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Présentation de FFH 2
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Hyperion246

Auteur : Hyperion246
Titre : Présentation de FFH 2
Date de l'article : 28 août 2009
Version : Civilization IV - BTS - Fall From Heaven II
Catégorie : Mods
Article d'origine : Epopée sur le site Univers civilization





Sommaire

L'interface
Alignement
Arbre des technologies
Doctrines
Conditions de victoire
Magie
Religions
Compteur armageddon
Autres concepts



Introduction

Pour ceux qui ne connaitraient pas, Fall from Heaven II, développé par l'équipe de Kael, (traduit par Stoïk et Black Impérator sur Civfr ) est un Mod qui bouleverse totalement Civilization IV, on peut légitimement parler d'un autre jeu. Le gameplay est totalement repensé ainsi que l'arbre des technologies qui exige une spécialisation avancée... Quasiment l'ensemble des graphismes sont inédits et les parties sont globalement plus longues...

Ce Mod se déroule dans un environnement Dark Fantasy. Le monde subit un hiver implacable depuis des siècles. Les civilizations se sont écroulées du fait de l'emprise des glaces... Des empires entiers ont été réduits à l'état de souvenir, humains, elfes, nains, vampires... Tous attendent l'Âge de la renaissance...

Il semblerait qu'enfin le monde se réchauffe, les tribus nomades d'empires déchus tentent de faire revivre leur gloire passée. Mais le monde est rempli de barbares, de donjons inquiétants et d'autres dangers bien plus terribles... Les démons attendent leur heure. La fin du monde est proche...

Liste à la Prévert non exhaustive des changements :

- Les civilizations ont leurs propres caractéristiques, un sort unique à jeter à un moment de la partie
- Un alignement Bon, Neutre ou Mauvais est rattaché à votre civilization et influence vos relations avec les IAs vs vs
- La magie est omniprésente, des sorts peuvent changer le cours d'une bataille
- Une ressource source de bien des convoitises : la mana brute, à aménager en fonction des sorts qu'on souhaite maitriser
- Les barbares sont beaucoup plus coriaces et nombreux, ont leurs propres villes, leurs héros...
- Des bâtiments sont requis pour produire certaines troupes, d'où une spécialisation accrue des villes ou ou
- Les vétérans ont beaucoup plus d'importance, le système des promotions est entièrement revu
- Des unités "Héros" son présentes et deviennent rapidement essentielles sur un champ de bataille
- L'arbre des technologie est moins linéaire et part en plusieurs branches distinctes, d'où une spécialisation obligatoire.
- Le terrain évolue, par la magie, du fait de la corruption du monde
- Le compteur armageddon mesure la corruption du monde. Il évolue à la hausse ou à la baisse en fonction des évènements (guerres, destruction...)
- Les religions ont leurs caractéristiques propres, leur alignement (Bon, Neutre, Mauvais), pouvant influer sur l'alignement initial de votre civilization. Elles également leurs propres héros, bâtiments et unités...

Et la liste est encore longue...


L'interface


Personne ne devrait être perdu face à l'interface de Fall from Heaven II. Cependant quelques petites subtilités sont présentes...




- L'interface récapitule les nœuds de mana en notre possession (ressources importante, voire décisive selon la stratégie choisie)
- Les tours de guets, bien utiles en début de partie permettent de révéler une large portion terrain quand une unité se positionne dessus (On voit arriver les invasions barbares de plus loin...)
- Un camp Barbare. Très souvent rencontré. Leur sert à la fois de mini fort et crache régulièrement des unités sur les cités.
- Noeud de mana brute. En attente d'un adepte, unité de niveau 1 magicienne, pour la spécialiser en un type de mana précis...
- Compteur Armageddon. Indique l'avancée ou le recul de la corruption du monde (de 0 à 100)

Vos unités afficheront le plus souvent l'équivalent d'une ou plusieurs "promotions". Il pourra s'agir d'une promotion suite à un gian d'expérience, mais également d'un équipement à saisir, d'un sort à jeter pour le cas de vos héros ou mages, ou encore du sort mondial de votre civilization. C'est le cas ici pour le scout à l'image. Réfléchissez bien avant d'en faire usage...


L'alignement



La fonction première des alignements est d'orienter votre diplomatie. Il sera plus facile de vous faire un allié d'un dirigeant bon si vous l'êtes vous même, un dirigeant mauvais ne vous concédant que de mauvaise grâce ses faveurs...

- Alignement Bon : Pourfendre les vilains, secourir l'orphelin, honorer chastement les gentes damoiselles...
- Alignement Neutre : Eviter l'ingérence, se faire discret, pas de vagues, et on choisit son camp pragmatiquement
- Alignement Mauvais : du sang, du sang, DU SANG ! On pille, on viole, on massacre, on torture, on esclavagise... du 100% pur Evil
- Les Sheaims : Une civilization spécifique qui a pour unique but de détruire le monde... Donc faire péter le compteur armageddon ! (A noter que ce n'est bon pour personne... A part peut être pour eux... Et encore...). Ils sont donc certes d’alignement mauvais, mais en fait, ils sont le mal incarné…

Si vos civilizations sont marquées au fer rouge par leur alignement, un dirigeant, est capable de sélectionner son alignement en début de partie : Decius. Par défaut, il peut gouverner les Bannors, les Calabims ou les Malakims.


L'arbre des Technologies


Pour visualiser pleinement l'arbre des technologies : http://univers-civilization.leforum.eu/t10...ologies-FFH.htm

Tout ce qui suit est, je précise, issue de ma réflexion personnelle, et ce uniquement donc n'hésitez pas à me contredire !


Arbre des technologies :



Légende :

Rouge : Les technologies de départ, dont on ne peut se passer pour lancer sa civilization. Débloque les aménagements utiles à la mise en valeur du territoire (hors aménagement des nœuds de Mana)

On y trouve pêle-mêle :

- Agriculture (Aménagements fermes)
- Exploration (Aménagement routes)
- Artisanat (Aménagements Vignes, débloque exploitations minière)
- Exploitation minière (Aménagements mines ET défrichage sauf jungle)
- Chants ancestraux (construction des monuments + 2 )
- Éducation (Aménagements cottages et la doctrine apprentissage)
- Mysticisme (Accès la doctrine Dieu Roi, incontournable en début de partie car booste votre capitale + 50 % , + 50% )

Une fois ces technologies débloquées, vous pouvez mettre en valeur 90 % de votre terrain et lancer une économie viable. Selon les spécificités de ce dernier, les doctrines entourées en orange peuvent devenir nécessaires comme :

-Calendrier (Permet les plantations)
- Élevage (révèle chevaux et permet de domestiquer les bovins et autre quadrupèdes comestibles)
- Maçonnerie (Carrières)
- Travail du bronze (pour défricher la jungle et débloquer vos premières troupes valables. Une alternative est la technologie tir l'arc pour des troupes encaissant les premiers chocs)
- Pêche & Navigation (Pour aménager les côtes et l'exploration en cas de départ maritimes. Ces technologies sont essentielles et prioritaires pour les Lanuns)
- Chasse (Si votre territoire est infesté d'animaux)
- Cartographie (pour les libres passages si vous souhaitez jouer une partie économique)
- Festival (Pour un point de bonheur appréciable en cours de partie)

Si les technologies entourées de orange optimisent un peu plus vos conditions de départ, elles n'ont pas le caractère impératif des technologies de base. Ainsi, dans une stratégie extrémiste, rechercher rapidement les technologies de bases et partir directement ensuite sur une religion ou sur la maitrise des arcanes est possible. Vous êtes en capacité de gérer votre terrain...

En jaune sont entourées les technologies débloquant des religions et les améliorant . On remarque que 5 religions de bases sont relativement accessibles dès le départ et "impriment"une direction forte à votre style de jeu à venir. Les religions plus éloignée sur l'arbre de technologie "Conseil d'Esus et "Les Empyréens" auront un impact moindre sur une stratégie déjà mise en place le plus souvent, mais accorderont des bonus susceptibles de vous aider à "conclure"... ...

En vert sont indiquées les technologies aidant à la mise en place d'une stratégie économique moderne. Si elles peuvent paraitre essentielles, elles sont contournables en adoptant une religion appropriée. Ainsi, la religion de la communauté des feuilles dispense de rechercher des technologies pour assainir ses cités, les temples des runes de kilmorph et leur bonus d'or rend moins important la recherche du commerce et les routes commerciales supplémentaires...


En violet est indiqué les technologies permettant de construire une armée "classique" moyen âgeuse, typée héroïc fantasy. Paladins, catapultes, archers, cavaleries... C'est une des deux voies de spécialisation possibles. A noter que cette voie est sous tendue par la quête des "métaux" qui non seulement permettent de construire certaines troupes et bâtiments associés, mais surtout rajoutent un bonus de puissance offensive (bonus non cumulatifs):

- Bronze : +1
- Fer : +2
- Mitrhil : +4

Choisir cette voie permet d'obtenir rapidement des troupes puissantes et, en spécialisant correctement ses villes (un bâtiment est nécessaire pour produire un type d'unité), nombreuses.

En bleu est indiqué la seconde voie : la magie des arcanes. Vos armées se limiteront alors aux guerriers et héros éventuels débloqués (Pousser jusqu'au bronze permet tout de même de débloquer des troupes repoussant les assauts barbares sans difficultés). A vous ensuite de vous spécialiser dans un type de magie : éléments, altération, nécromancie... C'est un arbre des technologie moins abordable mais potentiellement plus susceptible à des rush technologiques. Cependant, vos troupes magiques nécessiteront d'acquérir de l'expérience pour une attaque en masse.

Le rythme de recherche est beaucoup plus lent que dans Civilization IV. Vous pouvez appliquer ce ratio :

- Rapide (FFH) --> Normal (BTS)
- Normal (FFH) --> Epique (BTS)
- Epique (FFH) --> Marathon (BTS)

Cette lenteur force à la spécialisation avancée, avec soit le choix magie des arcanes, soit le choix de la quête des métaux et des troupes "lourdes". Des combinaisons sont ensuite à entreprendre avec une religion et quelques technologies économiques éventuelles.

Cette spécialisation est à minorer grâce au commerce des technologies. Une bonne technique est de vendre à prix d'or des technologies guerrières à une civilisation tournée vers la magie contre ses technologies économiques par exemple.

Interdire le commerce des technologies dans FFH est un défi autrement plus ardu que dans BTS, mais pas impossible fort heureusement. Au final, l'IA est certainement plus handicapée que vous par cette option !

Plus généralement, il faut étudier avec soin l'arbre des technologies de FFH en début de partie, une fois sa civilization choisie.

En effet, des technologies ne sont utiles qu'à certaines civilizations. L'arbre donne des indications explicites du chemin à suivre. Jouer les Sheaims sans aller vers la technologie qui débloque le pacte des Sheaims est par exemple un signe clair que vous avez pris la mauvaise direction... De plus, certaines technologies sont interdites à des civilizations (par exemple les religions aux grigoris).

Stratégie de début de partie (subjectif)

Repérer les doctrines, héros, unités et bâtiments spécifiques de notre civilization. Ensuite choisir la religion que l'on souhaite obtenir en étudiant son influence sur une voie soit guerrière, soit magique. vs Ensuite étudier les doctrines qui nous seront utiles et choisir rapidement celles qui définiront votre rythme de croisière. Obtenir toutes les doctrines est en effet une perte de temps.

Dans l'idéal, planifier ceci en ayant un type de victoire précis à l'esprit.

Une fois cette étude faite, foncez sur les technologies de base pour permettre une recherche rapide puis spécialisez vous le plus tôt possible, débloquez vos héros si possible afin d'accumuler rapidement de l'expérience et échangez quelques technologies économiques que les IAs recherchent souvent.

Une fois votre spécialisation réalisée, à vous la victoire !... Ou la défaite... Certaines spécialisations ne fonctionneront en effet pas face à des civs autrement spécialisées ! Tout est à recommencer...

L'intérêt de cet arbre est qu'il est vraiment difficile de tomber dans une "routine".

Vous me direz, ressentir un début de routine dans Civilization nécessite déjà d'y passer un temps conséquent ! FFH quadruple (au minimum) ce temps car il permet des combinaisons optimales, contre nature, originales, franchement casse cou, complètement loufoques (Par exemple, des nains qui plantent des arbres, c'est risible... Et surtout peu optimal au vu de leur civ !)... Selon le défi ou l'amusement que vous souhaitez !

Mixer religion & arcanes ou métaux & économie ? Compenser l'absence des arcanes par la magie religieuse ou atteindre vite des sorts puissants grâce à une économie florissante ? Tenter une armée magique et ferrailleuse vivant sur le dos des pillages ? Devenir une civilization pieuse et richissime ? Soutenir son économie grâce à la foi, réclamer tribu grâce à une magie destructrice ? Bien des voies sont possibles...


Les doctrines


Abordons un sujet apparemment moins épineux que le buisson touffu de l'arbre des technologies et ses fourches sans retour, mais qui pourtant a subi une refonte totale de la part des moddeurs de FFH (Et oui, ils ne font rien à moitié ces gars là ! ) les doctrines.



Avant de les aborder en détail...

Quelques principes de base

- Les doctrines dans FFH sont disséminées dans l'arbre des technologies de façon non linéaire. Comprenez que votre choix de spécialisation dans l'arbre détermine les doctrines que vous allez pouvoir utiliser. C'est à planifier en amont de votre partie.
- Il ne suffit pas de débloquer la technologie requise pour accéder à l'usage d'une doctrine. Il faut parfois être en guerre, être affilié à une religion ou être d'une civilization spécifique. Alors inutile de miroiter sur la technologie "arête" si vous vénérez un poulpe ! vs vs
- Certaines doctrines sont liées à votre alignement. Encore et toujours donc, planifiez bien vos choix. Vous pouvez outrepasser cet état de fait en vous convertissant à une religion, rendant votre civilization compatible. Donc planification un jour, planification toujours... (Je radote un peu là, mais... La planification, c'est important )
-Les doctrines ne sont pas supérieures les unes aux autres, c'est leur combinaison qui permet des effets surpuissants, limités, voire handicapants !

Vous avez en tout 5 familles de doctrines à gérer donc 4 pour effectuer des combinaisons redoutables... (Affilitation est un autre concept...)

Expliquer les doctrines une à une, ne servirait pas à grand chose. D'une part par ce que je suis une feignasse , ensuite parce que les étudier une à une à la loupe ne serait qu'une proclamation pompeuses d'évidences.

Gouvernement




Les doctrines de gouvernement sont celles qui vont évoluer en fonction de l'amplitude de votre empire. La doctrine Dieu Roi est à obtenir rapidement (Mysticisme) car au départ, votre capitale sera votre seule place forte valable, et ce tant que vous n'aurez pas nettoyé votre territoire de la vermine et repoussé les invasions barbares, (voire tué Orthus... ... )

Les valeurs culturelles






3 doctrines sont disponibles dès le départ dans les valeurs culturelles :

- Religion : Peu utile le plus souvent car encore faut il en fonder une... Le boost de culture est négligeable dans un premier temps. C'est une doctrine sur laquelle on peut revenir plus tard dans la partie
- Pacifisme : Un choix de départ risqué car les barbares rôdent, mais très intéressant pour des civs comme les Grigoris notamment et leurs précieux aventuriers qui se doivent de surgir le plus tôt possible pour engranger de l'expérience.
- Nation : La plupart des civilizations débutent avec cette doctrine. C'est bourrin mais efficace pour produire quelques guerriers susceptibles de vous sauver d'une élimination précoce barbaresque. (En général, 1 ou 2 IAs se font sortir dès le départ cause de cela ! ) Donc pas d'état d'âme, ce n'est pas du fascisme, c'est de la survie !

Les autres doctrines, encore une fois, vont révéler leur potentiel en s'alliant à d'autres. La doctrine croisade est là avant tout pour les Bannors et est très agréable à jouer pour renverser l'équilibre et faire triompher le bien ! LA doctrine pour la victoire conquête.


Travail







Même les elfes travaillent dans FFH, personne se la coule douce. A vous de décider ensuite s'ils auront des conditions de travail inhumaines ou presque vivables... Apprentissage est une doctrine de début de jeu qui est très utile pour repousser les invasions barbares mais perd de sa superbe en cours de route... Arête est spécifique à la religion Kilmorph. L'esclavage est une doctrine qui à terme dispense de toute production d'ouvriers et permet de plus de s'enrichir en les revendant... La condition est d'être mauvais...



Economie





L'économie, c'est le nerf de la guerre. Si vous devez planifier le choix de vos doctrines, basez vous sur celle qui vous convient le mieux dans cette branche et capitalisez ensuite dessus.

Attention à la doctrine "Agrarisme", très vite addictive... Elle s'obtient en début de jeu, permet un bon boost de sa pop et une fois qu'on a atteint l'équilibre de pop, on ne réfléchit pas trop, on passe en "Conquête" pour aller taper le voisin et patatras votre population est en famine, votre économie bat de l'aile et s'enfonce rapidement... Très utile donc pour booster sa population au départ mais il faut ensuite rapidement décider de son emploi pérenne ou non...




Affiliation




Je vous met l'image mais bon... On se rend vite compte que ce n'est pas là le plus important...

L'affiliation est en fait le choix ou non de se regrouper au sein d'un conseil, et ce selon votre alignement. Imaginez 2 ONU qui cohabitent en n'appliquant les décisions qu'à leurs membres... Elle n'est pas belle la vie ? :

- Conseil supérieur : Très restrictif, les décisions s'appliquent à tous. Il est nécessaire d'être bon ou neutre. On déclare des croisades, on instaure la république... Il est préférable d'être le décisionnaire des objets de vote pour ne pas le subir !
- Conseil souterrain : On accepte ou non de se plier à ses délibérations... On décide d'offensives, on fomente des rébellions chez les gentils... L'or paye le plus souvent une décision prise, attention donc à son coffre du trésor !

Au vue des décisions et capacités de refus ou non, on est vite forcé de constater que globalement, les "méchants" sont plus démocratiques que les gentils...


Une fois cette revue menée avec entrain, une petite conclusion... Les doctrines de FFH ont des effets plus prononcés que dans Civilization IV BTS et sont bien plus déséquilibrées. Certaines se révèlent vite addictives, on peine à saisir l'utilité d'autres... C'est en essayant diverses combinaisons qu'on arrive finalement à des résultats dévastateurs en fonction de nos technologies, aménagements et politique d'expansion...


Conditions de Victoire

Le but de tout bon jeu vidéo qui se respecte (A part Sim City peut être) c'est de gagner !

Alors, quelles sont les conditions de victoires de Fall From Heaven II ?



Vous avez tout d'abord les victoires classiques :

- Le temps écoulé
- La domination
- La conquête
- La culture


- La victoire religieuse est une innovation, pas franchement révolutionnaire, mais plus ardue qu'il n'y parait car les religions ne s'entendent pas entre elles... Diffuser l'ordre dans un monde majoritairement mauvais est complexe ! 80 % est un taux tout sauf facile à atteindre

Ensuite, une victoire qui s'apparente à une victoire bien connue, mais sensiblement différente dans la pratique... Désolé de vous décevoir, mais vous n'enverrez pas d'orcs dans l'espace !

En revanche, vous pouvez tenter d'achever la tour de maitrise...

- La tour de maitrise est la victoire des constructeurs de merveilles et des magiciens. Il faut aussi une bonne dose de guerroyade pour s'arroger un nombre effarant de noeuds de mana... Il s'agit tout d'abord de construire 4 tours mineures regroupant des écoles de magie similaires. Pour pouvoir les construire, il faut maitriser un nœud de mana par sphère de magie. Quand vous savez qu'il y a 18 écoles de magie différentes...

Une fois ces 4 tours mineures construites, vous construisez la tour de maitrise pour parachever le tout, et vous voilà maitre absolu des arcanes...

Ainsi, autant le vaisseau dans BTS est "relativement" facile car ne nécessite qu'une course technologique, autant la tour de maitrise requiert une bonne production un territoire étendu à défendre pour maitriser 18 nœuds de mana différents, et les technologies requises. Inutile de dire que, ne serait que pour avoir ces nœuds de mana, vous gagnez souvent par domination sans le vouloir.

Cocher comme seule victoire la tour de maitrise permet le plus souvent des parties longues et endiablées...

- L'autel des Luonnotars consiste à sacrifier vos prophètes illustres pour construire l'autel des Luonnatars, et ce lorsque vous avez les technologies appropriées. Il faudra en sacrifier jusqu'à 6 pour pouvoir le construire et ainsi, remporter la partie...

Certaines civilizations ont des "affinités" avec certaines victoires : L'autel des Luonnatars pour les Kuriokates, la victoire religieuse pour les Svaltarfars et leur conseil d'Esus, la conquête pour le clan des braises, la tour de maitrise pour les Armurites... Mais contredire ces tendances et viser des victoires contre nature (Domination pour une civilization défensive comme les Ljosalfars par exemple), est un défi à tenter !

La Magie



Parlons un peu de ce qui fait une part importante de la gloire de ce Mod et qui pourtant est la moins exploitée au final, la Magie.
N’essayez pas de trouver un répertoire des sorts de magie de ce Mod, un inventaire parfait, un grimoire des sorts accessibles, le parcours à suivre et des astuces pour arriver rapidement à un hypothétique sort ultra puissant qui tue tout ce qui bouge (Pour ça, vous avez les sorts mondiaux... ) et vous rajoute 5000 points au score…

Peut être qu’il existe ce sort, je n’en sais rien, ce n’est pas la finalité de la chose…

Peut être qu’un fou furieux sur CivFanatics a trouvé le moyen de classifier logiquement les sorts dans une arborescence, c’est très probable même…
Mais personnellement, je trouve que l'intérêt de la magie dans ce mod, c'est d'être une découverte constante de nouvelles stratégies... Un nouveau sort dans l'escarcelle et la face d'Erebus est changée...

Pour comprendre l’importance de la magie dans ce Mod, il faut revenir à ses origines que sont la transposition/adaptation d’une campagne Donjons & Dragons du Moddeur en chef de ce Mod Kael.

Êtes vous capables de réciter tous les sorts accessibles de D&D ? … Dans FFH c’est pareil…

La magie peut rebuter au premier abord car :

- On y comprend rien
- Les sorts de départ sont ridiculement faibles et surtout on ne voit pas trop à quoi ça sert
- On ne comprend guère le mécanisme de leur obtention
- On a quasiment aucune indication de l’effet des sorts !!!
- Il y a beaucoup trop de sorts…

Pour les joueurs de Heroes Might & Magic, la magie de FFH pourra paraître particulièrement mal rangée, mais au moins, ils ne seront pas trop perdus. Pour les novices, le premier réflexe est de foncer sur les métaux (bronze, fer, mithril) et d’aller tabasser à coups d’épée les civs adverses… en se passant allégrement de la subtilités des arcanes...

Pourtant la magie a un impact non négligeable sur la partie pour celui qui sait s’en servir. Ce n’est pas « meilleur » qu’une stratégie bourrine, c’est juste différent. Pour tenter une comparaison, opter pour la stratégie magique vs métaux, c’est un peu comme partir sur une stratégie économique de scientifiques vs cottages… Si ce n’est qu’avec une stratégie magique, le retour en arrière est quasiment impossible.

Il faut distinguer trois aspects de la magie :

- La Mana
- La magie des arcanes
- La magie Sacrée


La Mana

Choisir la magie, c’est s’embarquer sur une voie de l’arbre des technologies particulière, en rien similaire à celle de la stratégie guerrière des métaux et devenir un chercheur frénétique d’une ressource stratégique : la Mana.

La Mana est à la base la force brute des « Anges », comprenez les dieux, qu’a disposé aléatoirement Agares (L'ange déchu) qui souhaitait conserver son pouvoir de création avant que le Créateur de lui retire… Au final ça a quand même mis Erebus dans un sacré bordel… (Pour plus d’infos, Civilopédia FFH… )

Un nœud de mana est lié à une magie particulière. Il existe… Beaucoup de types de Mana différentes. 21 initialement (une mana par dieu), 18 utilisable en tout (Il manque encore les manas de force, de dimension et de création, elles sont présentes dans des mods du mod...). A chaque type de Mana est rattaché une école de magie particulière avec ses sorts, bien spécifiques.

On obtient des nœuds de Mana :


- Par la fondation de sa capitale et de son palais qui fournit des nœuds de mana (orientant déjà votre civilization)
- Grâce à certaines merveilles
- Grâce aux bâtiments saints d'une religion
- Grâce au commerce entre civs (c’est une ressource comme les autres)
- En construisant un nœud de Mana

La construction d’un nœud de Mana se fait grâce à un adepte, première unité magique du jeu. Vous le placez sur un nœud de mana brute et il fait le travail.

La mana en tant que tel a des effets non négligeables sur votre civilization… Ainsi chaque de Mana de loi diminue le coût d’entretien général de vos villes de 5 % (Ne rêvez pas, vous n’atteindrez pas 100 % …), un nœud de mana de mort diminue impacte négativement votre diplomatie (-1 point), la mana de terre augmente vos chance de trouver des métaux, la mana de vie rajoute de la santé…

La mana a aussi un impact essentiel pour celui qui vise une victoire Tour de Maitrise...

Comment optimiser l’usage de la Mana ?

La première stratégie, la plus commune pour le joueur débutant que j’étais, était de courir après la mana et d’avoir la plus grande diversité de manas différentes afin d’avoir accès à tous les sorts possibles…

La deuxième stratégie, la plus viable au final selon ma petite personne est de se concentrer sur quelques types de mana et de cumuler plusieurs nœuds de Mana similaires. Pourquoi ? Deux raisons principales :

- Déjà, des unités que vous êtes amenés à produire ou à utiliser ont un lien bénéfique avec certains nœuds de mana. Je n’en révèle pas plus mais disons qu’elles seront plus efficaces...
- Mais surtout cumuler différents nœuds de mana de même nature permet d’obtenir des sorts gratuitement selon leur niveau :
o 2 nœuds de mana similaires : les sorts de base gratuits
o 3 nœuds similaires : les sorts de niveau 2 gratuits
o 4 nœuds similaires : les sorts de niveau 3 gratuits

Tout se complexifie avec leur usage…


La magie des arcanes & la Magie sacrée


La magie des arcanes

Imaginez que vous commenciez une campagne D & D, le mage de l’équipe de ne va commencer directement avec le sort Cri de la Banshee (Référence BGII... ) ? Un brin « overpowered » non ? Dans FFH, le même raisonnement s’applique.

Rapidement dans la partie, vous serez capable de produire des adeptes… On se demande bien à quoi ils vont pouvoir nous servir avec leurs bras malingres et leur tête tout sauf terrifiante…

Ils ont tout de même déjà quelques avantages :

- Ils aménagent la mana brute, entendez la spécialise.
- Ils choisissent directement un sort, et continueront tant qu’ils gagneront de l’expérience…
- Leur expérience grimpe toute seule ! Moins vite que les unités type héros, mais tout de même, inutile de les envoyer tabasser du troll, ils finiraient en pâté pour dragon de toute façon…

A partir de l’obtention du niveau 4 et si vous avez débloqué la technologie appropriée, ils peuvent devenir des mages et user des sorts de niveaux 2, et au final les plus puissants (ils sont limités au nombre de 4) deviendront des archimages qui commencent eux a faire de bons gros dégâts...

A chaque niveau, leur expérience montant toute seule, vous pouvez choisir un sort. Mais si vous avez eu la présence d’esprit d’accumuler des nœuds de Mana similaires, les sorts sont gratuits ! Que faire des ces Promotions dans ce cas ? Et bien la petite étoile jaune sur fond bleu est toujours là, et rend les sorts plus puissants, les invocations plus costaudes…

Ma stratégie personnelle en mode magie est de produire très vite une foule d’adeptes (après avoir recherché travail du bronze et/tir à l'arc pour parer aux invasions barbares sans difficultés...), de trouver suffisamment de Mana pour avoir des sorts utiles et ensuite, promotions en pagaille et si vous jouez les invocateurs, vous pouvez rapidement invoquer d’un clic une armée entière de morts vivants ou de golems de feu qui ira mourir au front, vos adeptes bien au chaud (Attention cependant, sauf si votre leader a le trait évocateur, vos créatures ne sont en vie que pour un tour en dehors des morts vivants...)…

Bien des évocations sont possibles, mais ce n’est pas le seul avantage de la magie. Vous pouvez rendre vos terres plus fertiles, donner du courage à vos soldats avant d’aller attaquer un dragon, améliorer leur puissance d'attaque... Chaque sort à une utilité bien précise et vous avez besoin d’un grand nombre de parties pour en faire le tour…

L'idéal pour une campagne militaire "magique" est de produire beaucoup d'adeptes, ainsi que quelques troupes de faibles niveau (ou des squelette invoqués dans l'idéal si vous jouez la mana de mort...) pour encaisser les coups éventuels d'une armée surgissant de nulle part, avec dans l'idéal quelques héros bien expérimentés pour achever le travail lors de la prise d'une ville.

Pour prendre une ville, invoquez des créatures de toutes sortes ou des boules de feu, balancez contre les murailles comme vous le feriez avec des catapultes... Au bout de 2-3 armées invoquées et massacrées, les défenseurs sont salement amochés et craquent au dernier assaut...

Alors finalement... Pas mal ces petits adeptes tous faiblards du début de partie ?

Cette technique interdit cependant tout rush précoce et nécessite donc une extension rapide pour s'emparer des nœuds de mana nécessaires. Ensuite, la patience est de mise, le temps que vos novices apprennent à maitriser leurs pouvoirs...

La magie sacrée

Il y a moins à dire sur la magie sacrée qui est liée à votre religion, mais son impact est plus immédiat et bel et bien utile, A l’instar d’un univers type D&D, les «magiciens» affiliées à leurs religions sont plus proches des Clercs que des sorciers. Ce sont avant tout des soigneurs qui peuvent être très puissants ! (en gros, vous produisez quand bon vous semble l’équivalent d’un explorateur infirmier pourvu d’un général illustre…)

Leur impact offensif n’est pas à négliger non plus. Des prêtres du voile cendré balancent des cercles de flammes, brûlent les jungles, les prêtres de la communauté des feuilles invoque des tigres… Il y en a pour tous les goûts !


Religions


Petit topo sur les religions.

Tout d’abord, contrairement à Civilization IV qui, pour s’éviter les foudres d’extrémistes divers ou de penseurs moralisateurs, s’est bien gardé de différencier l’impact des religions et les rendre strictement égalitaires (à part le cas de ressources spécifiques pour les bâtiments + 50 % et quelques quêtes...), les religions dans le monde de Fall From Heaven ont leurs propres spécificités, leurs héros, leurs magies, leurs alignements, et débloquent des doctrines.

On distingue 7 religions :

- Le voile cendré
- Les Tentacules Suzeraines
- Le Conseil d’Esus
- La Communauté des Feuilles
- Les Runes de Kilmorph
- Les Empyréens
- L’Ordre

A quoi servent les religions ? Tout d’abord elles ont leurs propres héros, unités, et magie sacrée (notamment des prêtres guérisseurs dans la plupart des cas). Ensuite elles ont un impact diplomatique non négligeable…

Ainsi, si vous souhaitez éviter des conflits et des coalitions dévastatrices contre vous, il suffit de regarder l’alignement majoritaire des forces en présence et d’opter pour une religion qui vous alignera sur les valeurs dominantes !

A quoi bon se la jouer gentil Elohims quand vous êtes entouré du Clan des Braises , des Dovellios et des Ilians à vos frontières ? Allez hop, on file fonder et/ou on se convertit au Voile Cendré pour devenir un méchant garçon…

Impact sur l’alignement :

- Le voile cendré : Alignement mauvais, quel que soit votre alignement de départ
- Les Tentacules Suzeraines : De bon à neutre
- Le Conseil d’Esus : De bon à neutre
- La Communauté des Feuilles : Aucun effet sur l’alignement
- Les Runes de Kilmorph : De maléfique à Neutre
- Les Empyréens : De maléfique à neutre
- L’Ordre : Alignement Bon, quel que soit votre alignement de départ

Stratégiquement parlant, la religion du voile Cendré occupe une place de choix car elle impacte, par sa diffusion ou son reflux, le niveau du compteur Armageddon. Par extension, le grabuge commence quand le Voile Cendré est fondé en Erebus…

Les religions ont également un impact doctrinal et économique important qui doit être intégré dans votre stratégie globale. On ne change pas de religion comme d'armure dans FFH.

Ainsi les Runes de Klimorph vont, grâce à leurs temples, vous faire gagner + 2 et vous permettre de choisir la doctrine arête (Mines plus productives, on peut payer en or pour achever la production en cours…), la communauté des feuilles vous dispense du défrichage , voire vous encourage à l’abandonner puisque les forêts deviennent des sources de nourriture, de santé et de bonheur plus qu'appréciables. Le conseil d'Esus rend vos unités invisibles, l'empyrée permet de sortir des unités de combats immobilisant les armées adverses et de dominer le conseil supérieur....

Au-delà de l’aspect jeu de rôle civiesque de votre partie dans Fall From Heaven, des combinaisons surpuissantes sont possibles entre une civilization et une religion. Ainsi, l’union entre les Sheaims et le Voile Cendré est évidente puisque leur puissance s’accroît avec le compteur Armageddon. Les nains Khazads jugent leurs dirigeants selon la masse d'or accumulée par ville (Leur société tourne autour de l'or . Or un peuple heureux est un peuple productif...), les runes de Kilmorph sont donc appréciées… Quand aux Ljosafars et à la religion communauté des feuilles… Ma foi, c’est dans leurs gènes de planter des arbres !

Ensuite, on peut aussi s’amuser à pervertir les nains en leur faisant planter des arbres et rendre les Calabims tous gentils en leur faisant embrasser la foi de l’Ordre… Mais l’IA se débrouille déjà très bien toute seule pour réussir de telles combinaisons, pour le moins hasardeuses.

Pour corser la difficulté, des combinaisons contre natures sont à privilégier. Ça peut devenir un vrai défi de gagner une partie en combinant Sheaims et l’Ordre notamment !


Deux civilizations ont des dirigeants ayant le trait Agnostique : les Grigoris et les Ilians. Les Grigoris sont gouvernés par Cassiel, un ange déchu. Ils ont en compensation des Personnages illustres spécifiques, les aventuriers qui peuvent se révéler surpuissants. Quant aux Ilians, ils ont en fait pour seul dieu Mulcarn, le dieu de l’hiver (Comprenez que les Ilians dominaient Erebus avant le dégel). Et leurs compensations… Ma foi, vous verrez bien… Disons un gros lézard ailé… Et moults rituels divers, ainsi qu’une très bonne adaptation au terrains gelés… Qu’ils peuvent diffuser… (Ardu au premier abord, mais très amusant à jouer au final les Ilians…)

Personnellement, trois religions se distinguent selon moi en terme de puissance :

- Le voile cendré : par sa magie sacrée, ses héros et son impact sur le compteur Armageddon
- Les runes de Kilmorph : s'enrichir devient une partie de plaisir
- La communauté des feuilles : Avec les Ljosalfars, faire pousser des arbres et construire vos amménagements par dessus rend vos cités productrices, riches, et en bonne santé... Ya un peu d'abus... (De toute façon je n'aime pas les elfes...)

Bref, le choix d’une religion est à planifier dès le départ lors du choix de ca civilization. Soit dans un objectif d’optimisation des penchants naturels de se Civ, soit pour le fun pur et simple, ou l’émergence d’un héros spécifique.


Compteur Armageddon


Le compteur armageddon mesure le taux de corruption du monde d'Erebus, terre dangereuse des aventures à venir... Il se base sur plusieurs actions dans le jeu pour aller à la hausse comme à la baisse. Le Compteur armageddon évolue naturellement sans qu'aucune action ne soit entreprise de votre part, mais on peut considérablement l'influencer...

Actions permettant de faire évoluer le compteur à la hausse (liste non exhaustive) :

- Raser une ville
- Fonder la religion du Voile cendré
- Construire la prophétie de Ragnarok (+1 au compteur par unité produite)
- Bâtir le bâtiment saint de la religion du voile cendré.
- Propager la religion du voila cendré
- Construire un nœud de mana de mort
- Apparition des infernaux par la construction du Pacte Infernal
- Construire des bâtiments comme le pacte des Sheaïms (+5 au compteur)

Actions permettant de le faire évoluer à la baisse :

- Raser la ville sainte du voile cendré (en fait toute ville "atteinte" par cette religion...)
- Construire certains bâtiments comme la consécration des elohims
- Personnages démoniaque tué...

(Vous noterez que je connais bien plus de méthodes pour le faire évoluer à la hausse... )

Les effets du compteur armageddon sont de plus en plus dévastateurs arrivés à certains niveaux :

Niv 10 : Avertissement des forces des ténèbres...(Ouh.. On a peur, mais on s'en fiche un peu...)

Niv 25 : le terrain infernal se diffuse dans tous les territoires des civilizations converties au Voile Cendré (Terrain moins productif et moins nourricier)

Niv 30 : Le fléau de Nielle Frappe Erebus... La Maladie affecte plus ou moins gravement les populations d'Erebus selon la taille de vos villes (le plus souvent, vos villes sont ramenées en quelques tours à 1 ou 2 points de population !) La peste frappera aléatoirement plus ou moins régulièrement tant que le Compteur sera au dessus de 30.

Niv 40 : Stephanos, le premier cavalier de l'apocalypse surgit en Erebus. C'est une unité barbare très puissante avec un artefact également bien puissant (Et oui, FFH rajoute le concept d'artefact, soit un objet dont on équipe une unité. des combos destructrices sont alors possibles...)

Niv 50 : Bubeos, le deuxième cavalier de l'apocalypse apparait. Encore plus fort ! Également, le terrain infernal se diffuse sur les territoires des civilization mauvaises ou territoires inocupés

Niv 60 : Yersinia arrive pour dévaster Erebus. Troisième cavalier vous l'aurez deviné... Moins puissant que ses deux compères précédents, il a revanche la faculté de diffuser le Fléau de Nielle, et il balance des boules de feu à tour de bras...

Niv 70 : Ars Moriendi débarque en Erebus pour poursuivre le boulot de ces prédécesseurs. C'est le big boss des cavaliers de l'apocalypse. Donc le plus beau (graphiquement), le plus balèze, le plus intéressant à tuer au vu de son artefact...

Note sur les cavaliers : Les cavaliers rasent les villes un tour après les avoir pris. C'est une nuance importante... Un bon réseau routier permet d'éviter des pertes de joyaux citadins par négligence... S'ils sont puissants, les cavaliers de l'apocalypse restent des unités solitaires qui se cassent vite les sabots sur une armée un tant soit peu valable. Personnellement je les aperçois rarement... Ils sont souvent morts avant... Attention cependant. Ils apparaissent vraiment n'importe où. Le sommet d'une montagne surplombant votre capitale par exemple...

Niv 75 : Le terrain infernal se diffuse sur les territoires neutres

Niveau 80 : Les puits d'enfer émergent Erebus, une ouverture directe avec le démoniaque... ( Précision Black imperator : un paquet de mini-donjon permettant une apparition soudaine et nombreuse des démons ) Bref Youpi... Entre le terrain infernal, le fléau de Nielle et les démons qui parcourent les terres d'Erebus comme si elles étaient chez eux... Le compteur armageddon commence à devenir vraiment pénible...

Niveau 90 : Wrath apparait... Et, disons que... Enfin... A part vos héros, vos troupes ont 50 % de chance de se mettre à faire n'importe quoi... (promotion enragé...)

Niveau 100 : Big badaboum. Armageddon. Fin du monde... Enfin la partie continue malgré tout mais 60 % des unités sont tuées et a moitié de la population mondiale meurt dans d'atroces souffrances...



Diplomatiquement, le compteur Armageddon rend la situation tendue, entre les alignements Bons et Mauvais notamment... On entre dans un cercle vicieux où les Gentils attaquent les méchants ou inversement, ce qui augmente encore les dégâts et rapproche toujours Erebus des ombres et des flammes...

Selon les parties, le Compteur Armageddon pourra grimper très vite ou stagner désespérément à moins de 10... L'attitude des IAs est souvent déroutante, notamment les Sheiams qui parfois se convertissent à l'Ordre...

Bref, faire péter le compteur Armageddon, c'est un objectif en tant que tel. Mais ce n'est bon pour personne...

Une option, "Derniers Jours", permet de doubler à la hausse comme à baisse le compteur. Mais laissez cette option de côté pour vos premières parties...


Autres concepts de FFH


Il existes bien des innovations mineures dans FFH, je n'en évoquerai qu'une partie ici, et garderai d'autres dans l'ombre, pour votre plaisir de découverte...

Seront abordés :

- Les héros
- Les races
- Le taux de crime
- La frappe défensive
- Les équipements
- La peur
- Les forts
- Les sites ancestraux

Les héros

S'ils n'ont pas leur propre point, ils n'en demeurent pas moins décisifs dans une partie si on en fait bon usage.

Les héros sont des unités uniques qui ne sont "constructibles" qu'une fois (le plus souvent... Tout est exception dans ce Mod... )

On distingue :


- Les héros mondiaux
- Les héros religieux
- Les héros spécifiques à une civilization
- Les aventuriers

Les héros mondiaux sont uniques et constructibles sous certaines conditions (technologie découverte, alignement...), les héros religieux sont spécifiques à votre religion. Attention donc avec ces types de héros. Si vous changez d'allégeance en cours de partie passez dans le camp du bien ou vous convertissez aux tentacules suzeraines, le héros du voile cendré que vous faites patiemment monter en puissance va tout simplement déserter !

Les héros spécifiques à une civ sont le plus souvent très puissants et requièrent des conditions très particulières pour leur obtention. Par exemple, les Ilians doivent détruire la dernière cité d'une civilization pour lâcher leur "Héros", un gros lézard noir ailé qui a de sacrées aigreurs d'estomac à force de boire de la nitroglycérine...

Les aventuriers sont les héros de la civilization Grigori, ce sont également des personnages illustres. Toute cité Grigori génère des PI aventuriers. Ces héros sont capables de devenir n'importe quelle type d'unité selon les promotions choisies. En plus puissant...

Le point le plus important des héros, hormis leur caractère unique, est le fait que leur expérience grimpe toute seule jusqu'à atteindre 100 points ! Moults promotions sont à attribuer donc. Si lors de vos premières parties vous pouvez choisir un peu au hasard, il s'agira par la suite de bien savoir quel sera le rôle de votre héros... Un bourrin solitaire traquant des cités barbares ? Un soutien inspirant le courage à vos troupes, un défenseur de piles de mages ? A vous de le spécialiser grâce à ces promotions...

Repérez les héros qui vous intéressent sur l'arbre des technologies et débloquez le plus rapidement possible pour qu'ils puissent acquérir de l'expérience... Et ensuite

Aussi... Soyez sympa avec les IAs... Ils ont tendance à les envoyer au front à peine nés... Ne les tuez pas tout de suite si possible...

Les races

Peu de choses à dire à moins de réciter la civilopédia version FFH. Les races sont typées à la manière d'une campagne D&D. Les orcs sont plus forts, les nains résistent mieux au poison... Pas de quoi bâtir une stratégie en tant que telle mais ca rajoute une profondeur au jeu qui est loin d'être désagréable...

Le taux de crime

Construire une auberge + 5 au taux de crime, un tribunal - 2 au taux de crime...

Je ne m'en souciais guère à vrai dire, mais ça m'inquiétait un peu ces bâtiments anti ou pro crime... En fait, le taux de crime est encore une fois un aspect du Mod qui n'est pas un concept pour bâtir une stratégie, mais bien pour immerger un peu plus le joueur dans le monde d'Erebus, en influant sur les évènements aléatoires en cours de jeu. Donc il ne faut pas vraiment s'en soucier.

Dans le principe. Un taux de crime aléatoire est attribué au départ à une ville à sa fondation, ainsi qu'un taux de crime général. Une ville avec un taux de crime important aura souvent des évènements liés à des vols, des meurtres que vous devrez juger... Entrainant bonus ou malus divers...

Un point supplémentaire pour faire entrer ce Mod dans le panthéon des tous meilleurs : le souci du détail !

La frappe défensive

Encore un aspect qui déboule tout droit des concepts D&D. A chaque attaque, votre unité à la capacité d'effectuer une tentative de frappe défensive. Si elle réussit, l'attaque est repoussée et l'unité gagne de l''expérience. Des héros boostés en promo défensives peuvent empêcher une destruction de vos troupes attaquées...

Ce système ne remet pas fondamentalement pas en cause le système de combat, il les rends juste moins évidents dans leur résolution... Guettez les promotions défensives dans les piles adverses pour éviter une déconvenue...

Les équipements

Les équipements sont des objets rares qui donnent un boost à l'unité qui les détient. Concrètement, considérez les comme des promotions liées à un artefact qu'on peut ajouter ou retirer à une unité. Bien entendu, ces équipements sont la plupart du temps à obtenir sur le cadavre fumant d'un des nombreux "boss" barbares à tuer en cours de partie... Vous pouvez également les construire comme une merveille.

L'équipe de Kael a eu la présence d'esprit de ne pas parsemer les cartes d'équipements jusqu'à l'excès (On est pas dans Diablo non plus ! ), mais de n'en créer que quelques-uns, à considérer plus comme des récompenses après d'éprouvantes batailles épiques...

La peur

La peur est tout simplement une promotion qu'ont certaines unités ou races (dragons...) qui empêchent des troupes d'attaquer. Avoir une unité "terrifiante" dans son armée peut avoir un impact décisif pour repousser une armée bien supérieure en nombre, mais qui refuse de combattre et préfère aller se terrer dans les jupes de leurs mères elfes...

Un sort de courage suffit le plus souvent à dissiper cet effet. Donc un adepte dans votre armée avec les sorts associés ne fait jamais de mal...

Les forts

Les forts ont été totalement repensés dans FFH et acquièrent bien plus d'importance. Ils évoluent pour devenir de vrais châteaux forts attribuant des bonus défensifs aux cases adjacentes à ces dernières !

Ainsi, la stratégie BTS de placer une ville sur un isthme ou fermant un col, la rendant économiquement peu viable est à reconsidérer aux vu des possibilités offertes par les forts. il est à noter que l'IA a été retravaillée pour les employer à bon escient... (Enfin il parait... Ça reste des IAs )

3 niveaux de forts :

- Le fort : + 10% de défense et +5% de défense pour les alliés dans les cases adjacentes
- Le château : + 25% de défense, +10% de vitesse de guérison et +10% de défenses dans un rayon de 2 cases alentours
- La citadelle : + 40 % de défense, +20% de vitesse de guérison et + 15% de défense dans un rayon de 3 cases

Ainsi, un bon maillage de votre territoire en forts divers, se transformant avec le temps permettent de rendre votre territoire très difficile à conquérir...

Bien entendu, un fort passant sous contrôle ennemi fait disparaitre tous ses avantages dans les environs...

Les sites ancestraux & donjons

Les sites ancestraux : Peu de choses à dire ci ce n'est que de nombreux "aménagements" uniques sont présents sur votre carte. Ce sont des vestiges du passé, des plantes millénaires, des monuments en ruine... Ils ne sont pas destructibles et apportent un bonus dans certains cas (l'équivalent d'une ferme irriguée pour Yggdrasil, Des marteaux pour les vestiges de Patria, un nœud de mana de feu pour le bûcher des séraphins...) ou des malus générant des barbares !

Les Donjons : Ils ont une autre vocation. Concrètement, ce sont des aménagements "surprises" qui pullulent en Erebus et qui sont "explorables" par vos unités. Pour comparer à BTS, ils se rapprochent du fonctionnement des huttes (également présentes dans FFH) mais doivent être "activées" pour que leurs effets soient effectifs. Soit vous allez découvrir des trésors ou autres bonus divers, soit des trolls vont venir défendre le donjon pour une récompense encore plus intéressante, soit votre unité sera maudite, soit rien du tout... Bref, c'est de la roulette russe !

Il est toujours valable de visiter un donjon. Menez une petite troupe de guerriers peu chers en production (comprenez : chair à canon !) repérez puis explorez les donjons. Au final, les bonus découverts pourront être précieux et feront de vos troupes des vétérans redoutables... Ensuite ils peuvent tomber sur géant des collines à la première visite.. Pas de chance...

Cependant, évitez d'envoyer vos héros la dedans, surtout s'ils viennent d'émerger. Une malédiction peut être vraiment casse pied


Pour finir

Voilà, voilà... Je pense avoir fait un tour (rapide... ) des innovations présentes dans ce mod, tout en laissant, volontairement ou par oubli certaines dans l'ombre (Le concept des assassins, les résolutions du conseil d'Esus,la capture d'animaux , l'immortalité , l'invisibilité...)

Le plus amusant reste de le découvrir soit même !

Surtout n'hésitez pas à lire la Civilopédia de FFH qui, en sus de bien déblayer le terrain pour réaliser des belles parties, regorge d'histoires sur Erebus, véritables nouvelles dédiées aux chefs divers... Je ne peux que vous recommander l'histoire d'Erebus (traduite par Stoïk) que ne renierai pas un Tolkien...

J'espère que ces grandes lignes vont permettront d'aborder ce Mod dans de bonnes conditions et de ne pas pousser face à l'enjeu comme je le fis un long soupir... "J'y comprend rien" ...


Bienvenue en Erebus !



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