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L'art de l'offensive dans les ères avancées



Abukhir

Auteur : Plato90s
Titre : L'art de l'offensive dans les ères avancées
Date de l'article : 14/03/06
Version : Civilization IV
Catégorie : Stratégie
Source



La plupart des joueurs préfèrent finir une partie dès que possible et choisissent l’option qui leur permettra de gagner en ayant le score maximal. Malgré tout, quelques-uns d’entre nous apprécient l’aspect guerrier de Civ4. J’aime donner l’assaut contre l’IA à la place de courir à la victoire diplomatique ou à la course à l’espace. La guerre est sympa et d’autant plus quand on peut combattre avec une grande variété d’unités, notamment des chars, des tanks modernes, des infanteries mécanisées, des bombardiers, des chasseurs, …

Je prend la mesure de mon succès en fonction du ratio des pertes/gains d’unités. Si je peux battre toute les IAs tout en maintenant un taux de destruction d’unité de 3 contre 1 perte, c’est une grande victoire militaire.

Ce n’est donc pas un guide pour gagner à Civ4, car il existe déjà bien des guides. Cela ne concerne que la guerre. Comment battre une armée de l’IA bien protégée.

L'art de l'offensive à l'ère moderne


Unités blindés

Les blindés modernes et les tanks devraient recevoir 3 types différents de promotion.

Les troupes de choc sont celles qui devraient mourir en grand nombre, car elles lancent l’assaut contre les villes fortifiées avec des infanteries mécanisées. Elles devraient recevoir comme promotion raide de ville et barrage. Si vous choisissez des doctrines permettant d’avoir une troisième promotion, choisissez combat I. Si une unité survit suffisamment longtemps pour avoir une nouvelle promotion, choisissez Tenaille. Blitz n’aurait aucun effet, puisque les troupes de choc n’auront jamais assez de points de vie pour effectuer une 2e attaque.

Les troupes de nettoyages sont celles qui vont passer à l’action une fois que tous les défenseurs auront vu leur nombre de points de vie significativement baisser. L’ordre des promotions est Exercice I, Exercice 2, combat 1, Exercice 3, tenaille. Ces unités vont généralement survivre et éventuellement obtenir beaucoup de promotions.

Les troupes spécialisées sont les unités que vous produirez dans la ville ou vous avez construit West-Point. Vous aurez besoin de 1 ou 2 de chaque. Combat I, Combat II, Charge sont les promotions nécessaires pour les unités anti-siège. C’est aussi une formation possible si vous souhaitez une unité anti-tank, mais il y a peu de chance que cela soit nécessaire.

La proportion de chaque type devrait être de 3 troupes de choc pour 1 unité de nettoyage, en prenant le cas où les villes principales que vous attaquerez auront de 6 à 8 défenseurs. Attendez vous à perdre 40 à 60% de vos troupes d’assaut dans toute attaque d’infanterie mécanisée retranchée qui auraient déjà été affaiblie soit par une attaque suicide d’artillerie, soit par une attaque aérienne ; il faut donc planifier la production en fonction des objectifs de conquête.

Si l’assaut est contre une infanterie ou un marine, alors le ratio de perte pour les troupes de choc serait autours de 20-40%. Les troupes de choc ne devraient pas bouger après l’assaut. Laissez 2-3 unités équipés d’armes à feu en pleine forme sur place, une d’entre elle avec une promotion de soin. L’unique exception concerne les débarquements, où vous devez mettre l’ensemble des unités dans la ville dans l’attente de la contre-attaque.


Les unités équipées d’arme à feu

Les infanteries et les infanteries mécanisées sont de la même catégorie. Elles sont généralement considérées comme des unités défensives, mais elles sont en fait bien plus polyvalentes que ça. Il y a 3 types d’unités équipées d’armes à feu, et vos choix peuvent devenir complexes en fonction des améliorations d’anciennes unités effectuées. Le résultat est que la proportion d’unités ne sera pas aussi claire et fixée que pour les unités blindées, laquelle fonctionne dès le début.

Notamment, les unités du type archers et archers longs qui ont eu la promotion Exercice peuvent être intéressantes une fois améliorées en unités équipées d’arme à feu.

Les troupes d’assaut sont celles qui attaqueront les cités. Ces unités sont essentielles quand ont attaque une ville avec fortification et/ou château car ce bonus de 50% ne peut être réduit par bombardement. Envoyer tout autre unité que des unités équipées d’arme à feu transformerait la ville en cimetière pour vos unités. Donner les promotions Combat I, tenaille et pillage dans cet ordre. Attendez-vous à des pertes de 85% et plus pour les unités donnant l’assaut.

Les troupes de garnison occuperont le territoire ennemi capturé. Donnez les promotions défense de ville, combat 1 et soins dans cet ordre.

Les troupes spécialisées auront besoin de défense de colline 1 et 2 pour des unités de guérilla sur colline, ou l’équivalent avec forestier 1 et 2 pour les forêts (NdT : l'IA n'aura pas forcément laissé de forêt sur son terrain ! L'intérêt de ce spécialiste n'est pas évident). Pour l’infanterie, avant la découverte des croiseurs, vous pourrez choisir combat 1 et 2 et tenaille pour une unité anti-tank. Une fois promue en infanterie mécanisée, vous pourrez affronter à pied d’égalité les blindés modernes.

Vous aurez besoin des unités équipées d’armes à feu avec un ratio minimum de 1 pour 4 par rapport aux unités blindées pour un assaut d’envergure. Si vous avez 12 unités blindées (9 unités d’assaut et 3 unités de nettoyage), prévoyez la production d’au moins 3 unités équipées d’armes à feu. Si c’est votre premier débarquement sur le continent ennemi, vous devez inverser le ratio à 3 pour 1 en faveur des unités équipées d’arme à feu (12 pour 3 blindés) afin de réussir le premier assaut.

Gardez toujours en mémoire la promotion tenaille avec les +25% contre les unités équipées d’arme à feu. Contre une unité d’infanterie retranchée dans une ville avec muraille, le défenseur a un bonus de 50% en plus des bonus « classiques ». Si l’unité est à 100%, cela lui donne une force de 35 = 20 (base) + 10 (rempart) + 5 (retranchement) contre une unité blindée à 28. Et la mauvaise nouvelle, même si vous réduisez sa force à 60%, on reste encore à 28 (attaquant) vs 21 (défenseur)

Un assaut avec une infanterie contre la même unité à 60% est plus efficace, avec 25 vs 18 à cause du bonus de rempart qui ne s’applique plus. Et encore mieux si l’attaquant a tenaille et le défenseur garnison, car le bonus de 25% s’applique sur une plus grande base et celui du défenseur n’est que de 20%.

Si la défense est composée de Marines et d’infanterie SAM, l’avantage est encore plus prononcé. Les Marines ont une base plus élevée, mais le bonus de +25% de l’infanterie rattrape la différence. Les infanteries SAM ont une base moins élevée et pas de bonus d’arme à feu.


Unités montés et hélicoptères

Dans l’ère moderne, vous et l’IA avez généralement un grand nombre d’hélicoptères de combat, uniquement du fait du grand nombre d’unités de cavalerie qui peuvent être promus. Dans certains cas, il vaut mieux ne pas améliorer les unités de cavalerie car le principal intérêt de ce type d’unité est la défense et le pillage.

L’hélicoptère de combat est conçu en tant qu’unité anti-blindé, il n’y a pas de promotion intéressante autre que Exercice. Toute autre promotion n’a aucun intérêt, car il ne survit généralement pas à son 1er combat. L’IA est suffisamment bien conçu pour couvrir ses tanks avec des infanteries SAM et autres unités équipées d’armes à feu, vous n’aurez donc que peu de chance d’utiliser vos hélicoptères contre eux, de toute façon.

Par contre, utilisez vos hélicoptères pour piller le terrain. Principal avantage, ils peuvent bouger immédiatement après le débarquement du transport. L’assaut initial d’un débarquement après la traversée d’un océan va provoquer une réponse massive et les hélicoptères de combat vont vous aider à survivre en coupant toutes les voies de chemin de fer autour de la ville que vous attaquerez.

Utilisez un point de mouvement pour débarquer, un de plus pour vous positionner, et les 2 derniers pour piller. Vous devez couper TOUTES les voies de chemin de fer permettant d’atteindre la ville choisie, pour éviter le renforcement des défenses par les unités à 1 point de mouvement. Bien évidemment, vous devez avant tout couper les voies autours de votre point de débarquement en premier.

Après le débarquement initial, utilisez les unités équipées d’armes à feu pour couvrir les hélicoptères de combat sur tous les terrains de défense intéressant à proximité, comme les collines. Créez un coupe-feu partout où c’est possible en coupant les voies de chemin de fer. Les hélicoptères sont les seules unités capables de détruire l’ensemble des aménagements d’une case en 1 seule tour, vous devez donc vous préparer à les sacrifier. Ralentir la contre-attaque ennemie est bien plus important que la perte de quelques hélicoptères.

Si vous commencez une guerre sans hélicoptères, les cavaleries sont alors la seule solution. Une fois que les infanteries sont entrés en jeu, les cavaleries ne sont plus utiles, mis à part pour le pillage. S’il vous reste de plus vieilles unités comme les archers montés, etc… c’est maintenant le moment de les utiliser. Vous devrez utiliser (et perdre) 2 fois plus d’unités montés, mais le résultat sera le même. C’est vraiment dommage que les explorateurs ne sache pas piller, parce qu’ils seraient alors idéal pour cette tâche.

Note importante : A cause d’un bug dans le patch, un groupe (2 ou plus) hélicoptères sans unité les accompagnant peut réussir à occuper une ville. Il est donc possible pour une armée composée uniquement d’hélicoptères de prendre le territoire ennemi.
(NdT : impossible de savoir de quel patch il parle, c’est à priori une information périmée)


Unités de siège

Pour la guerre moderne, il n’existe qu’une seule réelle unité de siège, l’artillerie. La mitrailleuse est inutile et ne vaut même pas la peine de la prendre en compte quand on planifie un assaut. Sa seule utilité est contre les fusillés et la cavalerie. Dès l’infanterie découverte, vous n’en avez plus besoin.

Par contre, l’artillerie devrait être votre meilleure amie. Pendant un assaut, sacrifier 3-4 unités d’artillerie vaut largement la sauvegarde d’une paire de tank ou infanterie mécanisée. La lenteur de mouvement ne rentrera pas en ligne de compte pour l’assaut initial, et le rythme de l’avancée sera de toute façon ralenti ensuite pour pouvoir soigner les unités, vous aurez donc le temps de faire avancer de grandes piles d’artillerie pendant ce temps.Au contraire des catapultes et des canons, l’artillerie a une force suffisante pour en faire un défenseur de second plan, et aucune des unités « modernes » n’a de bonus contre les unités de siège de base. Nous aurons 2 types d’artilleries : générale et assaut.

Les artilleries générales devraient avoir les promotions barrage I et précision. Cela les rend aptes à la fois au bombardement si vous n’avez pas de bombardiers (ou si vous ne souhaitez pas en utiliser) et comme troupe d’assaut. Les artilleries d’assaut sont des unités produites dans la ville contenant west point ou des artilleries générales qui ont obtenue la promotion barrage II.

Durant un assaut, une fois le bonus culturel de la ville éliminé, sélectionnez votre unité d’artillerie ayant le plus haut niveau en barrage et envoyez là à l’attaque. Attendez vous à un taux de mortalité de 60 à 80%, le but étant de faire descendre la force des défenseurs jusqu’à avoir une très supériorité en attaque. Pour 3 unités dans une ville, attendez vous à utiliser 1 artillerie d’assaut. Donc, pour une ville défendue par 9 unités, vous devriez utiliser au moins 3 artilleries.

Un point essentiel a retenir est que pour le débarquement initial, vous DEVEZ garder au minimum 4 artilleries en réserve, car l’IA va inévitablement envoyer une puissante contre-attaque immédiatement. Si vous avez envoyer le bon dosage d’unités, les hélicoptères devraient avoir coupé les routes. Cela obligera l’IA à rassembler ses unités plutôt que juste foncer à l’attaque. C’est là où vos artilleries de réserve vont sauver votre tête de pont en faisant tant de dommages collatéraux à la pile de l’IA, vous donnant suffisamment d’air pour que vos transports fassent un aller-retour en ramenant les renforts.


Unités navales

Pour organiser le système de convoi, seule 2 unités importent, les cuirassés et les transports. Vous n’avez pas besoin de porte-avion, destroyer, etc… à moins de rechercher la supériorité naval qui n’est pas réellement nécessaire. A partir du moment où vous entrez dans une guerre mondiale moderne, les bonus de santé donnés par les poissons, crabes, etc… ne sont plus essentiels, nous pouvons donc accueillir avec bienveillance les unités navales de l’IA qui longe de haut en bas vos côtes sans autre interférence. Si elles bloquent l’intégralité de vos sources de nourritures maritimes, il est probable que l’effort de guerre aura déjà réduit votre capacité de production jusqu’à un point où cela n’aura déjà plus d’importance.

Les transports devraient avoir les promotions Contournement et Navigation I afin de les amener à 6 points de mouvement. Cela leur donnera la même portée que les cuirassés, qui devraient pour leur part avoir toutes les promotions première attaque possible. Ils n’auront pas besoin de contournement et navigation car ils n’iront nulle part une fois en position.

Essayez de choisir un seul point commun pour embarquer sur les transports. Toute les 6 cases, positionnez 2 cuirassés comme gardien du convoi. Si l’océan est large de 3 tours de trajet, placez 2 points de protection avec cuirassé avec un total de 6 unités afin de subvenir à vos besoins. Tout les transports, allant et venant, doivent s’arrêter aux points de protection. En générale, l’IA n’aime pas attaquer des transports protégés si le rapport de force n’est pas nettement en sa faveur et 2 cuirassés sont une bonne force de dissuasion.

Malgré tout, si ces points sont le seul endroit où se trouve des unités navales, alors l’IA attaquera quand même. C’est pourquoi il vous faudra produire des transports dans l’unique but de servir de leurre. Embarquez à bord une unique unité de peu de valeur et envoyez les justes en plein océan. Cette perte permettra d’occuper la flotte de l’IA pendant que vous transporterez des douzaines de nouvelles unités. Pour soutenir un assaut, le transport aérien n’est pas suffisant seul, sauf à souhaiter une guerre d’usure.

Par ailleurs, n’oubliez pas que les transports ont une force suffisante pour que, dans le cas où un cuirassé ou un destroyer est fortement affaibli, vous puissiez le ramener à l’un de vos ports accompagné d’un transport vide.


La bataille aérienne

La plupart des articles stratégiques parlent du bombardier furtif, mais il se trouve à la fin de l’arbre technologique. On peut se retrouver en guerre équipé uniquement de tanks, artillerie, infanterie et bombardiers ?

Pendant l’ère industrielle, les bombardiers ne sont que d’une utilité limitée. Il faut au minimum 6 attaques pour réduire de 100% à 0% la défense culturelle d’une ville, et cela si vous avez une bonne base. Vous perdrez beaucoup de temps à réaffecter vos bombardiers, car une base valable pour l’attaque d’une ville ne sera pas forcément valable pour une autre. Par ailleurs, sachant que l’IA adore les infanteries SAM, les bombardiers courent un danger mortel dès que la science fusées est découverte, qui vient beaucoup plus tôt que les bombardiers furtifs. Les bombardiers sont aussi assez inutiles dans les combats aériens, à moins que l’IA ennemie n’ait ni infanterie SAM, ni avion de chasse.

Au niveau prince ou au dessus, quelles sont les chances que l’IA que vous vous préparez à attaquer en traversant un océan n’est pas d’infanterie SAM ?

Pour faire court, les bombardiers peuvent quasiment être considérés comme une perte d’énergie pour l’attaque d’un ennemi. Vous devriez plutôt utiliser votre capacité de production pour produire des artilleries.

Les avions de chasse sont tout autant inutiles. Ils prennent trop de temps à changer de base à chaque fois que le front avance, et la production nécessaire est bien mieux utilisée en produisant une autre infanterie SAM ou une infanterie mécanisée si vous souhaitez une protection aérienne. Au moins, ces unités sont aussi utiles pour d’autres tâches.

La seule unité aérienne utile à produire est le bombardier furtif, qui bien sûr est BIEN trop puissant. Avec une pile de bombardier furtifs (12 ou plus), même une ville protégée par des chasseurs à réaction ne peut se protéger du bombardement. Tant que vous faites reposer les bombardiers dès qu’ils sont endommagés, vous pouvez espérer en perdre moins de 1 sur 10, même après 40 tours de guerre. Il n’y a pas besoin de s’étendre sur l’utilité de cette unité.


Tactiques
Voici quelques idées, sans ordre particulier

Gérer les attaques d’hélicoptères
Envoyer au combat des tanks ou même des tanks modernes sans protection est une invitation pour l’IA à envoyer des hélicoptères à l’attaque, et comme expliqué ci-dessus, l’IA a toujours beaucoup d’hélicoptères du fait des promotions des cavaleries. Comment gérer ce problème ?

Beaucoup de personnes ont l’habitude d’utiliser les infanteries SAM, à cause du bonus de 50%. Mauvaise idée, malgré ce bonus, car elles ne font pas le poids face à des infanteries mécanisées. De plus, les infanteries SAM n’ont pas assez de points de mouvement pour suivre les tanks. Il vaut mieux laisser ces gars dans les villes déjà conquises, comme couverture aérienne.

Si vous n’avez pas d’infanterie mécanisée, vous devriez amener des hélicoptères en surplus à la place. C’est un combat équitable, et les hélicoptères ont de toute façon un rôle mineur dans la prise des villes ennemies, puisqu’ils n’ont aucune chance de battre une infanterie SAM retranchée. En étant simplement présent dans votre pile de tanks, les infanteries SAM ne pourront pas les atteindre, il suffit donc juste d’avoir plus d’hélicoptères que ce que l’ennemi peut envoyer.

Dans le cas ou des hélicoptères défendraient une ville, pensez à envoyer une paire d’artillerie en plus, afin que vos tanks aient une chance de les battre. Les infanteries ne font pas non plus le poids face à hélicoptères, il vaut donc mieux dépenser quelques artilleries de plus.

Pilleurs de rails

Voici une autre utilité des hélicoptères, en plus de créer un coupe-feu autours de votre point de débarquement, mais qui nécessite d’avoir obtenu à un moment ou à un autre une carte du monde, afin de pouvoir examiner le terrain. Essayez de trouver les points sur le territoire ennemi où le réseau routier se resserre et préparée un transport avec quelques hélicoptères au plus proche de cet endroit. Du fait des 5 points de mouvement, un hélicoptère peut débarquer, piller, et revenir au transport dans le même tour.

Tout point stratégique sur le territoire ennemi proche de l’océan est votre proie, mais restez éloigné des cases adjacentes aux villes. Bien que le pillage soit sympa, cela prend trop de temps de piller les axes sur toute leur longueur.

Au contraire des versions précédentes de Civ, vous ne pouvez traverser intégralement un continent par les voies de chemin de fer. Toute destruction d’un réseau ferroviaire qui oblige les unités ennemi à faire un détour est une bonne chose. Un transport avec 4 hélicoptères à bord peut descendre la côté et éliminer le réseau ferroviaire sur une largeur de 2 à 3 cases en un seul tour.


Feinte

Utilisez le coût des mouvements par voie de chemin de fer à votre avantage. Avec Civ4, il est bien plus difficile d’envoyer des renforts immédiatement. Si vous avez les unités pour, commencez un faux débarquement avec uniquement d’ancienne unités que vous ne pouvez plus utiliser (mitrailleuses, canons, fusillers et cavaleries) sur un point peu accessible, près d’une petite ville. L’IA répondra sans examiner le rapport de force, et cela amènera toutes les unités à 1 point de mouvement trop loin de votre point de débarquement réel pour contre-attaquer dans le même tour.

Ce tour supplémentaire de répit vous donnera la marge nécessaire pour couper l’ensemble des voies de chemin fer nécessaires. Cette technique est d’autant plus efficace que l’on utilise en même temps la technique du pillage des rails. Si vous l’éloignez et coupez les accès derrière, vous pourrez vous installer confortablement avant qu’il ne vous atteigne.

Priorité de recherche

Au vue de la relative inutilité des bombardiers, est-il vraiment nécessaire de rechercher radio au plus tôt ?

A la place de 6000 fioles pour la radio, utilisez les pour fusées car les hélicoptères sont bien plus valables.



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