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> [CIV3] Débuter dans vos parties multijoueurs, par Charlie Brown Parker
Lagalette  Hors ligne
  Ecrit le : Samedi 25 Juin 2005 à 18h49
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Un minimum de connaissance est indispensable pour vous lancer en multi. Je vous propose donc une sélection de liens issus de la FAQ de Civfr :

(IMG:http://img167.echo.cx/img167/4929/snakebar9hy.gif)



Les parties multijoueurs se jouent avec différents scénarios, prenez connaissance de ces derniers :

(IMG:http://img167.echo.cx/img167/4929/snakebar9hy.gif)



Les articles à lire :

(IMG:http://img167.echo.cx/img167/4929/snakebar9hy.gif)


Si vous avez d'autres idées pour compléter ce topic, n'hésitez pas :ensemble:


;)

Ce message a été modifié par Lagalette le Mardi 28 Juin 2005 à 6h18
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Lagalette  Hors ligne
  Ecrit le : Samedi 25 Juin 2005 à 18h51
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(IMG:http://img159.echo.cx/img159/9281/soleil6ir.gif)



Petit cours d'introduction pour vos premières parties multijoueurs, par notre vénérable :charlie: Charlie Brown Parker :charlie:

:biggrin:




(IMG:http://img220.echo.cx/img220/889/snakebar3vv.gif)

]



(IMG:http://img102.echo.cx/img102/8226/10hs.gif) Caractéristiques des scénarios les plus joués :
  1. MPT Map Tournament
    .
  2. Random
    • mêmes caractéristiques que MPT
    • les civilisations sont limitées à celles ayant une unité unique (UU) à l’âge antique
    .
  3. UU Madness
    • mêmes caractéristiques dimensionnelles que MPT
    • toutes les civilisations sont autorisées
    • UU à condition d’avoir la ressource (exemple : Jag = vin, Hoplite = tabac)
      (IMG:http://www.civfr.com/forums/style_images/CivlfC12-465/icon13.gif) Si on gagne un combat avec une UU, on passe en âge d’or ; donc attention de ne pas passer en âge d’or trop tôt.
    .
  4. Vanilla
    • mêmes caractéristiques que MPT
    • pas d’Unité Unique
    .
  5. Cognito Ergo Sum
    • mêmes caractéristiques que UU Madness sauf que les UU sont reliées à la découverte d’une technologie. (exemple : Littérature = archer babylonien, Philosophie = épéiste gaulois).
    .
  6. ParaBellum
    • scénario standard sauf sur le plan dimensionnel.
    • on peut jouer jusqu’à 8 joueurs sur une carte mini (boucherie garantie) :boucher:
    .
  7. Médiéval.
  8. Moderne
    • départ avec les technologies antiques, médiéval et industrielles.
    .
  9. Futur
    • départ avec toutes les technologies du jeu.


(IMG:http://img220.echo.cx/img220/889/snakebar3vv.gif)




(IMG:http://img126.echo.cx/img126/3862/20wt.gif) Les Civilisations :
  1. Les caractéristiques :
      Exemple avec Aztèques : agricole et militariste :
    • Agricole = grenier et aqueduc moins cher, une civilisation agricole peut irriguer le désert (désert = plaine inondable pour une civilisation agricole)
      désert irrigué= prairie bonus, plaine inondable peut être confondant (3 de nourriture si irriguée [en despotisme] ).
    • Militariste = caserne moins chers, probabilité d’avoir un héro militaire plus forte (1/12 au lieu de 1/16).

      Les civilisations commerçantes :
    • Corruption dans les villes éloignées plus faible.

      Les civilisations religieuses :
    • Constructions des temples moins chères, changement de régime plus rapide, en 2 tours au lieu de 6 tours. (le nombre de tours variant de 3 à 6 pour une civ non religieuse).

      Les civilisations industrieuses :
    • Travailleurs plus rapides et meilleure production.

      Les civilisations scientifiques :
    • Constructions des bibliothèques moins chères, une technologie gratuite à chaque changement de tableau des technologies.
    • Université et labo scientifique aussi sont deux fois moins chères.
    • Probabilités d’avoir un héro scientifique plus fortes (1/12 au lieu de 1/16). Pour avoir un héro scientifique, il faut trouver une technologie avant les autres.

      Les civilisations navigatrices :
    • Productions de port et navires moins chères, les navires ont un bonus de déplacement de 1.
    • Vous êtes pratiquement certain de vous retrouvez au bord de l'eau

      Les civilisations exploratrices :
    • Départ avec un explorateur, huttes barbares amicales.

      (IMG:http://www.civfr.com/forums/style_images/CivlfC12-465/icon13.gif) Les civilisations à éviter en multi : commerçante et scientifique.
    .
  2. Les Rushers (grosses prises de risques) :
    • Aztèques
    • Incas
    • Egypte
    (IMG:http://img289.echo.cx/img289/2424/34919wv.gif) Ces 3 civilisations peuvent très vite faire des UU se déplaçant de 2 cases, de plus, elles ne sont pas chères à produire, on peut faire une pile de 10 unités au bout de 20 tours.

    .
  3. Les Offensifs :
    • Celtes
    • Iroquois
    • Perses
    (IMG:http://img289.echo.cx/img289/2424/34919wv.gif) Une armée d’immortels perses est inarrêtable. Les civilisations offensives nécessitent la tactique de l’upgrade d’unités (avec caserne).
    Durant les 20 premiers tours, faire un maximum de guerriers jusqu’à la découverte de fer. Arrêter la recherche de technologies pour se faire un maximum d’or. Le coût de l’upgrade d’un guerrier en épéiste est d’environ 45 or. Faire des économies jusqu’à 200 or.
    A ce jeu, les iroquois sont les meilleurs. L’upgrade chariot guerrier à cheval coûte 15 or seulement.
    Pour les perses c’est 30 or.
    Inconvénients des civilisations offensives : leur faiblesse en début de partie.

  4. Les Défensifs :
    • Babylone
    • Carthage
    • Zoulous
    • Grèce
    • Sumer
    Avantage : produisent de bonnes défenses très rapidement sans aucune ressources.

    Inconvénient : elles sont nulles en attaque.


(IMG:http://img220.echo.cx/img220/889/snakebar3vv.gif)




(IMG:http://img298.echo.cx/img298/5313/36rf.gif) Les Tactiques :
  1. Avec les civilisations défensives :
    • Piller le terrain de son voisin pour l’empêcher d’attaquer.
    • Faire des minis piles pour les lancer chez le voisin : 2 unités défensives + 1 archer ou épéiste.
    • Les civs défensives permettent de survivre longtemps et faire des scores maxi, mais pas facile à éliminer un autre joueur.
    .
  2. Avec les civilisations complètes :
    • Mayas (industrielle et agricole)
    • Très bien pour défendre et marquer des points, mais l’inconvénient est que l’UU est chère et pourrie.
    .
  3. Pour débuter en multijoueurs :
    • Carthage : industrielle et navigatrice, UU géniale, attaque 2, défense 3, mais très chères. Civ terrible pour les débarquements mais potentiel terrestre limité.
    • Zoulous : militariste, caserne pas chers et soutient des unités limité, UU pas chère et très bien 1/2/2. En despotisme, une ville soutient gratuitement 2 unités militaires, si une unité en plus, ça coûte 1 or par tour.
    • Iroquois : Commerçante et agricole, donc beaucoup de sous.
    (IMG:http://img289.echo.cx/img289/2424/34919wv.gif) Une base de réussite est d’avoir beaucoup de travailleurs pour améliorer la production des villes et faire des routes.
    .
    (IMG:http://img263.echo.cx/img263/3773/29160cf.gif) Commentaires de Patrick469 :smilejap:


(IMG:http://img220.echo.cx/img220/889/snakebar3vv.gif)



(IMG:http://img126.echo.cx/img126/209/45qs.gif) Le Jeu :
  1. Travailler un bon départ sur le terrain :
    • 1 forêt à couper = boucliers en plus.
    • désert inondable irrigué = nourritures en plus
    • si fleuve, bâtir près de celui-ci = croissance à 12 sans aqueduc.
    • ne pas faire de ville sur vache ou blé, sinon, on perd le bonus.
    • faire 2e et 3e ville sur la même rive du fleuve que la 1ère ville. Irriguer coûte moins chère que miner.
      .
  2. Exploration :
    • faire 4 guerriers coup sur coup
    • 3 guerriers explorent, le 4e défend la ville.
    .
  3. Travailleur :
    • route puis mine sur bouclier ou irrigation puis route dans la direction de la 2e ville.
    .
  4. Sciences :
    • sciences à 90%
    • luxe à 10% (pour éviter les révoltes quand la ville passera à 3 citoyens)
    .
  5. Développement :
    • après le 4e guerrier, faire un colon.
    .

  6. Les règles d’or :
    • ATTAQUE – DEFENSE - ISOLEMENT.
    • si hutte proche d’un travailleur, ne pas la découvrir, mettre d’abord son travailleur à l’abri.
    • le but à la fin de la phase d’exploration c’est la croissance et d’avoir 2 villes principales : une usine à armée et une usine à colons.
    • les autres villes feront des travailleurs et des lanciers en alternance dans un premier temps.
    • à savoir : Égypte plus dangereux que les Iroquois, le joueur avec Iroquois va mettre tout de suite la pression sur le joueur avec Egypte.
    • prendre des civs pour durer longtemps
    • placer des sentinelles
    • développement intelligent
    • penser à miner les bonus en priorité (vache, blé, luxe, etc.)


(IMG:http://img220.echo.cx/img220/889/snakebar3vv.gif)



:merci: Les commentaires concernant ce post sont les bienvenus. :merci:

:ensemble:



Ce message a été modifié par PATRICK469 le Mardi 28 Juin 2005 à 1h00


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Lagalette  Hors ligne
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  Ecrit le : Dimanche 26 Juin 2005 à 11h38
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QUOTE
MPT:
4 à 8 joueurs « carte petite »


La carte en MPT doit toujours être mise à minuscule, sinon on se retrouve avec une carte plus grande qu'en taille standard/petite en mode classique. A 8 ça se discute (pour la version petite), mais il ne faut pas espérer voir plus de 3-4 joueurs -et encore- dans la partie

60*60*0.6(40% d'eau)=2160 cases en mpt mini
80*80*0.3(70% d'eau)=1920 cases en "classique petite"

mpt à 4 est à éviter, car la carte sera beaucoup trop grande. Mpt mini est "jouable" à partir de 5 joueurs...

On pourrait ajouter "Gagner une course aux points" que j'ai traduis il y a quelques mois.
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Patoche  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 26 Juin 2005 à 16h39
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:applau: :applau: :applau: :applau:

Ca c'est une superbe sujet Lagalette ;)

Quelques petites précisions :bigboss:

QUOTE
Agricole = grenier et aqueduc moins cher, une civilisation agricole peut irriguer le désert (désert = plaine inondable pour une civilisation agricole)


desert=prairie bonus si elle est irrigué, plaine inondable peut être confondant (3 de nourritures si irrigé[despotisme])

QUOTE
Commerçant:
Constructions des marchés moins chers, corruption dans les villes éloignées plus faible.


Aucune amélioration urbaine est moins chère! :arg2:

QUOTE
Religieux:
2 tours au lieu de 8 tours


Sauf érreur c'est 6 tours MAXIMUM (le nombre de tours variant de 3 à 6t pour une civ non religieuse) :doute:

QUOTE
scientifque:
Constructions des bibliothèques moins chères, une technologie gratuite à chaque changement de tableau des technologies.


Université et labo scientifique aussi sont deux fois moins chères

QUOTE
navigatrice:
Productions de port et navires moins chères, les navires ont un bonus de déplacement de 1.


Apparition quasiment systématique au BORD de l'eau :)

QUOTE
Iroquois : Militariste et commerçante


Commerçante ET AGRICOLE :)

C'est tout pour le moment :doute:

PS: pour le commerçant j'ai fais les tests et effectivement à ma grande surprise les marchés sont aussi chères que pour une civ non commerçante.
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AliEnAtOr  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 26 Juin 2005 à 19h03
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Gentil Fantôme

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QUOTE (PATRICK469 @ Dimanche 26 Juin 2005 17h39)
desert=prairie bonus si elle est irrigué, plaine inondable peut être confondant (3 de nourritures si irrigé[despotisme])

en fait apres irrigation une case desert et equivalente a une case plaine irrigué. je dirait donc qu'avec une civ agricole, au niveau de l'irrigation, la priorité va au desert(apres les plaines avec commerce ou ressource bien sur.

:fac:

EDIT : beau seujet lagalette :merci:


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Patoche  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 03 Juillet 2005 à 1h50
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C'est quoi ces trois posts "~reservé~" :doute:

Du flood? :baton:
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Lagalette  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 03 Juillet 2005 à 9h06
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QUOTE (PATRICK469 @ Dimanche 03 Juillet 2005 02h50)
C'est quoi ces trois posts "~reservé~" :doute:

C'est pour insérer 3 exemples de départ en multi, mais j'attends toujours l'autorisation de Charlie pour les éditer. :sifflote:
QUOTE
Du flood? :baton:


Non, par contre, ton post y ressemble bien. :baton: :modo:

:P


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