Civfr.com : Civilization - Ligue Francophone Civfr.com Classement forums de discussion Inscription R?gles de la ligueQuestions les plus fr?quemment pos?es Skin num?ro 2 Civfr.com Questions les plus fr?quemment pos?es Outils du site
Dernier shout - Écrit par colonel81 - Lundi, 02 Octobre 2017 10:34 - [Le style SMS est interdit dans la shoutbox]
Je vous oublie pas mais le week end fut assez
 
m?moriser la page dans un cookie
Débutant - Gestion des villes - Commerce



Abukhir

Auteur : Abukhir
Titre : Débutant - Gestion des villes - Commerce
Date de l'article : 29 / 10 / 2006
Version : Civ4 Warlords
Catégorie : Gestion


Débutant - gestion des villes - le commerce

Voila le cœur de civ4. Le commerce représente la production non « matérielle », ce qui est généré par l’échange. Dans civilization, le commerce sert à « produire » 3 éléments :
- La richesse
- La recherche
- La culture

L’étude du commerce en général et de ces 3 éléments est TRES vaste, c’est le moteur de la gestion du jeu, il serait donc difficile d’appréhender l’ensemble en un seul jet. Nous allons essayer de faire le tour de la question, tout en sachant que le résultat ne pourra pas être exhaustif sur ce sujet.

Il est très important de dissocier commerce et richesse. Le commerce est représenté à l’écran par des pièces et des sacs d’or :
1 point de commerce
5 points de commerce

A dessein, pour éviter les confusions, nous n’utiliserons pas d’abréviations pour les éléments résultants du commerce :
1 point de richesse = 1 Or
1 point de recherche = 1 Fiole
1 Point de culture = 1 Note

Par contre, les abréviations habituelles seront utilisées pour la production des cases : 1 N pour 1 point de nourriture, 1 P pour 1 point de production et 1 C pour 1 point de commerce.


I Comment ça marche
Le commerce ne peut être généré que de 2 manières :
- produit par une case exploitée par un citoyen
- généré par une route commerciale avec une autre ville

L’unique exception est le palais, qui ajoute dans votre capitale +8 C.

Le commerce produit va donner un score de commerce pour votre ville, par exemple 14 C :

En fonction de la répartition choisie avec les curseurs de gestion, le commerce est transformé IMMEDIATEMENT et INTEGRALEMENT en or, fiole ou note en fonction de la position des curseurs.

Dans notre exemple, les 14 C se transforment en 7 fioles, 5.6 ors et 1.4 note.

2 points importants à noter sur les curseurs de gestion :
- Le curseur de gestion « culture » n’est disponible qu’une fois la technologie théâtre découverte
- Les curseurs ne se gèrent que globalement pour l’ensemble de l’empire, ce n’est pas parce qu’ils sont accessibles dans l’écran de ville que vous pourrez gérer ces éléments par ville…

On ajoute ensuite les éléments supplémentaires produits directement (sans passer par le commerce). Par exemple, si vous utilisez un spécialiste scientifique, vous générez 3 fioles en plus, quelle que soit la position du curseur « recherche ». Nous étudierons les sources « additives » de points dans les chapitres correspondants à chaque production.

Une fois les additions faites, vous obtiendrez alors la production de base dans chaque domaine, dans notre cas nous restons à :
7 fioles
5.6 ors
1.4 notes

Vont ensuite s’appliquer à ces productions de base des bonus en fonction des bâtiments, merveilles, doctrines, etc… ces bonus s’additionnent les uns les autres, et ne s’appliquent qu’à un seul des 3 compteurs.

Dans notre exemple, nous avons +45% à la recherche et le marché qui donne +25% à la richesse :
7 fioles +45% = 10.15 fioles
5.6 ors +25% = 7 ors
1.4 notes = 1.4 notes


Enfin, si vous affectez votre production (en marteaux) à la recherche, à la richesse ou à la culture, les bonus ne s’appliqueront pas sur cette partie.
De même les bonus ne s'appliquent pas à la culture générée par les bâtiments.


II Commerce : affectations et aménagements

Le propos est pour l’instant de ne voir que la production du commerce de manière générale,nous verrons plus loin les éléments concernant la richesse, la recherche et la culture.


a ) cottage
Le choix des affectations est de prime abord simple : cottage. C’est l’aménagement ultime pour le commerce, le plus rentable dans tout les cas.
Mais on l’aura remarqué, ce jeu n’est pas si simple…
En effet, un cottage doit grandir pour rapporter. Il faut donc avoir un citoyen dessus pour qu’il est un quelconque effet. Voici les nombres de tours nécessaires pour la croissance du cottage :

Le cottage +1 C devient un hameau au bout de 10 tours
Le Hameau +2 C devient un village au bout de 20 tours
Le Village +3 C (+1 C avec imprimerie) devient une ville au bout de 40 tours
La ville produit : +4 C (+1 C avec imprimerie) +2 C avec liberté d’expression et +1 P avec la doctrine suffrage universel.

Concernant la croissance, il faut enfin noter que la doctrine émancipation double la vitesse de croissance des cottages. Cette doctrine n’est disponible qu’en fin de partie, mais fait passer de 70 à 35 tours le temps de croissance total des cottages.

Affecter l'ensemble des citoyens sur des cottages est évidemment valable pour le commerce à l'instant T, mais il peut être néfaste par la suite pour 2 raisons possibles : pour favoriser temporairement votre production pour construire un bâtiment ajoutant un bonus, ou pour favoriser votre croissance pour exploiter plus rapidement plus de cottages…

b ) Les cases maritimes
A première vue, les villes sur les isthmes sont des calamités : sans phare, impossible de grossir, et une fois le phare construit (dans la douleur, puisque vous n'aurez quasiment aucune production...), la ville grossira doucement jusqu'à atteindre sa taille maximale sans avoir plus de production et sans aménagement constructible pour l'améliorer.

Mais regardez bien son commerce une fois la ville développée...


C'est que c'est pas si mal ! Et tout ça sans aucun aménagement à faire si vous ajoutez un colosse et/ou un grand phare, vous verrez vos villes cotières d'un meilleur oeil encore.

Le "secret" d'une bonne ville côtière est souvent dans la production de nourriture. Si vous avez 1 ou 2 ressources de nourriture exploitables (attention aux baleines non exploitables avant optique), vous pourrez :
- Faire grossir votre ville et votre commerce très rapidement (pas d'aménagements à préparer)
- "fouetter" la construction des bâtiments important pour bonifier encore plus votre production commerciale.

c ) Les moulins
- Les moulins à vent
ils produisent +1 C de base, avec un ajout de +1 C avec la technologie électricité. Ce n’est évidemment pas le but recherché pour cet aménagement, mais c’est malgré tout à prendre en compte.

- Les moulins à eau
ils produisent +2 C avec la technologie électricité. A noter, puisqu’ils sont au bord des rivières, ils produisent forcément +1 C. On arrive à un honorable 3C produit, qui s’ajoutent aux bonus en nourriture et production. C’est donc globalement un aménagement très valable à terme, mais qui nécessite un accès direct à une rivière.


IV Améliorations du commerce

a ) Doctrines commerciales
Les doctrines commerciales méritent une explication à part, puisqu’elles vont directement (ou indirectement) influencer votre production commerciale.

Pour accéder à l'écran des doctrines, cliquez ici :


Attention, toute les doctrines ne sont pas accessible, chacune est liée à une technologie. Par contre, une fois la recherche faite, vous pouvez effectuer le changement de doctrine quand vous le souhaitez, avec comme contrainte d'attendre 5 tours avant une nouvelle révolution. Chaque révolution engendre 1 tour d'anarchie.

La section "ECONOMIE" sera celle qui influencera le plus la production de commerce. Pour cette partie, les différences se font principalement sur la possibilité d’ouvrir des routes commerciales étrangères, aussi, avant de choisir votre doctrine, n’oubliez pas d’analyser votre situation diplomatique :

1- Avec qui êtes vous en contact
2- Avec qui avez-vous un accord de libre passage (nécessaire pour les routes commerciales)
3- Avec qui avez-vous un accès à son réseau commercial (représenté par un symbole à 3 flèches en cercle)
4- combien de villes de cet adversaire voyez-vous (et de quelle taille)

En fonction de ces éléments, vous pouvez déterminer s’il faut ou non favoriser les routes commerciales étrangères.

A noter, la doctrine nationalisme a pour principal effet de limiter l’entretien des villes (suppression de l’entretien du à l’éloignement du palais).

Enfin, en dehors de la section « ECONOMIE », nous avons la doctrine administration qui donne +50% de commerce dans votre capitale (et +50% de production ). Ces bonus exceptionnels prennent toute leur valeur en début de partie, puisque votre capital sera votre principale ville (si ce n'est la seule).

b ) Autres sources de commerce

Les bâtiments :
- Palais
Le palais apporte + 8C à votre capitale. Attention, si vous construisez un autre palais, vous détruisez l'ancien...

- Port
Nécessite : boussole, uniquement dans les villes côtières
Effet : +50% à la valeur des routes commerciales

- Aéroport
Nécessite : aviation
Effet : +1 route commerciale

Les merveilles :

- Colosse
Nécessite : Métallurgie, avoir construit une forge et que ce soit une ville côtière
Effet : +1 C produit par case maritime

- Grand phare
Nécessite : maçonnerie et un phare construit dans la ville (ville côtière…)
Effet : +2 routes commerciales pour toutes les villes côtières

- Taj Mahal
Nécessite : Nationalisme
Effet : Lance un âge d'or

- Temple d'Artémis (uniquement avec warlords)
Nécessite : polythéisme
Effet: +100% à la valeur des routes commerciales

Autre :
- Age d’or
Nécessite : soit construire le Taj Mahal, soit utiliser 2, puis 3, ect... illustres
Effet : Chaque case apportant du commerce produira +1C. Donc si vous avez 10 cases exploitées avec du commerce, vous aurez +10 C pour cette ville. Ce bonus profitera bien évidemment de toutes les améliorations de la ville…


------------------------------------

V RICHESSE

Dans civilization, la production de richesse a pour premier but de couvrir le coût d’entretien de votre empire. C’est la gestion de votre budget. Dans ce cadre (généralement pendant tout début de partie), le but est simplement d’équilibrer votre budget en ayant le moins de dépense possible.
Mais l’or a par définition un rôle de transfert et de cumul. Vous pouvez gagner d’importants montants en dehors du budget « classique », et vous pouvez utiliser votre or dans des dépenses exceptionnelles, que nous verrons dans un second temps.


a) Gestion du budget

Un budget se gère en 2 parties : recettes et dépenses
A tout moment, pour connaître les tenants et aboutissants de votre budget, n’hésitez pas à consulter l’écran correspondant en cliquant ici :


1- recettes
Le calcul des recettes de votre budget est « simple » puisque c’est la somme des montants gagnés par ville. Vous pouvez consulter ce qui est produit par ville dans l'écran ici :


2- dépenses

Pour comprendre comment sont dépensés vos recettes, n’hésitez pas à « lire » l’écran de budget de long en large, tout y est précisément indiqué.

-coût d’entretien des unités et ravitaillement
Pour le calcul du coût d’entretien des unités, vous pouvez consulter cet article qui donne quelques pistes pour gérer le coût d'entretien des unités.

- dépenses d’entretien des villes
Pour l’entretien des villes en distance et en nombre, le calcul est assez complexe. La gestion en est malheureusement très simple : chaque ville que vous ajoutez va augmenter ce coût d’entretien, et vous n'aurez pas de solution magique... heureusement, des solutions existent pour améliorer votre situation :

- Tribunal
Nécessite : livre des lois
Effet : -50% de coût d’entretien de la ville

- Cité interdite (merveille nationale)
Nécessite : 1 tribunal, 3 autre villes avec un tribunal et un minimum de 8 villes dans votre empire
Effet : réduit l’entretien des villes proches


- Versailles (merveille mondiale)
Nécessite : droit divin
Effet : réduit l’entretien des villes proches

- Doctrine nationalisation
Nécessite : communisme
Effet : Annule l’entretien du à l’éloignement du palais


- coût d’entretien des doctrines
Vous aurez aussi un coût d’entretien des doctrines. Chaque doctrine aura son propre coût, et c’est la somme de ces coûts que sera déduit chaque tour. Ces coûts sont incompressibles, il faut « simplement » en tenir compte dans vos choix de doctrine.

Pour plus de détail sur le calcul de l'entretien doctrinal, consultez cet article assez clair.

- l'inflation
L’inflation est un facteur fixe sur lequel vous n’aurez aucune influence. La seule solution pour en baisser le montant est de baisser vos dépenses…
Vous trouverez toutes les explications requises ici, mais le principe est simple, le taux d’inflation ne fera qu’augmenter au fur et à mesure de la partie, il est fixé en fonction de vos dépenses.

Pour consulter le résultat de votre budget, il « suffit » de faire la différence entre la somme des dépenses par tour en bas à droite, et en haut à gauche le montant des recettes par tour. Certains montants peuvent s’ajouter au montant gagné par tour (je pense que cela concerne notamment les tributs versés par des adversaires).

La différence entre recettes et dépenses sera ajouté ou enlevé de votre trésor à la fin du tour, APRES que vous ayez appuyé sur entré.

En période d’anarchie, votre budget sera dans tout les cas à 0 (pas de recettes, ni de dépenses). C’est donc, contrairement aux apparences, un « état » qui peut être intéressant. Dans les niveaux de difficulté les plus élevés, il peut être intéressant d’enchaîner le plus de période d’anarchie possible pour préserver son armée, c’est la principale « astuce » de la technique de victoire en divinité décrite ici.


b ) Gestion du trésor
Vous pensez maîtriser votre trésor en comprenant votre budget ? Et bien pas du tout !!
Votre budget est la première composante de votre trésor, mais c’est loin d’être la seule, et surtout, ce n’est pas du tout le plus important en volume.Il faut donc appréhender votre « budget » de manière plus générale, en tenant compte des éventuels apports autres :

- découverte de huttes
En début de partie, c’est le grand apporteur de fonds, c’est ce qui permet de rester à 100% en science pendant un long moment, si possible jusqu’à la découverte de code des lois.

- La prise de ville ennemie
Le pillage des villes ennemies va directement dans votre trésor, que vous gardiez la ville ou non. Ce pillage correspond à une fraction du trésor de l’adversaire (donc, plus il est riche, plus cela vous rapporte…), mais l’inverse est aussi vrai si vous perdez une ville…

- pillage des aménagements
Vous pouvez piller des aménagements en territoire ennemi OU neutre. Le plus intéressant reste les cottages, mais les mines et autres fermes rapportent aussi quelques pièces.

- Les échanges diplomatiques
A partir de la découverte de monnaie, vous pouvez inclure des montants dans vos échanges, y compris un tribut versé chaque tour pendant x tours.

- l’arrêt de la construction d’une merveille
Quand une IA termine une merveille avant vous , les marteaux de la production sont convertis en or. A première vue c’est une belle perte, mais c’est parfois une stratégie intéressante : en début de partie, avant d’avoir monnaie, vous pouvez ainsi convertir des marteaux en or.

- La création d’une route commerciale étrangère par un marchand illustre
SI vous avez un accord de libre passage avec une IA éloignée, il peut être très intéressant de fonder une route commerciale avec un marchand illustre. C’est long et risqué, mais le gain est alors conséquent !

A l’inverse, l’achat de production dans une ville avec la doctrine suffrage universel ou l’amélioration d’unité obsolète vont se déduire directement de votre trésor.

Bref, votre trésor n’est pas forcément dépendant de votre budget, vous pouvez tout à fait avoir un trésor qui reste conséquent tout en ayant tout au long de la partie un budget systématiquement négatif…


c ) Améliorations

1 - Accélérateurs
Les accélérateurs ne s'appliquent que sur la partie du commerce convertie en richesse via les curseurs de gestion et les spécialistes. Donc, si votre budget n'est pas acquis par ce biais, il est INUTILE de construire ces aménagements (en tout cas dans le but de gagner plus d'or... puisque marché et épicerie peuvent améliorer la santé et le bonheur).

- Marché
Nécessite : monnaie
Effet : +25% d'or

- Epicerie
Nécessite : guilde et monnaie
Effet : +25% d'or

- Banque
Nécessite : technologie banque
Effet : +50% d'or

- Wall street
Nécessite : Corporatisme, 1 banque dans la ville et 4 banques dans votre empire
Effet : +100% d’or (et 3 spécialistes marchands possibles)


2 - Bonus divers
Ces bonus sont très intéressant si vous souhaitez avoir le curseur de richesse à 0%, puisqu’ils ne dépendent pas de ce curseur pour vous apporter de l’or

- Minaret à Spirale
Nécessite : Droit divin
Effet : +1 Or par bâtiment de la religion d’état

- spécialiste marchand
Nécessite : une épicerie (2 spécialistes), un marché (2 spécialistes), wall street (3 spécialistes) ou doctrine système de caste (illimité)
Effet : +3 or et + 3 points de personnage illustre marchand

- Religion avec le lieu saint
Si vous possédez la ville sainte d’une religion et vous produisez un prophète illustre, vous pourrez construire la merveille correspondant à la religion. Ce bâtiment vous apportera +1 Or par tour par ville ayant adopté cette religion. Ce bonus n’est évidemment pas lié aux curseurs de gestion, et est disponible dès les premières religions fondées.

- Fête de la ville
Condition : une population supérieure à 7, aucun malheureux (tête rouge) ni de malade (perte de nourriture)
Effet : pas de coût d'entretien pour cette ville pendant ce tour


VI SCIENCE

La science est le moteur de civilization, c’est ce qui détermine l’ensemble des stratégies de jeu. Nous ne verrons malheureusement pas le détail des stratégies possibles, nous sommes ici pour décortiquer le pourquoi du comment (c’est déjà pas mal…)

a ) calcul des fioles
Pour la science, le système de calcul est assez complexe, le total des fioles produites par tour est différent de la somme des fioles produites par ville. De plus, le coût des sciences lui-même est variable… heureusement, cet article explique le plus clairement possible la méthode de calcul utilisée.

Pour les allergiques aux calculs alambiqués, le principe de base à retenir est de toute façon : « plus j’en ai, mieux je me porte ! »… Généralement, la stratégie la plus efficace est de déterminer ce dont on a besoin en culture, puis ce qu’il faudra pour équilibrer le budget. Et le reste va à la science !

La subtilité se situe avant tout dans les choix de priorité des recherches, c’est ce qui va vous permettre d’imprimer un certain rythme au développement de votre empire. Il faut être bien conscient que si vous recherchez systématiquement les technologies les moins chères, votre rythme de développement sera LENT. Il faut apprendre à cibler des objectifs et s’y tenir, même si on a l’impression de sacrifier tout un pan du jeu. Vous pourrez revenir plus tard à ces technologies « secondaires » (secondaires aux vues de vos objectifs).

b ) bonus s’ajoutant à la production de base

- Spécialiste scientifique
Nécessite : grande bibliothèque +2 gratuits, bibliothèque (+2 possibles), université d'oxford (+3 possibles), laboratoire (+1 possible)
Effet : +3 fioles

- Doctrine représentation
Nécessite : constitution ou pyramide
Effet : +3 fioles par spécialiste

- Grande bibliothèque
Nécessite : littérature
Effet : +2 spécialistes scientifiques gratuits


- Université de sankoré
Nécessite : papier
Effet : +2 fioles par bâtiment associé à la religion d’état

Institut de recherche
Nécessite : bâtiment unique des russes dans warlords, remplace le laboratoire
Effet : +2 spécialistes scientifiques gratuits

c ) accélérateurs de recherche

- Monastère
Nécessite : Monothéisme, 1 monastère possible par religion dans la ville
Effet : +10% de recherche (obsolète avec méthode scientifique)

Bibliothèque
Nécessite : Ecriture
Effet : +25% de recherche

Université
Nécessite : Education
Effet : +25% de recherche

Observatoire
Nécessite : Astronomie
Effet : +25% de recherche

Laboratoire
Nécessite : Informatique et 1 observatoire dans la ville
Effet : +25% de recherche

Université d’oxford (merveille nationale)
Nécessite : Education et 6 universités (carte taille normale)
Effet : +100% de recherche dans cette ville

Académie
Nécessite : un scientifique illustre
Effet : bonus +50% de science produit dans la ville

A noter : vous ne pourrez construire qu’une académie par ville maximum…


d ) Gain de technologie
Il est possible de « gagner » des technologies supplémentaires tout au long de la partie. Ces coups de pouces peuvent souvent faire la différence entre une partie moyenne et une avance décisive par rapport aux IA. Nous allons faire le tour des possibilités à étudier au cas par cas.

- Huttes de barbares
Les huttes de barbares peuvent donner au hasard de nouvelles technologies (mais aussi de l’or, des cartes ou des barbares déchaînés…). La probabilité d’avoir une technologie est améliorée en utilisant un explorateur, mais plus vous jouez à haut niveau, plus les chances diminuent .

- Oracle
Nécessite la technologie clergé, vitesse de production doublée avec marbre
La merveille oracle a 3 avantages : elle ne coûte pas trop cher, elle permet de faire une découverte gratuite, elle permet d’avoir des points de personnage illustre (prophète).
Il est évidemment TRES valable de planifier sa recherche pour avoir accès au tour où l’oracle est fini à des technologies le plus cher possible…

- Libéralisme
La découverte de libéralisme en premier octroie une technologie gratuite. Donc, même si libéralisme n’a aucun intérêt pour vous, il est conseillé de le rechercher en priorité, pour pouvoir « acheter » une technologie plus chère que libéralisme. Donc là aussi, il est conseillé de bien planifier ses recherches en fonction de l’avancée de ses adversaires, pour avoir libéralisme le plus tard possible, mais avant les IA…

- Illustres
Vous pouvez utiliser les personnages illustres pour découvrir de nouvelles technologies. Vous ne pouvez pas choisir quelle technologie vous sera proposée. Pour savoir quelle technologie va vous proposer un illustre, il faut consulter ce superbe article qui vous indiquera pour chaque type d’illustre quels sont les technologies qui seront privilégiées. Mais attention, utiliser un ingénieur illustre pour avoir maçonnerie N’EST PAS une bonne utilisation d’un illustre…

- Gains d’illustres
Certaines technologies, si vous les découvrez en premier vous donneront un illustre supplémentaire. Ce gain est important, car cet illustre ne va pas augmenter le coût du prochain illustre (cet article), c’est donc un double avantage qui est acquis (par rapport à vos adversaires). Les gains possibles :
- Musique : artiste illustre
- Economie : marchand illustre
- Physique : scientifique illustre
- fusion nucléaire : ingénieur illustre


e ) la diplomatie
Plus vous monterez de niveau, plus votre recherche dépendra de votre diplomatie. En effet, l’IA obtient au fur et à mesure des bonus par rapport à vous. Il arrive toujours un moment où on ne peut plus rivaliser en recherchant l’ensemble des technologies seul tout en gardant une avance « significative » par rapport aux IA. Une seule solution, négocier. Pour cela, 3 points essentiels sont à garder en mémoire :

- garder de bonnes relations avec vos voisins…
ça parait évident, mais on peut facilement, en début de partie vexer ses voisins pour pas grand-chose (problème de religion ou de libre passage) et se retrouver, au moment où on découvre alphabet avec des voisins qui refusent les échanges.
Pour cela, dans l'écran de diplomatie, cliquez sur "Parlons d'autre chose" et "Que pensez vous de ..."

N'hésitez pas à noter les amis/ennemis de chacun, vous aurez un bon aperçu de l'état des relations entre chacun. Il "suffit" ensuite de choisir un camps et ne plus accepter d'échanges avec l'autre camps (pour éviter les "vous avez négocier avec nos ennemis !").

- Explorer
Plus vous connaissez d’ennemis, plus vous aurez de possibilités d’échange, plus vos technologies auront de valeur (voir le 3e point). Il est à noter que le fait d'avoir repérer les villes ennemis est un plus pour le commerce (cela rendra certaines routes commerciales possibles).

- Orienter sa recherche en vue des échanges
Dans beaucoup de cas, les IA ont tendance à orienter leur recherche toute dans la même direction. C’est alors l’occasion de faire un grand bond en avant ! La technique est simple : recherchez LA technologie que personne d’autre ne cherche. Une fois acquise, allez voir vos adversaires un à un DANS LE MEME TOUR, si possible dans l’ordre inverse de leur niveau. Pour les IA les plus faibles, vous pouvez aller jusqu’à échanger cette technologie contre de l’or, cela permet d’empêcher les échanges entre IA…


VII CULTURE

a ) fonctionnement
Pour la culture, le calcul est « simple », vous pouvez trouver le détail indiqué ici :

La culture a plusieurs intérêts que l’on ne discerne pas toujours à première vue :
- La première extension culturelle (avec 10 points de culture) permet d’exploiter l’intégralité des cases de la ville.

- Chaque palier passé agrandit ensuite les frontières culturelles ce qui permet de « réserver » du territoire où seul vos alliés peuvent passer en utilisant les routes. De même votre vision porte au minimum jusqu’à 1 case après la limite de vos frontières culturelles. Enfin, vous pouvez exploiter l’ensemble des ressources à l’intérieur de vos frontières culturelles. Et évidemment, vous êtes le seul à pouvoir implanter une ville à l’intérieur ou au bord de votre frontière culturelle.

- Votre score tient compte de la surface occupée par votre nation (avec un décalage de 20 tours en multijoueur), c’est donc un point important pour la victoire aux points. De même la surface occupée est un des 2 critères de victoire (avec la population) par domination. Et évidemment, la culture est nécessaire pour la victoire culturelle…

- La culture de votre ville va ajouter un bonus à la défense de la ville. La défense de votre ville est représentée par une tour noire. Des armes de siège peuvent faire descendre votre défense culturelle, mais celle-ci remonte « rapidement » si vous n’êtes plus attaqué.

- Si une ville ennemie est proche de votre frontière, l’influence culturelle va au fur et à mesure grignoter son terrain, puis faire changer de nationalité à la population de cette ville, et enfin, basculer dans votre empire et ceci sans même entrer en guerre avec votre voisin ! Mais attention au phénomène inverse si vous ne produisez pas assez de culture…


b ) bonus s’ajoutant à la production de base
Nous allons lister rapidement les principaux éléments agissant sur la culture de vos villes. La culture n’étant pas un phénomène principal du jeu (mise à part pour la victoire culturelle, mais dans ce cas il est préférable de lire le beau tutorial de Jojo le ouf), nous ne verrons précisément que les éléments importants.

Point qui mérite une note à part, la doctrine liberté d’expression double la production de culture.

1 – Bâtiments
Voici la liste des bâtiments apportant de la culture dans une ville :

Monument (ou obélisque sans warlords) +1 note obsolète avec calendrier
Bibliothèque +2 notes
Université +3 notes
Théatre +3 notes
Château +1 note
Académie scientifique +4 notes
Tour de radio-diffusion +50%

A noter, avec warlords :
- les chinois ont comme bâtiment unique le pavillon, qui remplace le théatre, en produisant +25% de culture.
- les grecs ont l’odéon qui remplace le colisée et produit (notamment) +2 notes
- les incas construisent les terasses qui donnent +2 notes

2 - Merveilles
Toutes les merveilles produisent de la culture, nous n’allons pas détailler ce point qui reste « anecdotique » par rapport aux autres apports des merveilles (on construit rarement une merveille pour le + x notes apporté). Par contre, certaines merveilles apportent un bonus particulier en culture :

- Stonehenge
Nécessite : mysticisme
Effet : ajoute un monument dans toute les villes

- Chapelle sixtine
Nécessite : Théologie
Effet : +2 Notes par spécialiste dans toute les villes

- Hermitage (merveille nationale)
Nécessite : nationalisme
Effet : +100% en culture pour la ville

- Tour eiffel
Nécessite : La technologie radio et une forge dans la ville
Effet : Une tour de radio-diffusion dans toute les villes (+50% culture)

- Broadway, Hollywood, Rock and roll
Nécessite respectivement : Electricité, média de masse et radio
Effet : +50% de culture dans la ville (et 5 ressources de bonheur)

3 - Œuvre de l’Artiste illustre
Vous pouvez utiliser un artiste illustre pour produire son grand œuvre. Cela donnera +5000 notes à la ville où il est affecté !

L’intérêt peut paraître limité, mais il existe plusieurs cas où c’est intéressant :
- Pour des villes frontières, ou des villes venant d’être prises à un ennemi juste pour garder la ville et sauver sa zone de « travail »
- Pour la victoire culturelle, évidemment… à réserver pour la (les) ville(s) ayant la production de culture la plus petite.
- Technique de multi qui peut être intéressante dans certains cas en solo : construire une nouvelle ville proche de la frontière d’un adversaire que l’on veut attaquer prochainement. Y affecter l’artiste illustre avec son œuvre. Cela permettra de grignoter le territoire ennemi en vous rendant le terrain de début de combat favorable (route, soin, vision, etc…)


4 - Religions
Les religions ont des effets importants sur la culture. Le principe est que chaque religion peut fournir l’ensemble des bâtiments décrit ci-dessous. Donc si 3 religions sont implantées dans une ville, vous pouvez construire 3 bâtiments du même type dans la ville ! Evidemment, concernant la culture, c’est l’édifice religieux majeur qui aura la plus grande influence. A noter enfin que la religion d’état donne +1 note dans les villes où elle est établie.

- 1 lieux saint
Nécessite : Découvrir en premier la technologie liée à la religion + 1 prophète illustre
Effet : produit le batiment unique de cette religion dans la ville sainte, qui donne +4 notes (et +1 Or par ville ayant cette religion)

- Des Edifices religieux mineures (ou temple)
Nécessite : clergé
Effet : +1 note

- Edifices religieux majeures
Nécessite : la technologie musique et avoir au moins 3 édifices mineures de cette religion par édifice majeure à ériger.
Effet sur la culture : +50% de culture en plus

- Les monastères
Nécessite : monothéisme
Effet : +2 notes


Conclusion

Que conclure ?

Impossible de définir une démarche unique pour « bien » gérer le commerce. Il est certain que LA solution n’est pas unique, et que toute solution est la somme de différents choix : nombre de villes, affectation des citoyens, constructions de bâtiments, constructions de merveilles, etc…

Il est toujours intéressant de creuser une dynamique particulière en repérant les effets pouvant se cumuler, en combinant doctrines, bâtiments et améliorations du terrain. Mais il faut toujours garder en mémoire que ce n’est pas parce que une solution a très bien marché que ce sera toujours le cas, suivant les paramètres de la partie, le terrain et les adversaires, les options efficaces ne sont pas toujours les mêmes.

Le point principal est de toujours garder en tête votre objectif. C'est le point de départ et (on espère) le point d'arrivé de la partie, c'est lui qui doit vous permettre de faire les bons choix. Le meilleur des exercices reste les GOTM, qui permettent de comprendre le pourquoi du comment de chaque stratégie. Il faut lire au fur et à mesure les commentaires de chacuns, et les résumés donnés par les vainqueurs à la fin du mois. Vous pouvez même vous exercer sur les précédents (même si la "carotte" du tournoi du mois est une bonne motivation).

Remerciement aux correcteurs/relecteurs/encourageurs/conseilleurs... GD_yaro, Holocanthe, Juni_be_good, Dezabillemoa, Tboh et Fingolfin



[Discussion]

 
 

               Ce site est hébergé par IMINGO

MKPortal M1.1 Rc1 ©2003-2005 All rights reserved
Page affichée en 0.04631 secondes avec 7 requêtes