans le temps nécessaire à la construction d'1 colon. Il se peut que vous souhaitiez augmenter ce nombre si vous avez beaucoup de terrains pauvres (particulièrement beaucoup de défrichage de jungle, de marais à assécher), mais c'est rarement une bonne idée de le diminuer : même le plus merveilleux des paradis rempli de bétail, de gibier et de vignes bénéficiera grandement d'améliorations ! En général, si vous avez une ville ne produisant que des colons à partir d'un grenier, et une ville ne produisant que des travailleurs à partir d'un grenier, la ville de travailleurs suivra parfaitement le rythme.


Si pour une raison quelconque vous avez plus de travailleurs que vous ne pouvez en gérer, alors, et ALORS SEULEMENT, vous pouvez envisager de les automatiser. Les travailleurs automatisés constituent un MAUVAIS choix. La preuve ? Jouez en solo, et laissez l'IA gérer vos travailleurs en appuyant sur la touche "Entrée" à chaque tour. Notez combien de cases de prairies irriguées vous aurez en despotisme, et combien de cases de plaines minées ne seront pas utilisées par une ville car il n'y aura pas de surplus de nourriture venant d'une autre source. Si vous considérez les coûts de maintenance, ne craignez pas d'envoyer des travailleurs rejoindre d'autres villes, particulièrement celles avec de bons terrains autour. Faire passer les travailleurs générés par une ville en plaine inondable vers une autre ville avec du bétail et des collines est une grande idée ! En fait, c'est exactement le secret pour obtenir des centres de production massive permettant d'avoir des merveilles rapidement.




Autres façons d'utiliser un travailleur


Bien que la mise en œuvre effective des "autres fonctions" d'un travailleur soit rare et se présente peu souvent, il existe des cas où les travailleurs sont utiles pour d'autres tâches qu'irriguer, miner, construire des routes. En voici une courte liste avec la "bonne" utilisation de ces fonctions.


Déboisage des forêts : Le problème avec le déboisage est qu'il ne peut pas être utilisé pour ce qui serait le plus utile : les merveilles. Cela dit, certaines structures onéreuses, comme les marchés et les aqueducs peuvent bénéficier des 10 boucliers de bonus d'un déboisage, ce qui économise habituellement 1 à 2 tours. A vous de choisir si cela vaut les 4 tours nécessaires en moyenne pour le déboisage.


Colonies : c'est probablement la meilleure utilisation d'un travailleur. Si vous voyez une ressource considérablement éloignée dans votre empire et qui n'est pas en direction de l'ennemi, envoyez un ou deux travailleurs avec la commande "Road to". Vous pouvez en envoyer plus ou moins selon la nature du terrain. S’il y a un risque avec les barbares, envoyer aussi un guerrier ou un lancier, ils pouvent assurer la sécurité des travailleurs et les protéger des pénibles invasions ultérieures de ces colonies. Que ce soit une ressource stratégique ou de luxe, il peut être payant d'établir une colonie sur cette ressource. Les colonies sont vulnérables à l'attaque et aux coupures de routes, mais risquer un ou deux travailleurs est beaucoup moins hasardeux qu'établir une ville dans un endroit isolé, exposé et dangereux. Apprenez à aimer les colonies !


Avant-postes : la seconde fonction la plus utile, et malheureusement la plus rarement utilisée avec les travailleurs, est la création d'un avant-poste. Ce faisant, le travailleur se "suicide" et un avant-poste apparaît là où le travailleur se trouvait, avec le même champ visuel qu'un travailleur. Il y a trois avantages : d'abord, les avant-postes ne réclament aucune maintenance, et c'est un bon moyen de vous débarrasser d'un trop plein de travailleurs au fur et à mesure de l'avance du jeu. Ensuite, les avant-postes sur les montagnes voient plus loin d'une case que ne le peuvent les unités : un avant-poste en montagne peut voir 4 cases ! Enfin, les avant-postes ne peuvent pas être "obstrués". Une unité normale, si elle observe d'une montagne ou d'une colline, ne peut pas voir de l'autre côté de la montagne ou colline voisine (la seconde case dans cette direction sera noire). Un avant-poste n'est pas restreint par l'obstruction, ce qui peut se révéler très utile quand vous devez surveiller des unités approchant dans une grande chaîne montagneuse.


Forteresses et barricades, sont malheureusement rarement utiles, mais il y a des situations où elles peuvent se révéler intéressantes : les rétrécissements par exemple. Un rétrécissement dans une case de plaines peut être difficile à défendre, mais vos travailleurs peuvent y construire une forteresse, puis la barricader en faisant l'équivalent d'une montagne. Un rétrécissement en montagne ou colline, d'un autre côté, devient pratiquement imprenable avec une forteresse. Les barricades peuvent également être utiles dans des cases stratégiques –par exemple une case montagne située entre deux villes, etc… Malheureusement, en raison de l'importance du temps nécessaire pour créer des barricades, on doit faire très attention à ne pas les construire quand elles ne sont PAS absolument nécessaires, car les travailleurs ont souvent mieux à faire !


Les routes de siège : La "route de siège" est un concept que j'ai abordé dans un article plus ancien mais que j'ai rarement vu utilisé. L'idée est que lorsque vous lancez une attaque de, disons, 35 unités, vous continuez à produire plus d'unités de retour à la maison. Habituellement, les gens attendent d'avoir 35 autres unités pour les lancer plus tard, mais avec une route de siège, il devient possible d'avoir des unités se déplaçant à toute vitesse sur cette route et faisant la jonction avec votre force d'attaque principale. La route de siège implique de prendre 2-4 travailleurs (probablement sous surveillance) et de construire une route en direction de l'ennemi –vous commencez habituellement ceci juste avant que votre première force d'attaque se mette en route. La première force d'attaque se déplace à une "allure normale", c'est-à-dire un maximum de 2 cases par tour. La route de siège, cependant, si elle est correctement construite (travailleurs progressant en saute-mouton), peut permettre aux unités suivantes de se déplacer trois fois plus vite vers la force principale. Au lieu d'attaquer avec 35 unités, et 35 plus tard, vous pouvez attaquer avec 50 en frappe initiale ! Cela peut prendre un peu de temps pour apprendre le "timing" du démarrage de la "route de siège" et de savoir pendant combien de temps vous pouvez continuer à envoyer les renforts, mais une fois maîtrisées, les routes de siège peuvent apporter à votre attaque originale, -et plus tard, à vos renforts et à vos contre-attaques- un succès bien plus grand. Un avertissement toutefois : assurez-vous de placer un réseau de sentinelles en construisant votre route de siège, car l'inconvénient de cette route est que l'ennemi peut aussi l'utiliser !


Auteur : Friedrich Psitalon

Traduction (libre) d’Avance, post référencé au début du thread.







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