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L’Université de Civ3 : ICI
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> Colonnes du tableau des Références Civ IV, explication des entêtes
Cherudek  Hors ligne
  Ecrit le : Vendredi 11 Novembre 2005 à 10h15
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Le module "Référence Civ4" vous permet de comprendre les paramètres de Civilization IV.

Les unités, batiments, etc, ont des capacités qui sont paramètrées dans le jeu. Chaque colonne du tableau est une capacité, activée ou non, par les concepteurs du jeu.

Ce tableau vous permet :
- de connaître les caractéristiques de tous les "objets" du jeu
- de prévoir les modifications à introduire dans les fichiers XML du jeu si vous souhaitez développer un scénario

Merci à Lud pour le travail de conversion des fichiers XML, à Holocanthe pour le plus gros du travail de traduction, et à tous ceux qui ont apporté une amélioration au projet :merci:

Mode d'emploi :

QUOTE (Lud)

visible : le tableau contiendra cette colonne
tri : le tableau sera trié selon cette colonne, ascendant
desc : le tableau sera trié selon cette colonne, descendant

La case à cocher défaut, permet de sauvegarder votre format d'affichage pour une prochaine utilisation.

Si la case défaut n'est pas cochée, lors de votre prochaine consultation vous reviendrez à votre dernier paramétrage.

Si vous décochez tout (je ferais un petit bouton plus tard), vous retombez sur le paramétrage par défaut.

Il manque encore un certain nombre d'infos comme les terrains, les bonus ou de données sur les unités (comme les promos possible par unité). Je les mettrais en ligne dès que j'aurais le temps.

Ensuite, je pensais faire un lien sur le nom qui ouvre un récapitulatif de l'objet avec toutes ces données.

L'objectif final étant d'avoir accès au maximum d'info de façon simple.


:applau:

Ce message a été modifié par Cherudek le Vendredi 18 Novembre 2005 à 7h26


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Poisson Pané

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Les unités




1 Logo : Image de l’unité
2 Nom : Nom de l’unité
3 Catégorie : classe générique : ex travailleur
4 Type : type dans la classe ex travailleur rapide
5 Classe spéciale : unités non attaquantes, avions de chasse, missiles nucléaires...
6 Unités capturées : si l'unité en capture une autre, cette dernière sera transformée en travailleur ou autre
7 Type d'unités : explorateurs, combat rapproché, unités montées, etc
8 Domaine d'action : terre, mer, air ou statique
9 Type d'IA : comportement de l'intelligence artificielle
10 Type d'invisibilité : ex : sous-marin
11 Détection : quelle unité peut détecter l'unité invisible (ex : sous-marins entre eux)
12 Civilopedia : description de la Civilopedia
13 Stratégie : conseil de Sid Meier pour l'usage de l'unité
14 Conseiller concerné : catégorie de conseiller concerné
15 Animaux : oui ou non
16 Nourriture nécessaire : pour les produire (colons et ouvriers). La ville de production cesse de se développer jusqu'à ce que l'unité soit construite.
17 Pas d'attaque : impossibilité d'attaquer (explorateurs, ne peuvent que se défendre)
18 Non capturable : ??? (hélicoptère)
19 Peut pénétrer en territoire ennemi : sans accord de libre passage (espion..)
20 Assure le bonheur : Permet d’augmenter le bonheur de la ville
21 Nécessite un support financier : L’unité coûte de l’or à chaque tour (Personnage illustre)
22 Production militaire : Unité militaire oui ou non
23 Peut piller : Détruire les aménagements d’une case et la civ bénéficie d’or
24 Peut saboter : Un espion peut détruire les aménagements d’une case
25 Peut détruire (espion) : Détruire la production en cours dans une ville
26 Peut voler des plans : Espionner afin d’obtenir la vision totale du terrain d’une autre civilisation
27 Peut enquêter sur les villes :
28 Peut fonder une ville : colon
29 Peut déclencher un âge d'or : oui ou non
30 Est invisible : Non visible par les autres civilisations
31 Immunité contre la première attaque : Aucun dommage subit lorsque l'unité est victime d'une première attaque
32 Pas de bonus défensif : Aucun avantage défensif lié à la nature du terrain
33 Ignore les bâtiments de défense : Attaque une ville sans malus lié à ses défenses
34 Peut franchir l'impassable : Se déplacer sur les montagnes
35 Uniquement les terrains plats : Déplacement autorisé uniquement sur le plat
36 Tous les terrains sont considérés comme des plaine : Pas de pénalité de déplacement
37 Immunisé contre les attaques nucléaires : oui ou non
38 Nécessite des bonus :
39 Nécessite la connaissance d'une religion : Avoir une ville convertie à une religion est indispensable
40 Mécanisé : oui ou non
41 Religion associée : Unité liée à une reigion (missionnaire)
42 StateReligion :
43 Religion requise : Religion nécessaire pour produire l’unité
44 Bâtiment requis : Bâtiment indispensable afin de produire l’unité
45 Tech requise 1 : Technologie nécessaire pour produire l’unité
46 Tech requise 2 : Deuxième technologie nécessaire pour produire l’unité
47 Tech requise 3 : Troisième technologie nécessaire pour produire l’unité
48 Tech requise 4 : Quatrième technologie nécessaire pour produire l’unité
49 Ressource requise 1 : Ressource nécessaire pour pouvoir produire l’unité
50 Ressource requise 2 : Deuxième nécessaire pour pouvoir produire l’unité
51 Ressource requise 3 : Troisième nécessaire pour pouvoir produire l’unité
52 Ressource requise 4 : Quatrième nécessaire pour pouvoir produire l’unité
53 Ressource requise 5 : Cinquième nécessaire pour pouvoir produire l’unité
54 Coût de production : Coût de l’unité
55 Mouvement : Capacité de déplacement
56 Rayon d'action aérien : Nombre de cases que peut atteindre un avion/hélicoptère
57 Rayon d'action nucléaire : Nombre de cases que peut atteindre un missile
58 Taux de travail : Vitesse de travail
59 Puissance : Force de combat
60 Puissance aérienne : Force de combat aérien
61 Nb premières attaques :
62 Probabilité d'interception : Taux de chance de détruire un avion ennemi
63 Probabilité d'évasion :
64 Probabilité de retrait : Taux de chance de retraite en cas d’échec de l’attaque
65 Nb de dommages collatéraux :
66 % max de dommages collatéraux :
67 Max d'unités impactés par les dommages collatéraux : Nombre maximum d’unités pouvant être touchées par des dommages collatéraux
68 % de puissance en plus lors de l'attaque d'une vil : Augmente la puissance d’attaque des villes de
69 % de puissance en plus lors de la défense d'une vi : Augmente la puissance de défense dans une ville
70 % de puissance en plus lors d'un combat avec des a :
71 % de puissance en plus lors de la défense d'une co : Augmente la puissance de défense sur une colline
72 Taux de réussite des bombardements aériens : Chance de succès du bombardement
73 Taux de réussite des bombardements terrestres : Chance de succès du bombardement
74 Nb d'unités transportables :
75 iConscription : Unité susceptible d'apparaître lors de l'appel à la conscription
76 iCultureGarrison : Apport culturel si l'unité est dans une ville conquise ??


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Les technologies



1 Logo : Image de la technologie
2 Nom : Nom de la technologie
3 Type : Nom de la technologie
4 Civilopedia : Historique
5 Aide : rien
6 Stratégie : Descriptif des apports de la technologie
7 Conseiller concerné : Nom du conseiller
8 Poids IA :
9 Modificateur commerce IA :
10 Coût : Coût de la recherche
11 Ere : Ere d’appartenance de le technologie
12 Unité gratuite : Nombre d'unité dont le coût d'entretien est nul
13 Vitesse ouvrier : Effet d’accélération sur l’efficacité des travailleurs
14 Routes commerciales : Augmente le nombre de routes commerciales par ville
15 Santé : Augmente la santé
16 Bonheur : Augmente le bonheur
17 Techs gratuites : Technologie attribuée gratuitement à la 1ère civilisation qui la découvre
18 Avantage : Nombre de points procurés par la technologie ?
19 Puissance : La technologie procure un avantage de puissance, en points ?
20 Répétition :
21 Commerce : Effet sur le nombre de routes commerciales par ville
22 Désactivé : Possibilité de désactiver cette recherche
23 Permet aménagement : Autorise un nouvel aménagement des cases (ferme, cottage, plantation….)
24 Amélioration vision sur l'eau : Augmente le nombre de cases vues par une unité marine
25 Carte centrée : Le territoire découvert est centré sur l’écran par rapport à la carte réelle
26 Carte visible : Supprime toutes les cases noires de la carte
27 Echange de carte : Permet d’échanger les cartes (Papier)
28 Echange de tech : Permet d’échanger les technologies (Alphabet)
29 Echange d'or : Permet l'offre d'or dans les échanges (Monnaie)
30 Passage libre : Permet de signer des accords de libre passage
31 Pacte défensif : Permet de signer des pactes défensifs
32 Alliance permanente : Permet de signer des alliances permanentes
33 Construction de pont : Traversée des cours d’eau sans pénalité en point de déplacement
34 Irrigation : Fermes répandent l'irrigation
35 Fermes sans irrigation : Permet de bâtir des fermes sans irrigation (Biologie)
36 Travail sur case d'eau : Exploiter des ressources marines


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Les doctrines



1 Logo : Image de la Doctrine
2 Nom : Nom de la Doctrine
3 Catégorie : Type de Doctrine
4 Type : Nom de la Doctrine
5 Civilopedia : Histoire de la Doctrine
6 Stratégie : Description des effets
7 Tech requise : Technologie nécessaire pour accéder à la doctrine
8 Durée anarchie : Nombre de tours d’anarchie afin de changer de Doctrine
9 Upkeep : Coût d'entretien de la doctrine
10 Poids IA :
11 Taux d'apparition des grands hommes : Accélération des points/tour par ville nécessaires pour la naissance d’un grand homme
12 Taux d'apparition des grands hommes si religion d' : Accélération des points/tour nécessaires pour la naissance d’un personnage illustre au bénéfice des villes ayant adoptée la religion d’Etat
13 Facteur de maintenance suivant distance : Réduction du coût des villes éloignées
14 Facteur de maintenance suivant nbr ville :
15 Santé supplémentaire : Augmente la santé dans les villes
16 Expérience gratuite : Procure 2 points d’expériences aux nouvelles unités militaires
17 Vitesse des ouvriers : Effet d’accélération sur l’efficacité des travailleurs
18 Vitesse de construction des bâtiments : Effet d’accélération sur la production de bâtiment
19 Vitesse de production militaire : Effet d’accélération sur la production militaire
20 Nb unités gratuites : Unités ne coûtent rien en or par tour
21 Nb unités militaires gratuites : Unités militaires ne coûtant rien en or par tour
22 Nb unités gratuites en % de la pop : Unités ne coûtant rien en or par tour par rapport à la population
23 Nb unités militaires gratuites en % de la pop : Unités militaires ne coûtant rien en or par tour par rapport à la population
24 Or par unité : Effet sur le coût en or d’une unité par tour
25 Or par unité militaire : Effet sur le coût en or des seules unités militaires par tour
26 Bonheur par unité militaire : Unité militaire dans une ville donne du bonheur
27 Nourriture par unité militaire : Coût en nourriture d’une unité militaire = non
28 Max consciprion : Conscription portée à
29 Pas de malade :
30 Seulement des bâtiments de santé :
31 Bonheur des villes : Effet sur le bonheur
32 Mécontentement de guerre : Réduction du mécontentement liée à la guerre (Fascisme)
33 Spécialiste gratuit : Augmente sans coût le nombre de spécialiste par ville
34 Nb routes commerciales : Augmente le nombre de routes commerciales par ville
35 Commerce internationnal : Permet les routes commerciales avec l'étranger
36 iCivicPercentAnger : Provoque du mécontentement chez les civilisations ne connaissant pas cette doctrine
37 Religio d'état : Permet d’avoir une religion d’Etat
38 bNoNonStateReligionSpread : Impossible de convertir les villes à une autre religion que celle d'Etat
39 Bonheur de religion d'état : Augmente le bonheur si la ville est convertie à la religion d’Etat
40 Bonheur de religion non d'état : Augmente le bonheur par religion non d'Etat présente dans une ville
41 Bonus production d'unité si religion d'état : Production plus rapide d’unité si la ville est convertie à la religion d’Etat
42 Bonus production bâtiment si religion d'état : Production plus rapide de bâtiment si la ville est convertie à la religion d’Etat
43 Bonus expérience si religion d'état : Toutes nouvelles unités militaires gagnent des points d'expériences si la ville a adopté la religion d’Etat
44 On aime le roi : Possibilité des journées d’adoration du dirigeant qui augmentent la production


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holocanthe  Hors ligne
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Les promotions



1 Logo : Image de la promotion
2 Nom : Nom de la promotion
3 Type : Nom de la promotion
4 Promo requise 1 : Promotion déjà possédée nécessaire afin d'obtenir le niveau supérieur
5 Promo requise 2 : Seconde promotion déjà possédée nécessaire afin d'obtenir le niveau supérieur
6 Tech requise : Technologie requise pour accéder à cette promotion
7 Attaque multiple : Possibilité donnée à une unité d'attaquer plusieurs fois dans un tour
8 Amphibie : Pas de pénalité en cas d'attaque à partir d'un navire
9 Pas de pénalité pour traversé de rivière : Pas de malus si on attaque a travers un fleuve
10 Peut se déplacer sur route ennemie : Utiliser les routes ennemies sans pénalités
11 Toujours invisible : Les autres civilisations ne voient pas l'unité
12 Mouvement doublé sur les collines : Une colline coûte autant en déplacement qu'une plaine
13 Immunisé à la première attaque : ne reçoit aucun degat du premier coup porté lors des combats
14 Visibilité : Augmente de 1 case la portée visuelle
15 Déplacement : 1 point de déplacement en plus pour les navires
16 iMoveDiscountChange : Tous les terrains ne coûtent qu'un point de déplacement
17 Chance de repli : Augmentation des chances de retraite en cas d'échec de l'attaque
18 Dommages colatéraux : Taux d'augmentation des dommages fait à plusieurs unités ennemies situées sur une même case
19 Chance de bombardement : Augmenter la réussite d'un bombardement 4-doute.gif
20 Nb première attaque : nombre de coups que peut porter l'unité avant que l'adversaire ne l'atteigne
21 Chance de première attaque : probabilité pour que l'unité porte un coup avant que son adversaire ne l'atteigne
22 Guerison sur territoire ennemi : Taux d'augmentation de la vitesse de soin en terrain ennemi
23 Guerison sur terrain neutre :Taux d'augmentation de la vitesse de soin en terrain neutre
24 Guerison sur terrain ami : Taux d'augmentation de la vitesse de soin en terrain ami
25 Amélioration guérison même case : Accélère la guérison des autres unités situées sur la même case
26 Amélioration guérison cas adjacente : Accélère la guérison des autres unités situées sur une case voisine
27 Puissance : Augmentation de la puissance globale de l'unité
28 Attaque ville : Augmente la puissance de l'unité si elle attaque une ville
29 Défense ville : Augmente la puissance défensive de l'unité dans une ville
30 Défense colline : Augmente la puissance défensive de l'unité sur une colline
31 Défense terrain : pourcentage de defense attribué a une unité positionnée sur la case
32 Mouvement doublé : points de mouvements de l'unité doublé si elle se deplace sur le type de terrain spécifié par la promotion


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holocanthe  Hors ligne
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Les civilisations



1 Nom : Nom de la Civilisation
2 Type : Nom de la Civilisation
3 Nom court : Nom de la Civilisation
4 Adjectif : Nom de la Civilisation
5 Civilopedia : histoire de la Civilisation proposée par la Civilopedia
6 Couleur par défaut : couleur habituelle de la civ durant une partie
7 Jouable : un joueur humain peut-il jouer cette civ
8 Jouable par IA : l'IA peut-elle jouer cette civ


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Les batiments et les améliorations



1 Logo : Image du batiment
2 Nom : Nom du batiment
3 Catégorie : Nom du batiment
4 Type : Nom du batiment
5 Spécial : Catéogorie du batiement
6 Civilopedia : Histoire du batiment
7 Stratégie : Effets du batiment
8 Conseiller concerné :
9 Religion sanctuaire : Cette Merveille ne peut être batie que dans la ville Sainte
10 Religion bâtiment : Quelle religion peut construire ce batiment
11 Religion d'état : Culte d'Etat indispensable pour batir ce batiment
12 Religion requise : Culte indispensable pour batir ce batiment
13 Religion: Effet commercial : Merveille apportant un bonus de commerce aux villes de même religion
14 Requis pour victoire :
15 Ere démarrage: bâtiment gratuit : Disponible gratuitement à partie de cette Ere
16 Ere maximale de construction : Impossible de le construire après cette Ere
17 Technologie d'obsolescense : Cette avancée rend les effets du batiment nuls
18 Technologie requise 1 : Avancée nécessaire pour la construction
19 Technologie requise 2 : Deuxième nécessaire pour la construction
20 Technologie requise 3 : Troisième nécessaire pour la construction
21 Technologie requise 4 : Quatrième nécessaire pour la construction
22 Bonus :
23 Condition bonus :
24 Trait leader construction : Coût de construction réduit si le Leader a telle caractéristique
25 Bonus puissance : Ressource nécessaire
26 Type bonus gratuit :
27 Bonus gratuit si -1 :
28 Construction dans toutes les villes : Effet dans les autres villes
29 Promotion d'unités : Effet sur la promotion des unités
30 Accès aux doctrines : Effet sur l'acqusition d'une Doctrine
31 Type personnage illustre : Effet sur le type de personnage illustre
32 Nb points personnages illustres : le batiment produit des points de personnages illustres par tour
33 Bénéfice équipe :
34 Côte requise : nécessité d'être en bord de mer
35 Rivière requise : nécessité d'avoir une rivière le long de la ville
36 Energie :
37 Energie polluante : génère de la pollution
38 Energie propre : ne génère pas de pollution
39 Election ONU :
40 Force la participation aux élections :
41 Capitale uniquement : batiment constructible uniquement dans la capitale
42 Centre gouvernemental :
43 Age d'or :
44 Centrage de la carte : permet de centrer la minicarte et donc de situer sa position
45 Aucun mécontentement :
46 Aucun malade :
47 Aucun malade due au bâtiment :
48 Aucune capture :
49 Immunisé contre le nucléaire : absence de dégât dû à une attaque nucléaire
50 Religion requise : une religion est requise pour ce batiment
51 Poids IA :
52 Coût : coût du batiment, en marteaux
53 Facteur d'urgence :
54 Espace minimum :
55 Nb villes min : requiert un nombre de villes
56 Nb équipes min :
57 Expérience requise :
58 Latitude min : lieu de construction
59 Latitude max : lieu de construction
60 Apparitions personnages illustres pour la ville :
61 Apparitions personnages illustres pour la civ :
62 Anarchie :
63 Travaux d'urgence :
64 Expérience unité construite dans la ville :
65 Expérience unité construite dans la civilisation :
66 Conservation nourriture lors de l'expansion :
67 Décollage : capacité à faire décoller des avions
68 Réduction bombardement : diminue l'impact des bombardements
69 Réduction nucléaire : diminue l'impact des bombardements nucléaires
70 Accident nucléaire : risque d'accident nucléaire civil
71 Spécialiste gratuit :
72 Spécialiste gratuit sur le continent :
73 Spécialiste gratuit dans la civilisation :
74 Entretien de la ville :
75 Mécontentement guerre (ville) :
76 Mécontentement guerre (civ) :
77 Soins unités :
78 Santé ville :
79 Santé continent :
80 Santé civ :
81 Bonheur ville :
82 Bonheur continent :
83 Bonheur civ :
84 Bonheur religion d'état :
85 Rapidité ouvrier :
86 Production militaire :
87 Prod spatiale ville :
88 Prod spatiale civ :
89 Points routes commerciales :
90 Points routes maritimes :
91 Points routes commerces globales :
92 Rendement route :
93 Croissance globale :
94 Technologie gratuite :
95 Défense ville :
96 Défense civ :
97 Atout :
98 Puissance :
99 Priorité d'affichage :


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Les héros (leaders)



1 Nom :
2 Type :
3 Civilopedia :
4 Taux de construction de merveille :
5 Attitude de base :
6 Poids de la paix :
7 iPeaceWeightRand :
8 iWarmongerRespect :
9 Nb pts mini pour parler de guerre contre un ennemi :
10 Nb pts mini pour parler de non échange de tech ave :
11 % de commerce des techs :
12 % max d'or pour commerce :
13 % max d'or par tour pour commerce :
14 iMaxWarRand :
15 iMaxWarNearbyPowerRatio :
16 iMaxWarDistantPowerRatio :
17 iMaxWarMinAdjacentLandPercent :
18 iLimitedWarRand :
19 iLimitedWarPowerRatio :
20 iDogpileWarRand :
21 iMakePeaceRand :
22 iDeclareWarTradeRand :
23 iDemandRebukedSneakProb :
24 iDemandRebukedWarProb :
25 iRazeCityProb :
26 iBuildUnitProb :
27 iBaseAttackOddsChange :
28 iAttackOddsChangeRand :
29 iWorseRankDifferenceAttitudeChange :
30 iBetterRankDifferenceAttitudeChange :
31 iCloseBordersAttitudeChange :
32 iLostWarAttitudeChange :
33 iAtWarAttitudeDivisor :
34 iAtWarAttitudeChangeLimit :
35 iAtPeaceAttitudeDivisor :
36 iAtPeaceAttitudeChangeLimit :
37 iSameReligionAttitudeChange :
38 iSameReligionAttitudeDivisor :
39 iSameReligionAttitudeChangeLimit :
40 iDifferentReligionAttitudeChange :
41 iDifferentReligionAttitudeDivisor :
42 iDifferentReligionAttitudeChangeLimit :
43 iBonusTradeAttitudeDivisor :
44 iBonusTradeAttitudeChangeLimit :
45 iOpenBordersAttitudeDivisor :
46 iOpenBordersAttitudeChangeLimit :
47 iDefensivePactAttitudeDivisor :
48 iDefensivePactAttitudeChangeLimit :
49 iShareWarAttitudeChange :
50 iShareWarAttitudeDivisor :
51 iShareWarAttitudeChangeLimit :
52 iFavoriteCivicAttitudeChange :
53 iFavoriteCivicAttitudeDivisor :
54 iFavoriteCivicAttitudeChangeLimit :
55 DemandTributeAttitudeThreshold :
56 NoGiveHelpAttitudeThreshold :
57 TechRefuseAttitudeThreshold :
58 StrategicBonusRefuseAttitudeTvhreshold :
59 HappinessBonusRefuseAttitudeThreshold :
60 HealthBonusRefuseAttitudeThreshold :
61 MapRefuseAttitudeThreshold :
62 DeclareWarRefuseAttitudeThreshold :
63 DeclareWarThemRefuseAttitudeThreshold :
64 StopTradingRefuseAttitudeThreshold :
65 StopTradingThemRefuseAttitudeThreshold :
66 AdoptCivicRefuseAttitudeThreshold :
67 ConvertReligionRefuseAttitudeThreshold :
68 OpenBordersRefuseAttitudeThreshold :
69 DefensivePactRefuseAttitudeThreshold :
70 PermanentAllianceRefuseAttitudeThreshold :


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