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> Les cartes bizarroïdes, descriptions
holocanthe  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 01 Décembre 2005 à 19h58
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Poisson Pané

Champion du GOTM 2005, Vainqueur GOTM 06/07, 11/07, 08/08, 03/09, 2e du classement glissant GOTM

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CARTES BIZARROÏDES DE CIV IV


Basé sur les informations de CET ARTICLE de Apolyton.net


TILTED AXIS

Permet de retrouver les même types que cartes que ceux de Civ3.
Les cartes sont planes (comme une carte routière), il est possible de choisir selon une graduation du continent massif (en fait la Pangée de Civ3 ou un petit continent secondaire est parfois présent) à une carte composée uniquement d'ilots.
La seule différence avec Civ3 est que le passage d'un bord à l'autre ne se fait pas par les cotés Est-Ouest mais par le Nord-Sud.

Avec l'option continents normaux :
(IMG:http://img490.imageshack.us/img490/8076/tiltedgi6ki.gif)


BALANCED

Carte d'un globe avec possibilité de traverser la carte en passant par les cotés gauche et droit.
Chaque joueur trouvera des ressources clés dans un rayon de 4 cases de sa zone de départ :ouaah:


INLAND SEAD = Mer intérieure

Impossible de traverser la carte par les cotés
Carte large 52*32 en taille standard
Les civilisations sont espacées régulièrement autour de la mer intérieure.
En climat tempéré : peu de jungle et de terrain polaire.
(IMG:http://img225.imageshack.us/img225/3954/inlandgif8nd.gif)


CUSTOM CONTINENT

Carte d'un globe avec possibilité de traverser la carte en passant par les cotés gauche et droit.
Permet de choisir le nombre de continent par équipe


HUB = Moyeu

Impossible de traverser la carte par les cotés.
Carte large 64*40 en taille standard
Balanced = Les différents sous-continents périphériques au climat tempéré (sauf si choix d'un autre climat) sont de qualité équivalente (taille/ressources)
La zone centrale inhabitée, lieu de rencontre des sous-continents, connaît un climat polaire :doute3:

Options :
-Nombre de joueurs par sous-continent : Aléatoire (maximum 2) ou au choix entre 1 et 2 (si 2, le nombre maximum de joueurs est de 10).
-Forme des sous-continents : Aléatoire, Normal (forme d'araignée, possibilité de petites îles), Serré (contours assez réguliers avec 1-2 péninsules), Solide (contours rectilignes)
-Forme du territoire neutre central : Divers (tous les types suivant à la fois), Serré (contours assez réguliers avec 1-2 péninsules), Solide (contours rectilignes), Normal (forme d'araignée, possibilité de petites îles), Iles (multiples petites îles).
-Largeur minimale des isthmes (les rayons du moyeu) : Aléatoire (3 cases au maximum) ou choix de 1 à 3 cases (si 1 case, une ville fondée sur l'isthme permettra aux navires de le traverser :titanic: ).
(IMG:http://img228.imageshack.us/img228/3613/moyeug2kg.gif)


RING = Anneau

Impossible de traverser la carte par les cotés
Carte large 64*40 en taille standard
Balanced = Les différents sous-continents périphériques au climat tempéré (sauf si choix d'un autre) sont de qualité équivalente (taille/ressources) :sleep:
La zone centrale inhabitée, connaît un climat polaire.

Options :
-Nombre de joueurs par sous-continent : Aléatoire (maximum 2) ou au choix entre 1 et 2 (si 2, le nombre maximum de joueurs est de 10).
-Forme des sous-continents : Aléatoire, Normal (forme d'araignée, possibilité de petites îles), Serré (contours assez réguliers avec 1-2 péninsules), Solide (contours rectilignes)
-Forme du territoire neutre central : Divers (tous les types suivant à la fois), Serré (contours assez réguliers avec 1-2 péninsules), Solide (contours rectilignes), Normal (forme d'araignée, possibilité de petites îles), Iles (multiples petites îles).
-Largeur minimale des isthmes de l'anneau : Aléatoire (3 cases au maximum) ou choix de 1 à 3 cases (si 1 case, une ville fondée sur l'isthme permettra aux navires de le traverser :marin: ).
(IMG:http://img225.imageshack.us/img225/6903/anneaug6ns.gif)


WHEEL = Roue

Impossible de traverser la carte par les cotés
Carte large 64*40 en taille standard
Balanced = Les différents sous-continents périphériques au climat tempéré (sauf si choix d'un autre climat) sont de qualité équivalente (taille/ressources)
La zone centrale inhabitée, lieu de rencontre des isthmes formant les rayons de la roue, connaît un climat polaire.

Options :
-Nombre de joueurs par sous-continent : Aléatoire (maximum 2) ou au choix entre 1 et 2 (si 2, le nombre maximum de joueurs est de 10).
-Forme des sous-continents : Aléatoire, Normal (forme d'araignée, possibilité de petites îles), Serré (contours assez réguliers avec 1-2 péninsules), Solide (contours rectilignes)
-Largeur minimale des isthmes de l'anneau : Aléatoire (3 cases au maximum) ou choix de 1 à 3 cases (si 1 case, une ville fondée sur l'isthme permettra aux navires de le traverser).
-Largeur minimale des isthmes formant les rayons de la roue : Aléatoire (3 cases au maximum) ou choix de 1 à 3 cases (si 1 case, une ville fondée sur l'isthme permettra aux navires de le traverser). Vive le copier collé :biggrin6:
(IMG:http://img225.imageshack.us/img225/4222/roueg6yn.gif)
:blink: Etrange cette roue :biggrin3:

TEAM-BATTLEGROUND

Impossible de traverser la carte par les cotés
Très petite carte (la plus petite du jeu) conçue spécialement pour le multijoueurs avec des combats très tôt et " à mort " :blink: :boucher:
Pas de zone polaire, forte réduction des probabilités de cases peu productives sauf au centre occupé par un désert (ou une mer en mode Gauche/Droite).
Si la disposition des joueurs est Nord/Sud ou aux 4 coins : la carte est carrée 32*32 en standard.
Si la disposition des joueurs est Gauche/Droite: la carte est rectangulaire 40*24 en standard.

Options :
-Disposition des zones de départ : Nord/Sud (chaque moitié est une carte de lacs), Gauche/Droite (les 2 moitiés dont dédoublées par un océan), ou Dans les Coins (les terres forment un X)
-Disposition des équipiers :
Ensemble :boire: (si que 2 équipes : les membres d'une équipe sont réunis dans leur moitié, pour les coins seuls 2 sont occupés donc 2 sont vides, si 3 équipes chacune a ¼ de la carte donc ¼ est vide, si 4 équipes chaque équipe occupe ¼, si + de 5 les équipiers demeurent groupés mais les zones de départ par équipe sont dispersées),
Séparés (si que 2 équipes : 1 équipiers dans chaque moitié, pour les coins les 4 sont occupé, si 3-4 équipes chaque équipier est dans un quart différent de la carte, si + de 5 équipes les équipiers sont dispersées au hasard),
Partout (zones de départ sont dispersées, chacun peut être partout).

Carte Gauche/Droite
(IMG:http://img202.imageshack.us/img202/6261/tbggdgif1yb.gif)

Carte Sud/Nord
(IMG:http://img202.imageshack.us/img202/1534/tbgsngif4tw.gif)

Carte "Coins"
(IMG:http://img202.imageshack.us/img202/1906/tbgcoinsgif0jc.gif)


MIRROR = Miroir

Impossible de traverser la carte par les cotés
Carte 52*32 en taille standard
Spécialement conçue pour les duels en multijoueurs :duel:
Chaque moitié de la carte est identique avec des différences de disposition selon les options :blink:

Options :
-Petits lac = pas de mer
-Débuts justes : si que 2 équipes les points de départ des joueurs sont identiques
-Débuts continentaux ou archipels : les zones de départs sont toujours sur des terres vastes (jamais sur des ilôts) et absence de ligne de montagnes sur les côtes.
-Types de reflet des cartes : Aléatoire, Réflexion ( axe X est inversé), Inversion (axes des X et des Y sont inversés), Copie (X et Y non modifiés), Inverse (axe des Y est inversé) :cerveau:
-Disposition des équipiers : Ensemble (si que 2 équipes : les membres d'une équipe sont réunis dans leur moitié, pour les coins seuls 2 sont occupés donc 2 sont vides, si 3 équipes chacune a ¼ de la carte donc ¼ est vide, si 4 équipes chaque équipe occupe ¼, si + de 5 les équipiers demeurent groupés mais les zones de départ par équipe sont dispersées),
Séparés : n'importe ou
-Type de carte : Petits lacs (pas de mer), Grands continents (1 sur chaque moitié) , Continents sinueux, Iles, Iles minuscules, Varié.

Reflets Petits lacs
(IMG:http://img202.imageshack.us/img202/6360/refletslacsgif2ec.gif)

Reflets Continents
(IMG:http://img202.imageshack.us/img202/9181/refletscontigif1sd.gif)


MAZE = Labyrinthe

Carte d'un globe avec possibilité de traverser la carte en passant par les cotés gauche et droit
Carte 56*32 en taille standard
Pas de montagnes le long des cotes
L'unique continent a la forme d'un labyrinthe :huh: dont on défini la largeur entre 1 à 5 cases.
(IMG:http://img202.imageshack.us/img202/1708/mazegif0za.gif)


:bravo2:


MISE A JOUR AVEC LE PATCH 1.61

Une nouvelle carte, enfin elle était annoncée et décrite avant même la sortie du jeu :sifflote:

FANTASY REALM

Possible de traverser la carte par tous les cotés
Carte large 52*32 en taille standard
Pas de mer que de la terre avec des lacs.

Son originalité est dans une option :
Option : Positionnement des ressources
- Logical : Disposition logique des ressources (blé en plaine).
- Irrationnel (choix par défaut) : Ressources n'importe ou sauf ou elles devraient être (pas de blé en plaine).
- Crazy : 8 ressources choisies au hasard sont absentes de la carte :blink: , les autres sont n'importe ou :huh:

Autres nouveautés :
Carte Shuffle = Aléatoire entre Pangée, Continent, Archipel et Mixte :doute:
Carte Fractal = Aléatoire entre tous les types


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ThoMeuhGal  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 01 Décembre 2005 à 22h29
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Le Fort



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C'est d'une aide précieuse :smile:
Balanced pourrait être pas mal en multi: chacun son ti cheval et tout le monde est content :D

2 petites questions cependant:
- Tilted axis en gros c'est quoi? :D (je connais pas civ 3...)
- dans les cartes «mirror» est-ce que les ressources sont symétriques aussi? (mêmes ressources au même endroit des 2 côtés).
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holocanthe  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 02 Décembre 2005 à 0h59
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Poisson Pané

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QUOTE (ThoMeuhGal @ Jeudi 01 Décembre 2005 22h29)
Balanced pourrait être pas mal en multi: chacun son ti cheval et tout le monde est content

:oui: Je pense même que c'est la meilleure pour le multi, néanmoins elle ne garantit pas le cheval mais au moins une ressource clé, c'est-à-dire cheval ou cuivre ou fer (il s'agit d'une supposition, la liste des ressources clés n'est pas données, je ne pense pas que la pierre en soit une et la liste doit s'élargir avec des ères plus récentes :doute: ).

QUOTE
Tilted axis en gros c'est quoi?

J'ai complèté le premier message avec notamment une image.

QUOTE
dans les cartes «mirror» est-ce que les ressources sont symétriques aussi?
:oui: la symétrie varie selon le type de reflet choisit.


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ThoMeuhGal  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 02 Décembre 2005 à 1h16
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Le Fort



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Merci ;)

Pour le coup de la pierre je crois bien que si: il me semble qu'il existe 3 types de ressources:
Les ressources de luxe, qui donne un bonus de bonheur. Pierres précieuses, or, argent, soie, etc.

Les ressources heu enfin disons la bouffe, qui donne un bonus de santé. Maïs, blé, riz...

Et finalement les ressources stratégiques, qui sont toutes les autres. Chevaux, cuivre et fer, bien sûr, mais aussi marbre, pierre, aluminium, uranium, pétrole, charbon...

Donc si la carte balanced garantit seulement une ressource stratégique au pif tout bêtement, ben heu ça vaut pas grand chose en fait. M'enfin c'est à vérifier.

Edit: j'ai retrouvé ma source à propos des ressources:
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=144029

QUOTE
The Basics About Resources:

First off we will look at the different types of resources available using more of Brokguitar's screenshots. On top of the tile bonuses (FPC value) they provide, these resources also provide bonuses to your civilization which can be accessed through trade. In order to benefit from the trade bonuses they need to be within your cultural borders, connected to your trade network (via roads or rivers), and have their corresponding improvement. They can also be traded to you by another civ. These trade bonuses come in three categories:

Luxury Resources: provide +1 happiness (for only one of each type) to all cities connected to your trade network. These resources are: Dyes, Furs, Gems, Gold, Incense, Ivory, Silver, Spices, Sugar, Wine and Whales. These also add commerce to your cities. Of these, Ivory, Furs and Whales eventually become obsolete. They retain their FPC value but lose the happiness bonus to your cities.

Food Resources: provide +1 health (for only one of each type) to all cities connected to your trade network. This health benefit can be further increased by certain city improvements (such as granaries, grocers, etc.). These also add food to your cities. These resources are: Bananas, Clam, Corn, Cows, Crab, Deer, Fish, Pigs, Rice, Sheep, and Wheat.

Strategic/Production Resources: Most of these resources are essential, as they allow you to create certain unit types or increase wonder production. They also add production value to your cities (Uranium being an exception, which adds more commerce). These resources are: Aluminum, Coal, Copper, Horses, Iron, Marble, Oil, Stone, and Uranium.
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holocanthe  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 02 Décembre 2005 à 2h39
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Poisson Pané

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Dans l'article d'Apolyton (écrit par un des concepteurs du jeu), il parle de ressources stratégiques clés (key strategic resources), donc à mon avis cela signifie que les moins importantes (comme la pierre et le marbre) n'en font pas partie.


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ThoMeuhGal  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 02 Décembre 2005 à 3h07
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Le Fort



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Hum j'ai ouvert le fichier python de la carte balanced.
Au tout début il y a ceci:
CODE
resourcesToBalance = ('BONUS_ALUMINUM', 'BONUS_COAL', 'BONUS_COPPER', 'BONUS_HORSE', 'BONUS_IRON', 'BONUS_OIL', 'BONUS_URANIUM')
resourcesToEliminate = ('BONUS_MARBLE', 'BONUS_OIL')


Nulle autre mention d'une ou l'autre ressource ailleurs dans le fichier.
Déjà je reste perplexe, puisque le pétrole se trouve dans les 2 listes, et que la pierre n'est nulle part... Je penche pour un bug (oh surprise...). À mon avis dans les «resourcesToEliminate», on aurait du avoir le marbre et la PIERRE, mais pas le pétrole.

Donc vu le fichier, je dirais que toutes les ressources stratégiques sauf le marbre sont susceptible d'être notre ressource de départ. La pierre n'est pas mentionnée, donc pas de traitement particulier, et pour le pétrole aucune idée de la façon dont ça peut réagir.

Bref en voyant cela, je me dit que cette map n'est pas si terrible... Je serait bien tenté d'essayer de mettre seulement les chevaux, le fer et le cuivre dans la première ligne.
Les autres resssources sont soit moins importantes (aluminium, charbon) ou utiles très tard (pétrole, uranium).
Je ferai quelques tests quand j'aurai le temps pour voir ce que ca donne.

Mais je ne connais pas du tout le python (ni aucun language de programmation d'ailleurs :D) donc je comprend mal le fonctionnement de la map. Est-ce que toutes les ressources de la première ligne sont dans notre zone de départ? Est-ce seulement une seule? Est-ce la même ressource pour tous les joueurs?
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Plume  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 02 Décembre 2005 à 9h34
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Le Simplet



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En tout cas ça à l'air de vous passionner vu les Heures indiquées sur les posts :arg:

Nota : Ah tiens un post flood, mon 1er :aniv2:


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Quelqu'un veut-il jouer à "Main droite - Main gauche ?"

Un petit jeu sympa qui mange pas de pain : www.thecalunch.net

Ma conf : ATHLON XP 3400+ / 1 Go RAM Corsair / Radeon 9800 Pro 128 Mo -> catalyst 5.11

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ThoMeuhGal  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 02 Décembre 2005 à 15h58
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Le Fort



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Lol je suis au Québec, donc il est 6h plus tôt ici :D :quebecois:
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SophII  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 02 Décembre 2005 à 16h07
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Rebelle à ses heures perdues.



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QUOTE (ThoMeuhGal @ Vendredi 02 Décembre 2005 03h07)
Est-ce que toutes les ressources de la première ligne sont dans notre zone de départ? Est-ce seulement une seule? Est-ce la même ressource pour tous les joueurs?

Toutes les ressources cités sont prévu pour chaque joueurs et "à proximité".
par contre sur le rayon d'action autour du point de départ de la civ : les ressources sont en générale à 4/5 cases. (avec un maximum de 6 cases)

Le probleme est que si les joueurs demarrent un peu trop pres : il peut y avoir un qui auras deux cuivres ou fer ou chevaux et l'autre rien. En balanced dans les cartes de taille Duel il n'est pas rare les ressources regroupés au meme endroit (deux chevaux à coté, deux fer à coté et deux cuivre à coté autant dire à celui qui est chanceux peut avoir ses ressources et les ressources de l'autre sur sa capitale :lol: )


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Traductrice pour chars d'assaut

Le Spore c'est bon pour la santé ;)
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rrazpo  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 16 Avril 2006 à 20h34
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Le Magnifique



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Pourrait on mettre la description des nouvelles cartes venu avec le patch ? :doute2:


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Ce ne sont pas les horreurs de la guerre qui me font peur, mais celle, invisible, de la paix.


Vous êtes un boucher, vous en avez marre des victoires par conquètes trop faciles ?
Venez ici.

Vous trouvez que le monde actuel est mal fait ?
Et si les Français était des barbars depuis l'antiquité et qu'il dominait le monde ?
Vous voulez un aperçus ? Alors, allez ici.
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holocanthe  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 20 Avril 2006 à 10h56
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Poisson Pané

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Mise à jour faite, voir le 1er message.

:boulot:


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rrazpo  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 20 Avril 2006 à 14h19
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Le Magnifique



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Bizarre le fantasy :blink:

Sinon, merci d'avoir rajouter la description :merci:


--------------------
Ce ne sont pas les horreurs de la guerre qui me font peur, mais celle, invisible, de la paix.


Vous êtes un boucher, vous en avez marre des victoires par conquètes trop faciles ?
Venez ici.

Vous trouvez que le monde actuel est mal fait ?
Et si les Français était des barbars depuis l'antiquité et qu'il dominait le monde ?
Vous voulez un aperçus ? Alors, allez ici.
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holocanthe  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 20 Avril 2006 à 14h40
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Poisson Pané

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QUOTE (rrazpo @ Jeudi 20 Avril 2006 à 15h19)
Bizarre le fantasy :blink:

Surtout avec l'option Crazy, imaginons une carte sans fer ni cuivre par exemple :blink:


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juni_be_good  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 20 Avril 2006 à 16h07
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Black mage



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En fait, l'option que je comprends le moins, c'est la logical. ça donne juste une carte Lakes normale :blink:
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holocanthe  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 20 Avril 2006 à 21h01
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QUOTE (juni_be_good @ Jeudi 20 Avril 2006 à 17h07)
En fait, l'option que je comprends le moins, c'est la logical. ça donne juste une carte Lakes normale

Je me suis fait la même réflexion :saispas:


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