Civfr.com : Civilization - Ligue Francophone Civfr.com Classement forums de discussion Inscription R?gles de la ligueQuestions les plus fr?quemment pos?es Skin num?ro 2 Civfr.com Questions les plus fr?quemment pos?es Outils du site
Dernier shout - Écrit par colonel81 - Lundi, 11 Décembre 2017 02:06 - [Le style SMS est interdit dans la shoutbox]
oui sur steam et sur des serveurs non officiels
 
m?moriser la page dans un cookie
7 stratégies addictives à éviter


Titre : 7 stratégies addictives à éviter

Date de l'article : 24 / 12 / 2005

Version : Civ IV

Catégorie : gestion

Lien vers l'article source de la traduction

Contributeur
juni_be_good
juni_be_good



7 Stratégies très addictives à éviter





Vous souvenez-vous comme il était facile dans Civ3 de dépendre de merveilles comme la Grande Bibliothèque ou la Théorie de l'Evolution pour obtenir des bénéfices surpuissants à des moments clés du jeu ? Et ensuite vous montiez d'un ou deux niveaux de difficulté, vous étiez battu sur ces merveilles capitales, et étiez complètement désemparé pour gagner sans elles.


Je pense que Civ4 a introduit des comportements potentiellement encore plus addictifs que Civ3. On n'a plus les bénéfices uniques des merveilles, modifiés en diminuant leurs effets dans certains cas ou en changeant leurs conditions d'obtention dans d'autres, mais les bonus les plus importants, qui revenaient uniquement aux merveilles, ont été éparpillés, incluant les traits de leaders, les doctrines, et mêmes les premiers choix technologiques (par exemple, apprendre le travail du bronze pour couper les foreêts, ou fonder une religion). Cet artcile traite d'onze tactiques particulièrement populaires qui assurent facilement la victoire à bas niveau, mais avec lesquelles vous ramerez (NDT : c'est la tradution littérale) en Monarque ou au-dessus.


Je ne préconise pas que vous abandonniez complètement ces doctrines / merveilles / etc... , seulement elles doivent être utilisées pour d'autres raisons que parce qu'elles fonctionnaient à bas niveau de difficulté. Mon but est simplement de démontrer qu'incorporer n'importe lequel de ces points à votre "stratégie" limitera sévèrement vos capacités à haut niveau de difficulté.




1. Les Incas


Huayna Capac est le leader parfait si vous êtes débutant et pas sûr du type de partie / victoire que vous souhaitez. Envie de militariser ? Choisissez une carte Pangée, et profitez de votre trait agressif et des Quechuas. Envie de développer le commerce et de vous lancer dans la course à l'espace ? Vous êtes financier. Envie d'une religion, et de construire un lieu de culte pour augmenter les effets de votre trait Financier ? Vous débutez avec le Mysticisme. Quelles que soient la qualité du terrain et les ressources disponibles, HC vous assurera une performance solide à un niveau de difficulté gérable, quel que soit le départ que vous avez pris, employez simplement la force nécessaire au début, finallement éparpillez-vous (NDT : je ne suis pas sûr d'avoir tout compris à cette phrase)


Plus vous montez dans les niveaux, plus HC devient propre à tout et bon à rien, un peu comme les allemands dans Civ3. La militarisation, le commerce, et la religion sont trois choses différentes dans le jeu, et vous ne pourrez plus tout chambouler en cours de route en Monarque ou au-dessus. N'espérez pas avoir une approche militaire pendant les 4000 (NDT : smiley) premières années, découvrir que vous n'avez ni fer ni chevaux, et basculer sur une tactique commerciale pour atteindre une victoire par course à l'espace. Faire un choix au début du jeu à niveau élevé vous obligera à vous y tenir, car l'IA triche, et vous ne la rattraperez plus si vous vous décidez trop tard.


Si vous souhaitez militariser, vous pouvez également jouer Cesar ou Tokugawa; si vous visez la course à l'espace, vous pouvez choisir Washington ou Elisabeth; si vous souhaitez jouer la religion, vous pouvez aussi prendre Izzy (NDT : Isabelle d'Espagne ?? smiley). Jouer l'une de ces civs est un coup de dé (Cesar a besoin de fer, Izzy d'un bon départ pour le commerce, par exemple), mais HC n'est pas mieux. Il est facile de voir un départ ou vous fondez rapidement une religion, pour finalement découvrir que vous auriez dû profiter de votre avantage militaire. Finalement, vous ne pouvez faire les deux et gagner. HC est difficile à jouer à difficulté élevée.




2. Défrichage de forêt / Expansion rapide


C'est une des rares stratégies de cet article qui reste efficace à un certain degré à niveau plus élevé, en raison de l'avantage disproportionné qu'elle procure en début de jeu. Cependant, je pense qu'il est dangereux de l'appliquer religieusement.


La stratégie est basée sur un jeu basé sur l'expansion précoce, tout en limitant les premiers choix technologiques (travail du bronze). Un jeu basé sur l'expansion, par définition, n'est pas orienté sur le militaire. Si votre leader est adapté à une telle stratégie de début de partie, vous ne parviendrez pas à déployer vos forces au bon moment. (càd quand l'avatage de l'IA sera à son paroxysme et qu'elle risquera de s'en prendre à vous, en raison des bonus exponentiels qui découlent du fait d'être en tête). Vous limitez également la croissance de votre capitale, qui est quasiment certaine d'être votre ville la plus bénéfique.


Le nouveau patch (1.52) a mis un frein au défrichage de masse, en raison de l'augmentation de la santé générée par les forêts Il est toujours profitable de défricher pour profiter de teres qui sinon seraient inutiles, et je continue à défricher massivement au début si le terrain est très boisé / et à choisir une civ qui débute avec l'extration minière. Il est également important de se concentrer sur l'expansion si vous êtes sur une carte Pangée ou Continents avec des voisins proches. Les inconvénients de choisir cette stratégie précoce, cependant, sont toujours présents, et peuvent entrainer votre mort bien avant que vous ne réalisiez que vous auriez dû investir vos première forces autrement qu'en fonçant tout droit vers les ouvriers et le travail du bronze.




3. Fonder une religion


Il est très tentant de vouloir fonder une religion, particulièrement si vous êtes un fan des épisodes précédents de la série. Après tout, c'est une dimension complètement nouvelle du jeu, qui a le potentel de créer une stabilité financière, une suprématie culturelle, et de créer des amitiés à long terme. Que demander de plus ?


La réponse est, beaucoup de choses, cela dépend de qui vous jouez et du type de départ que vous avez choisi. La vitesse accrue de la recherche de l'IA à niveau élevé signifie qu'il n'apporte rien de se précipiter pour fonder une religion, à moins de démarrer avec le mysticisme. Et même aisni, vous négligez des techs d'importance dans les premiers tours, qui pourraient vous donner un avantage militaire ou un ouvrier productif très tôt. Tout comme une expansion basée sur le coupage de forêt limite vos possibilités au début, la fondation prématurée d'une religion vous empêche d'atteindre d'autres buts potentiellement plus lucratifs du début de jeu. Je vous garantis que si vous fondez une des premières religions à niveau élevé en démarrant à côté d'Alexandre, il ne mettra pas longtemps à bloquer vos possiblités de victoire, dans tous les cas le fait d'avoir fondé une religion très tôt ne vous apportera que peu de bénéfices.


Gérer convenablement une religion demande de nombreux efforts. Construire des monastères et des missionnaires (ou utiliser la doctrine très onéreuse Religion Organisée, tout en dépensant des marteaux pour construire des missionnaires), gérer la production de Personnages Illustres pour obtenir un Prophète Illustre et construire un grand lieu de culte, calmer les voisins mécontents -- toutes sont des dépenses auxquelles vous vous engagez en fondant une religion. Bien que géréble dans les niveaux les plus bas, il devient de plus en plus difficle de négliger le militaire, la production et le commerce au fur et à mesure que vous augmentez le niveau. Souvent il est plus profitable de construire une caserne et de rusher quelques unités pour prendre une ville plutôt que d'en bâtir une soi-même.




4. L'Oracle


La Théorie de l'Evolution de l'ère classique. J'ai lu plusieurs posts de joueurs expliquant comment ils avaient orchestré leur construction d'Oracle pour obtenir les technologies les plus chères lors de sa construction (le Livre des Lois est favori). Subir un tel décalage et foncer tout droit vers une tech si chère est simplement ridicule à des niveaux de diffculté élevés.


Même si vous avez du marbre et une ville à grosse production pour le bâtir, il est suffisamment peu coûteux pour qu'une autre civ travailleuse ou possédant du marbre puisse l'avoir extrêmement tôt. Dans ce cas, vous faîtes mieux de vous focaliser sur autre chose, plutôt que de consommer toute votre production et votre or pour récupérer une technologie relativement peu coûteuse.


Quand devriez-vous jeter un oeil à l'Oracle ? Assurément si vous êtes Travailleur. Probablement si vous avez des forêts à raser. Le marbre est utile, mais prendre le temps de sortir un travailleur pour le relier avant de commencer risque de laisser passer votre chance.

Quand ne le devriez-vous pas ? Si vous êtes sur une carte surpeuplée, ou près d'un adversaire agressif (militairement ou colonialement). Si les Pyramides sont un meilleur choix de construction. Si vous n'aurez jamais cette technologie chère et utile. (NDT : la phrase est bizarre...). Si votre civ ou votre terrain indique que perdre du temps sur Mysticisme -> Polythéisme n'est pas une bonne idée. Et surtout, si vous ne pouvez pas débuter tôt.




5. Les leaders créatifs / Stonehenge


Les leaders créatifs ont leurs avantages, mais j'ai été surpris de voir un sondage sur ce site (NDT : civfanatics) placer les leaders créatifs comme deuxièmes plus populaires derrière les philosophes. Dans la perspective de jouer à un niveau élevé, les bénéfices des leaders créatifs se limitent au début du jeu, c'est à dire tant que l'IA triche et est de toute façon en avance sur vous. C'est intéressant à avoir sur une carte surpeuplée, mais choisir un leader créatif revient essentiellement à utiliser un de vos traits à court terme, à la différence d'un trait persistant tout le long de la partie et qui vous mènera à la victoire.


Une des autres principales raisons de ne pas choisir Créatif est que Stonhenge réalise l'expansion territoriale pour vous 2 fois moins vite (et à bon prix), tout en vous garantissant un prophète illustre de bonne heure et en centrant la carte du monde. Des trois merveilles du début (Stonhenge, Oracle, Pyramides), je dirais que leur efficacité est bien plus proportionnelle à leur coût (respectivement 120, 150 et 450 marteaux à vitesse normale) à partir de Monarque que dans les niveaux inférieurs. Pouvoir utiliser Représentation tôt dans le jeu en Monarque (science et bonheur seront vos principales préoccupations une fois que vous aurez reglé le problème militaire) est bien plus puissant que de gagner gratuitement une technologie peu onéreuse, qui est probablement un peu plus utile qu'une expansion automatique de vos villes au bout de 10 tours (jusqu'à la découverte du calendrier, dont vous aurez besoin très vite à haut niveau de difficulté). Une fois encore, vous aurez aussi besoin de vous lancer sur Stonehenge très tôt pour l'obtenir -- vous avez besoin d'un travailleur, du travail du bronze, du mysticisme, et même ça risque de ne pas suffire pour empêcher Gandhi de vous battre.


Globalement, Stonehenge (ainsi qu'Oracle) sont probablement trop puissants à bas niveau. Vous pouvez fonder une religion, prendre votre temps pour les construire du moment que vous coupez des forêts, et obtenir le bénéfice d'une ou de des deux (ainsi qu'un grand lieu de culte très tôt) avec peu de risque de prendre du retard ou de vous faire sortir pour ne pas avoir dépensé vos marteaux plus utilement. Cependant, les Pyramides n'ont pas un effet énorme (bien qu'un ingénieur illustre très tôt soit une bonne chose) et un coût prohibitif en plus de cela. Pourquoi dépenser 450 quand 120 ou 150 est une meilleure affaire ? Plus l'IA que vous avez en face triche, plus la valeur de l'Oracle ou de Stonehenge baisse, alors que les Pyramides deviennent plus attractives. Si vous prévoyez de construire une merveille du début en Monarque, le choix que vous ferez aura de lourdes conséquences.


6. Leaders philosophies + Parthénon


Quand j'ai commencé à jouer à ce jeu, une des premières choses que j'ai faites a été de prendre un leader philosophe, poser une poignée de fermes, et distancer l'IA de niveau Seigneur de guerre / Régent grâce à mes Personnages Illustres. Peu importe que le Parthénon soit désuet après découverte de la chimie, car j'avais déjà gagné à ce moment là, largement.


Les Personnages Illustres ont beaucoup d'usages, du moment que vous êtes capable de générer le type que vous voulez, et ont un usage quel que soit le type de victoire que vous visez. Il y a quelques points qui vous empêcheront de produire autant de Personnages Illustres que vous le faeriez en Régent, principalement l'importance accrue de la production et du commerce. Ne pas se maintenir à niveau militairement ou dans la course à l'espace est la principale cause de défaite, et choisir de privilégier la nourriture et les spécialistes dans une de vos villes signifie que vous n'y priviligiez pas la production et le commerce (à l'exception des ressources de nourriture, les cases qui produisent de la nourriture produisent aussi beaucoup de commerce) (NdT : il se contredit un peu là) Ingénieurs, scientifiques ou marchands gaspillent des cases de terrain bien sûr, mais seront plus efficaces que de faire de votre ville à grosse production de nourriture une ville à grosse production de commerce.


Je ne dis pas pour autant que les civilisations philosophes sont moins puissantes que les autres à haut niveaiu. elles peuvent exceller à niveau élevé. Mais construire le Parthénon peut-être sujet aux mêmes remarques que les autres merveilles antiques, et on peut argumenter sur le fait que les Pyramides (pour 50 marteaux de plus) permettent l'usage de davantage de spécialistes, en vous permettant la doctine Représentation et de très utiles points d'Ingénieur Illustre à la place des points d'Artiste Illustre. Finalement, je pense qu'une tactique Philosophe - Parthénon n'est pas un bon choix si vous voulez être tranquille en Monarque. Il faudra être beaucoup plus habile qu'en augmentant la production et le commerce et en construisant les Pyramides.






7. Leaders financiers + Kremlin


Je n'ai aucun argument pour dire que construire le Kremlin est une mauvaise idée avec une civilisation financière, si vous avez un commerce élevé comme vous le devriez, et si vous avez assez de production dans une de vos ville pour battre l'IA sur sa construction.


Il y a des fois où ça peut ne pas être une si bonne idée. Par exemple ne pas remplir une des trois conditions ci-dessus. Une autre raison importante de ne pas construire le Kremlin en monarque et au-delà est le fait d'être au coude à coude dans la course à l'espace (comme ce sera probablement le cas), car le communisme est une technologie en impasse, et il y a plusieurs technologies militaires à obtenir à ce stade du jeu, concernant les unités navales modernes, l'artillerie et l'infanterie. C'est une chose de prendre un retard d'une ou deux technologies, c'en est une autre d'avoir une ou deux technologies militaires de retard. Le communisme, bien sûr, peut être utile (espions), mais le rusher veut dire que quelqu'un peut obtenir travail à la chaîne dans le même temps, et rendre votre armée désuete. Vous pourrez compenser en achetant des unités, bien sûr, mais vous avez toujours du retard militairement et devez le rattraper. Le Kremlin reste une merveille puissante, capable de faire atteindre des sommets à votre civilisation, mais seulement dans la bonne situation (par exemple une avance d'une ou deux technologies).






7 stratégies addictives à éviter [Discussion]


 
 

               Ce site est hébergé par IMINGO

MKPortal M1.1 Rc1 ©2003-2005 All rights reserved
Page affichée en 0.0346 secondes avec 7 requêtes