Civfr.com : Civilization - Ligue Francophone Civfr.com Classement forums de discussion Inscription R?gles de la ligueQuestions les plus fr?quemment pos?es Skin num?ro 2 Civfr.com Questions les plus fr?quemment pos?es Outils du site
Dernier shout - Écrit par colonel81 - Lundi, 11 Décembre 2017 02:06 - [Le style SMS est interdit dans la shoutbox]
oui sur steam et sur des serveurs non officiels
 
m?moriser la page dans un cookie
Le grand phare



Hulkmusclor

Auteur : Hulkmusclor
Titre : Le Grand Phare
Date de l'article : 21 avril 2009
Version : Civilization IV - BTS
Catégorie : Gestion




Grand Phare


Briefing :

Cette merveille permet 2 routes commerciales supplémentaires dans toutes les villes côtières. Elle engendre 2 points de marchand illustre. Son coût (200 marteaux en Normal) la classe au 3ème rang des merveilles de son époque loin de l'inaccessible Pyramide (500 marteaux) mais aussi de l'aguichante Stonehenge (120 marteaux). Son apport culturel est de 6, ce qui n'est pas mal pour une merveille dont le but n'est pas mystique (à titre de comparaison, la Grande Muraille, ne donne que 2 culture). Elle requiert la construction d'un phare au préalable et la connaissance de la Navigation et de la Maçonnerie. Son obsolescence est causé par la découverte de Société Commerciale par la civ qui le détient.







Poussons un peu plus loin :

A première vue, cette merveille à l'air bien pénible. Pêle-mêle :

  • Elle nécessite 2 technologies pour être construites et c'est la seule des merveilles antiques dans ce cas.


  • Qui plus est, ces technologies ne sont pas prioritaires pour le développement initial.


  • Envisager sa construction sans Pêche ou Exploitation Minière/Mysticisme au départ semble bien hasardeux.


  • Comme d'autres merveilles comme le Colosse ou les Jardins, elle a besoin de la construction d'un bâtiment (le phare) pour être constructible.


  • Elle n'est pas "accélérable" par Marbre ou Pierre et c'est encore la seule dans ce cas. Un rapide calcul vous montrera que les Pyramides coûtent presque aussi cher dès lors qu'on dispose de Pierre. A comparer également au fait que vous n'avez pas besoin de Navigation et que la Maçonnerie outre le fait de permettre la construction des Pyramides permet aussi l'aménagement d'une carrière.


  • Elle donne des points de marchand illustre à une époque où on veut habituellement rapidement un scientifique/prophète voire un ingénieur pour faire une autre merveille ou un espion pour voler des techs. (Discutable mais de toute façon, il y a peu de cas où le marchand sera en tête de liste)


  • Cette merveille devient obsolète (seuls Artémis et Stonehenge sont dans ce cas) assez rapidement si on regarde le placement de Société Commerciale dans l'arbre des techs.


Quels sont alors ses atouts ? Introduction aux routes commerciales

Pour bien visualiser l'apport du Grand Phare, il est nécessaire de bien maîtriser le système de routes commerciales. Il serait trop long de faire un topo exhaustif et de plus hors sujet sur celles-ci, mais sachez que :

  • Lorsque on parle de route commerciale, on raisonne en terme de commerce elles s'additionnent donc à celles en provenance des cases exploitées, du palais, etc ... et sont donc soumises au curseur et autres multiplicateurs de commerce, comme par exemple, la doctrine Bureaucratie.




  • Pour faire une route commerciale vers une autre ville, il faut :
    - Qu'il y ait une route terrestre, fluviale (avec Navigation), maritime (avec Astronomie) vers elle (ATTENTION ! il faut aussi que toutes les cases soient soit découvertes par vous ou alors qu'elle soient sous le contrôle d'une culture de civ qui n'est pas ennemie : c'est cette dernière subtilité qui fait que quelquefois des IAs auront possibilité d'avoir des routes vers chez vous mais pas vous vers chez eux. Un grand merci à DanF5571 pour l'éclaircissement sur ce point)

    - Que les frontières sont ouvertes (inhérent dans le cas de routes commerciale internes vers une de vos propres villes lol), donc un Libre Passage. Si une ville étrangère est au delà d'une seule case d'océan, vous n'aurez de voie commerciale avant Astronomie que si VOTRE culture englobe cette case d'océan.

    Quelques images pour illustrer ce discours qui n'est sans doute pas clair.

    Voici un screen de la situation en ouvrant l'éditeur de mondes.






    Sur celui-ci, voilà ce que j'ai découvert. Je me suis donné Navigation, Écriture et le Grand Phare et connais Shaka et Staline avec lequel j'ai signé des libre passage.
    Mon bateau atelier est arrivé sur les frontières russes créent une connexion commerciale avec eux (le signe triangulaire).



    J'ai donc une route commerciale vers Moscou mais Moscou n'en a pas vers Carthage (ils n'ont ni Naviagtion ni exploré les cases neutres). Notez que je n'ai pas de route vers Ulundi bien que nous ayons le signe triangulaire (j'ai fait ouvrir notre connexion commerciale par Shaka en lui donnant Navigation et en lui faisant découvrir les cases de côte pour venir chez moi. (Ulundi peut avoir une route avec Carthage)





    J'ai fait devenir Ulundi légendaire. Désormais, toutes les cases pour une voie commerciale vers Ulundi sont soit découvertes pas mon bateau atelier soit sous influence culturelle.





    En conséquence de quoi, j'ai une route commerciale vers Ulundi.




    Désormais, Ulundi est séparé par l'océan mais sa culture reste la même et arrive jusqu'aux côtes de mon continent.



    Mais je n'ai plus de route vers Ulundi.






    Ici, c'est moi qui est séparé par l'océan des Russes. Carthage est maintenant légendaire et ma culture arrive jusqu'aux côtes du continent russe.



    Je garde ma route vers Moscou bien que je n'ai pas Astronomie.



    Retenez donc que la connexion commerciale (qui permet notamment l'échange de ressources) est bidirectionnelle (il suffit qu'une seule civ ouvre la voie) tandis que les routes commerciales ne le sont pas.


  • Conséquences des remarques précédentes, une route commerciale est à sens unique. Par conséquent, les routes commerciales sont calculées par civilisation indépendamment de celles des autres.

    Ici, on peut voir que Mutal a une route vers Akhetaton mais Akhetaton n'en a pas vers Mutal.











  • Une ville étrangère ne peut avoir une route que vers une seule de vos villes. Si il n'y a que 8 villes IAs (Libre Passage et route avec toutes), vous n'aurez droit qu'à 8 routes commerciales étrangères parmi toutes vos villes, les autres seront des routes internes. Par contre, une de vos villes peut avoir des routes vers toutes vos autres villes. Par exemple, sur cette exemple, Avignon et Toulouse commercent avec Mutal, Nubiens, Poitiers et Mayapan.











  • Le jeu calcule et alloue les routes commerciales automatiquement, on ne peut intervenir dessus mais sachez que la combinaison qu'il adopte est de toute façon la plus rentable à ce tour.


  • La valeur de base d'une route commerciale pour une ville donnée correspond à la plus petite valeur entre la population de la ville où va la route divisé par 10 et la distance entre celles-ci multiplié par un coefficient lié à la taille, sachant que si cette valeur est inférieure à 1, on prend 1 comme par valeur défaut. C'est la valeur minimale d'une route.

    Ici, on voit que Chichen Itza qui a des routes internes ne commerce pas avec Mutal qui est pourtant ma plus grosse ville (23 de population).



    En fait, cette ville est trop proche de Mutal et sa valeur de base de distance inférieure à 1 l'emporte sur les 2,3 de valeur de population. Chichen Itza va donc chercher ses routes vers les autres grosses villes plus éloignées comme Tours, par exemple.





  • A cette valeur de base s'ajoutent plusieurs multiplicateurs.
    - Le port : + 50 %
    - Si VOTRE capitale est reliée à VOTRE ville : +25 %
    - Ville destinataire sur un autre continent : +100 %
    - Paix avec la civ à laquelle appartient la ville : +3% par tour avec un max de 150% (max au bout de 50 tours)
    - 5% par point de population au delà de 10 dans VOTRE ville.
    - Poste de douane : + 100% si ville étrangère ET sur autre continent
    - Et bien sur Artémis : + 100%

    Voyez ici le listing presque exhaustif. (Artémis est manquant et de toute façon obsolète)





  • Pour être plus précis, voici le mécanisme de calcul en tenant compte des deux remarques précédentes : Pour chaque ville, le jeu calcule la route vers chaque ville du monde où la voie commerciale est ouverte (base * multiplicateurs puis arrondi ; au passage, notez que cela toujours arrondi à l'inférieur). Il classe toutes les valeurs en provenance des villes étrangères par ordre décroissant. Pourquoi cette distinction ? Car, comme énoncé plus haut, on ne peut avoir qu'une route vers ces villes au contraire des nôtres.
    La valeur la plus grande est allouée en premier à la ville correspondante puis il raye toutes les valeurs en rapport avec cette ville étrangère et ainsi de suite. Les villes étrangères sont ainsi toutes attribuées en premier.
    Pour toutes les routes commerciales restantes (qui sont donc des routes internes), il prend pour chaque ville la destination à nouveau la plus rentable, mais s'il y a égalité APRES arrondi de la valeur finale, il choisira TOUJOURS la ville la plus anciennement dans votre empire.

    Sur cette exemple, on voit que Dijon a des routes vers Paris Orléans et Lyon qui sont mes 3 premières villes. Dijon a de plus grandes valeurs de base avec d'autres villes, (Reims, par exemple) mais cela ne suffit pas à changer la valeur finale arrondie, donc, Dijon garde ses routes vers ces 3 villes. Parallèlement, Khoisans a des routes vers Paris, Orléans, Lyon puis Tours et Reims, qui sont respectivement mes 4ème et 5ème villes.










On peut en tirer quelques conclusions.

  • En pratique, ce sera presque toujours la population de la ville cible qui fixera la valeur de base.


  • Une ville dépassant rarement 25, les valeurs de base oscilleront entre 1 et 2, 5 pour une ville destination donnée.


  • Toujours en prenant 25 comme valeur de base maximale, une route commerciale peut apporter 17 Prenez plutôt 12 comme valeur maximale dans une partie, en général.


  • Pour peu qu'une ville côtière dispose d'un port, elle aura tendance à avoir une route commerciale étrangère (s'il y en a à disposition).


  • Plus généralement, à bâtiments commerciaux égaux, nos villes les plus grosses auront tendance à accueillir les plus peuplées des IAs.


  • Petite astuce : pensez à faire un poste de douanes pour 3 ou 4 (en fait, le nombre de vos routes commerciales par ville) villes intercontinentales IAs avec lesquels vous pouvez commercer. Si vous en faites plus, ils ne serviront à rien dans l'immédiat ...
Ces dernières lignes nous renseignent maintenant sur les capacités et la puissance de cette merveille. Chaque ville côtière fondée se verra alloué au minimum 2 supplémentaires. Si la ville est sur un autre continent, nous doublons. Si nous avons une route vers une civ avec libre passage, c'est jackpot (50 tours de paix, ça se fait vite). En pratique, retenez que vos routes commerciales étrangères au début du jeu donneront 3 chacune pour peu qu'elle soient outre-mer. Cela équivaut quand même à 2 villages exploités dès sa fondation et ce sans aucune contrainte sur la ville. Cette merveille est la seule qui permette que vos nouvelles cités ne soient pas des boulets au moment de leur fondation, et c'est bien ce qu'il faut comprendre pour l'utilisation du Grand Phare en début de partie. Mais cela nécessite quelques conditions.

Quand faire le Grand Phare ?

  • Settings adéquats :
    - Archipel et en particulier les maps avec des îles pas trop grandes et toutes reliées entre elles.

    - Le maximum d'IAs. En vérité, il n'est pas nécessaire d'en mettre des tonnes. 6 ou 7 IA suffisent. Il peut être utile d'en avoir plus pour voir des solutions de rechange lors de guerres qui coupent des connexions commerciales.

    - Carthaginois. Son bâtiment unique est un port qui fait office de demi Grand Phare. Pour une technique route commerciale poussée à l'extrême.

    - Un niveau assez bon pour les IAs pour qu'elle fondent vite. Ce paramètre est plus important qu'il n'y paraît. Vos villes doivent avoir avec qui commercer. Pour cela, il faut que les IAs fondent aussi vite que vous ! Préférez des IAs impérialistes, donc.

    - Un Roosevelt ou un Auguste des Carthaginois peuvent bien convenir à une stratégie Grand Phare du début de partie (là où il est vraiment décisif).


  • Settings à éviter :
    - Pangée et toutes les maps où les villes côtières et les îles ne sont pas majoritaires. En effet, le Grand Phare n'a effet que sur les villes côtières. De plus, sa rentabilité est accrue avec des routes intercontinentales.

    - Petites maps avec peu d'IAs. Peu de villes pour vous, peu pour les IAs. Nombre de civs avec qui vous êtes en paix statistiquement plus faible. A éviter.

    - Enfin, ne parlons même pas des parties en Guerre constante, encore que sur une archipel, ça puisse se justifier. Les parties avec Japonais sont aussi à éviter non seulement pour la difficulté à signer un libre passage avec ce leader mais aussi car cette civ a comme doctrine préférée le mercantilisme.


  • Technologies clés :

    Roue : Objectif : relier vos villes.

    Navigation : Ouvre la voie commerciale sur fleuves et côtes. Requis pour la construction du Grand Phare.

    Maçonnerie : Requis pour la construction du Grand Phare.

    Ecriture : Indispensable pour la signature de libre passage.

    Boussole : Construction de ports

    Monnaie : Route commerciale supplémentaire

    Sciences Économiques : Doctrine Économie de Marché disponible. Construction de postes de douane.

    Astronomie : Permet le commerce par océan. Pour des parties continents plus que pour Archipel, la tech Astronomie devient capitale et je vous promets un boost de votre commerce sans précédent à la découverte de celui-ci.


  • Doctrines en harmonie :

    - Bureaucratie : Augmentera les revenus de vos routes commerciales de votre capitale de 50%

    - Économie de Marché : 1 route supplémentaire par ville


  • Doctrine à proscrire : Mercantilisme, chez vous et les IAs. Cette doctrine, si vous l'adoptez, annulera toutes vos routes étrangères et les remplacera par des routes internes. Si une IA l'adopte, vous n'aurez plus de routes vers ses villes. Moins grave si vous disposez de villes IA de rechange (donc que vous n'avez aucune route interne).

  • Sur archipel, faites un bateau-atelier (le but est de rencontrer beaucoup d'IAs le plus vite possible et d'ouvrir les routes vers elles). La probabilité de construction des IAs est bien moins élevée que pour la Grande Muraille par exemple mais les IAs ayant toutes des spots côtiers en Archipel, il est recommandé de ne pas trop traîner pour entamer sa construction (en étant Tra, ça devrait passer). Fondez rapidement. A niveau élevé (empereur), les IAs fondent aussi vite sinon plus vite que vous, pour que votre stratégie soit bonne, il faut donc que vous ouvriez au moins une route avec 3IAs voire 4 car Monnaie arrive assez vite. Les commerces endigués permettent d'endiguer les coûts d'entretien des nouvelles villes. Si vous avez un Organisé ou Impérialiste, le rythme de fondation peut être plus rapide si vous avez de la place mais faites attention car si il n'y a pas assez de villes IAs disponibles, vous subirez trop. Avec cela, vous pouvez soutenir le rythme scientifique des IAs pourtant dopé aux bonus et, à nombre de villes égales, la partie s'avançant, l'IA ne peut bien entendu pas rivaliser.
    De plus, j'ajouterai qu'on peut allonger le temps que l'on donne à ces nouvelles villes pour qu'elles soient rentables car elles produisent du commerce instantanément sans rien faire. En effet, seule une ville avec une ressource de luxe de type sac d'or peut rivaliser. Dans les autres cas (notamment villes cottages), il faudra longtemps pour que la somme de commerce engendrée depuis leur fondation atteigne celle avec le Grand Phare. Dans ce cas, on peut se servir de ces villes pour faire autre chose, des ouvriers, par exemple.
    En milieu de partie, les routes commerciales continuent de grandir puisque les villes IAs grossissent et les vôtres aussi (sans compter les bonus comme les ports que vous pouvez ajouter). Cette merveille évolue donc avec votre civilisation et son apport grandit avec la croissance de vos villes ce qui fait que son influence se fait toujours sentir dans votre développement. En résumé, plus vous fondez, plus elle apporte, plus vous grandissez, plus elle apporte.
    Sur cette map, il n'y a guère que la présence de Pierre sur capitale pour ne pas envisager le Grand Phare, la Pyramide pouvant s'avérer plus avantageuse.


  • Sur Continents, je préconise plutôt de conquérir cette merveille chez un voisin et de rusher Astronomie. S'il le faut, passez en Liberté de Culte pour signer des Libre Passage, les revenus peuvent être colossaux On peut retarder assez longtemps Société Commerciale, ce qui fait que les avantages durent. Dans ce cas, une paix avec l'autre continent et une conquête du vôtre est la voie à suivre, l'économie de guerre étant payée par vos chers voisins outre-mer.
En résumé, quand vous faites le Grand Phare, privilégiez :

  • l'exploration (capital)

  • une diplomatie pacifique

  • une colonisation rapide

  • une forte croissance

  • les colonies
Une vue plus large.

Il me semble qu'en général, on a accordé une trop grande hégémonie à l'ultra-spécialisation. Je suis plus un adepte de la flexibilité, qui est pour moi la clé de CivilizationIV , autant dans le management des villes (check de cases entre villes) que dans le choix des unités. Le Grand Phare va en ce sens. Le commerce provenant des routes n'implique pas de contrepartie au contraire des cottages ou des spécialistes (Quand on exploite un cottage, le citoyen n'exploite pas une mine ou quand on met une spécialiste c'est 2 nourritures qui volent), il permet en cas de coup dur de continuer à engendrer du commerce et permet un check d'une ville cottage sur les mines pour production d'unités par exemple.
J'ajouterai que la prise d'une de nos villes dans ce cas n'est pas rédhibitoire, au contraire de certaines villes ultra-spécialisées. En effet, la production de commerce est instantanée dans ces là et l'arrêt d'un blocus fait un retour à la normale presque immédiat. Et bien évidemment, les sueurs froides sont moins nombreuses au sujet du pillage, l'inconvénient ultime du cottage. Il est beaucoup plus long de se remettre d'une bonne séance de pillage de ces cottages.Mais nous allons y revenir.
Ceci est plutôt une philosophie globale ou une vue générale de ce qu'est ce jeu pour ma part mais je trouve que le Grand Phare illustre un peu celle-ci. Ce qui fait du Grand Phare une de mes merveilles préférées.

Des failles ?

  • Si le pillage de cottages peut signifier la ruine d'une civ, un blocus bien préparé peut rendre votre merveille presque inutile. Un navire effectuant une mission de blocus sur une case coupera toutes les voies commerciales passant à moins de 4 cases de celui-ci. En utilisant une belle métaphore cottagienne, un simple navire peut réduire facilement 4 banlieues à l'état de cottages en un seul tour. Il vous faudra quelques unités montées pour pouvoir faire ça. Le coup est plus rude au début qu'un pillage forcené mais il a moins tendance à s'aggraver que dans le cas de pillages de cottages tour par tour par des unités montées. Ne négligez donc pas les navires. Mais vous savez déjà que pour une carte maritime, une flotte puissante et une reconnaissance correcte vous affranchit d'une armée terrestre énorme. C'est encore plus vrai dans le cas où vous possédez le Grand Phare.


  • A l'inverse, pour que vous fassiez un blocus efficace, privilégiez d'abord les petites îles où un navire ou deux suffit à couper les routes plutôt que les patates ayant 5-6 villes qui nécessitent plus de navires (car chacun n'agit que sur 3 cases)

    - Un petit exemple illustratif.
    Ici, Arbela et Nimrud ont des routes intercontinentales.





    Je déclare la guerre et pose idéalement un simple destroyer.



    Et voilà le travail. Plus de routes et une grosse famine en perspective pour ces 2 villes.





    - En voici un autre encore plus parlant.

    Voilà une île qu'a colonisé Hachepsout. Elle y a planté 6 villes et ont toutes bien sûr des routes intercontinentales comme Lisht que l'on voit ici.





    Je déclare la guerre à Hachepsout et dispose 3 destroyers comme ceci.



    Lisht ne commerce plus qu'avec les villes de son île.



    Et les autres villes sont dans le même cas.




    Avec seulement 3 navires, le commerce égyptien est amputé de 6 * 10 = 60 unités de route commerciale (et je ne compte pas les cases d'eau devenues inexploitables) et 6 villes sont en famine.


  • Les routes intercontinentales rentabilisent votre merveille mais encore vous faut-il un libre passage. Heureusement, à part Tokugawa, les IAs signeront volontiers des libre passage avec vous, du moins au début. A vous de faire qu'ils durent.


  • Quand vous possédez le Grand Phare vous jetterez un œil plus attentif que la ligne Import/Export de votre écran Statistiques. Tant que vous importez plus, vous prenez plus de richesse aux IAs que vous leur en donnez. Quelquefois, alors que vous possédez moult villes, les exportations deviennent supérieures aux importations ce qui peut paraître étonnant et le résultat des totaux est largement négatif. En fait, vous avez tellement de routes commerciales qu'il n'y a pas assez de villes IAs pour toutes vos cités, d'où de nombreuses routes internes (pas comptabilisées dans le calcul Import/Export, ce qui est logique). En contrepartie, les IAs ont le choix parmi toutes vos villes et chacune se gave sur les plus grosses. Pris d'une façon abrupte, ce chiffre négatif peut vous inciter à l'annulation de libre passage ou à l'adoption de la doctrine mercantilisme. Je ne pense pas que ce soit la bonne solution. Même si le différentiel n'est pas en votre faveur, il ne faut pas oublier que toutes ces richesses que vous donnez sont partagées entre toutes les IAs. Bien entendu, si ces IAs échangent à tout va en vous laissant systématiquement de côté cela peut parfois prêter à réflexion.
Le multijoueur.

Vous connaissez tous mon pedigree via ma présence permanente sur le lobby ou mes stats ladder, aussi cette partie sera peut-être moins pertinente.

  • En premier lieu, si vous possédez la merveille, vos adversaires seront beaucoup moins enclins à signer des libre passage ou pourraient le négocier fortement. Cela peut vous isoler diplomatiquement si ces négociations n'aboutissent pas. Cela dit, sur de maps style Islands, sans rencontre jusqu'à optique, les premières caravelles peuvent vous faire signer quelques libre passage (on a oublié qui a construit le Grand Phare) qui se révèleront juteux sitôt Astronomie découvert. Mais la guerre arrivant ne général très vite après, la construction du Grand Phare dans ce cas reste quand même discutable si l'on tient compte des données énoncées plus haut (retard du développement et de l'aménagement).


  • L'IA ne sait pas faire un blocus efficace, les humains, oui. Ce sera votre plus grand peur. Privilégiez la voie inférieure de l'arbre technologique et prévoyez des navires en pagaille et protégez votre fer puis votre pétrole/uranium. S'il le faut, pillez ceux des autres. Mais ceci s'applique avec ou sans Grand Phare.


  • Dans tous les cas, il est possible que vous soyez la cible privilégiée pendant un moment, donc, soyez vigilants.


  • En teamer, sur des maps maritimes, le Grand Phare restera, par contre, une superbe merveille puisque tous vos coéquipiers bénéficieront des 2 routes supplémentaires. N'hésitez pas dans ce cas, surtout si vous êtes tous sur des îlots différents.







[Discussion]

 
 

               Ce site est hébergé par IMINGO

MKPortal M1.1 Rc1 ©2003-2005 All rights reserved
Page affichée en 0.04237 secondes avec 7 requêtes