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Le départ à l'Ere Classique

Titre : Le départ à l'Ere Classique

Date de l'article : 30 / 06 / 2006

Version : Civ IV

Catégorie : multijoueurs



Contributeur
AliEnAtOr
AliEnAtOr





Le départ à l'Ere Classique :

Une ère très agréable à jouer du fait de commencer avec un travailleur, et surtout toutes les technologies permettant un bon usage de ceux-ci. Vous pourrez ainsi, au choix, miner une colline, irriguer un maïs ou un blé ou encore couper une forêt pour en faire un deuxième


I - Prendre un bon départ

Il existe une technique, en départ Classique, qui permet de quasiment s'assurer la victoire. Par contre, il y a quelques prérequis presque indispensable à celle-ci :

  • avoir un leader travailleur
  • avoir des forêts à couper
  • ne pas avoir de Gandhi dans la game
  • dans l'idéal être financier
Autrement dit, avoir Qin Chi Hangui est idéal (travailleur/financier) ou en équipe, avoir un Gandhi et le reste des civilisations financières.

Cette technique "overpowered" (comme on dis là-bas ) consiste à faire un cottage en premièr aménagement avec son travailleur, et bien sur à l'exploiter immédiatement.
Ensuite, coupez des forêts pour l'Oracle (si vous avez le temps vous pouvez miner une colline). L'exploitation de ce cottage vous permettra de trouver le Code des Lois assez rapidement (dans l'idéal, il vous faudra le même temps que pour finir l'Oracle).

Une fois que tout ceci est fait, vous pourrez avoir accès au progrès Administration avec l'Oracle. Il suffira alors de passer en Bureaucratie, ce qui promet des colons en 3 tours et des travailleurs en 2 tours, 20 tours apres le début de la game

Autrement-dit, si vous voyez un chinois dans la game, rushez l'Oracle le plus vite possible pour prendre Métallurgie ou Théologie, sinon il sera impossible de rattraper ce dernier au score. Vous pouvez aussi lui envoyer un rush d'archers montés (son unique archer aura ainsi beaucoup à faire )
Cette technique est risquée, mais elle permet d'assurer la victoire en cas de réussite.
En solo, ça permet de mettre une claque à l'IA en immortel


II - Attaque ou défense?

Pour moi, la décision d'attaque ou de défense en début de partie dépend si j'ai des chevaux ou pas.
Si vous en avez, première technologie : Equitation. Vous pourrez ainsi produire des archers montés à envoyer sur votre voisin le plus proche. Celui-ci sera condamné, s'il n'a pas de bronze et n'a pas recherché le Travail du Fer en première recherche. Ou encore s'il n'est pas aggressif et n'a pas fait de caserne, ses lanciers seront ainsi bien fragiles Et bien sur, s'il a rushé l'Oracle, il est mort
Si vous êtes Mongol, pas la peine de se précipiter. Attendez d'avoir une petite pile de Keshiks, contournez le territoire ennemi sans vous faire repérer et BOOMMM! 3 keshiks sur une ville nouvelle, ca fait mouche à 80%.
Si vous êtes aggressif et avez du bronze : une caserne suivit de 3 ou 4 soldats à hache vont faire un carnage ! En effet, la plupart des joueurs sont paranos des piles d'archers montés du début de la partie. Du coup il ne font quasiment que des lanciers... autant vous dire que les axemens passeront comme dans du beurre, ou tout du moins retarderont considérablement le développement adverse.

Si vous n'êtes pas aggressif, et que vous n'avez ni bronze ni chevaux, bahhh il est temps de flipper un peu. Première technologie : Travail du Fer pendant que vous coupez des forêts pour sortir un colon au cas ou cette précieuse ressource ne serait pas dans vos frontières culturelles. Connecter du fer est un gage de survie en départ Classique, et doit être votre priorité absolue entre 2 voisins expérimentés.


III - Les technologies

La grande richesse de cette ère viens du fait du large éventail proposé dès le début de la partie. En 130 tours, vous pouvez espérer faire des débarquements de grenadiers à la fin. Pour cela, il vous faut des cottages, des cottages, et encore des cottages ( un développement "à la Matth" quoi ) Accéder assez tôt aux progrès Administration et Mécanique, vous permettra de faire des soldats avec masses, redoutable unités dans ce genre de partie.
Vous pourrez ensuite allez sur Ingénierie. 3 points de mouvement sur les routes + les piquiers, avec un bon réseau entre vos villes vous serez insortable, même par des cavaleries en fin de partie.
Ensuite, libre à vous de passer par Guildes (dédicace à la perceuse ) ou par Education pour atteindre Poudre à Canon puis Chimie. L'avantage de l'Education est d'avoir accès au Libéralisme (une technologie gratuite) qui vous permettrait dans l'idéal d'avoir Astronomie. Les débarquements en inland sea... j'adore Surtout en élimination 1 ville
Si vous réussissez à faire les Pyramides, ne pas trop se poser de question et zapper Education (vous pourrez toujours y revenir si vous avez le temps) et foncez sur Guildes, puis Banque
Ainsi, en Représentation, et en Mercantilisme, chacun de vos scientique vous rapportera 9 fioles*le coefficient apporté par la bibliothèque et autres Académies. Ca vous boostera à peu près autant que des Universités, sauf qu'un seul tour est nécessaire pour une Révolution là où il vous en faudra 8 (avec une bonne production) pour produire une Université. Si en plus vous avez la Grande Bibliothèque, vous pourrez espérer faire des débarquements de grenadiers/chevaliers au moins 20 tours avant le fin. Autrement dit : me rattraper au classement barbare de l'année

En espérant vous avoir un peu appris des choses,





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