Civfr.com : Civilization - Ligue Francophone Civfr.com Classement forums de discussion Inscription R?gles de la ligueQuestions les plus fr?quemment pos?es Skin num?ro 2 Civfr.com Questions les plus fr?quemment pos?es Outils du site
Dernier shout - Écrit par colonel81 - Lundi, 11 Décembre 2017 02:06 - [Le style SMS est interdit dans la shoutbox]
oui sur steam et sur des serveurs non officiels
 
m?moriser la page dans un cookie
Guide du débutant pour l'économie de spécialistes



Alex, Fingolfin et Abukhir

Auteur : JackofClubs
Titre : Guide du débutant pour l'économie de spécialistes
Date de l'article :
Version : Civilization IV (valable pour warlords)
Catégorie : STRATEGIE
Source



1. Préambule
Cet article est le résultat de la compilation :
- de la traduction faite par Abukhir et Alex d'un article écrit par JackofClubs sur Civfanatics,
- d'un certain nombre d'ajouts proposés par Alex, Abukhir et Fingolfin.

Après avoir lu différents articles parus sur le forum Civfanatics au sujet de deux approches de la gestion économique d'un empire dans CIV4, radicalement différentes et souvent mises en compétition, voire en opposition, nous restituons le contenu d'un article écrit par JackofClubs sur Civfanatics, auquel nous avons apporté quelques touches personnelles.

Schématiquement, l’alternative proposée est :
- Bâtir classiquement une économie qui utilise les cottages (« CE », Cottage Economy),
- Bâtir une économie qui utilise les spécialistes scientifiques (« SE », Specialist Economy).

Cette alternative n'est pas simplement une affaire de style de jeu : les implications du choix entre les deux sont multiples, sur la stratégie, les différentes étapes du jeu et la manière de gagner, particulièrement aux niveaux empereur et au-delà. Le débat sur civfanatics à ce sujet est passionné, et passionnant, nous espérons réussir à solliciter l’intérêt des « civfriens » sur ce point et par là-même redonner le goût du solo aux déçus de CIV4.

Nous espèrons être en mesure, par la suite, au-delà de la théorie que constitue cet article, de faire la démonstration probante et pratique de l’intérêt du système SE, à un niveau adéquat (empereur serait une base), en éditant une ou plusieurs épopées de type domination ou conquête pour achever la démonstration, ainsi que d’autres l’ont déjà fait de manière très convaincante sur civfanatics.

Nous remercions toutes les personnes de civfanatics qui ont écrit de nombreux articles sur ce sujet, et en particulier Acidsatyr (nous conseillons la lecture de son épopée en immortel, à l’adresse suivante : http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=190690), aelf et JackofClubs.


Beaucoup de gens, dans la plupart des sujets abordant cette question, souhaitent la création d’un guide stratégique pour mettre en place une économie avec spécialistes. Wodan donne quelques principes ici, mais ce n’est pas un guide pas à pas. JackofClubs fait le commentaire suivant dans son post initial sur Civfanatics : "Je ne me considère pas comme un expert, mais dans le but d’apprendre par moi-même cette façon de jouer, j’ai noté beaucoup d’informations reprises dans différents sujets et je les ai combinés avec ma propre expérience. J’ai passé un coups de brosse sur tout ça pour le rendre présentable dans un sujet public, et je le soumets ici pour commentaire des vrais experts".

Autre note de JackofClubs : "Il est important de noter que ce sujet est une tentative pour expliquer COMMENT mettre en place une économie de spécialistes et donc part du principe que vous souhaitez mettre ce type d’économie en place, quelle qu'en soit la raison. Vous imaginez peut-être que c’est une bonne stratégie, peut-être que vos parties actuelles vous ennuient et que vous souhaitez essayer quelque chose de nouveau, ou encore vous estimez que cette stratégie ne vaut pas un clou et que vous êtes masochiste. Ce n’est pas mon affaire. Alors indiquez uniquement vos commentaires utiles et gardez vos arguments pour un autre article". (note du traducteur : cette remarque n’a évidemment pas de sens sur civfr, le sujet n’ayant pas été abordé ailleurs…).

Voici quelques liens vers d’autres articles que nous avons trouvé utiles pour compléter les connaissances et pour structurer cet article (NdT : ces liens mènent vers les articles en anglais sur civfanatic) :
- iamdanthemansta

- futurehermit
C’est ici que nous avons trouvé les elements de base de ce guide, ainsi que les coûts moyens des techs et les données sur le nombre optimal de villes scientifiques. Il y a une erreur de calcul qu’il précise à la fin du premier post qui est corrigée dans ce guide)

- acidsatyr

- UncleJJ

Une recherche avec les termes « specialist economy » (NdT : sur civfanatics) est une bonne solution pour trouver tout les topics où l’on a parlé de ce sujet.


Définition de l’économie basée sur les spécialistes

Dans une économie de spécialistes SE, l’essentiel de la recherche scientifique est obtenue par l’utilisation de spécialistes scientifiques qui peuvent être « nourris » grâce à l’utilisation de ressources de nourriture adéquates (ressources côtières, céréales, élevage, fermes). Dans cette approche, le taux de génération de Scientifiques Illustres (SI) sera plus important que dans d’autres approches économiques (économie CE, ou mixte entre SE et CE). Cette génération de scientifiques constituera un accélérateur de recherche supplémentaire grâce à l’obtention de technologies par utilisation des SI (appelée de façon très imagée « lightbulbing » par les civeurs anglosaxons).


Avantages :

1. Il est loisible de fouetter plus souvent (utilisation de l’esclavage), la population remontant plus vite au niveau requis. On note toutefois qu’après les sacrifices « consentis », la recherche est quelque peu…sacrifiée elle aussi. Concernant l'utilisation du fouet, qui pourrait faire l'objet d'un article complet, un père (ou une mère !) fouettard se doit de suivre deux règles :
- quand on utilise le fouet, il est très indiqué de le faire quand le nombre de citoyens mécontents dépasse le nombre de citoyens heureux,
- un citoyen exploitant une case non aménagée est mûr pour le fouet !
2. Les risques liés aux pillages potentiels de l’ennemi sont minimisés : il est plus simple de reconstruire une ferme qu’un cottage, la perte de ces derniers étant nettement plus préjudiciable, en particulier s’ils avaient atteint un bon niveau de développement : dans ce dernier cas, on perd non seulement la fonction, mais aussi, et surtout, tout le bénéfice de leur maturation.
3. Le curseur « sciences » peut être abaissé jusqu’à 0 sans dommage irrémédiable pour la progression scientifique si on a suffisamment de scientifiques spécialistes, et ce sans perdre le potentiel de génération de SI; l’argent devient plus directement disponible pour d’autres besoins : financement d’une armée importante, upgrades, financement d’un empire étendu.
4. En début de partie, lorsque les spécialistes commencent à « payer », la recherche est plus rapide qu’avec une économie (CE) qui, elle, ne donne sa pleine mesure que plus tard. A niveau élevé, cette manière de jouer permet de contrebalancer au moins partiellement l’avantage important de l’IA en production et vitesse de recherche. Par exemple, au niveau monarque, l’avance technologique peut être importante avant la renaissance dans des conditions de jeu favorable.
5. Ce style de jeu, bien appréhendé, permet la construction d’une grosse armée assez tôt tout en poursuivant la recherche scientifique et permettant un développement territorial assez rapide, et est donc adapté à un style de jeu agressif, permettant un rush initial précoce pour affaiblir une (voire plusieurs) civ voisine avant qu’elle(s) ne devienne(nt) trop puissante(s).

Inconvénients :

1. Ce style de jeu nécessite un micro management plus fin et plus rigoureux que le style CE.
2. Tant que l’administration n’est pas obtenue, il n’est pas possible de propager l’irrigation hors des berges des rivières.
Un territoire sans rivière est donc rédhibitoire, et par ailleurs, une irrigation efficace nécessitera beaucoup de travailleurs.
3. Il n’est pas possible d’avoir des spécialistes sans certains bâtiments (au début, le besoin le plus crucial est d’avoir quelques bibliothèques).
4. Le système de castes permet de résoudre ce dernier problème, mais est en conflit avec l’esclavage.

De nombreux moyens permettent d'obtenir rapidement les spécialistes recherchés, par exemple :
- être créatif pour une construction deux fois plus rapide des bibliothèques,
- fouetter pour accélérer la production des bibliothèques,
- prioriser la recherche du livre des lois pour mise en place du système de castes,
- etc.

Astuces et Conseils généraux

Les préconisations données ci-dessous sont des indications, qui ne se veulent en aucun cas des impératifs, mais plutôt des orientations, qu’il est possible de moduler. C’est une sorte de cadre de référence, adaptable, tout restant affaire de contexte et de jugement.

1. En premier lieu, accorder la priorité aux ressources de nourriture et fermes dans les nouvelles villes.
2. Les nouvelles villes ont essentiellement besoin au départ de greniers, bibliothèques et potentiellement de tribunaux. Toutefois, une exception notable demeurera : quelques villes resteront dédiées à la production, et devront être traitées en conséquence, en optimisant prioritairement la production de marteaux et en y construisant les bâtiments adéquats.
3. Lorsque l’alphabet aura été découvert, il sera possible de baisser le curseur sciences à 0, et de faire des échanges technologiques. Il reste toutefois possible d’utiliser le curseur dans certaines phases du jeu, entre autres pour découvrir la littérature (une technologie-clef dans ce style de jeu) ou lorsqu’on souhaite aller assez vite dans la séquence « papier-éducation-libéralisme ».
4. Si le fait de baisser le curseur science de 100% à 0 permet de ne pas perdre plus de 2 ou 3 tours dans la recherche de la technologie en cours, il peut être intéressant de le faire, en particulier si on a besoin d’argent ou si on pense pouvoir se payer le luxe de prendre un peu de retard, quitte à augmenter si nécessaire le nombre de scientifiques.
5. La philosophie, le papier et l’éducation sont des pré-requis pour le libéralisme et peuvent être accélérés par des SI. Il faut penser à garder des SI en réserve dans ce but.

Points préliminaires :

Traits du leader : Il apparaît que cette méthode fonctionne de manière optimale avec des civilisations « philosophes », pour la génération de personnages illustres, ainsi que les universités meilleur marché. Une formule résume bien la chose : "l'économie SE est au trait philosophe ce que l'économie CE est au trait financier", ce qui veut dire aussi que faire du SE avec une civ financière confine au masochisme, pour ne pas dire plus ! Bien entendu, une civ religieuse permet de changer de doctrine sans pénalité (par exemple entre esclavage et système de castes).
Une civ industrieuse est un bon deuxième choix. D’autres traits, dans une stratégie de conquête, sont à considérer avec intérêt : accessible, à la fois pour le bonus de santé et la production plus rapide des travailleurs, agressif (du fait de la synergie naturelle entre l’économie SE et une stratégie guerrière), et dans l'extension Warlords, le trait charismatique ou encore impérialiste.

En résumé, pour apprendre et expérimenter, nous préconisons Gandhi, philosophe et spirituel, puis après, quand le sujet est maîtrisé, on peut s’orienter vers plusieurs autres bons choix.

Ordre des villes : Il est supposé ici que la capitale sera utilisée en priorité pour la production de richesse, pour profiter ultérieurement de la bureaucratie. Il convient de noter que certain « purs et durs » du système SE feront 0 cottages dans leur partie, et traitent donc avec le plus grand mépris celui qui oserait faire une entorse dans sa capitale !!! Ce qui est vrai, c’est qu’à niveau élevé, il peut être crucial que même la capitale soit exclusivement productive. En tout état de cause, produire sera sa première fonction, ensuite, à chacun selon sa sensibilité. En résumé, si cottage il y doit y avoir dans une économie SE, ce ne peut être que dans la capitale.

La deuxième ville doit être orientée production.

Une ville « super scientifique » peut être envisagée à compter de la troisième ville, ville qui à terme deviendra une usine à personnages illustres : on y fera une académie, la grande bibliothèque et on y mettra des super-spécialistes scientifiques. Le concept de ville « super scientifique » fait aussi débat, en particulier à des niveaux élevés ; pour certains, utiliser des scientifiques pour faire une académie ou faire des super-spécialistes n’est peut être pas très rentable : il peut être plus judicieux d’accélérer certaines technos pour ne pas être trop largué. Dans ce dernier cas, ce qui est dit plus loin au sujet de la ville super scientifique pourrait s’appliquer à la capitale.






Pour determiner le nombre de scientifiques illustres incorporé dans la ville par rapport au nombre utilise pour des découvertes scientifiques directes, nous proposons la méthode suivante (basée sur l'analyse de futurehermit ) :
Il n’y a pas de scientifique illustre à l’ère classique, car vous en êtes encore à construire l’usine à illustre. Le premier scientifique illustre produit est utilisé pour construire l’académie et à chacune des ères suivantes, 1 illustre doit s’installer dans la ville par ère. La seule exception est l’ère industrielle, pendant laquelle la méthode scientifique élimine les 2 scientifiques gratuits de la grande bibliothèque, 1 scientifique illustre supplémentaire doit donc s’installer dans la ville à cette époque. Le but est d’entretenir une recherche suffisante pour acquérir les technologies en 5 tours, en moyenne. Cela demande l’ajout de scientifiques illustres établis dans la ville ou un nombre plus important de villes ayant au moins 2 spécialistes scientifiques chacune.

Guide ère par ère

Ere classique

Priorité de recherche : maçonnerie, écriture, alphabet, literature

Bâtiments prioritaires : bibliothèque, (monastère ?)

Nombre optimal de villes scientifiques : 3 (en incluant la ville super-scientifique)

Nombre de spécialistes scientifiques par ville : 2

Nécessaire dans la ville super-scientifique : la Grande Bibliothèque

Merveilles prioritaires : Grande Bibliothèque, (Pyramides, Parthénon ?)

Doctrines prioritaires : représentation

Notes : Hormis la grande bibliothèque, deux merveilles sont intéressantes, les Pyramides et le Parthénon. En pratique, ces merveilles peuvent être aléatoires dans leur obtention à niveau élevé, et de plus, leur construction prend du temps qui pourrait être plus utilement mis à profit pour étendre l’empire. Ces merveilles ne doivent être sérieusement envisagées à niveau élevé que lorsque qu’on dispose de pierre (Pyramide) ou marbre (Parthénon) près de la capitale. La grande bibliothèque est par contre essentielle. La bonne nouvelle, c’est qu’avec un peu de chance, dans certains cas, on pourra récupérer la Pyramide chez un voisin.
Dans ce dernier cas, si le constructeur des pyramides est accessible à vos troupes, il n'y a pas à réfléchir : la capture des pyramidesdoit être un objectif ultra-prioritaire

Ere médiévale

Priorité de recherche : Code des lois, Administration

Bâtiments prioritaires : bibliothèque, monastère
Nombre optimal de villes scientifiques : 6 (en incluant la ville super-scientifique)

Nombre de spécialistes scientifiques par ville : 2 (la bibliothèque en autorise 2, système de caste en autorise à l’infini)

Nécessaire dans la ville super-scientifique : la Grande Bibliothèque, l’académie, 1 scientifique illustre établi.

Merveilles prioritaires : Académie

Doctrines prioritaires : représentation, système de caste, bureaucratie

Notes : Le débat fait rage entre esclavage et système de castes. Un leader spirituel permet une agilité entre doctrines qui clôt le débat ! Construire 6 bibliothèques est important dans cette phase, pour pouvoir préparer les 6 universités de la phase suivante et être ensuite en mesure de construire l’université d’Oxford dans la ville super scientifique.

Ere de la renaissance

Priorité de recherche : Education, libéralisme, astronomie, banque

Bâtiments prioritaires : université, observatoire

Nombre optimal de villes scientifiques : 4 (en incluant la ville super-scientifique)

Nombre de spécialistes scientifiques par ville : 3+

Nécessaire dans la ville super-scientifique : la Grande Bibliothèque, l’académie, 2 scientifiques illustres établis, université d’Oxford

Merveilles prioritaires : Université d’Oxford

Doctrines prioritaires : représentation, système de castes, bureaucratie, Mercantilisme

Notes : Le mercantilisme est controversé. Un des points est que lorsqu'on a des libres passages, l' économie de marché est intéressante si l'on ne s'est pas encore trop étendu au dépens de ses voisins, par contre si l'on est en train de peaufiner sa victoire par conquête/domination, mercantilisme est indispensable. Le mercantilisme permet d’avoir un spécialiste gratuit. 6 universités permettent de construire Oxford. Prévoir de disposer du cuivre, si on n’en a pas, pour pouvoir construire la statue de la liberté à l’étape suivante.




Ere industrielle

Priorité de recherche : Démocratie, Physique, Biologie

Bâtiments prioritaires : -

Nombre optimal de villes scientifiques : 6 (en incluant la ville super-scientifique)

Nombre de spécialistes scientifiques par ville : 5+

Nécessaire dans la ville super-scientifique : la Grande Bibliothèque, l’académie, 4 scientifiques illustres établis, université d’Oxford

Merveilles prioritaires : Statue de la liberté
Doctrines prioritaires : représentation, système de caste, bureaucratie, mercantilisme

Notes : la statue de la liberté est extrêmement utile, il faut faire le maximum pour l’obtenir car elle donne un scientifique gratuit par ville sans aucune contrepartie. C'est d'autant plus important que les deux scientifiques donnés par la grande bibliothèque disparaîtront à l’obtention de la Méthode Scientifique.


Ere Moderne

Priorité de recherche : Informatique, (Fibres optiques ?)

Bâtiments prioritaires : Laboratoires

Nombre optimal de villes scientifiques : 8 (en incluant la ville super-scientifique)

Nombre de spécialistes scientifiques par ville : 6+

Nécessaire dans la ville super-scientifique : l’académie, 5 scientifique illustre établi, université d’Oxford

Merveilles prioritaires : (Internet ?)

Doctrines prioritaires : représentation, système de caste, bureaucratie, Mercantilisme

Notes : il est probable que vous aurez gagné avant cette ère…


Exemples de parties :

- Frederick ALC - Prince

- LotR18 No Cottage Challenge - Prince

- Louis XIV - Monarch

- Isabella No Cottages - Emperor

- Saladin No cottages - Immortal


Remerciements :
Les sujets/messages suivants ont été d'une aide considérable pour créer cette dernière version de mon guide. Vous trouverez les liens pour ces sujets (NdT : toujours en anglais...) ci-dessous :

- acidsatyr

- iamdanthemansta

- UncleJJ

- futurehermit


- Wodan




[Discussion]

 
 

               Ce site est hébergé par IMINGO

MKPortal M1.1 Rc1 ©2003-2005 All rights reserved
Page affichée en 0.02768 secondes avec 7 requêtes