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Le départ Antique

Titre : Le départ Antique

Date de l'article : 27 / 06 / 2006

Version : Civ IV

Catégorie : multijoueurs



Contributeur
AliEnAtOr
AliEnAtOr





Le départ Antique :

C'est l'ère de départ la plus fréquemment jouée en multi joueurs, sur Civfr comme en FFa ou sur les autres ladders. A cette légère différence près : sur Civfr, il est impossible de raser les villes et le joueur est éliminé dès la perte d'une de celles qu'il a fondé.
La prudence est donc de mise, mais il ne faut tout de même pas devenir parano et limiter pour autant sont expansion.
Vous survivrez peut-être, mais vous ne pourrez que très difficilement remonter au score si vous tarder à sortir vos colons.

Pour prendre un bon départ, il n'y a pas de secret, il ne faut pas être emmerdé par vos voisins. Pour ce faire, c'est à vous d'avoir des unités chez eux. Ainsi, la priorité pour vos adversaires sera de se débarasser des squatteurs, et non de poster leurs sentinelles ou encore aménager leur territoire. Pour ceci, il existe une bonne solution : Le rush guerrier. tactique a privilégier avec une civ aggressive.

Le Rush guerrier

Il s'agit de produire 4 ou 5 guerriers avant son premier travailleur.
Pendant ce temps, vous pouvez effectuer vos recherches qui vous permettront d'aménager votre territoire rapidement, de découvrir les ressources clés tel que le bronze ou encore les chevaux.

Dès lors qu'ils sont produits, envoyer 2 guerriers pour chacun de vos voisins, et tentez de prendre position sur les forêts à proximité de leur capitale, ou encore sur des cases qui seront amenagées en priorité (bronze, chevaux, maïs, cochons, or etc...) Vous pourrez ainsi, à base d'anticipation de mouvement des travailleurs et de subtils doubles mouvements à couvert, vous emparer des premiers travailleurs de vos voisins imprudents, et si vous avez de la chance, vous pourrez même recupérer une villle très tot

Avec cette technique, dans le pire des cas, vous verrez tout ce que fais votre voisin, le type d'unités qu'il produit et surtout dans quelle direction il les envoie. Vous pourrez ainsi prévoir leur interception avant mêe que celui-ci ne découvre vos frontières.
Pendant ce temps, vous pourrez vous développer tranquillement, sortir 2-3 colons et aller poser vos villes toutes nues
Le tout est de savoir à tout moment d'où viens le danger potentiel, et d'avoir de quoi s'en defaire sans probleme. Si, lorsque vous aurez connecté votre bronze ou votre fer, vos sentinelles sont toujours en place, n'hesitez pas à leur envoyer des soldat à hache en renfort. S'il sont sur forêt, ils vont donner du fil à retordre à vos adversaires, surtout si vous êtes agressif et que eux pas.

Après vous pouvez gérer votre développement comme vous l'entendez (sim citisation, harcèlement de vos voisins (qui peu les pousser au suicide et ainsi vous permettre de récuperer un ville tampon à moindre frais), développement financier ou productif etc...) à chacun son style, et surtout à chacun de s'adapter en fonction des traits de sa civ.


Importance des traits des Civilsations

Pour un Financier, favoriser les cottages. Vous serez faiblard niveau production d'unités, mais votre avance technologique vous permettra d'avoir des soldats avec masses par exemple, alors que votre voisin accessible aura fait des fermes partout, aura une production de malade, mais seulement des soldats à hache. En nombre certes, mais un soldat à masse peut aisément battre 3 à 4 axemens sans avoir besoin de se régenérer.

Si vous êtes créatif, n'hésitez pas à fonder dès le début de la partie tout prêt de vos ennemis (sur colline de préférence) vous n'aurez alors qu'une seule ville à défendre sans possibilité de fourchette entre vos villes. Vous pourrez ainsi vous faire un développement "aux petits oignons" derrière ce rempart culturel.

Si vous êtes accessible, utilisez autant de fermes que nécessaire pour pouvoir exploiter toutes vos collines, et ainsi avoir une très bonne production dès le début de la partie. Vous pourrez ainsi envoyer une pile monstrueuse en milieu de game sur votre voisin financier par exemple, Vous récupérerez ainsi une ville tampon bourrée de cottages qui vous aidera financièrement à entretenir vos innombrables troupes, et protégera votre empire d'un coté. Vous permettant d'envoyer votre armée vers votre autre voisin pour qu'il subisse le même sort

Si vous avez la chance d'être travailleur, nul besoin de vous dire ce que vous avez à faire : merveilles, merveilles et merveilles. L'accès au progrès métallurgie assez tôt vous permettra de faire une forge dans chacune de vos villes pour la modique somme d'une forêt après la découverte de mathématique autant vous dire que +25% de production par ville compensera le fait que votre voisin financier passe en administration par exemple.


NB : ne négligez pas les cottages ce serait ballot d'avoir une pile de 50 unités au départ de chez vous et de vous retrouver avec seulement 10 d'entre elles devant la ville ennemie, suite au démantellement de vos troupes pour cause de grève de votre peuple

NB2 : Les cataplutes sont indispensables !! En attaque comme en défense. Elles blesseront toutes les unités de la pile adverse en cas d'attaque, ce qui vous permettra de contrer aisément et ce à moindre perte. De plus en attaque, elles permettent de réduire les défenses de la ville-cible à zero, et ainsi permettre à vos unités d'y pénétrer les yeux fermés et l'arme au fourreau

NB3 : La meilleure défense est l'attaque ! Si vous vous sentez militairement faiblard face a votre voisin, envoyez lui quelques uns de vos axemens. Postez les sur des positions défensives, il sera alors obligé de les sortir avant de vous attaquer.
De plus il pourra douter sur sa suprématie et retardera probablement son attaque. Le temps pour vous de construire un réseau routier défensif efficace ou encore de positionner vos unités rapides à 2 pas de chez lui pour foncer sur ses villes arrières dès lors que sa pile aura franchit vos frontières. Il est dans ce cas fort probable que 10/15 archers montés suffisent amplement a l'eliminer avant même qu'il arrive aux portes de votre ville.



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