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> L'usage des spécialistes, CivIII et Conquests
Cherudek  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 15 Juillet 2005 à 9h29
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Le rôle du spécialiste



Auteur: Bede sur civfanatics; Date : 6/26/05

"Un être humain doit être capable de : changer la couche d’un bébé, planifier une invasion militaire, préparer de la charcuterie, réparer un bateau, concevoir un bâtiment, écrire un sonnet, équilibrer des comptes, maçonner un mur, sculpter un os, accompagner un mourant, prendre des ordres, donner des ordres, coopérer, agir seul, résoudre des équations, analyser un nouveau problème, étaler de l’engrais, programmer un ordinateur, cuisiner un mets succulent, se battre efficacement, mourir avec élégance… La spécialisation, c’est bon pour les insectes." - Robert Heinlein

Cet article propose des suggestions de management des "insectes" de votre empire, tous ces petits citoyens dans les fourmillières que sont vos villes. Beaucoup de joueurs utilisent les scientifiques, les collecteurs d'impôts et les amuseurs comme des solutions temporaires à des problèmes immédiats, peu utilisent les spécialistes à leur plein potentiel comme facteur stratégique du développement d'un empire.

Un conseil souvent répété est que la "population c'est la puissance". C'est bien le cas, car elle permet l'utilisation des spécialistes. La planification de ressources de nourriture et de population en vue d'utiliser les spécialistes demande quelques préparatifs mais le retour sur investissement est notable.

Il y a trois principes à garder à l'esprit lorsque l'on utilise des spécialistes.

1. La puissance du spécialiste augmente avec le niveau de corruption dans une ville
2. La puissance du spécialiste augemente avec la taille de l'empire
3. Les améliorations telles que marché/banque (collecteurs d'impôt, amuseurs) ou bibliothèque/université (scientifique) réduisent l'efficience des spécialistes dans les villes qui produisent un surplus d'or non détourné par la corruption
4. La corruption et le gaspillage ne réduisent pas le bénéfice de l'utilisation des spécialistes

Cette approche modifie le cours du développement d'un empire. Une fois qu'une nation a atteint ou dépassé le nombre optimal de villes, les nouvelles villes ont besoin de 9 prairies. Si Chaque prairie produit trois nourritures (N), les neuf en produisent 27 alimentant 9 paysans et 3 spécialistes. Dans CivIII 1.29 trois collecteurs d'impôts ramène trois pièces d'or (PO). 20 villes de ce type ramèneront 60 PO par tour, ce qui peut permettre d'acheter une technologie ou une ressource cruciale, ou du luxe pour maintenir la production des villes les plus productives.

Avec le bon terrain, vous pouvez construire des villes proches (ville-3cases-ville ou même ville-2cases-ville) et en tirer un bénéfice maximal. Le faible écart facilite la défense, étend les frontières sans batiments culturels et apporte un contribution salvatrice au support des unités quelque soit le type de gouvernement.

Le Collecteur d'impôts

Le spécialiste des taxes a deux avantages au minimum : lever des fonds et augmenter le bonheur. Le collecteur d'impôts apporte de l'or au trésor, diminue le besoin de construire des améliorations en vue d'accroître le nombre de citoyens heureux, et peut permettre de réduire le taux de luxe lorsque celui-ci est consacré à maintenir les citoyens au travail.

Une démonstration
Dans ce jeu (civIII 1.29), les collecteurs des villes corrompues ont augmenté de 66% le gain d'or (tous les exemples viennent de jeu à la moitié de leur déroulement)

avant :

(IMG:http://img322.imageshack.us/img322/9094/01taxcollectorsbefore7ur.jpg)



après :

(IMG:http://img322.imageshack.us/img322/9672/02taxcollectorsafter5ld.jpg)




Le scientifique

Dans CivIII 1.29 l'impact du scientifique est moins spectaculaire que celui du collecteur mais reste important. La technique est la même : repérer les villes avec un surplus de nourriture ou des boucliers gaspillés, gérer la ville pour adapter la production de nourriture à la population et les boucliers à un projet de construction, puis assigner des citoyens aux sciences pour obtenir l'effet voulu.

Cette tactique délivre son meilleur rendement quand vous lancez une pré-construction en vue d'une merveille ou d'une amélioration coûteuse. Elle vous permet de conserver argent et boucliers. Elle est également utile lorsque vous envisagez de réduire le coût d'achat d'une technologie connue du reste du monde.

Le processus suit trois étapes.

Calculer le nombre de scientifique requis grâce à l'écran du ministre de l'intérieur (F1). Le décompte d'éprouvettes affiché dans F1 = (curseur % science) * (gain - corruption)+(impact des bibliothèques et universités). Si vous voulez achever plus rapidement une recherche de technologie, vous devez calculer le nombre d'éprouvette nécessaire (nbre éprouvettes * tours restant), puis calculer le nombre de scientifiques requis (1 scientifique = 1 éprouvette dans civIII 1.29 et PTW), puis assigner ce nombre dans les villes corrompues avec surplus de nourriture. Dans l'exemple ci-dessous, il fallait 15 scientifiques, tous dans des villes n'ayant qu'une PO non détournée par la corruption, n'ayant ni commerce ni batiment facilitant la recherche.

Démonstration

En utilisant les étapes ci-dessus, les scientifiques ont augmenté les impôts de 10% et diminué le temps de recherche de 20%. L'amélioration des entrées d'or est la conséquence directe de la réduction du mécontentement dans les villes corrompues, alors que le curseur du luxe était diminué de 10%

Avant :

(IMG:http://img308.imageshack.us/img308/9048/03sciencebefore1fh.jpg)



Après :

(IMG:http://img308.imageshack.us/img308/3076/04scienceafter7cd.jpg)




Valeur particulière du scientifique

Si vous employez un scientifique, vous recherchez une technologie qui coûte 40 éprouvettes au rythme de 1 éprouvettepar tour. La plupart des joueurs vont utiliser les 40 tours de recherche afin de conserver l'or. Avec cette tactique, si vous devinez correctement les recherches effectuées par les autres nations, vous pourrez choisir des voies de recherche moins empruntées et exploiter vos découvertes rares comme dans une sorte de monopoly.

Scientifique ou collecteur d'impôts ?

Si votre stratégie exige de l'or par exemple parce que vous achetez les technologies ou les ressources d'autres nations, choisissez les collecteurs. Si vous avez l'habitude d'utiliser au mieux vos ressources en vue du progrès scientifique, utilisez les scientifiques.

Le curseur du budget de la recherche scientifique est gradué par tranches de 10%, et l'utiliser investit à peut près la proportion équivalente du gain d'or après corruption. C'est souvent très coûteux si l'on considère le coût de la technologie en éprouvette. En utilisant les scientifiques, vous pouvez ajuster finement le budget des sciences à acquérir, pour le faire correspondre quasiment au coût réel de la technologie. Dans un jeu où chaque pièce d'or compte, c'est un avantage crucial.

Comme exemple, considérez une partie à victoire culturelle où vous consacreriez chaque PO à construire des améliorations culturelles. Vous êtes à la fin de la période industrielle, ou à l'ère moderne où la recherche a un coût très élevé, vous avez toujours besoin d'obtenir des technologies mais vous ne voulez pas payer des technologies par des PO par tour à verser à vos adversaires. En calculant le coût de la connaissance, l'affectation de scientifiques fait la différence car il vous évite de perdre des centaines voire des milliers de PO qui pourraient être affectées à la culture.

L'amuseur

L'amuseur est le plus utilisé et le plus dénigré des spécialiste du jeu. A choisir entre l'amuseur et d'autres spécialistes, la plupart des joueurs préfèrent un autre spécialiste ou augmenter le budget du luxe pour maintenir les citoyens à la production de nourriture, d'or et de boucliers.

Une utilisation bien connue du clown est le démarrage d'une célébration "Vive notre chef bien aimé" dans quelques villes bien choisies. Cette célébration réduit le gaspillage dans la ville concernée.

Une autre démonstration spectaculaire

Dans cet exemple, l'utilisation de collecteurs d'impôts à la place des amuseurs a réduit la production de la ville d'environ 80%.

Pendant la célébration

(IMG:http://img308.imageshack.us/img308/3066/05wlktdeffect10ob.jpg)



En dehors de la célébration

(IMG:http://img308.imageshack.us/img308/7972/06wlktdeffect21uv.jpg)




Quand ne pas utiliser les spécialistes ?

S'il est important de les employer en vue de vos objectifs impériaux, il faut éviter de le faire quand il réduisent le nombre de citoyens à la production sans que cela serve vos ambitions. Comme toujours dans Civ III, il existe quelques règles voire une seule règle pour vous guider dans votre décision.

En général, lorsque votre empire est en expansion, il n'est pas judicieux d'utiliser les spécialistes. Pendant cette phase, vous cherchez à produire autant de nourriture que vos villes peuvent le faire, jusqu'à ce qu'elles atteignent leur limite de population. Ce n'est que lorsque cette limite est atteinte et qu'il existe un surplus de nourriture pour nourrir vos spécialistes que vous pouvez les faire apparaître.

Employer des spécialistes dans les villes du noyau de votre empire n'est généralement pas valable. Les citoyens sont mieux employés à produire, il y a des améliorations de tous types et l'emploi de spécialistes va réduire la production globale de ces villes.

Il y a certaines circonstances où cette perte sera cependant utile pour réduire le gaspillage et la corruption, mais c'est un choix à faire au cas par cas et non par une règle toute faite.

Les spécialistes dans CivIII conquests

Les spécialistes de Conquests ont reçu des améliorations significatives. Tout d'abord, le collecteur d'impôt et le scientifique ont gagné en valeur. Pour le collecteur, l'or a augmenter à deux PO par revenu, et les éprouvettes du scientifique ont été portées à trois. La méthode d'utilisation des spécialistes ne varie dont pas par rapport à CivIII 1.29 et PTW, au contraire l'impact dans Conquests est encore augmenté pour le scientifique et le collecteur d'impôts.

Conquest a ajouté aux spécialistes le policier et l'ingénieur de travaux publics. Ils sont valables dès l'âge industriel (Nationalisme pour le policier et Pièces de rechange pour l'ingénieur).

L'impact du policier

Le policier est fréquemment perçu comme un moyen d'améliorer la production. Ils sont employés au mieux dans les villes du coeur de l'empire quand vous avez de nombreux batiments et voulez augmenter la production de commerce, de science ou de boucliers. L'élément important à considérer est que le coût du policier (manque à gagner) doit être inférieur au bénéfice obtenu par la réduction de la corruption et du gaspillage.

Les policiers sont utilisés au mieux sélectivement. Un ou deux policiers peuvent permettre de récupérer les boucliers nécessaires pour réduire la durée d'une construction de quatre à trois tours. Jusqu'à la construction de batiments réduisant la corruption (tribunal et commissariat), les policiers peuvent sauver de l'or de la corruption, ou des boucliers une fois que l'usine a été construite.

L'ingénieur

L'ingénieur ajoute deux boucliers à la production nette de votre ville pour la construction d'améliorations civiles uniquement (ni militaire, ni colon ou travailleur).

L'ingénieur est donc un excellent moyen d'augmenter la productivité d'une ville riche en nourriture et en commerce mais pauvre en boucliers. Bien que ces deux boucliers bonus échappent à la corruption, construire des amélioration dans une ville corrompue est une tactique qui peut s'avérer coûteuse à moins qu'on vise un but stratégique comme un temple si l'objectif est la domination. Chaque ingénieur coûte une PO par tour (plus en régime parlementaire) aussi le coût doit être comparé au bénéfice. Si l'empire est en bonne santé économique, investir en or peut s'avérer plus efficient, en levant des impôts par les collecteurs.
Le meilleur usage des ingénieurs apparaît dans les villes côtières riches en nourriture et pauvres en boucliers : l'ingénieur aidera efficacement à la construction de cette banque, cette bourse ou ce laboratoire. De même, pour une ville lointaine dans laquelle on veut une usine, utiliser des ingénieurs puis caler la production grâce à des policiers peut très bien fonctionner.

Le collecteur d'impôts et le scientifique dans C3C

Avec l'augmentation de leur apport, ces spécialistes sont encore plus efficaces. Les scientifiques peuvent représenter un apport équivalent à une bibliothèque et un collecteur à un marché ou une banque dans les villes corrompues au-delà de tout espoir.

En résumé
1. Les spécialistes réduisent les effets de la corruption dans les grands empires
2. ils réduisent le besoin de luxe
3. ils ne coûtent rien en eux-même (pas de maintenance)
4. ils sont une utilisation efficace de la ressource universelle : la nourriture.


Les spécialistes ajoutent une autre dimension au management du royaume. Si beaucoup reconnaissent que la nourriture, c'est la puissance au début du jeu, les spécialistes renouvellent cette vérité en milieu de jeu.


Ce message a été modifié par GD_yaro le Vendredi 15 Juillet 2005 à 12h39


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Cherudek  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 15 Juillet 2005 à 9h32
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commentaires sur Civfanatics :

Khan_Asparuh
Salut,
Grand article, frère Bede.
J'ai déjà découvert la puissance des spécialistes. Ce que je n'aime pas est la manière dont les gouverneurs les utilisent. Je joue souvent sur des parties tardives, où les villes sont énormes et n'ont plus assez de cases, aussi les citoyens sont convertis en spécialistes.
Mais le gouverneur n'utilise que les collecteurs et les scientifiques (sur CivIII de base "vanilla" ;) )
Avec beaucoup de villes, c'est difficile de tout gérer, spécialement du fait de la polution qui vous force à tout réorganiser sur les cases de la ville sans quoi les citoyens restent en amuseurs.

J'utilise une technique de management global des spécialistes qui consiste à utiliser les gouverneurs qui ont l'avantage de réagir immédiatement dès la fin du travail de nettoyage de la polution pour réattribuer les cases.
Pour les citoyens libres (amuseurs), les gouverneurs consultent le curseur du budget : si il est au maximum en science, il font des scientifiques, sinon des collecteurs d'impôts. Je suppose que même avec le curseur à zéro pour la recherche ils font quand même quelques scientifiques. Je pense que cela dépend aussi du curseur de luxe.

Cependant cela suffit à ma méthode. Je met la recherche à 100%, vais dans la ville convoquer le gouverneur et valide sans rien faire d'autre. Le jeu recalcule la combinaison idéale et fait des scientifiques. Souvent le délai de recherche passe de 6 à 4.
Je fais la même chose avec moins de recherche et seulement des collecteurs d'impôts au final. Toutes les combinaisons sont possibles, il faut regarder le résultat dans le délai de recherche et la production globale d'or, et prendre la meilleure solution.

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TeeAhr1
Une autre condition dans laquelle les spécialistes sont moins efficaces est l'âge d'or : tout est amélioré, sauf les spécialistes.

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Tomoyo
Tu dis que la disposition des ville VxxxV est préférable pour les "usines à spécialistes". J'ai découvert que VxVxV est pus efficace si l'on peut répartir les colons, car chaque ville va monter à la taille 5 très rapidement en utilisant deux cases à 4N, nourrissant trois spécialistes et produisant 10 commerces en tout.


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GD_yaro  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 15 Juillet 2005 à 12h38
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Onaniste distingué



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Le principal intérêt du scientifique en début de partie se trouve si on fait la "course à la philosophie", ou dans une ville qui a besoin pour des raisons de bonheur d'un spécialiste (voir en bas du post: scientifique ou percepteur). Savoir s'il vaut mieux un spécialiste qu'une augmentation du luxe est un autre débat... (j'ai souvenir d'avoir augmenté le luxe "inutilement" dans 6 villes sur 10 pour accélérer la construction des Pyramides dans une autre)

Le policier et l'ingénieur n'ont pas d'effet sur la production si la ville est en famine!! (par contre, le policier et les autres spécialistes en ont sur le commerce) car le programme réorganise les cases avant de calculer la production de la ville

L'ingénieur: La principale utilisation que je fais de l'ingénieur (en solo) est la construction rapide d'un temple (parfois d'un tribunal) dans une ville ultra corrompue (souvent conquise ou construite sur l'autre continent). Il y a moyen d'augmenter le rendement de l'ingénieur et même de l'utiliser pour construire des unités "militaires"!!! (mais c'est de la triche, donc...

[Cette partie du message est réservée au staff de civfr.com et à l'auteur du topic.]


). Les petits malins qui pensent utiliser l'ingénieur pour construire un commissariat (par exemple) jusqu'à avoir 90 boucliers puis passer à bombardier et en terminer la construction verront les boucliers apportés par l'ingénieur disparaître lors du changement de production

scientifique ou percepteur: Sous conquests, si on a le choix, il est souvent préférable de mettre un scientifique qu'un percepteur (il rapporte 3 commerce et pas 2)... faites l'essai suivant (sans intérêt à cet instant de la partie, mais révélateur): lors de la première recherche, quand il reste 1 tour de recherche, comptez les fioles qui manquent. S'il en manque au moins 3, mettez un scientifique et ajustez la science ; puis répétez l'opération avec un percepteur et comparez les résultats: vous toucherez une pièce d'or en plus.


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Mein schönes Fräulein, darf ich wagen
Meinen Arm und Geleit Ihr anzutragen

Bin weder Fräulein noch schön
Kann ungeleitet nach Hause gehn.

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