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Gestion des villes - la nourriture



Abukhir

Auteur : Abukhir
Titre : Débutant - Gestion des villes - La nourriture
Date de l'article : 14 / 09 / 2006
Version : Civ4 Warlords
Catégorie : Gestion



A TABLE !
Débutant - gestion des villes - la nourriture


Les articles sur civfr sont souvent orientés sur des questions de haut niveau, je me suis dit qu’un article reprenant les infos de base sur un sujet ne ferait pas de mal. Bien évidemment, je suis loin de faire le tour de la question, toute contribution complémentaire est la bienvenue.

Le programme du jour :

Introduction
I Comment ça marche ?
II Affecter un citoyen
III Améliorer le terrain
IV Construire un grenier
V Problèmes de santé et de bonheur
Conclusion



Introduction

Pour vivre, vos citoyens ont besoin de nourriture… L’unique solution pour avoir de la nourriture est d’exploiter les cases de votre ville. Pour simplifier la gestion, civilization gère la nourriture en « points ». Pour simplifier cet exposé, nous indiquerons 1 N pour 1 « point » de nourriture, 1 P pour 1 point de Production et 1 C pour 1 point de commerce.

1 N est représenté par 1 tranche de pain (ou des biscottes, ou des sacs de blé, suivant les opinions de chacun).

Quand une case produit 5 N, les « biscottes » seront rassemblées pour faire une « brioche » :


Vous l’aurez compris, chaque case produit plus ou moins de nourriture, suivant la nature du terrain et les ressources éventuellement présentes. La première étape consiste à comprendre comment est utilisée la nourriture dans votre ville.

I Comment ça marche ?

a ) Croissance ou non ?
Vos citoyens consomment 2 N par tour. Une ville avec 5 citoyens a donc besoin de 10 N pour avoir une population stable. Avec 9 N ou moins, il y aura une famine, avec 11 N ou plus, la population grossit. Sur la vue générale, on peut repérer « l’état » de la croissance en population de la ville grâce à la couleur du rond où est indiqué la population de la ville :
- Rouge : Ville en famine
- Blanc : Ville stable
- Vert : Ville en croissance

Vous remarquerez que la plupart du temps, une nouvelle ville est en croissance dès le début. Cela vient du fait que à 1 de population, vous exploitez 2 cases ! En effet, la case où est placée votre ville est automatiquement exploitée sans utiliser de citoyen. De plus, cette case bonus ne produira pas les ressources normalement (Merci Juni pour ces explications ) :

b ) Production de la case de la ville
Chaque case de ville a une prod minimum de 2N, 1P, 1C. Si la production naturelle du terrain dépasse une de ces valeurs, on prend la valeur du terrain. Sur un terrain sans ressource, un seul type de terrain terrestre dépasse une de ces valeurs : la colline plaine (1, 2, 0). Donc une ville posée sur colline plaine produit (2, 2, 1).

Plusieurs exceptions sont à prendre en compte :
Les forêts, les jungles et les plaines innondables disparaissent dès lors qu'on pose une ville dessus. Donc il faut prendre en compte non pas la prod du terrain tel qu'il apparait, mais la prod du terrain qui se trouve dessous, soit prairie pour une jungle, plaine, prairie ou toundra pour une forêt, et désert pour une plaine innondable.

La présence de certaines ressources a un impact sur la production naturelle du terrain de la façon suivante :
+1N avec Banane, Coquillages, Mais, Bovins, Crabe, Cervidés, Poisson, Cochons, Riz, Moutons, Blé, Sucre, Baleines
+1P avec Aluminium, Charbon, Cuivre, Cheval, Fer, Marbre, Petrole, Pierre, Ivoire
+1C avec Teintures, Fourrures, Pierres Precieuses, Or, Encens, Soie, Argent, Epices, Vin

Conséquence, on obtient un bonus :
de nourriture en posant sur une ressource +1N sur prairie
de production en posant
sur plaine avec ressource +1P
sur toutes les collines plaines
sur toutes les collines avec ressource +1P
on obtient 3P en posant sur colline plaine avec ressource +1P
de commerce en posant sur une ressource +1C près d'une riviere.



c ) Utilisation du surplus de nourriture
Vous aurez donc certainement un surplus de nourriture (de 1 à 3 N généralement) dès la création de la ville. Ce surplus va aller dans la barre de croissance (celle du du haut) à la fin du tour :

Quand cette barre sera complète, votre population va grandir . Le chiffre indiqué entre parenthèse est le nombre de tours restant avant croissance de la ville.

Attention, en cas de famine, une fois la barre vidée, votre population décroîtra !

Le nombre de N nécessaires pour que la ville grandisse augmente avec la population de la ville. La formule est :
(Nombre de N nécessaire) = 20 + 2 x (Population)

Pour les non matheux, voici le décompte pour les premiers « niveaux » :
Population : 1 - croissance avec 22 N
Population : 2 - croissance avec 24 N
Population : 3 - croissance avec 26 N
Population : 4 - croissance avec 28 N
Population : 5 - croissance avec 30 N

Pour améliorer la croissance de votre ville, vous avez 5 possibilités :
- produire plus de nourriture (voir chapitres II et III)
- construire un grenier (voir chapitre IV)
- ne pas perdre de production à cause de problèmes de santé et/ou de bonheur (voir chapitre V)
- adopter la doctrine nationalisation qui donne +1N pour les moulins à eau et les ateliers.
- rechercher la technologie biologie qui augmente la production des fermes de +1N


II Affecter un citoyen

a ) Identification des citoyens
Pour produire plus de nourriture, il faut tout d’abord gérer ses citoyens. Les citoyens ne peuvent se trouver qu’à un endroit à la fois parmi les propositions suivantes :

- affecté à une case, ils sont alors représenté par un rond blanc :

- affecté en temps que spécialiste, ils seront alors représentés par un personnage :


- Aucune affectation, c’est alors un citoyen libre, le personnage en blanc :

- En colère, ce sera alors un personnage en rouge :


b ) automatisation des citoyens
Solution de facilité si vous souhaitez maximiser votre production de nourriture, demander à l’ordinateur de s’en occuper :

Demander à utiliser l’affectation automatique dans cette ville en cliquant ici :




ATTENTION : la production de nourriture n’est pas une fin en soit, elle n’est sensée que servir à augmenter la population pour avoir plus de production (marteau) ou de commerce (pièces). Cette solution va certainement nuire à votre développement dans ces domaines.

c ) transformation d'un spécialiste en producteur

Au vue de cette remarque, il est vivement conseillé de choisir soi-même l’affectation des citoyens. Un premier point important est que s’il n’est pas affecté sur une case, un citoyen ne produit pas de nourriture. Il faut donc vérifier si vous avez des spécialistes ou non dans votre ville. Le spécialiste consomme 2 N, mais il améliore la production et le commerce et génère des points de personnage illustre. Malgré tout, si vous souhaitez en enlever un pour l’affecter sur une case, il faut procéder en 2 étapes :
- Cliquez sur le ‘-‘ à côté du spécialiste :



ATTENTION : si c’est un spécialiste « gratuit », vous ne pouvez pas l’enlever (mais ça n’aurait pas d’intérêt, vu qu’il ne consomme pas de nourriture).


- Votre spécialiste est maintenant devenu un citoyen libre (en blanc), il suffit de cliquer sur une case pour l’affecter :


d ) Chevauchement des villes
Vous remarquerez dans certaines villes des cases "grisés" qui semblent non utilisables :

Ce sont des zones "occupées par une autre ville. Si les 2 villes appartiennent à votre empire, vous pouvez changer l'affectation de la case d'une ville à une autre. Pour celà, il faut aller dans la ville qui doit "gagner" la case, et double cliquer sur la case, en ayant un citoyen disponible. Le citoyen s'affectera alors à cette case.

e ) Automatisation forcée
Vous remarquerez que l'ordinateur a la facheuse habitude de reprendre la main sur l'affectation des citoyens dans un certain nombre de circonstance :

- Quand votre production passe à un colon/travailleur et à la fin de la production d'un colon/travailleur
- Quand vous produisez une merveille
- Quand une unité ennemi occupe une des cases de la ville, même si cette unité n'a fait que passer sans s'arrêter.
- Un navire ennemi pourra bloquer l'accès maritime et empêcher l'exploitation des cases correspondantes.
- Une croissance culturelle permettant une nouvelle répartition des cases.

Dans l'ensemble de ces cas, il peut être nécessaire de revoir ce qu'à choisit l'ordinateur.

f ) Calcul de rentabilité des cases en nourriture
Pour étudier la "rentabilité" de vos terres, il faut examiner l’écran d’exploitation des cases. Une des solutions « simple » pour savoir où on en est en nourriture est de décompter de la manière suivante :
- Les cases qui produisent 2 N sont neutres (le citoyen qui l’exploite utilise les 2 N pour se nourrir). Si la case produit moins, on est en négatif (1 N => -1 et 0 N =>-2). Si la case produit plus on est en positif (3 N => +1, 4 N => +2, etc…)
- La case de la ville est en « bonus » (1 N => +1 et 2 N => +2)
- Tout spécialiste ou mécontent non « gratuit » vaut -2.


Le bilan doit correspondre au surplus indiqué dans la barre de croissance. Dans notre exemple, nous avons + 1 + 1 – 1 + 2 = + 3 qui correspond à 13 – 10 = + 3

Tout cela devrait permettre d’équilibrer le développement de votre ville. Le but n’est évidemment pas de ne produire que de la nourriture, mais d’exploiter au mieux les ressources du terrain en marteau et commerce, tout en ayant une ville qui grandit à son rythme. Pour cela, il va falloir améliorer le terrain en construisant des aménagements.


III Améliorer le terrain

L’amélioration du terrain mérite largement un tutorial, qui, d’ailleurs, existe déjà ici :

Nous allons surtout nous concentrer sur la partie nourriture, qui est le thème du jour. L’aménagement phare en terme de production de nourriture est la ferme.

a ) la ferme
Pour construire une ferme, il existe plusieurs conditions :
- connaître la technologie agriculture
- avant de connaître administration, on ne peut faire de ferme que dans les cases adjacentes d’une source d’eau douce : lac ou fleuve.
- A noter : une exception est faite pour les ressources liées à l’agriculture (maïs, riz, blé), pour lesquelles nous pouvons construire une ferme dans tout les cas. Mais le bonus de nourriture produit est minoré de 1 N s’il n’y a pas d’accès à l’eau douce pour cette ferme.

- après administration et avant biologie, on peut « propager » les fermes de case en case. ATTENTION : avant biologie, toute case avec une ferme doit garder un accès à l’eau douce, sinon le bonus de production de nourriture est perdu. On ne peut pas faire une ferme sur une case au bord d’une rivière, puis propager à partir de cette case l’irrigation, et ensuite transformer la case de départ en cottage, cela détruirait le réseau rendant inutile les autres fermes (voir l’exemple ci-dessous).

- Après biologie : Toutes les fermes produisent + 1 N, et il n’est plus nécessaire d’avoir accès à l’eau douce pour construire une ferme. MAIS le malus de – 1 N reste appliqué à ces cases ! Explication :

AVANT BIOLOGIE
1 case de plaine produit 2 N
1 case de plaine avec ferme SANS accès à l’eau douce produit 2 N
1 case de plaine avec ferme AVEC accès à l’eau douce produit 3 N

APRES BIOLOGIE
1 case de plaine produit 2 N
1 case de plaine avec ferme SANS accès à l’eau douce produit 3 N
1 case de plaine avec ferme AVEC accès à l’eau douce produit 4 N

b ) le moulin à vent
Sur les collines, il est possible de construire des moulins à vent à partir de la technologie ingénierie, qui produisent + 1 N et + 1 C. A ce moment du jeu, l’intérêt est limité par rapport aux mines ( + 2 P, avec une petite chance d’obtenir une nouvelle ressource minière). Mais avec la technologie pièces de rechange, on obtient un bonus de + 1 P pour le moulin, puis + 1 C avec électricité.

Donc, au final des bonus de + 1 N, + 1 P et + 2 C, donc plus intéressant qu’une mine.

La morale est que au début de la partie, toute case de colline devrait rapidement être minée, quitte à transformer ces cases en moulin par la suite en fonction des besoins en nourriture.

En conclusion, chaque aménagement construit pour améliorer la production de nourriture se fait au détriment de la production et du commerce. Il faut donc bien réfléchir avant de placer une ville pour avoir si possible un besoin minimale en ferme et moulin à vent. L’idéal est de faire le calcul de l’exploitation des cases en nourriture comme indiqué plus haut AVANT de mettre une ville, si possible en tenant compte des améliorations de terrain que vous effectuerez.

Certains conseillent de calculer cela pour une population de 20, mais personnellement, je trouve que c’est une version bien optimiste. En empereur, j’espère exploiter plus ou moins 10 cases par ville dans un délai raisonnable, c’est déjà pas mal. Je calcul donc mes bonus/malus en « utilisant » que les 10 meilleurs cases avec amélioration, pour les ressources. Si le bilan est positif de +2 ou plus, c’est que je n’aurais pas besoin de ferme/moulin à vent. En dessous, il faudra en construire.

c ) Cas particulier des villes avec peu de production
A noter, pour les terrains particulièrement pauvres en colline/forêt, il faut penser à compter un très net surplus pour pouvoir « fouetter » la production régulièrement.

En effet, la construction d'ateliers (-1N, +1P) ne peut être "rentable" qu'en choisissant la doctrine nationalisation (qui ajoute +1N). Dans tous les autres cas, l'atelier représente un "gachis" des cases, puisque l'amélioration revient à transformer une plaine en plaine aride et ceux sans amélioration possible !!
Si c'est possible, mieux vaut placer des fermes ou des cottages, quitte à considérer que le surplus engendré permettra de "fouetter" la production.

C’est généralement le problème des villes sur les presqu’îles. Ces villes sans production ne pourront voir leurs bâtiments construits qu’au prix d’un esclavagisme important, il faut donc un bénéfice de nourriture important pour compenser la perte de population régulière.


IV Construire un grenier

a ) fonctionnement de base
Une solution simple pour permettre une croissance 2 fois plus rapide est de construire un grenier (nécessite la technologie poterie). Le grenier va « garder » la moitié de votre réserve de nourriture au changement de niveau, ce qui divise par 2 le nombre de N nécessaire pour faire croître la population de la ville.

Par exemple, une ville de population 3 a 25 N en réserve, 2 N de surplus par tour. Normalement, au tour suivant, elle aura une population de 4, avec 1 N de surplus stocké, il manque encore 27 N pour la prochaine croissance. Avec un grenier, au moment de la croissance de la ville, la barre de nourriture ne redescendra pas à 0, mais à la moitié de ce qui est nécessaire. A 4 de population, il faut 28 N, la barre redescend donc à 14 N. Le bilan :

Tour 1 : Pop 3 et 27 N stocké
Tour 2 Sans grenier : Pop 4 et 1 N stocké
Tour 2 Avec grenier : Pop 4 et 15 N stocké


b ) Particularités de fonctionnement
- Pour fonctionner, le grenier doit être tout d’abord rempli. C’est uniquement une fois complété qu’il produira son effet maximum.

- Le fait de fouetter la population (utiliser l’esclavage pour accélérer la production de la ville), ne touche pas à la réserve du grenier, qui fonctionnera tout à fait normalement à la croissance suivante (ce qui implique qu’avec un grenier, le « fouet » coûte 2 fois moins cher…).

- Attention : le grenier ne fonctionne pas dans l’autre sens : quand votre population décroît et passe par exemple de 4 de population à 3, au tour suivant, la barre de nourriture sera toujours vide ! Votre grenier devra être re-rempli avant de fonctionner à nouveau.


V Problèmes de santé et de bonheur

Il arrivera toujours un moment dans une partie où vous ne comprendrez pas pourquoi votre ville ne grandit plus. La raison est peut-être que votre ville a des problèmes de santé et/ou de bonheur. Nous verrons ces 2 fléaux rapidement, chacun méritant un tutorial à part tant le sujet est vaste et les manières de gérer ces problèmes variées. Nous allons avant tout nous attacher à reconnaître le problème et à savoir quelles sont les causes. Les solutions viendront une autre fois…

a ) Santé

La santé influence directement, puisque chaque point négatif en santé va se rajouter dans la production utilisé par vos citoyens

Si le nombre de croix est supérieur ou égale au nombre de visage vert, votre ville est en bonne santé et toute la production de N est utilisée. Si elle est en négatif, l’écart est ajouté à la consommation de nourriture :argh: . Un petit visage malade apparaît dans la vue générale à côté du rond de population.



Pour connaître le détail des problèmes de santé, il suffit de laisser le curseur de la souris sur le visage malade dans l’écran de ville. Vous aurez aussi en haut à droite de l'écran de ville le détail des ressources améliorant la santé et le bonheur.


Nous ne verrons pas au détail la gestion de la santé, qui mérite un sujet complet à lui tout seul.

b ) Bonheur
Le bonheur de votre ville est indiqué juste en dessous de la santé :

Le bonheur influence indirectement, puisque chaque « révolté » ne va rien produire, tout en consommant toujours 2 N. La aussi, vous pourrez voir le détail en laissant la souris dessus, ainsi que dans l’écran en haut à gauche.




Et là aussi, le sujet mérite un exposé à part. re-

c ) Solutions
Malgré tout, quatres pistes sont systématiquement à explorer quand ce type de problème apparaît :
- Baisser la population, en « fouettant » la production, ce qui permet « d’utiliser » les mécontents pour pouvoir rééquilibrer la balance de production de nourriture, et permet en passant de finir une production…
- Trouver des sources de santé/bonheur supplémentaires en explorant le terrain, en négociant avec des IA, en produisant des bâtiments ajoutant des bonus dans ces domaines,
- Vérifier que l’on a choisi les doctrines les plus adaptées à sa situation actuelle,
- Si la limitation est très importante, ne pas hésiter à orienter la recherche pour améliorer la situation. Par exemple, rechercher monarchie, calendrier ou théâtre sera peut-être la solution à vos problèmes de bonheur à un moment donné.
- apprendre à faire avec : il peut être valable dans certains cas, de laisser des villes avec 3 mécontents, tant que l’on produit assez de nourriture, ces citoyens compteront malgré tout dans le score global de population, qui rentre dans le décompte des points, et dans le décompte des voix par civilisation à l’ONU…


Conclusion
La nourriture ne doit jamais être votre objectif, ce n'est qu'un moyen d'atteindre vos objectifs (production ou commerce). A l'inverse, pour entrer dans le cercle vertueux de réussite, une bonne gestion de la gamelle de vos citoyen est nécessaire.

Le niveau de difficulté va déterminer l'importance que vous aurez à apporter aux points exposés ci-dessus :
- Aux premiers niveau, vous pouvez laisser l'ensemble de la gestion en automatique et vous concentrer sur d'autres aspects du jeu.
- A partir de seigneur de guerre, il faut commencer à s'occuper de ses citoyens, afin d'améliorer la productivité et la croissance des villes, surtout pendant le démarrage, afin d'avoir une capitale la plus efficace possible.
- A partir du niveau prince, vous devrez commencer à vous préoccuper de la santé et du bonheur, ces problèmes deviennent essentiels au fur et à mesure de l'augmentation de la difficulté.




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