Civfr.com : Civilization - Ligue Francophone Civfr.com Classement forums de discussion Inscription R?gles de la ligueQuestions les plus fr?quemment pos?es Skin num?ro 2 Civfr.com Questions les plus fr?quemment pos?es Outils du site
Dernier shout - Écrit par colonel81 - Lundi, 02 Octobre 2017 10:34 - [Le style SMS est interdit dans la shoutbox]
Je vous oublie pas mais le week end fut assez
 
m?moriser la page dans un cookie
Débutant - Gestion des villes - Production



Abukhir

Auteur : Abukhir
Titre : Débutant - Gestion des villes - Production
Date de l'article : 26 / 09 / 2006
Version : Civ4 Warlords
Catégorie : Gestion



AU BOULOT !
Débutant - gestion des villes - la production


Aujourd’hui, on s’attaque à la production. La production est représentée à l’écran par des marteaux, 5 marteaux étant regroupés en une enclume.
Marteau :
Enclume :

Si certains anciens vous parlent de boucliers, c'est simplement qu'ils ont trop joué à civ I, où la production était représentée par des boucliers...

Nous reprendrons dans cet exposé les abréviations habituelles :
1 point de production : 1 P
1 point de nourriture : 1 N
1 point de commerce : 1 C

La production est une représentation du travail de vos citoyens , elle pourra être utilisé pour :
- produire des unités
- construire des améliorations dans la ville
- construire des merveilles
- transformer le travail en or, science ou culture

Il existe beaucoup de solutions pour améliorer la production, en fonction des technologies connues, nous ferons un tour d’horizon des possibilités :
- affectation des citoyens
- amélioration du terrain
- utilisation des « booster »



I Comment ça marche

a ) Le calcul de base
La production d’une ville n’est pas évidente à calculer, un grand nombre de paramètres entrant en ligne de compte. Des articles spécialisés vous expliqueront bien mieux que moi le détail des calculs. Nous allons simplement essayer d’appréhender le principe de fonctionnement.

Production= (nb marteaux produits)* (1+ bonus1+bonus2+…)

Dit autrement, l’affectation de vos citoyens sur le terrain fournit un certain nombre de marteaux, complété éventuellement par les spécialistes. Le résultat sera ensuite multiplié grâce aux bonus obtenus pour la production en cours.

Une bonne partie des bonus sont liés à ce qui est produit. Par exemple, l’épopée héroique ne donne un bonus que pour la production d’unités militaires, tandis que la doctrine religion organisée ne donnera un bonus que pour la construction des bâtiments et merveilles, et le marbre ou la pierre donneront un bonus uniquement pour certaines merveilles. C’est ce qui explique que le nombre de marteau indiqué à gauche de la barre de production est « fluctuant » en fonction de ce qui est produit.

Prenons un exemple pour expliquer plus clairement le propos :

Nous comptons sur le terrain 3+1+1+4, soit un total de 9 marteaux
Il faut y ajouter le spécialiste : +2 marteaux.
La production de base est donc de 11 marteaux

On va maintenant s'intéressé aux bonus applicables :
Si je souhaite construire une caserne, mon bonus sera de 50% :
25% pour la forge
25% pour la doctrine religion organisée
Les bonus s'ajoutent, nous avons donc 25%+25%=50% de bonus.
La production actuelle est donc de 11 + 11*50% = 16 marteaux (arrondi à l'inférieur) :


Mais si je souhaite produire une unité, mon bonus n'est plus que de 25% (pour la forge) :



Ma production n'est donc plus que de 13 Marteaux

La conclusion est assez facile à trouver, mais plus difficile à appliquer : il faut spécialiser. L'idéal est d'avoir des villes pondeuses d'unités, des villes pondeuses de merveilles, et évidemment, des villes "productrices" de commerce (ce qui implique le maximum de bâtiments "bonus" commerciaux, avec le maximum de cottages et/ou cases maritimes).

On peut aussi "spécialiser" les périodes : le passage en religion organisée peut se faire au moment où l'on a besoin de produire le maximum de bâtiments, par exemple bibliothèques + tribunaux + casernes. Une fois la majorité des villes garnies, on provoque une nouvelle révolution pour Théocratie (avec état policier et vassalité l'effet est impressionnant), et s'est alors la période spécialisée dans la production d'unités.


b ) Gestion des reliquats

Au dernier tour d'une production il y a de grande chances que la production de la ville dépasse le nombre de marteau nécessaire pour finir. Ce reliquat sera automatiquement reporté sur la production suivante. Attention, les bonus de production appliqués sont enlevés, pour pouvoir appliquer les bonus de la nouvelle production sur ce reliquat.

La aussi, l'exemple sera nettement plus parlant :

Nous produisons 30 marteaux, alors que 10 seulement sont nécessaires.

Au tour suivant, nous aurons donc un reliquat. Le "reste" de production est de 20 marteaux. Mais le bonus appliqué sur cette production étant de 100%, le reliquat "de base" sera de 10 marteaux :

On remarque au passage que ma production par tour dépasse le coût de l'unité ! mon reliquat devrait donc augmenter pour le tour suivant :


Dans le cas de la production d'unités en série, on pourrait donc se retrouver avec un reliquat qui augmente tour après tour... Malheureusement le reliquat possible est limité, puisque le reliquat de base ne pourra pas dépasser la production de base de la ville.

c ) La liste de production
Il est possible de mettre en pause la production en cours, pour produire autre chose, et reprendre ensuite la production arrêtée. Les marteaux ne seront pas perdus, la ville reprendra la production mise en pause automatiquement à la fin de la nouvelle production. Pour cela, il suffit de cliquer sur la nouvelle production souhaitée, et miracle :

Si après moult hésitations, vous souhaitez finalement reprendre la première production, il suffit de cliquer sur la ligne à enlever, et la première production reviendra au premier plan.

Encore mieux, si vous aviez "abandonné" une production (cliqué dessus), puis que vous la repreniez plus tard, les marteaux déjà produits ne se sont A PRIORIS pas perdus ! (ATTENTION : ce point reste à vérifier, il semble que l'on perdrait des marteaux au fur et à mesure des tours passés, si quelqu'un a des indications précises, cela sera intégré à l'article).


De même, vous pouvez prévoir la production d’une ville sur une longue période, en mettant en file d’attente toutes les productions prévues. Pour cela, il suffit de laisser appuyé "ctrl", puis que vous cliquiez dans l'ordre INVERSE les productions qui seront à lancer. OU si vous écoutez Juni qui est toujours de bon conseil ( ) vous appuyez sur "shift" tout en sélectionnant, et cette fois ce sera dans le bon ordre...


Enfin, pour les grands visionnaires (ou ceux qui veulent pas se fatiguer... ), vous pouvez lancer une production sur l'ensemble du continent : pour cela, il suffit quand vous êtes dans l'écran général de laisser appuyé "ctrl" et de cliquer sur une ville. On reste alors sur la vue générale, mais la liste en bas correspond aux productions possibles dans les villes :


Si je clique sur l'archer monté, voici le résultat :


Pour les grand fatigués, vous pouvez sélectionner l'ensemble des villes du monde avec "alt"...


II Affectation

L’optimisation de la production n’est jamais évidente. En effet, en fonction de la durée de la production, il peut être plus intéressant d’optimiser la croissance de la ville, pour pouvoir ensuite affecter plus de citoyens à la production, et nous verrons que les « booster » de production peuvent avoir parfois plus d’importance dans l’achèvement des productions que le nombre de marteaux produits par la ville.

a ) Pour les productions courtes
Si vous souhaitez que votre ville achève le plus rapidement possible une production, il existe 2 solutions :
1- demander à l’ordinateur de gérer automatiquement l’affectation des citoyens en privilégiant la production :

Le résultat est généralement le plus efficace pour avoir une production la plus élevée possible.
ATTENTION :
- le commerce sera généralement le grand perdant des choix effectués par l’ordinateur.
- L'ordinateur va parfois mettre la ville en famine !

2- Gérer par vous-même les affectations, ce qui permet de travailler précisément les équilibres que vous souhaitez.
Dans ce cas, la meilleure solution est de tester pas à pas les solutions, en manipulant les citoyens jusqu’à arriver à la solution « idéale » pour vous. Il est fortement conseillé de garder en mémoire les points suivants :

- Enlever un citoyen d’un cottage va non seulement baisser votre commerce sur le moment, mais aussi arrêter la croissance du cottage, jusqu’au retour d’un citoyen dessus. Le calcul exacte de la perte de commerce n'est donc pas la production actuelle de votre cottage, mais quelle que soit sa taille, sa production à la taille maximale !

- Les spécialistes peuvent apporter plus de bonus que l’exploitation de cases. Par exemple, l’ingénieur va apporter +2 P, 3 Point de personnage illustre, et avec la doctrine représentation 3 fioles de recherche ! Le gain le plus important sont les points de personnage illustre, il faut se rappeler qu’un ingénieur illustre pourra, par exemple, terminer une merveille en 1 tour, le gain en marteaux est alors énorme.


- Il peut être valable de laisser la ville en déficit de nourriture pendant quelques tours pour achever une production, mais il faut penser à rétablir l’équilibre dès la production finie… dans l'exemple ci-dessous, une fois les 2 tours passés, il faudra rétablir l'équilibre de la production de nourriture :



b ) pour les productions longues

Quand on souhaite produire une merveille ou un élément à production longue (+ de 20 tours), il faut gérer les affectations sur le long terme. Si votre ville est de « petite taille », il est souvent conseillé de privilégier la production de nourriture au début, pour pouvoir ensuite affecter le maximum de citoyen sur la production. Quitte à calculer une croissance de ville pour ensuite « fouetter » la fin de la production (voir chapitre .. boost de production).

Le point de « rupture » où il faut obligatoirement passer en production intensive est soit qu’il ne reste plus assez de tours pour avoir une croissance et en tirer un bonus en production, soit que le nombre de citoyen fait que l’on est proche de la révolte. Il faut alors envisager la situation comme pour les productions courtes.

Exemple : dans notre cas, nous avons encore 2 croissances possibles avant le début du mécontentement, il sera donc préférable (si le terrain s'y prête) de d'abord se concentrer sur la nourriture pour effectuer au moins une croissance, puis basculer sur la production.

Plus d'un vous fera remarquer que dans cet exemple précis, il aurait mieux value commencer par :
- soit construire une usine et un travailleur
- soit embaucher des spécialistes pour avoir un illustre pour finir la production...

Pour les merveilles mondiales, il est conseillé d’envisager de « booster » la production afin d’avoir plus de chance de finir en premier, même si cela n’est pas avantageux pour la ville. Par exemple, « Fouetter » la production (voir chapitre V) en perdant 2 ou 3 citoyens peut ne pas être rentable pour la ville, mais si cela permet de gagner la course pour cette merveille, c’est un calcul intéressant.

c ) Affectation d’un illustre en tant que spécialiste « gratuit »
Il est possible d’affecter un illustre pour augmenter la production gratuitement avec un spécialiste illustre. Cette possibilité est à étudier, mais elle semble rarement « rentable », les illustres ayant bien d’autres utilisés souvent beaucoup plus efficaces.



III Amélioration du terrain

a ) amélioration des collines

L’amélioration phare pour améliorer la production est la mine. De base, la mine va améliorer de +2P la production d’une colline. C’est un des aménagements les plus efficaces en début de partie, en dehors des aménagements des ressources. De plus, le fait de construire une mine sur colline donne une petite chance qu’une ressource apparaisse à un moment ou un autre sur cette case. Enfin, avec une voie de chemin de fer, on ajoute encore +1 P à la mine.

Par contre, les collines avec mine ne produisent que 0 ou 1 N, la perte de nourriture doit donc être compensée par d’autres cases. De manière assez basique, sans ressource de nourriture, comptez une ferme pour une mine. Mais il est important de tenir compte de ce problème au moment de poser une ville, car une ville entourée de colline ne pourra pas exploiter ses mines s'il n'y a pas de nourriture suffisante à côté…

b ) Amélioration des plaines

Pour les plaines, il est nettement plus difficile d’améliorer la production. En début de partie, pour créer une ville avec une production maximale, une stratégie « classique » est d’exploiter le maximum de colline avec des mines, créer le nombre de ferme sur les plaines nécessaire pour pouvoir exploiter l’ensemble des collines.

Si le nombre de colline est trop faible, il peut être intéressant de garder les forêts, afin de garder de la production. Il faudra plus de forêt pour avoir la même production qu’avec les collines, mais les forêts gagneront +1P avec les scieries (avec la technologie ingénierie), et +1P supplémentaire avec les chemins de fer.


A partir de communisme, vous pourrez opter pour la doctrine nationalisation. Cela permet de créer des ateliers « rentables » sur les plaines et des moulins à eau près des rivières. Ces aménagements seront alors très efficaces. Mais sans nationalisme, les ateliers ne présentent qu'un intérêt mitigé. Avec guilde, la production devient plus intéressante (+1P), mais la valeur face à une scierie est encore mitigé (perte de 1N). Seules les villes avec peu de colline et de forêt auront un intérêt à avoir des ateliers (les moulins à eau apportent eux rapidement du commerce en plus).

c ) Améliorer la production... autrement

Les cottages gardent un intérêt du point de vue de la production, puisque avec la doctrine suffrage universel, chaque cottage ayant atteint la taille « ville » produira +1P (en plus de tout le commerce produit…). Par ailleurs, cette même doctrine permet "d'acheter" des productions (voir chapitre V), il faut donc y réfléchir à 2 fois avant ...de ne pas faire un cottage sur une plaine !

Garder en mémoire que l’on peut « améliorer » la production en produisant plus de nourriture, puis en utilisant l’esclavage. Suivant le terrain, c’est une solution qui peut être plus efficace que « forcer » le terrain à produire ce qui nous intéresse.

Les technologies peuvent améliorer la productivité des aménagements, changeant au fur et à mesure de la partie le travail de vos ouvriers. Petit rappel :

- La découverte de la majorité des ressources augmente très nettement la production des cases concernées (de +1 P à +3 P)
- la démocratie permet la doctrine suffrage universel qui donne +1P aux villes
- La découverte de guilde donne + 1 P pour les ateliers
- La découverte de pièces de rechange donne + 1 P pour les ateliers, les moulins à eau et les moulins à vent


IV Accélérateurs de production
Il existe beaucoup de possibilités pour augmenter les bonus liés à la production. Ces bonus s’ajoutent les uns aux autres, et permettent à vos villes de l’aire moderne de ne pas se retrouver dépassées, alors que les cases ne produisent pas beaucoup plus de marteaux.

a ) Les aménagements de ville
Premier aménagement la forge, possible avec la technologie métallurgie, donne +25% à la production sans restriction. Par contre, elle apporte aussi un malus de -2 à la santé.
Le principal aménagement suivant sera l’usine, proposée à partir de la technologie « travail à la chaine », elle est nettement plus cher à construire, apporte aussi -1 à la santé, et pourtant le bonus reste le même : +25% !

Le secret de l’usine est qu’avec de l’électricité, vous gagnerez +50% de bonus supplémentaires :
Il est donc essentiel de construire des centrales en complément des usines. Pour le choix des centrales, Un très bon article ici

A noter, avec Warlords, l’usine pour les allemands devient l’usine d’assemblage, ajoutant +50% de production si du charbon est disponible.
Et pour les japonais, la centrale à charbon ajoute 10% de production en plus.

Pour la fin de partie, si vous participez à la course au vaisseau spatial, il est évidemment avantageux de construire les laboratoires qui ajoutent +50% de production pour les éléments du vaisseau spatial…

Enfin, avec warlords, vous pouvez utiliser un général illustre pour créer une académie militaire dans une ville, qui donne +25% à la production d'unités militaires.

b ) Les merveilles
Il faut tout d’abord noter que vous pouvez avoir un bonus de +100% pour la production de la plupart des merveilles en ayant la ressource qui lui correspond (pierre, marbre, mais aussi cuivre, fer, aluminium ou uranium). C’est aussi valable pour les éléments du vaisseau spatial. Il peut toujours être intéressant de vérifier si la ressource correspondante à une merveille que l’on souhaite par-dessus tout avoir n’est pas « disponible » chez un voisin proche…

Par ailleurs, vous trouverez ci-dessous la liste des merveilles permettant d’augmenter la production de vos villes directement ou indirectement.

- Angkor Vat
Nécessite : philosophie
Bonus : +1P par prêtre

- l’épopée héroïque (merveille nationale)
Nécessite : littérature
Bonus : dans la ville l’ayant construit bonus de +100% pour la production d’unités militaires

- Taj Mahal
Nécessite : nationalisme
Bonus : provoque un âge d’or

- l’usine sidérurgique (merveille nationale)
Nécessite : acier
Bonus : +50% avec charbon et/ou +50% avec fer

- Barrage des 3 gorges
Nécessite : matières plastiques
Bonus : 1 centrale électrique fournit dans l’ensemble des villes du continent

- ascenseur spatial
Nécessite : robotique
Bonus : +50% pour la production des éléments du vaisseau spatial


c ) les doctrines
Les doctrines peuvent apporter des bonus pour la production. Nous identifierons ici uniquement ce qui influence la production.

- Doctrine religion organisée
Nécessite : technologie monothéisme
Bonus : +25% pour la construction de bâtiments et de merveilles dans les villes ayant la religion d’état

- Doctrine état policier
Nécessite : technologie fascisme
Bonus : +25% pour la production d’unités militaires

- doctrine suffrage universel
Nécessite : technologie démocratie OU la merveille pyramide
Bonus : +1P par cottage ayant atteint son stade développement maximum, la ville (rappel : achat de production possible)

- doctrine bureaucratie
Nécessite : technologie administration
Bonus : +50% de production dans la capitale

d ) les traits des leaders
Le seul apportant un réel bonus sur la production est travailleur pour produire les merveilles. Les autres points ci-dessous sont juste pour rappel.

Travailleur : +50% production des merveilles
+100% pour la production des forges
Agressif : +100% pour la production des casernes et cales sèches
Créatif : +100% pour la production des théâtres et colisés
Organisé : +100% pour la production des tribunaux et phares
Philosophique : +100% pour la production des universités
Spirituel : +100% pour la production des temples
Expansif : +100% pour la production des greniers et ports
Protectionniste : +100% pour la production des murs et châteaux
Financier : +100% pour la production de banques


V compléments momentanés de production
Dernière solution pour améliorer la production, effectuer une amélioration temporaire. Chacune de ces solutions a un coût, mais permet de gagner du temps pour achever une production. A réfléchir, donc...

a ) Le fouet
Avec la doctrine esclavagisme vous pouvez réduire en esclavage une partie de la population d'une ville pour accélérer la production en cours.
Pour cela, il faut :
- Connaître le travail du bronze,
- Avoir provoqué une révolution pour utiliser la doctrine "esclavagisme",
- Avoir commencé à produire quelque chose (unité, batiment ou merveille).

En effet, suivant la taille de votre ville, vous ne pourrez fouetter qu'un certain nombre de points de population maximum. Si la production en cours nécessite encore trop de marteaux, il ne sera pas possible de "fouetter" (la case restera grisée)

Chaque point de population "fouetté" vous donnera 30 marteaux supplémentaires, enlevera un citoyen de votre population, et augmentera aussi le nombre et/ou le délai pendant lequel du mécontentement apparaitra dans votre ville.

Vous aurez un malus pour fouetter une merveille, ou pour fouetter une production qui n'a pas encore été commencée (il faut au moins 1 tour de production pour enlever ce malus).


b ) Couper les forêts
Avec le travail du bronze, vos travailleurs auront la possibilité de couper les forêts. De base, la découpe d'une forêt apporte 20 marteaux supplémentaires à votre production en cours SI la forêt est à 2 cases ou moins de votre ville. Plus vous vous éloignez de votre ville, moins la découpe de la forêt n'apportera de marteaux.

Avec Ecriture, la coupe de forêt rapporte +50% marteaux en plus.

ATTENTION : le travailleur a besoin de 3 tours pour couper une forêt. Si vous allez sur une case de forêt et demandez au travailleur de construire un cottage, il faut donc compter 6 tours avant que les marteaux supplémentaires soient disponibles.

Pour planifier au mieux la déforestation, vous pouvez pré-découper une forêt : laissez votre travailleur découper la forêt pendant 2 tours, mais arrêtez le AVANT le 3e tour et construisez une route. Une fois la production à accélérer en cours, faite retourner votre travailleur sur la case concernée, et finissez la coupe (1 tour restant).

Il est conseillé de réfléchir à 2 fois avant de couper l'ensemble des forêts autours de votre ville :
- Les forêts permettent la construction de scierie qui améliorent nettement la production, et même sans aménagement apportent déjà une "bonne" production.
- Avoir jusqu'à 2 forêts restante dans les 2 cases autours de votre ville apporte un bonus de +2 à la santé de votre ville.
- A l'inverse, les cases de forêt feront le bonheur des armées ennemis qui pourront se déplacer "à couvert" sur votre territoire. Il est donc conseillé de ne pas laisser de forêt à 1 case de votre ville (ce qui facilite beaucoup le siège de la ville ).

c ) Achat
Avec la technologie démocratie ou en ayant construit les pyramides, vous pouvez opter pour la doctrine suffrage universel, qui permet notamment « d’acheter » une production.
Le fonctionnement en est assez simple, si vous avez suffisamment d’or dans votre trésor, vous pouvez acheter n’importe quelle production en cours dans vos villes.

La aussi, l’achat d’une merveille est nettement plus élevé que pour une production classique (le prix au marteau est majoré), et l’achat au premier tour de production est lui aussi majoré, il est donc conseillé de laisser au moins 1 tour de production avant d’acheter la fin de production.


d ) conscription

La conscription nécessite la doctrine nation, qui elle-même nécessite la technologie nationalisme. Vous pouvez enrôler 2 citoyens de votre ville pour former une unité. Cette unité sera uniquement une unité "d'infanterie", c'est à dire la meilleure disponible entre spadassin, soldat avec masse, mousquetaire ou infanterie. Cette unité aura une expérience de 0 quels que soient les aménagements sur votre ville.


Par ailleurs, l'enrôlement va provoquer du mécontentement. Vous ne pourez enroler que 2 unités maximum par tour. Pas de commentaires par rapport à cette technique : je n'ai jamais été dans une situation où cela aurait eu un sens de l'utiliser...

e ) Utilisation d’un ingénieur illustre
Vous pouvez utiliser un ingénieur illustre pour terminer la production dans une ville. Le gain sera en gros de 1000 marteaux, ce qui permet généralement de gagner la course pour cette merveille à coups sûr. Evidemment, l'IA n'est pas en reste pour utiliser aussi cette technique...


f ) Lancement d'un âge d'or
Pour lancer un premier âge d’or, il faut avoir 2 illustres disponibles, qui seront tout 2 « utilisés », ou construire le Taj Mahal, afin de lancer un âge d’or pour votre empire (il faudra 1 illustre de plus à chaque âge d'or suivant). L’âge d’or dure 8 tours, il donne des bonus de +1 marteau par case produisant des marteaux, et 1 commerce supplémentaire par case produisant déjà du commerce.

Dans la majorité des cas, les illustres sont nettement mieux utilisés à d’autres tâches que le lancement des âges d’or. Mais ne rejetez pas cette possibilité automatiquement. En effet, si votre empire est suffisamment grand, le nombre de marteaux et de pièces gagnés pourrait être plus important que ce que peuvent apporter 2 illustres utilisés pour « booster » une construction et/ou une recherche.

En gros, un illustre apporte 1000 marteaux sur 1 production, ou 1000 fioles, donc le double avec 2 illustres. Si vous avez 10 (grandes) villes utilisant 12 cases avec de la production et 12 cases avec du commerce en moyenne, en 8 tours, vous gagnez donc 10*12*8=960 marteaux et 960 fioles (je ne tiens pas compte ici des éventuels bonus appliqués... ). Au dela, l'âge d'or devient donc (très)rentable.

Par ailleurs, suivant la phase du jeu, vous pouvez avoir besoin de « booster » la production d’unités (par exemple à la découverte de la cavalerie… ) dans l’ensemble de vos villes, ou pour participer à la course au vaisseau spatial, et « booster » la production des éléments du vaisseau dans TOUTES vos villes en même temps. N’oubliez pas qu’avec le doublement du commerce, si vous n’avez pas d’urgence en recherche, vous pouvez avoir un budget TRES important permettant d’acheter la fin des productions par la suite…

Ces situations rendent les âges d’or très intéressants, testez-les, vous pourrez, avoir un résultat impressionnant, mais principalement en fin de partie.


Conclusion

Il existe beaucoup de possibilités pour améliorer la production. Le problème sera d’avoir accès à ces possibilités, en ayant les technologies adéquates. On revient donc au fil conducteur de ce jeu, la gestion du commerce, et surtout l’optimisation de la recherche scientifique, qui engendrera votre capacité à produire plus et surtout à produire les éléments les plus efficaces (que ce soit en unités militaires, en améliorations de votre ville, ou sur les merveilles).

Il est souvent conseillé de privilégier la qualité à la quantité, mais pas toujours, et rarement tout au long d’une partie… qui a dit que ce jeu était simple ??

Remerciements de rigueur pour Juni et GD pour leur relecture et leur aide



[Discussion]

 
 

               Ce site est hébergé par IMINGO

MKPortal M1.1 Rc1 ©2003-2005 All rights reserved
Page affichée en 0.03454 secondes avec 7 requêtes