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> Le Placement En Anneau, réduire la corruption
Cherudek  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 18 Janvier 2004 à 12h59
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Le placement en anneau

J'ai traduit cet article de civfanatic, avant de m'apercevoir que cela avait déjà été fait par JM sur Yaro. Bah, ça fait un doublon, quoi..

certaines images ne sont pas passées (lien dynamique), faudra cliquer dessus :)

Article original

Le placement de ville en anneau(RCP : ring city placement) est une nouvelle approche du placement des villes dans votre empire.

D'autres stratégies de placement, comme OCP (OCP : optimal city placement), sont basées sur des modèles d'utilisation de la terre. Le RCP est basé sur un principe différent: la réduction de la corruption.

Grâce à alexman et à ce fil "Do you think you understand corruption?", nous savons que la corruption a deux sources:
- la corruption due à la distance de la capitale ou de la cité interdite (CI),
- la corruption due au nombre de villes.

Il y a une opposition naturelle entre les deux : vous pouvez réduire la corruption de la première sorte en plaçant beaucoup de villes très près de votre capitale, mais ceci signifie que si vous voulez exploiter toute votre terre, vous avez besoin de beaucoup de villes, et la corruption de la deuxième sorte s'aggrave.

D'autre part, si vous essayez de travailler toute votre terre avec relativement peu de villes, pour réduire au minimum la corruption de la deuxième sorte, alors les villes seront très éloignées de la capitale...

Alexman a découvert que la corruption de la deuxième sorte (pour une ville donnée) dépend du nombre de villes qui sont plus près de votre capitale (ou CI) que la ville étudiée.

Sachant ceci, que se produit-il si deux villes sont à la même distance de la capitale ou de la cité interdite ?
Après quelques essais, la réponse est que seules les villes qui sont plus proches comptent pour la corruption; les villes à la même distance n'augmentent pas la corruption dans les autres villes à cette distance.

Il y a une manière de tirer profit de ceci: construire plusieurs villes exactement à la même distance de la capitale. J'appelle cela "placement en anneau" , parce que les villes à la même distance forment un anneau sur la carte.

Il est important de comprendre comment les anneaux fonctionnent, ce qui a été expliqué en détail dans le fil de alexman .

CITATION
citation:

Les calculs de corruption n'emploient pas la géométrie euclidienne, ni les points de mouvement d'unité, pour obtenir la distance. Au lieu de cela, la distance est basée sur le chemin le plus court, où chaque mouvement orthogonal coûte 1,0 et chaque mouvement diagonal coûte 1,5. Une autre manière d'écrire la formule de distance est :
distance = max(x, y) + 0.5*min(x, y), où x et y sont la distance dans les directions de NO/SE et de NE/SO, respectivement.




Cette méthode de calcul est peu intuitive au début, mais avec la pratique, il devient facile de "voir" les anneaux à une distance donnée.

La distance de Firaxis est toujours un nombre entier, ou la moitié d'un nombre entier, et il y a beaucoup plus d'emplacements de ville à la "même distance" que vous pourriez d'abord le prévoir.
Par exemple, il y a 8 emplacements de ville à la distance 3 de la capitale (mais certaines de ces derniers pourraient être des montagnes ou de l'eau inconstructible, naturellement).

voir http://forums.civfanatics.com/attachment.p...?postid=1070187 (issu d'un autre post)

Voici un diagramme pour différentes distances, le nombre d'emplacements à cette distance, et combien de villes peuvent potentiellement être construites à cette distance (parfois deux emplacements à la même distance sont adjacents, ainsi seulement un des deux peut être construit.)

Distance | emplacements potentiels | villes construites
2,0 4 4
2,5 8 4
3,0 8 8
3,5 8 8
4,0 12 8
4,5 12 12
5,0 12 12
5,5 16 12
6,0 16 16
6,5 16 16
7,0 20 16
7,5 20 20
8,0 20 20
8,5 24 20
9,0 24 24
9,5 24 24
10,0 28 24
etc...



Il doit être clair que le RCP n'est pas une règle fixe et simple régissant les endroits exacts des villes. Le joueur peut choisir la distance des anneaux, et également décider de construire sur certains ou sur tous les emplacements potentiels de ville dans chaque anneau.

Une approche naturelle est d'établir un "anneau intérieur" à la distance 3-4, et un "anneau externe" différent à la distance 6-9.
J'appelle celà 2RCP , parce qu'il y a deux anneaux. Vous obtenez plusieurs centres urbains avec une corruption extrêmement basse (souvent autour 10% ou moins), et un tas de villes externes avec une corruption maniable (bien au-dessous de 50%).

Mais il y a d'autres solutions. Vous pourriez construire sur certains mais pas sur tous les emplacements dans l'anneau intérieur, afin de réduire la corruption dans l'anneau externe (parce que chaque ville de l'anneau intérieur augmente la corruption dans chaque ville de l'anneau externe) (appelez ce 1.5rcp).

Ou vous pourriez décider de ne pas établir un anneau intérieur du tout, et de construire juste un anneau externe à la distance 6-9, qui pourrait avoir environ 20 villes avec une corruption de 20% dans chacune (appelez cette alternative 1RCP .)

Vous pourriez également faire différents choix à différents points dans le jeu: vous pourriez commencer le jeu avec un anneau intérieur, mais une fois que l'anneau externe est entièrement développé, abandonner certaines ou toutes les villes dans l'anneau intérieur...

Il y a également beaucoup de questions en suspens, comme la façon combiner le RCP avec le placement de la cité interdite, ou avec un changement de lieu pour le palais (Palace jump.

Vous pouvez établir un ensemble d'anneaux autour de votre palais et un ensemble différent d'anneaux autour de votre palais interdit, mais ils doivent être lointains, ou bien les anneaux interféreront l'un l'autre. (...)


Source : DaviddesJ 28 juin 2003 à 01:18 AM

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Commentaires à propos du RCP


L'aide à la visualisation du RCP et au calcul des distances a conduit à plusieurs tentatives d'illustrations :

Ici, une méthode de calcul est illustrée : la carte est divisée en quatre quadrant (NO, SO, NE, SE) par deux traits Nord Sud et Est Ouest. On vise un emplacement et on détermine dans quel quadrant il se trouve (ex : Antalya, au Nord Est d'Istanbul). On compte le nombre de cases partant de la capitale en direction du NO jusqu'à être au plus proche du site (+1 par case), puis on ajoute +0.5 par case pour atteindre le site.

Une autre méthode consiste à additionner +1.5 dans l'axe Nord-Sud jusqu'à être sur une ligne atteignant le site, puis ajouter +1 par case pour rejoindre le site. (ex : Istanbul-Konya).

(IMG:http://www.civfanatics.net/uploads4/bamspeedyRCPcounting.jpg)


Le débat qui a suivi a abordé plusieurs sujets :
Tout d'abord, les joueurs de civfanatic ont testé et validé la théorie du RCP. Le problème est de sortir ensuite du jeu-test et d'appliquer le RCP au "vrai" jeu, avec des cartes variables et sous la pression des adversaires...

- l'intérêt du RCP :

Les autres facteurs de placement (valeur du terrain, proximité des rivages ou des rivières, avantage lié à se placer sur la frontière de l'AI, prévision de l'annexion de cités ennemies connues, etc..) peuvent être supérieurs à l'avantage du placement en RCP.

Pour mémoire, le placement optimal (OCP) est alors le suivant :
(IMG:http://www.civfanatics.net/uploads4/citysites.gif)


Un autre commentaire, prônant d'appliquer le RCP pour un seul anneau éloigné ("second anneau") :
"À court terme, un bouclier supplémentaire de bonification ou un bidon d'eau douce sont supérieurs aux avantages anti-corruption du premier anneau RCP.
Dans le long terme, ces villes seront les premières à tirer bénéfice des routes, de la république, des tribunaux ; par la suite il n'y aura aucune corruption que le RCP éliminerait utilement.

Le deuxième anneau est là où le RCP brille vraiment. Le RCP donne des effets croissants à mesure que le nombre de villes augmente, et vous pouvez placer beaucoup de villes dans le deuxième anneau. Il n'y a pas autant de pression d'avoir des villes immédiatement productives dans le deuxième anneau; vous pouvez vous permettre de les placer correctement (selon la règle du RCP)."

Un autre commentaire propose un anneau interne peu nombreux :
"Je me suis également rendu compte que dans certaines situations un deuxième anneau associé à un anneau intérieur très léger (3 ou 4 villes) peuvent être ultra-puissants. Vous pouvez obtenir 15 ou 20 villes très puissantes de niveau 4 ou 5 dans l'anneau externe, avec une corruption faible."


- le placement de la cité interdite, et l'intérêt de procéder en RCP autour d'elle :

La combinaison des influences entre le palais et la cité interdite peut être nuisible si ces deux batiments sont trop proches sur la carte : en effet, toutes les villes sont prises en compte dans le calcul, les deux anneaux (Palais/CI) ne sont pas indépendants.

Une ville à une distance de 8 de la CI peut ainsi se retrouver à l'intérieur de l'anneau 10 du Palais et en augmenter la corruption.

L'image ci-dessous tente de modéliser le problème...
voir http://forums.civfanatics.com/attachment.p...?postid=1075532


- Pour les versions antérieures à Conquest patché 1.12

Qitai a découvert un bug dans les versions de Conquest non patchées, qui rend le placement en RCP inutile autour de la cité interdite (le RCP restant valable au début du jeu autour de la capitale).

Depuis le 1.12, le bug aurait été corrigé, et le RCP redevient interessant autour de la CI (si elle est assez éloignée du Palais).

La conclusion est que la capitale et la cité interdite doivent être les plus éloignées possible, sinon, leurs "anneaux" de calcul de corruption vont interférer.

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Sources :
DaviddesJ Ring City Placement
http://forums.civfanatics.com/showthread.p...y=&pagenumber=1

Qitai A Rank Corruption Discovery and Exploit to negate rank corruption
http://forums.civfanatics.com/showthread.p...&threadid=62851

Alexman Do you think you understand corruption?
http://forums.civfanatics.com/showthread.p...&threadid=19922

.


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Cherudek  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 18 Janvier 2004 à 14h11
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J'ajoute que l'utilitaire CIVREPLAY (éditeur de sauvegarde compatible conquest) de Dianthus (http://www.cfc-dianthus.com/) contient un calculateur d'anneau (CRpRings.exe) qui vous permet, sur un .sav, de visionner les meilleurs emplacements. :lol:

Bravo, Dianthus !

(IMG:http://20promo.free.fr/smyl/roietcour.gif)


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Cepalui  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 20 Janvier 2004 à 18h57
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BonOsman



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J'ai donc effacer toutes les autres anneries .

1) le 1,13 est pour les versions US pas pour les Européens .
2) le 1,15 tellement instable que meme les ricains le supprime
.


La théorie des anneaux est veille de plus de 1 ans a été exposée par JM a son temps mais est totalement dépourvue d'interet pour la cité interdite dans conquest.

Toutefois la clarté et l'explication de CHERUDEK merites que ce sujet soit preservé ,mais fermé :angry:


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Cherudek  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 04 Août 2005 à 19h12
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Je rouvre le topic, pour permettre les discussions :rolleyes: (à l'occasion de la construction du sommaire de l'université en page d'accueil)

Je crois que le placement en anneau reste intéressant pour la capitale sous Conquests.

Pour les versions antérieures, ce placement garde son intérêt initial.

Ce message a été modifié par Cherudek le Jeudi 04 Août 2005 à 19h14


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ThomasDeCabries  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 09 Août 2005 à 14h45
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El Conquistador



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ce type de placement est interessant si des le départ on considere la capitale comme une usine à colons pour les 100 premiers tours et les 4 autres villes comme des villes top productives pour les merveilles et autres (et qu'en plus on n'est pas commercant)

si on est commercant et qu'on a une bonne capitale bien placée des le départ, on peut éviter le "periph interne" et mettre ses premieres villes avec 4 cases d'écart avec la capitale de départ (bref, quasiement commencer avec le périph externe)

bon, ce que je dis n'est pour l'instant valable qu'en empereur apres, c'est pas pour moi ;o)


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AliEnAtOr  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 14 Août 2005 à 16h38
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Gentil Fantôme

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j'ai testé cette technique grace a l'editeur en niveau sid : depart avec 8 colons supplementaire pret a posé en RCP distant de 3 pts :

(IMG:http://img363.imageshack.us/img363/1791/epoperandom784te.jpg)

voici la production de 4villes ans la courronne par ordre de fondation :

(IMG:http://img364.imageshack.us/img364/9052/epoperandom745eb.jpg)

(IMG:http://img363.imageshack.us/img363/5283/epoperandom772gv.jpg)

(IMG:http://img364.imageshack.us/img364/7902/epoperandom757nm.jpg)

(IMG:http://img365.imageshack.us/img365/6712/epoperandom765dq.jpg)

il semblerait donc que le theorie RCP ne foctionne pas avec la version 1.22 de conquest :closedeyes:
peut etre est-ce la limite optimal de vill sr une carte minuscle :doute2:


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Patoche  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 14 Août 2005 à 17h47
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Possible :oui: il faudrait que tu fasse le même test en régent pour voir... Car la corruption augmente au fil des niveaux.
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AliEnAtOr  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 14 Août 2005 à 18h10
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Gentil Fantôme

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avec 8 free ca risque d'etre un peu facile en regent :sifflote: :lol:


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kryszcztov  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 14 Août 2005 à 19h02
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Le Terrible

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Je vais vous répondre, puisqu'il s'agit d'une règle en quelque sorte, et que tout le monde devrait le savoir (sinon c'est pas du juste). :sifflote:

La technique RCP n'existe plus dans C3C 1.22.

Elle existait sous PTW (Vanilla, je ne sais pas), elle était contre-productive sous C3C 1.00, et maintenant elle est ni bonne ni mauvaise, elle n'existe plus.


Explications :

-> Sous PTW, chaque ville à la même distance de la capitale partage le même rang (ici, "distance" et "rang" sont des concepts Civiens qui prennent leurs sens si vous lisez la théorie d'alexman sur la corruption), et ce rang est le plus petit possible parmi ces villes. Par exemple, si vous avez :
- la capitale ;
- 2 villes à distance 3 ;
- 4 villes à distance 5 ;
- et 1 ville à distance 7 ;
alors :
- les 2 villes à distance 3 ont pour rang 1 ;
- les 4 villes à distance 5 ont pour rang 3 ;
- la ville à distance 7 a pour rang 7.

Très franchement, ce n'était pas ce qui avait été probablement imaginé par les développeurs, moi-même je pensais que c'était une erreur, et je ne l'ai jamais utilisé consciemment (car impossible de se dire "je ne mets pas 2 villes à la même distance" si c'est ce que vous voulez par ailleurs !). Combiné avec d'autre tactiques douteuses, le jeu perdait de son charme. Les développeurs nous ont entendu, et se sont attelé à réparer ce bug dans C3C.

-> Sous C3C 1.00, c'est l'inverse qui se produit !! Les villes à la même distance partage le rang le plus grand possible. Dans l'exemple ci-dessus :
- les 2 villes à distance 3 ont pour rang 2 ;
- les 4 villes à distance 5 ont pour rang 6 ;
- la ville à distance 7 a pour rang 7.

Là c'était le comble, il devenait dangereux de mettre ses villes à la même distance. Vous vous imaginez bien que c'était encore une erreur de la part de nos chers développeurs. Ce bug et celui qui doublait l'or lors de transactions avec d'autres civs rendirent le jeu à peine jouable (pour les puristes).

-> Sous C3C 1.22, nous en arrivons enfin à la solution souhaitée (le bug a été corrigé dans des patches précédents toutefois). Les villes à la même distance ne partagent plus un même rang, elles sont rangées selon l'ordre de fondation, et en cas d'égalité (le jeu ne reconnaîtrait pas 2 villes fondées le même tour), selon l'ordre dans la base de données (que vous pouvez voir en faisant défiler les villes dans l'écran des villes (cela change seulement lorsque vous capturez des villes ennemies ou lorsque des villes sont détruites)). Ainsi, dans l'exemple ci-dessus :
- les 2 villes à distance 3 ont pour rangs respectivement 1 et 2 ;
- les 4 villes à distance 5 ont pour rangs respectivement 3, 4, 5 et 6 ;
- la ville à distance 7 a pour rang 7.

Ainsi donc, la technique RCP, qui consistait à "voler" du rang en mettant plein de villes à la même distance (formant des sortes d'anneaux concentriques), disparut des parties. Cela redonna du charme au jeu, qui soudain fut affranchi de ces horribles anneaux mathématiques, et qui fut considéré "moins buggé". Ils furent heureux et eurent beaucoup d'enfants. :lol:
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rom@  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 14 Août 2005 à 19h16
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ahhhh merci kryszcztov :bravo1:

car aprés une dizaine d'essais sous c3c 1.22 pour comprendre cette belle theorie je n'avais tjrs pas compris l'intéret! :lol:


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GD_yaro  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 14 Août 2005 à 19h18
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Le placement en anneau (à epsilon près) conserve certes un certain intérêt (ne serait-ce que pour la corruption liée à la distance), mais il est devenu important de choisir dans quel ordre on établit ses villes: les plus productives devant impérativement être bâties avant les autres...


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kryszcztov  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 14 Août 2005 à 20h46
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Le Terrible

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QUOTE (GD_yaro @ Dimanche 14 Août 2005 20h18)
Le placement en anneau (à epsilon près) conserve certes un certain intérêt (ne serait-ce que pour la corruption liée à la distance), mais il est devenu important de choisir dans quel ordre on établit ses villes: les plus productives devant impérativement être bâties avant les autres...

Je vois ce que tu veux dire, et donc vais essayer d'être encore plus clair.

Fonder ses villes en anneaux est toujours possible et même souhaitable dans certains cas. Il n'y a rien à y perdre a priori, puisque chaque ville aura son rang à elle. Par contre, ce qu'il faut bien savoir, c'est que la "technique RCP" n'existe plus. C'est-à-dire que le fait de fonder ses villes en anneaux quoi qu'il arrive pour faire baisser la corruption ne marche plus. Construire des anneaux peut être bénéfique, mais ce sera dû à d'autres facteurs (la géographie, etc...).

Les anneaux ne sont pas mauvais, mais leur systématisation aveugle est inutile. La technique est morte.
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rom@  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 15 Août 2005 à 12h10
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Metabaron



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Oui evidemment, la disposition en anneaux garde beaucoups d'avantages.
De toutes facons :doute: , dans les parties que je fais habituellement ( en multi ou solo god et demi god ) il est rare d'avoir le temps et l'opportunité d'appliquer à la lettre des techniques aussi précises que le RCP, c'est pourquoi les calculs appliqués a C3C1.22 me semble être les plus jouables :lol:


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