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La victoire culturelle à partir et au delà de Monarque

Titre : la victoire culturelle à partir des niveaux de difficulté supérieur à Monarque

Date de l'article : 06 / 06 / 2006

Version : Civ IV

Catégorie : stratégie

Contributeur
Jojo le Ouf
Jojo le Ouf




Le but de ce texte est de dégager des éléments de stratégie générale pour viser la victoire culturelle à civilization IV, à partir des niveaux de difficulté supérieur ou égaux à Monarque.

Rappelons que la victoire culturelle s'obtient en générant 50 000 points de culture dans trois villes, à civilization IV, cela leur donnant le statut de "villes légendaires".

Mon expérience sur le GOTM de Mai servira d'illustration pratique. Je mets à disposition des plus assidus un dossier zippé contenant environ 40 sauvegardes qui sont les principales étapes de ma partie en niveau Immortel. Elles donnent des indications précises sur la gestion des moments les plus critiques d'une victoire culturelle obtenue en 1670 AP JC.

Ce modeste point de vue ici exposé est, bien sûr, discutable. Si vous avez des compléments à apporter, n'hésitez pas à compléter, corriger ce contenu. Je vais essayer de procéder dans une forme de schéma théorique, afin que le texte ait une utilité générale, dépassant le cadre particulier de ce GOTM. Ce dernier est juste là comme fournisseur d'exemples pratiques.

I - Les traits de civilisation : un trait financier primordial.


Le premier enseignement que je tire de la partie sur le GOTM de Mai, en Immortel, c'est l'importance du trait financier dans la victoire culturelle.

Le bonus en or apporté par le trait est considérable. Prenons un exemple concret tiré du GOTM Mai.

Comme on peut le constater, enlever un citoyen d'une case de cottage ayant atteint son dernier rang de développement (ville) et le mettre en spécialiste illustre, par exemple, rapporte dix points de culture de moins.





Si on enlève un citoyen d'un cottage développé à son maximum (rang ville) d'une prairie…on note que le spécialiste illustre produit moins de culture, encore une fois.





Cette situation de jeu est rencontrée dans la deuxième moitié de la partie en victoire culturelle, lorsque vous mettez votre jauge de culture au maximum (100%) pour que la ville produise le maximum de points de culture par tour. L'or généré par la ville est alors transformé en points de culture.



Tout cela illustre parfaitement la puissance de ce trait financier pour une victoire culturelle car le bonus en or s'applique à toutes vos cases de ville, à partir du moment où elles génèrent déjà deux or.

Par ailleurs, dans la première étape d'une victoire par culture, il faut avancer très rapidement en sciences, notamment pour être en mesure de commencer à construire le plus tôt possible les merveilles du monde. La production d'or de l'empire étant directement liée à la production scientifique…inutile de préciser que ce trait en devient par conséquent indispensable pour ce type de victoire.

En trait prioritaire, ensuite, je mettrais avec relativement peu d'hésitation le trait philosophique, plutôt qu'un trait travailleur, par exemple.

Le trait travailleur me semble être une assurance tout risque, notamment sur des terrains pauvres en ressources, car réduisant le coût de construction des merveilles du monde. Toutefois, le trait philosophique, qui favorise la sortie des illustres, est davantage redoutable, sur le long terme.

Pourquoi ?

Le nerf de la guerre, en victoire culturelle, c'est le rush aux religions et aux merveilles. L'accès à plusieurs religions diversifie les typologies de bâtiments multiplicateurs religieux de deuxième rang (les cathédrales, mosquées et autres bâtiments constructibles après la réalisation des premiers temples) auxquelles le joueur peut prétendre. Les merveilles du monde, quant à elles, sont là pour constituer la base culturelle de la ville (c'est la quantité de culture que va multiplier le bâtiment cathédrale par exemple).

Or…une merveille du monde, c'est 10 points de culture de base par tour pour les meilleures (Notre Dame, Versailles, Parthénon). A titre illustratif…un artiste illustre utilisé en super spécialiste dans une ville, c'est 14 points de culture de base par tour.





Tout cela pour dire qu'un trait philosophique peut très largement compensé un trait travailleur. Avec la doctrine système de castes et un trait philosophique qui accélère la sortie des illustres…on peut très bien louper quelques merveilles, en mettant par exemple un artiste illustre en super spécialiste dans une ville. Cette rapidité de production des personnages illustres est encore multiplié avec la doctrine pacifisme et son bonus à la génération de ce type d'unités spéciales.

Par ailleurs…sortir beaucoup de personnages illustres est toujours positif, notamment pour avoir accès à certains aspects de l'arbre des technologies. Un scientifique illustre peut donner philosophie et permettre ainsi l'accès au taoïsme par exemple, en tant que fondateur de la religion (puisque trouvée en premier). Un prophète peut vous donner Droit Divin et l'Islam, dans une logique de raisonnement similaire.

Si on résume donc, pour une victoire culturelle, les traits de civilisations fondamentaux :

  • Le trait financier, l'indispensable, car agissant sur toutes les cases de terrain des villes de l'empire, en deuxième phase d'une partie s'achevant par victoire culturelle.
  • Le trait philosophe qui permet d'avoir des sorties de personnages illustres rapides, avec un choix de doctrines appropriés (système de castes (progrès livre des lois est nécessaire) puis pacifisme (progrès philosophie est nécessaire). Ces derniers peuvent soit donner une avance technologique conséquente, soit permettre un rush sur les religions, soit être utilisés comme super spécialistes "artistes", générateurs de culture à l'intérieur d'une ville.
  • A défaut, le trait travailleur est une sorte d'assurance tout risque contre un terrain sans ressources de type pierre ou marbre, permettant de bâtir les merveilles du monde.
Les autres traits me paraissent secondaires pour la victoire culturelle, notamment le trait créatif. +2 points de culture par ville, cela est surtout utile en début de partie, pour avoir accès à une éventuelle ressource qui ne serait pas dans la première couronne de cases de la ville. La vitesse de construction accélérée des théâtres et des colisées reste intéressante mais cela apparaît tout de même inférieur, en bonus, à un trait qui permettrait de sortir plus rapidement des illustres (philosophique) ou de construire des merveilles plus rapidement (travailleur).

II - Stratégie de développement : Combien de villes ? Quel type de villes ? Quels aménagements internes ?


Sur ce GOTM de Mai, il m'est apparu assez nettement qu'une stratégie à 6 villes serait la plus efficace pour gagner le plus rapidement possible via culture.

A mon sens, de manière générale, il y a deux grands schémas de jeu, pour la victoire culturelle :


Le schéma de développement à 3 villes : Il peut être super efficace, surtout au niveau de l'avancée en sciences. Le coût d'entretien des villes est faible.

De manière plausible, il comportera deux villes à merveilles, dont une aura une grosse production d'or ("la friquée", typologie de ville sur laquelle nous allons revenir). La dernière légendaire pourra être soit une autre ville à merveilles du monde, soit une ville "pondeuse" (typologie de ville sur laquelle nous reviendrons également).

Un schéma hybride est celui à quatre villes, la dernière ville étant faite pour des raisons diverses (ressources, volonté de poser une autre ville "pondeuse"). A cinq villes…il est sans doute dommage de ne pas passer au stade suivant (six villes), qui donne accès à un deuxième bâtiment multiplicateur religieux, type Cathédrale ou Mosquée.


Schéma de développement à 6 villes :

A mon sens, c'est celui qui est le plus efficace en victoire culturelle, notamment sur ce GOTM de Mai.

Pourquoi ?

Il fournit la possibilité de construire un deuxième bâtiment multiplicateur religieux, type Cathédrale ou Mosquée. Quand on a fondé deux ou trois religions…cela représente de quatre à six bâtiments religieux de deuxième rang, multiplicateurs de culture, permettant d'ajuster la production culturelle dans les trois villes légendaires.

Le schéma à six villes, à mon sens, ne vaut le coup que s'il permet de mettre en place des villes "pondeuses", "à bouffe", c'est-à-dire capable de générer des personnages illustres, notamment des artistes, en rafale. Dans ce cas, elles doivent être posées le plus vite possible, bien avant la découverte de Banque et Libéralisme, voire de Pacifisme, afin de donner leur rendement maximal en milieu de partie. A ce stade là de la partie, vous avez besoin de artistes illustres et de leurs œuvres d'art pour vous booster vos villes légendaires dans votre quête des 50 000 points de culture.

Une pondeuse doit donc générer, au minimum, 50 points de personnages illustres/tour, à ce stade de la partie, soit 7 citoyens transformés en spécialistes. Cela implique donc une ville avec de nombreuses ressources alimentaires et/ou des aménagements de type fermes, afin de soutenir ces spécialistes permanents.

Un Schéma à plus de six villes ?

L'entretien me paraît trop élevé, notamment pour soutenir un rythme de forte intensité en sciences. 9 villes, c'est le pied car…cela donne trois bâtiments de deuxième rang religieux par religion trouvée. Toutefois…ces bâtiments prennent du temps à être bâti : ils coûtent presque aussi cher que certaines petites merveilles nationales. Et, dans une victoire culturelle, l'important n'est pas de parvenir à faire du 1000 points de culture par tour, en fin de partie, dans les villes légendaires. L'important…c'est de parvenir à faire beaucoup de points de culture/tour le plus tôt possible.

Comme vous pouvez le noter, quelques typologies de villes émergent, par leurs aménagements internes, leurs terrains, les constructions y étant faites, quand on vise une victoire culturelle. Je compte trois grandes familles de villes :

  • La ville légendaire avec une culture basée sur la nature du terrain ("la friquée").
  • La ville légendaire avec une culture basée sur les merveilles ("la super productive").
  • La ville légendaire avec une culture basée sur la présence constante de spécialistes en son sein ("la pondeuse").

En fonction de la catégorie de ville, les aménagements de terrain, les constructions internes ne sont pas les mêmes :


La friquée : Le cas typique est la ville de Moscou, dans le GOTM de Mai.

Le terrain est majoritairement constitué de plaines inondables, sur lesquelles des cottages seront posés. Lorsqu'ils atteindront le rang de villes, ces cottages seront la base de culture de la ville, au moment où vous allez convertir votre production scientifique en production culturelle. Dis autrement…par son terrain, Moscou a un gros potentiel à culture. L'essentiel, pour Moscou, c'est de poser les cottages le plus tôt possible, pour qu'ils atteignent très rapidement le rang de villes.

En terme d'aménagements internes, une ville comme Moscou aura donc besoin :

  • En priorité, des monastères et des bibliothèques, pour faire fructifier l'apport financier générer par les cottages, en plus de la culture apportée par ces bâtiments.
  • Des bâtiments culturels religieux de premier rang (temples, églises…).
  • Au choix : soit les premières merveilles du monde, pour consolider le potentiel culturel de la ville. S'il y a quelques collines ou mieux, de la forêt autour de la ville (cas de Moscou), Stonehenge et Oracle sont idéaux. Plus tard, Grande Bibliothèque, Aghor Vat ou Jardins Suspendus restent des merveilles dont le coût demeure accessible.
  • Sinon : pensez à planter un artiste illustre en super spécialiste au sein de la ville.
  • Sans bâtiments "multiplicateurs" de culture, comme les bâtiments de deuxième rang religieux (cathédrale, mosquée, pagode, etc…), la ville doit environ tourner à 100 points / tour de culture. Si cela n'est pas le cas, vous pouvez :
  • Ajouter de préférence un bâtiment de deuxième rang religieux. Pour cela, la tactique à six villes est optimale car elle permet de bâtir 2 bâtiments de deuxième rang religieux, multiplicateurs de culture, par religion, si vous avez construit les premiers bâtiments religieux au préalable dans les six villes.
  • Sinon, ajouter un deuxième ou un troisième artiste illustre en spécialiste dans la ville.

A titre illustratif, une ville comme Moscou générait presque 100 points de culture/tour avant la doctrine liberté d'expression (+100 % de culture par ville), avec les bâtiments présents dans la ville.

L'idéal est de tourner très rapidement à plus de 500 points/tour de culture, à partir de la découverte de Libéralisme et Banque, avec la doctrine "liberté d'expression" activée. Au final, 600 points de culture / tour représente un bon score. Le but n'est pas de parvenir à faire du 1000 points de culture / tour à la fin de la partie. Le but, c'est de parvenir à produire beaucoup de points de culture /tour le plus tôt possible.



La super productive : Le cas typique est la ville de Saint-Pétersbourg, dans mon GOTM de Mai.

Par sa forte production, sa culture va être générée par la présence de nombreuses merveilles du monde en son sein. Dans l'idée, c'est une ville où les aménagements de terrain sont un mixte entre des collines minées, pour la production, et des fermes. Cette ville doit donc produire, et beaucoup, en priorité.

Là, cas particulier, j'ai du blé et du maïs sur cette ville. Je peux donc transformer les plaines en cottage, pour l'apport en finances.

En terme d'aménagements internes, une ville comme Saint-Pétersbourg aura donc besoin :

  • Des merveilles du monde pour sa base culturelle.
  • Des bâtiments religieux de premier rang et de deuxième rang. Pour le bâtiment de deuxième rang culturel, cela se fait généralement au pifomètre, me concernant. La priorité, à mon sens, c'est que les trois villes légendaires parviennent à faire entre 500 et 700 points de culture/tour. Il faut équilibrer entre les trois villes légendaires, en terme de vitesse de génération de culture.
  • Cette ville ne doit pas compter d'artistes illustres intégrés comme spécialistes permanents. Les merveilles du monde fournissent la base culturelle. S'il faut générer davantage de culture, ajuster la jauge de la ville en construisant des bâtiments de deuxième rang religieux, multiplicateurs de culture.

Une illustration avec ce qui génère de la culture à Saint-Pétersbourg : les merveilles sont le véritable moteur culturel car…la faible présence de cottages sur le terrain de cette ville ne permettra pas la fructification culturelle induite par le passage au 100% de culture, comme à Moscou.



La pondeuse : Le cas typique est la ville de Rostov, dans mon GOTM de Mai.

La troisième ville légendaire, dans ce GOTM de Mai, est constituée par ce que je désignerais par le terme de "ville pondeuse". Il s'agit d'une ville ayant plusieurs ressources de nourriture et qui, de part ce fait, peut contenir et entretenir un grand nombre de spécialistes en son sein.

Ici, la culture est donc générée essentiellement par la présence permanente des spécialistes, en l'occurrence les artistes, dans la cité.



De préférence, c'est la plus grosse pondeuse à artistes illustres qui deviendra la dernière ville de niveau légendaire.

Comme aménagements internes de ville, les priorités sont les suivantes :

  • Grenier, phare, aqueduc, ou port sont à construire en priorité, afin que la pondeuse ait le plus gros potentiel de croissance possible.
  • La pondeuse a un équipement culturel assez minimaliste, en terme de merveilles du monde. Elle n'est pas là pour avoir de la production. Elle est là pour pondre de l'artiste illustre et par conséquent…son efficacité dans cette fonction entraînera quelques sacrifices sur la fonction productrice.
  • Pour remplir sa mission, la pondeuse, ville légendaire, aura en son sein la merveille "épopée nationale", qui permet de générer beaucoup plus rapidement des artistes illustres. De mon point de vue, cette merveille nationale doit être dans une pondeuse. Pourquoi ? Pour la simple et sans doute bonne raison que la pluralité des merveilles présentes à Moscou ou à Saint-Pétersbourg, par exemple, multiplie la probabilité d'apparition de personnages illustres non souhaités, comme les prophètes, scientifiques, marchands, ingénieurs. A partir du milieu de la partie, il ne faut plus pondre que de l'artiste illustre. La présence de la merveille "épopée nationale" dans une pondeuse est donc un gage de sécurité, à ce niveau là.
  • La pondeuse sera sans doute la ville qui aura le potentiel de culture le plus bas, de part la faible présence de merveilles. Par conséquent, la construction de la merveille nationale Ermitage en son sein est également indispensable.
  • Afin de compenser l'absence de merveilles du monde dans la ville pondeuse, les premiers artistes illustres y seront affectés en super spécialistes, afin de combler ce manque. Sur mon GOTM, Rostov à ainsi deux artistes affectés à la fonction de super spécialistes, générant 28 points de culture de base soit…l'équivalent de presque trois merveilles du monde de type Notre Dame (10 points de culture de base, sans les effets multiplicateurs des doctrines).
  • Quelques bâtiments multiplicateurs y seront également construits, pour atteindre le seuil des 500 à 700 points de culture / tour.

Comme nous pouvons le constater, les bâtiments multiplicateurs, ceux de second rang religieux (cathédrale, mosquée, pagode, etc…) constituent ce que l'on peut considérer comme des "variables d'ajustement" entre les trois villes légendaires.

Dans ma partie de GOTM, j'ai six villes et quatre religions diffusées. Trois ont été trouvées par mes propres soins (Confucianisme, Christianisme, Islam) et une apportée par l'IA (Taoïsme). Avec cette configuration, je peux construire 8 bâtiments de 2ème rang religieux, pour faire les ajustements entre villes légendaires. D'où…l'importance des religions et de leur diffusion dans l'ensemble de l'empire.

Les aménagements internes de ville me paraissant coûteux et peu rentables en culture :

  • Théâtre du Globe, Université d'Oxford :

La première merveille nationale citée peut encore revêtir un certain intérêt (+6 points de culture), même si son coût demeure plus élevé qu'un bâtiment de deuxième rang religieux, avec un impact sur la culture inférieur, pour la ville légendaire qui le bâtit. Il n'est à construire que si la base de culture de la ville légendaire affiche certaines faiblesses (inférieur à 400 points de culture/tour). Toutefois…cela reste une merveille nationale et le bâtiment a un coût loin d'être donné, en nombre de boucliers.

Le deuxième est trop dispendieux. Education est parmi les derniers progrès utiles, quand on vise la victoire culturelle. Après Libéralisme et Banque, on arrête de faire de la recherche pour passer en production de culture. Donc…faire des technologies n'est plus votre but. Le temps de produire 6 universités dans 6 villes + l'Université d'Oxford = 20 à 25 tours, minimum. Quand on sait qu'un bâtiment de deuxième rang religieux prend 10 à 12 tours pour être bâti et qu'un bâtiment de premier rang religieux entre 4 et 8 tours…il y a un gain d'environ 5 tours, minimum, entre les deux méthodes. Et 5 tours, c'est 25 ans de gagner sur une date, en immortel, au 17ème siècle.

III - Stratégie des technologies : Rush à la religion, rush à la merveille, rush à la pondeuse ?


Sur ce GOTM de Mai, mes premières recherches technologiques se sont orientées vers celles permettant à mes ouvriers d'être rapidement opérationnels. Sans Travail du Bronze (pour couper les forêts), sans Elevage (pour aménager des pâturages), sans Poterie (pour aménager des cottages), sans Agriculture (irrigation des ressources), sans Maçonnerie (carrières de pierre et marbre), sans Roue (construction de routes), l'ouvrier ne sert à rien. Plus vite le terrain de votre ville est aménagé, plus vite vous pouvez pondre d'autres villes, générer d'autres ouvriers, courir après les merveilles.

Par exemple, vouloir fonder Hindouisme dans ce GOTM était parfaitement possible, même en immortel. Toutefois…que de retard accumulé dans la recherche des technologies pour aménager votre terrain…Et en immortel, si l'on exclue les technologies pouvant être fournies par les huttes…il est bigrement compliqué de parvenir à obtenir le bouddhisme ou l'hindouisme, pour peu qu'Isabelle ou Gandhi soient dans la partie (ils possèdent déjà mysticisme et les IA se privent rarement de foncer sur les technologies donnant accès à une religion).

En excluant donc le facteur "huttes" pouvant donner certaines technologies, rechercher Hindouisme (13 à 15 tours sur ce GOTM), c'est prendre le risque de ne pas avoir son premier ouvrier tôt, car sans travail du bronze, par exemple…comment couper des forêts et rendre ainsi plus rapide les premières constructions de votre capitale ?

En Immortel, je pense que vouloir avoir les premières religions (judaïsme, hindouisme, bouddhisme) peut compromettre et retarder la date de votre victoire culturelle. Avec du bronze aménagé, les carrières aménagées, les forêts coupés et quelques cottages déjà construits…vous serez l'empire qui aura le plus de chance de construire les premières merveilles, d'avoir les religions "à missionnaire" (confucianisme, christianisme, islam, taoïsme).

Prenons un exemple concret : mon état de développement en début de partie.

Dans les premières recherches, j'ai mis en priorité agriculture, à cause du blé se trouvant à l'Est de Moscou. C'est le site de ma deuxième ville. Ma super deuxième ville hyper productive. Dès que les frontières de Moscou l'ont permis, j'ai aménagé ce blé car…il va permettre à ma deuxième ville d'être très vite très productive. Cela donnera la sortie des ouvriers en 10 tours au lieu de 15 à rang 1, par exemple. Cela donne aussi une ville qui va très vite monter à rang trois, avec une carrière de pierre et une mine de bronze déjà aménagées. Cela donne juste la merveille Pyramides en 20-25 tours de production, sans compter les coupages de forêts pouvant accélérer la chose.





Par conséquent, la recherche des premières technologies doit sans doute être plus dictée par la nature de votre terrain que par une volonté farouche et inflexible de trouver les premières religions.

Voilà pour la stratégie générale de départ, en technologie.

A présent, je vais détailler ici les trois aspects tactiques principaux de la victoire par culture, qui influe grandement sur ce que l'on cherche en technologies.

Le rush à la religion :

Il est fondamentale. Comme évoqué précédemment, la recherche prioritaire des premières religions (bouddhisme, hindouisme, judaïsme) m'apparaît comme un handicap, en niveau Immortel par exemple, vu les faibles chances de les obtenir. En outre, cette recherche risque de probablement compromettre le développement de votre empire, en vous privant d'un accès précoce aux technologies permettant à vos travailleurs d'aménager les cases de terrain de vos villes.

Le rush me semblant le plus efficace, à ce niveau de jeu, est celui pouvant être fait sur les religions offrant un missionnaire : confucianisme, christianisme, taoïsme, islam.

Avec l'obtention des technologies permettant à vos travailleurs d'être de suite efficaces, vous pouvez poser très tôt votre deuxième ville. Vous pouvez également commencer à aménager très tôt un terrain productif en sciences, en marteaux, en nourriture, comme nous l'avons vu précédemment.

Avec ce choix, la construction des premières merveilles, tels que Oracle et Stonehenge, est rendu bien plus facile. Faites dans la même ville, vous allez très rapidement généré un prophète illustre avec ces merveilles. Comme vous avez aménagé votre terrain et qu'il produit déjà des sciences par exemple…vous pouvez vous permettre de chercher code des lois à la main pour obtenir avec l'Oracle le progrès administration, qui vous donnera une doctrine du même nom au bonus considérable sur votre capitale. Du coup…vous obtenez le confucianisme avec livre des lois obtenu par vos soins, l'Oracle vous donne administration et…quelques tours plus tard, le prophète généré par les merveilles vous donne Théologie et vous fondez le Christianisme.

Avec les quelques aménagements simples sur Moscou et Saint-Pétersbourg que je vous ais montré précédemment, je suis parvenu à réaliser cela. De manière plus classique et moins tendue, au minimum, cette méthode vous donnera à coup sûr le progrès Livre des Lois (et donc le Confucianisme) avec l'Oracle et vous pourrez trouver le Christianisme avec le prophète (Méditation et Monothéisme sont des progrès préalables qui se trouvent beaucoup plus rapidement, à ce stade là de la partie (10 tours) qu'au démarrage de cette dernière (20 à 25 tours).

Ensuite, ils vous faudra essayer d'avoir une dernière religion : avec six villes, vous allez avoir droit à quatre bâtiments multiplicateurs de deuxième rang religieux, en ayant trouvé deux religions. Passez à trois religions permet d'en avoir six, ce qui fait deux bâtiments multiplicateurs de culture par ville légendaire, par exemple.

Pour atteindre le Taoïsme en premier…la construction de la Grande Bibliothèque est une allié car…un scientifique illustre à ce moment du jeu peut vous donner directement le progrès Philosophie.

Pour obtenir l'Islam…il vous faudra un prophète. En Immortel et en vitesse normal, le prophète ne vous donnera pas la technologie du Droit Divin directement, pour la fondation de l'Islam mais…l'avancera grandement. Construire la merveille Chicken Itza peut aider à booster la génération de prophète illustre…tout comme la construction d'un temple et la mise en spécialiste d'un prêtre.

Un total de trois religions est largement suffisant pour viser la victoire culturelle en Immortel. Dans le GOTM de Mai, c'est même assez pour finir avant le 17ème siècle.

L'important n'est pas d'avoir toutes les religions. L'important, c'est que vos trois villes légendaires puissent commencer à générer, très tôt, de 300 à 400 points de culture par tour. 1000 points de culture, à la fin de la partie, c'est intéressant mais…cela ne vous fera pas finir dans un temps canon.

N'oubliez jamais que les bâtiments religieux multiplicateurs de culture sont très long à construire. Il faut des églises dans les six villes pour avoir accès aux deux cathédrales, par exemple. Le bâtiment multiplicateur, il apparaît dans la deuxième partie de la partie, quand vous avez déjà arrêté vos sciences pour faire de la culture. C'est surtout "une variable d'ajustement", pour que vos villes légendaires produisent de la culture à peu près au même rythme.

Le rush à la merveille du monde :

C'est un des points fondamentaux. A mes yeux, il vient confirmer le fait qu'il vaut mieux abdiquer du fait de trouver les premières religions. Pour faire de la merveille et griller les IA en immortel, il faut être :

  • Super performant en sciences.
  • Super performant en production.

Sans des travailleurs efficaces très tôt, sachant déjà couper de la foret (travail du bronze), aménagé les cases de nourriture (élevage, agriculture), poser des cottages (poterie) vous ne risquez pas de piquer une des premières merveilles aux IA.

Stonehenge, Oracle, Grande Bibliothèque, Jardins Suspendus sont des merveilles dont le coup reste très accessible, même avec un terrain "moyen". Même avec un terrain "moyen", si celui-ci est déjà bien aménagé, si vous coupez les forêts environnantes…vous allez pouvoir aller vite et construire ces merveilles.

Ces merveilles sont fondamentales car elles permettent de générer les premiers personnages illustres qui vont vous permettre de consolider votre avance en sciences, de trouver les religions en premier. Elles constituent également la base culturelle de vos villes légendaires, en début de partie. C'est le cas ici pour Moscou et Saint-Pétersbourg.

Le rush à la "pondeuse" :

Particularité de ce GOTM, c'est un des éléments clés d'une victoire culturelle rapide. Avoir une ville, qui part ses ressources de nourriture, est capable d'entretenir en permanence plusieurs spécialistes, dont des artistes, constitue un complément idéal pour qui vise la victoire culturelle. Dans ce GOTM, plus vite vous avez posé vos villes "pondeuses", plus vite vous allez avoir des villes qui vont pondre, à tour de rôle, les précieux artistes illustres qui vont booster votre accès aux 50 000 points de culture.

Dans ce GOTM, trois de mes six villes assument cette fonction : Burgondes, Rostov, Yaroslavl.

Plus vite elles sont posées, plus vite elles sont opérationnelles pour générer de l'artiste illustre. Une pondeuse n'est efficace que si elle a la religion d'état en son sein et que vous avez la doctrine pacifisme d'activée. D'ici là…inutile de ralentir la croissance de la pondeuse ou les constructions y étant réalisées car…celle-ci ne sera pas efficace pour générer des personnages illustres, sans ces deux éléments.



A titre illustratif, quand j'ai découvert Pacifisme, ma première pondeuse, futur ville légendaire (Rostov) était prête. Les deux autres l'étaient au moment de la découverte de Libéralisme et Banque.

La Gestion des échanges technologiques avec l'IA :

J'ai beaucoup lu, dans les discussions sur le GOTM de Mai, qu'il ne fallait pas donner le progrès alphabet aux IA. Je trouve cette opinion très discutable, surtout en niveau Immortel. Pour moi, ne pas échanger ce progrès consiste à retarder quelque chose qui sera très rapidement inéluctable, à ce niveau de jeu. Les IA ont très vite cette technologie. Elle est très estimée par les IA. Autant la vendre au prix fort, plutôt que de se la faire racketter…

Avec, on peut obtenir des progrès intéressants de l'arbre technologique : dans mes parties, je l'utilise en troc de progrès comme travail du fer, tir à l'arc, navigation.

De manière générale, faites le tour des IA avec vos progrès et servez vous des IA pour compléter vos lacunes en technologies. Comme je fonce sur Libéralisme, par exemple, ou les religions, il me manque souvent les progrès du bas de l'arbre technologique (féodalisme, guildes, mécanique). Avec des échanges intensifs avec les IA, vous parviendrez facilement à trouver Banque et Libéralisme en même temps.

La seule limitation que je vois, avec les IA, c'est bien sûr l'échange des technologies donnant accès à la construction des merveilles. Pour cela…soyez attentifs aux sorties d'illustres. Si vous ne notez pas la présence d'un ingénieur, dans les annonces, n'hésitez pas à vendre la technologie quand il vous manquera deux ou trous tours pour finir la merveille car…vous allez alors la vendre au prix fort aux IA.

A partir de la découverte de Libéralisme et Banque…on se fout royalement de ne plus avancer en sciences. On est rentré dans la deuxième phase de la partie, celle consistant à produire très tôt beaucoup de points de culture par tour dans les trois villes destinées à devenir légendaires. Démocratie est trop loin pour obtenir Statue de la Liberté…et c'est une merveille qui est très chère (deux ingénieurs sont nécessaires pour la finir). Electricité et compagnie sont des progrès à oublier. C'est la phase de la partie où il faut penser à construire les bâtiments de deuxième rang religieux, à réguler le rythme de production des artistes illustres dans les villes "pondeuses", à maintenir la jauge de culture à 100% à tout prix.

IV - Stratégie doctrinale et développement : quand, comment ?


Dans un premier temps de jeu, il convient d'accumuler les choix doctrinaux pour un changement "en bloc".

En début de partie, sur le GOTM de Mai, je n'ai changé mes doctrines et adopté une religion que lorsque mon premier rush aux merveilles a été achevé avec les constructions de Stonehenge, Oracle, Pyramides et Parthénon.

Sans une certaine combinaison de doctrines…il est inutile de faire des révolutions. Perdre un tour pour vous convertir à une religion…alors que vous ne bénéficiez pas de religion organisée pour construire plus vite vos merveilles…c'est une bêtise. Vous avez sans doute perdu un tour pour rien. Perdre un tour pour passer en esclavage…alors que vos villes ont la production suffisante pour sortir rapidement les merveilles ou les unités militaires contre un rush barbare…c'est une bêtise aussi.

Du coup…Je ne change que les doctrines par gros blocs, à des stades précis de la partie, lorsque je suis en objectif de victoire culturelle.

Ainsi…il y a trois étapes clés de changements doctrinaux :

1ère étape : la transition entre le rush aux premières merveilles du monde (Stonehenge, Oracle, Pyramides et Parthénon) et les secondes merveilles (Grande Bibliothèque, Notre Dame, Chapelle Sixtine, etc…)

  • Religion organisée : Indispensable. Les merveilles sont plus chères et vous avez besoin du bonus à la construction de bâtiments conférée par cette doctrine. Selon votre voisinage, vous allez peut-être aussi avoir besoin d'envoyer du missionnaire et de convertir les IA. Cette doctrine permet de construire les missionnaires sans l'amélioration monastère dans la ville…du moment que la ville a une ou des religions en son sein.
  • Système de Castes : Peut présenter un intérêt pour sortir plus rapidement certains illustres stratégiques, tels que le scientifique illustre donnant philosophie ou le prophète donnant droit divin.
  • Représentation : Très utile par son bonus de sciences accordé aux spécialistes présents dans une ville.
  • Bureaucratie : Pour le bonus donné à la production et à la génération d'or de la capitale.

2ème étape : Découverte de philosophie et passage en pacifisme :

Pour cela :

  • Avoir, au minimum, une pondeuse prête. Cela implique une ville autour du rang dix et la religion d'état propagée dans cette ville.
  • De préférence, la pondeuse a déjà épopée nationale de construit, pour une sortie d'illustres rapide.
  • Les autres doctrines sont conservées, sachant que Système de Castes et Représentation vont à présent donner leur pleine mesure. La première, en permettant d'ajouter, selon son bon vouloir, le nombre d'artistes spécialistes que l'on souhaite dans une ville pondeuse, par exemple. La deuxième, part le bonus de sciences donné pour chaque spécialiste dans une ville.

3ème étape : Découverte de Libéralisme et Banque :

Elle permet :

  • Le passage en liberté d'expression pour générer du +100% de culture dans toutes les villes.
  • Cette doctrine va donner sa pleine efficacité avec une jauge de culture mise à présent à 100%. La recherche technologique est stoppée et reversée en génération de culture. L'or produit par la ville est transformé en points de culture pour la dite ville. L'objectif n'est plus de faire de la science mais de maximiser la production de points de culture/tour des villes légendaires
  • Le passage en Mercantilisme, pour le spécialiste illustre gratuit par ville.

Les autres doctrines restent inchangées :

  • Le maintien de Représentation en doctrine, permet aux spécialistes de produire un semblant de sciences pouvant être utile lors d'échanges avec l'IA, à court terme.
  • Le maintien de Pacifisme assure toujours les sorties rapides de personnages illustres, notamment dans les villes pondeuses.


V - La gestion particulière du militaire et de la diplomatie.


Gestion de la menace barbare

Dans la configuration particulière du GOTM de Mai, ils constituent un véritable souci et un frein au bon développement de votre empire.

Quand on vise la victoire culturelle, je pense qu'il faut avoir à l'esprit, de manière bien claire que :

Victoire culturelle = abdiquer du fait d'avoir une armée.

En début de partie, il faut être particulièrement performant en sciences, produire de la merveille, sortir les colons pour construire les villes pondeuses…bref…le joueur a d'autres occupations que de produire des casernes et des unités.

Dans mon début de partie, les huttes ont été généreuse car…elles m'ont donné un deuxième éclaireur, en plus de celui que j'avais au départ. Postés à des endroits stratégiques, cela aide déjà beaucoup à limiter les fronts d'apparition des barbares, qui naissent dans le "brouillard" de guerre ou les zones non explorées.



Posté au sud de Saint-Pétersbourg, l'éclaireur fortifié sur colline tient plutôt bien le coup contre les premiers animaux sauvages, voire les guerriers barbares. Il permet surtout d'éviter que les barbares se multiplient à l'Est de cette ville et menace le spot de pierre fraîchement aménagé.

Toutefois…un bon réseau de sentinelles n'est pas toujours suffisant…et ce fût notamment la cas dans cette partie. 21 guerriers barbares tués, 13 archers butés…cela vous donne une idée de l'intensité d'un rush qui vous tombe dessus en tout début de partie, généralement après la construction de vos premières merveilles. Bref…quand vous êtes pas trop en mesure de vous défendre.

Dans cette configuration là, il n'y a pas trop le choix : il faut qu'une ville, si possible une ville non légendaire, fasse de l'armée pour tout le reste de l'empire. C'est ce que j'ai fait avec la ville de Novgorod, ma troisième ville, près des spots de pierres précieuses. Ces premières productions furent des unités militaires, afin de permettre à mes deux premières villes légendaires (Moscou, Saint-Pétersbourg) de produire de la merveille en paix, de sortir ma pondeuse légendaire (Rostov), etc…



Toutefois, comme vous pouvez le constater, dans ma partie, mêmes les villes légendaires ont dû se mettre à produire de l'unité, fasse à la déferlante barbare, ce qui est loin d'être une situation optimale. Toutefois, si nous prenons l'exemple de Saint-Pétersbourg, celle-ci n'a pas encore atteint le rang trois de population et la production de Pyramides ne sera assez rapide que lorsqu'elle aura atteint cette taille. Par conséquent, en attendant, nous en profitons pour nous prémunir contre le rush barbare du début de partie.



La menace barbare se calme à mesure que vous vous étendez et posez vos villes pondeuses, ou capturez des villes barbares, que les IA voisines étendent également leurs empires. De ce point de vue, n'hésitez pas à laisser les IA faire le sale boulot avec les barbares.

Gestion de la diplomatie avec l'IA :

C'est l'un des points clés de la victoire culturelle. Il ne faut surtout pas, sous aucun prétexte, être en guerre contre les IA. Avoir une armée, c'est :

  • Passer les villes légendaires en production d'unités militaires.
  • Entretenir une armée conséquente plombant l'avancée scientifique de 20 à 50%.

Les IA produisent de l'unité, font des upgrades à ne plus savoir que faire, à partir des niveaux de difficulté comme Immortel. Il est donc illusoire de vouloir jouer les Rambo, surtout quand on a développé son empire pour jouer la gagne à la culture. Vous avez posé peu de villes. L'IA en a posé beaucoup. Structurellement, vous êtes désavantagés en terme de production à l'échelle de l'ensemble de l'empire. Tôt ou tard, militairement, vous allez boire le bouillon…

Donc, en configuration victoire culturelle, vous n'avez pas ou peu d'armée. Sans armée, les IA doivent être vos copines, vos alliés. Elles doivent vous aimer. Pour cela…il faut réduire au maximum les causes de mécontentement.

Les facteurs du mécontentement de l'IA :

Ils sont principalement au nombre de deux : la religion, facteur de discorde majeur (de –1 à – 4 de mécontentement), et les jeux de frontières qui se touchent (-1 à –2).



Le mécontentement issue de l'attouchement des frontières est un facteur incompressible. Les frontières vont se tutoyer et vu que vous produisez de la culture en quantité importante…ce facteur n'est pas près de s'améliorer.

En revanche, sur la religion, plusieurs options sont possibles :

Les solutions pour faire basculer les IA en religion :

Premier facteur déterminant : les IA ont-elles ou non fondé une religion ?

Cela se voit à côté du nom du leader de civilisation, en bas à droite de l'écran. S'il y a la présence d'une petite étoile, c'est que cette nation a fondé la religion. Dans ce cas de figure, il est probablement inutile d'envoyer des missionnaires pour faire basculer les IA vers votre religion. Quand les IA fondent une religion…elles s'y tiennent, généralement et…un basculement coûte très cher dans ce cas de figure car il implique :

  • D'avoir propagé votre religion dans presque toutes les villes de l'IA à convertir (en admettant qu'elle ne soit pas en théocratie, ce qui rendra impossible l'action de missionnaires autres que ceux de sa religion).
  • De donner une compensation en technologies ou en or très élevée pour faire la conversion.
Et quelques tours plus tard…vous serez très surpris de voir à nouveau l'IA fraîchement convertie revenir à nouveau dans sa religion d'origine. Donc, conclusion :

IA fondatrice d'une religion = difficile à convertir = malus difficile à enlever.

Si les IA ne sont pas fondatrices de la religion, votre meilleure unité militaire sera le missionnaire religieux. N'hésitez pas à en envoyer en quantité, notamment pour l'apport en or. Si les IA ne sont pas en théocratie, en échange d'un peu d'or ou d'un progrès technologique, celles-ci se convertiront à votre religion et le malus de –4 disparaîtra. Et sans ce malus…vous êtes peinard militairement pour toute la partie. Convertir les cinq plus grosses villes d'une IA suffit en général à la faire basculer en religion. Souvent…l'IA bascule même toute seule, comme une grande, de religion, sans même que vous lui demandiez.

Les autres solutions pour éviter le mécontentement de l'IA :

Les échanges de technologies sont primordiaux. Ils doivent être les plus réguliers possibles. N'hésitez pas à donner quelques vieilles technologies aux IA les plus en retard : cela va vous donner un joli +4 à l'indicateur "nos relations commerciales ont toujours été loyales".

Si n'avez qu'un goût modéré pour le don de technologie, vous pouvez donner régulièrement des petites quantités d'or en cadeaux. Cela apporte un bonus allant de +2 à +4 à ce même indicateur.

Parmi les autres variables, je citerais brièvement :

  • Le don de ressources : +1 à +2 à l'indicateur "nous vous remercions pour les années passées à nous donner des ressources".
  • Céder à un chantage technologique : +1 à l'indicateur "vous nous avez aidés" (sinon, c'est un malus du même ordre avec la motion "vous avez refusé de nous aider").
  • Les accords de libre passage. Autant dans une stratégie de victoire militaire, la chose est à éviter…autant en victoire culturelle, le fait que les IA viennent diffuser leurs religions chez vous est une bénédiction. A vous de nouveaux bâtiments religieux de premier rang (temples) et de deuxième rang multiplicateurs de culture. En plus, cela peut aussi vous aider à gommer le malus de – 4 en diplomatie sur ce facteur, en diffusant et en adoptant la religion des IA frontalières. Vous aurez un petit déficit en or mais…la paix pour continuer à maximiser votre culture. Entre une petit déficit en or ou –50% à la jauge de sciences ou de culture parce que vous devez entretenir une armée…le choix est vite fait.


L'IA me déclare la guerre : que faire ?

Mourir dignement…je déconne, c'est une blague…enfin, quoique. En fait, dans ma partie gagnée en Immortel, sur ce GOTM, en 1670 AP JC, j'ai eu un contretemps fâcheux. L'égyptienne m'a déclaré la guerre quelques tours avant la fin de la partie, au moment où les sorties d'illustres ne doivent surtout pas être perturbées.

A cela…quelques solutions :

  • Dans un cas favorable, comme dans cette partie, l'IA qui vous cherche querelle n'est pas sur votre continent, n'est pas frontalière, vous êtes en fin de partie. La solution que j'ai adopté est plutôt simple : j'ai signé un pacte de protection mutuel avec mon plus proche voisin, en l'occurrence les USA. Coup de bol, les empires US et Egyptiens étaient en vis-à-vis. Du coup…les IA se sont battues entre elles et je n'ai eu qu'à couler une frégate égyptienne.
  • En fait, tout dépend du moment où cette guerre va surgir, des configurations de territoire. En fin de partie, la solution du pacte mutuel de protection peut se révéler salvatrice. Lorsque l'on vise la victoire culturelle, on est forcement en bons termes avec ses plus proches voisins. L'obtention du pacte n'est donc pas très ardue.
  • En début de partie, c'est un coup à vous plomber votre victoire culturelle. Toutefois…si guerre il y a, elle doit être la plus courte possible. La guerre et l'entretien d'armées, en victoire culturelle, ça freine toute votre carburation scientifique. Et pendant la moitié ou les deux tiers de la partie (avant la découverte du duo Libéralisme et Banque), celle-ci doit être optimale.

Tout cela pour dire que la guerre est à éviter, à tout prix, dans une configuration de victoire culturelle. Mieux vaut céder à tous les caprices, chantages des IA car…en cas de guerre, c'est fini pour vous.

VI - Les éléments de micro gestion : optimisation des sorties d'illustre.


C'est la véritable partie de casse tête et sans doute l'un des éléments les plus complexes de la victoire culturelle. A mon humble avis, c'est sur ce facteur que les gains de tours se jouent, dans une partie en Immortel. Nous allons donc procéder par grandes étapes :


Quand et quelles illustres sortir ?

Il y a deux grands moments, dans une partie par victoire culturelle. L'avant et l'après découverte du duo de technologies "Libéralisme – Banque". L'apparition de ces deux progrès délimite le stade à partir duquel les technologies vont être stoppées et où la production maximale de culture va être activée.

Par conséquent…plus vous approchez de la découverte de ces deux technologies, plus la production de personnages illustres autres que des artistes devient un facteur de déperdition de temps sur votre date de victoire finale.

Par conséquent, à l'approche de ces deux progrès, vos villes assurant la fonction de "pondeuse" doivent être prêtes à générer du point d'artiste illustre. Elles doivent être avancées en croissance démographique (à plus de 10 de population) et génèrent, en moyenne, entre 60 et 100 points/tour de personnages illustres.

Avant ces deux progrès, la sortie des illustres peut se permettre d'assumer une nature mixte. Elle aura une nature mixte. Prenons à nouveau l'exemple du GOTM de Mai, avec toutes les merveilles concentrées à Moscou, ou Saint-Pétersbourg, les probabilités sur les typologies d'illustres pouvant apparaître sont largement mixées.



Souvent, en début de partie, l'occasion fait le larron et le joueur a tendance à construire une merveille du monde "là où il peut", sur le moment. Toutefois…certains mélanges permettent d'éviter les déperditions d'illustre.

Ainsi, à Moscou, j'ai construit, au départ, Oracle et Stonehenge, dans cette ville, afin d'être sûr d'avoir un prophète pour découvrir le Christianisme, via le progrès théologie. Pour cela…j'ai pris le risque de construire Parthénon à Saint-Pétersbourg, quitte à rater cette merveille. Car…la merveille Parthénon couplée à Oracle et Stonehenge m'aurait sans doute donné un artiste illustre, plutôt que le prophète souhaité. Donc…il faut être prudent sur les mélanges de merveilles au sein des villes.

Dans la même logique, j'ai mis les merveilles Grande Bibliothèque et Aghor Vat à Moscou, plutôt qu'à Saint-Petersbourg. En effet, avec ce mélange, Moscou sortira :

Soit du Prophète, qui me permettra de trouver plus rapidement Droit Divin, par exemple, ou de construire les merveilles religieuses dans les villes saintes, grande amélioratrice des finances de l'empire.

Soit du scientifique illustre, également utile pour certains progrès (philosophie) ou pour générer des académies (+4 points de culture par tour) dans les villes de niveau légendaire.

Dans le même temps, Saint-Pétersbourg concentre des merveilles type Pyramides, Notre-Dame, Chapelle Sixtine qui sont un mixte intéressant pour produire le duo d'illustres Ingénieur et Artiste. L'ingénieur est toujours utile pour construire ou accélérer des merveilles du Monde, surtout dans la première phase de la partie. A titre illustratif, j'en ai par exemple utilisé un dans ma ville pondeuse légendaire pour construire en un tour Ermitage (alors qu'il me fallait 20 tours pour y parvenir), laissant ainsi la ville remplir de manière optimale ses fonctions de pondeuse.

En résumé : Qui doit sortir quoi ?

  • Les villes pondeuses sortent de l'artiste illustre. Dans l'idéal, leur mise en route doit coïncider avec la découverte du progrès Philosophie. Pratiquement, et au plus tard, elles doivent être opérationnelles (50 à 100 points d'artiste illustre / tour) à partir de la découverte de Libéralisme et Banque.
  • Les villes à merveilles (Moscou, Saint-Pétersbourg ici) sortent les autres typologies d'illustres, dans la première phase de la partie.

Limiter les facteurs de risque : construire l'épopée nationale dans la ville "pondeuse" légendaire.

De part la multiplicité des merveilles pouvant y être présentes, la ville contenant le plus de merveilles du monde à un potentiel de base élevé à la génération d'artistes illustres. Toutefois, cette multiplicité est un réel danger car…la probabilité de ne pas voir apparaître un artiste illustre, dans la deuxième partie de jeu est élevée.

Ainsi, prenons l'exemple de Saint-Pétersbourg ou de Moscou :



On constate une probabilité partagée entre différents types d'illustre. A Moscou, par exemple, on note même que l'artiste illustre est le spécialiste qui a le moins de chances d'apparaître.

Par conséquent…construire la merveille "Epopée Nationale", qui permet de générer les artistes plus rapidement, est un facteur de risque si elle est réalisée à Moscou ou Saint-Pétersbourg. Peut-être ira-t-on plus vite que dans une ville pondeuse, pour générer du Personnage Illustre…mais ce qui est sûr, c'est que l'on aura jamais 5 artistes illustres de sortie sur 5, avec une composition de points à la génération de personnages illustres de ce genre.

Du coup, une option bien plus sécurisante et optimale est de réaliser la merveille "Epopée Nationale" dans la plus grosse pondeuse et d'en faire ainsi la 3ème ville légendaire. Outre la limitation du facteur risque de sortie d'un autre type d'illustre que l'artiste…on est également sûr d'en sortir à bon rythme.



Optimiser les rythmes de sortie de Personnages illustres.

La ville qui compte dans son rang épopée nationale est la pondeuse la plus rapide. Dans un cycle de ponte, c'est elle qui doit produire les personnages illustres en fin de cycle. Petit exemple pratique, avec le GOTM de Mai :

  • La ville de Burgondes est une pondeuse générant du 75 points de personnage illustre par tour.
  • Pondeuse et ville légendaire, Rostov peut aller jusqu'à 105 points de personnage illustre par tour, avec une croissance démographique très légèrement déficitaire.

En gros, Rostov gagne un tour de production de personnage illustre, par rapport à Burgondes, tous les 2 à 3 tours.

Par conséquent, dans un cycle de ponte des illustres, Rostov devra pondre en deuxième puisque cette ville a davantage le potentiel pour combler rapidement l'élévation du seuil de production des personnages illustres.

Exemple concret : Rostov sort un illustre au seuil de 2400 points de personnage illustre. Le prochain seuil est à 2600 points. En admettant que Burgondes soit à 2400 points, il lui faut combler 200 points, à présent, soit 3 tours.

Si l'on inverse les rôles, il ne faudra que 2 tours à Rostov pour faire la même chose. Cela ne représente qu'un tour, me direz-vous…mais si vous multipliez les cycles de sortie d'illustres, comme ce fût mon cas de 1100 AP JC à 1670 AP JC, cela représente un gain non négligeable, dont la variabilité peut fluctuer entre 5 et 10 tours.

Par conséquent, comme le montre les deux images suivantes, on ralentit pendant quelques tours le rythme de génération des personnages illustres dans la plus grosse pondeuse, Rostov, pour permettre à la moins rapide, Burgondes, de sortir son personnage illustre en premier. En régulant ainsi les cycles de sorties de personnages illustres, on parvient à obtenir des gains de tours fort intéressants sur toute la deuxième phase de la partie.





De manière générale, lorsque l'on a plusieurs villes pondeuses d'illustres, c'est celle qui produit le moins qui sert de régulateur du rythme de ponte. Quand nous parlons de villes pondeuses, nous parlons de villes générant au moins 55 points de personnages illustres par tour.

VII - Les éléments de micro gestion : maintenir un 100% en culture en fin de partie.


Les fins de tours nécessitent que l'on fasse un peu de calcul mental. Quand vous trouvez le duo Banque – Libéralisme, l'heure est venue de basculer la production scientifique de votre empire en production de culture. A part Nationalisme qui donne accès aux dernières merveilles vitales (Taj Mahal pour un age d'or mais surtout Ermitage et son bonus culturel de 100% de culture pour la ville qui le construit), toutes les autres technologies sont trop loin pour être efficaces. Il vaut mieux produire très tôt dans la partie 500 à 600 points de culture/tour dans vos trois villes légendaires que…1000 points mais pas super tôt dans la partie. A titre illustratif, je commence ce petit manège de production de culture maximale en 1110 AP JC, juste après la découverte du duo de technologies précédemment évoquées, pour achever le tout à la fin du 17ème siècle.

A ce stade de la partie, les villes légendaires produisent de la culture par elles-mêmes. Dis autrement, c'est le stade de la partie où les artistes illustres ne sont plus affectés au statut de super spécialistes dans les villes légendaires mais sont utilisés pour faire des "bombes culturelles", avec les œuvres d'art (gain de 4000 points de culture, en vitesse jeu de normale). A 500 ou 600 points de culture/tour, les villes légendaires avancent déjà bien toutes seules.

Comme en sciences…pour avancer vite en culture, il vaut mieux avoir la jauge culturelle à 100%.

En fin de partie, j'ai plusieurs petites techniques qui ne mangent pas de pain mais qui permettent de tenir l'indicateur au minimum à 90% de culture, voire 100%.

Le premier truc que j'effectue, c'est de dissoudre le peu d'armé qu'il reste. A 100% de culture, il n'y a pas de mécontentement dans les villes. En outre, c'est pas dix unités de plus ou de moins qui vous feront survivre si l'IA décide de venir faire péter le Champomy à plomb chez vous, surtout en niveau Immortel. La menace barbare écartée, pensez à dissoudre tout ce petit monde qui représente quelques or/tour en entretien.

Là…j'ai pas pu le faire parce que l'Egyptienne m'a déclaré la guerre et j'ai été obligé de bâtir quelques caravelles pour détruire les frégates qui venaient saccager mes aménagements de côte.

Ensuite, il y a le ficelage des accords commerciaux avec les IA. En théorie, vous êtes en avance en technologies. Profitez en pour vendre votre butin au prix forts, de la manière suivante :

  • Préférez toujours l'or à l'échange contre une autre technologie.
  • Faites le tour de toutes les IA, avec un même progrès, pour récolter un maximum de sous.

Ce petit bas de laine est précieux et permet d'être en "déficit chronique" de 20 à 40 or/tour, lorsque la jauge de culture est à 100%.

Dans la même lignée, pensez à vendre vos doublons en ressources de bouffe, luxe, etc…les IA, quand elles en ont, filent toujours leurs excédents d'or/tour contre une ressource qu'elles ne possèdent pas.

Après…il faut bien veiller à micro gérer, notamment avec vos villes dites pondeuses de personnages illustres. Prenons un exemple concret, dans ma partie.



Nous sommes en fin de partie, en production maximale de culture. Cette ville, pondeuse d'illustres, n'aura pas le temps de sortir un dernier artiste illustre avant la fin. Toutefois…en changeant l'affectation des spécialistes, sur cette seule pondeuse, nous parvenons à avoir un excédent d'or, même en étant à 100% de culture. Sans cette affectation, nous resterions en déficit chronique…

Enfin…pensez à mettre les villes qui ne produisent pas de culture en production de richesse, plutôt que de construire des derniers bâtiments peu utiles.

Voilà, en espérant que ma modeste expérience permette aux débutants de tirer quelques lignes directrices pour une victoire culturelle en solo.


Jojo le ouf.





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