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> [CIV3] L'art de la guerre, Tactique militaire pour multi
lud  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 06 Avril 2004 à 14h10
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SAV Ladder



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L'objectif de ce post est de présenter toutes les tactiques militaires donc si vous en connaissez ou que vous voulez approfondir une des tactiques ci-dessous n'hésitez pas.


Je ne suis pas un expert du multi mais voila un condensé de tactique de guerre pour ceux qui en ont marre de gagner aux points.

Après c'est à vous de choisir en fonction de la carte, de vos ressources et de vos ennemis.

Les bases

- Pour avoir une armée digne de ce nom, un minimum de 6 villes est requis
- Chercher au plus vite travail du fer et roue pour savoir avec quoi vous allez vous battre
- Préparer votre armée au plus tôt pour surprendre vos adversaires qui font du développement
- Rendez vos villes productives à l'aide de travailleur en minant de partout (en phase de guerre vous devez pouvoir sortir une unité tout les 2 tours voir 3 tours)
- Repérer l'ennemi à l'aide de guerriers
- Le conseiller militaire: avant d'attaquer vérifier la comparaison entre les 2 forces: si vous êtes ridicules, va falloir ruser ou augmenter l'armée)

La force brute

Méthode simple à utiliser quand on a du fer

Il suffit de faire une pile d'épéiste (15 en milieu de partie doivent suffir) et de foncer sur la ville frontalière la moins défendue (pas sur colline et sans muraille si possible). Et là soit sa passe, soit sa casse. C'est la tactique la plus simple mais la plus risquée parceque si la pile n'est pas assez grosse alors là vous êtes mal.

Le débarquement

L'objectif de cette attaque est de débarquer des troupes près d'une ville arrière peu défendue. L'effet de surprise est la clé de la réussite.

Pour réaliser cette attaque, il faut soit avoir repérer son ennemi avec un coracle, soit avec un guerrier pour savoir où débarquer. L'idéal est d'avoir 4 ou 5 galères avec des épéistes dedans. Pour que l'effet de surprise soit maximale, faut positionner ces galères à 1 cases de la frontière (non visible par l'ennemi) et à la fin du tour, bouger les galères vers la zone de débarquement et débarquer les unités dans la foulée pour être prêt à attaquer au tour suivant.

La diversion

L'objectif de cette attaque est de gagner en perdant le minimum d'unité. L'idéal est d'avoir des unités de déplacement 2.

Pour réaliser cette attaque, faut prévoir une pile d'épéistes, d'archers + lancier ou autres unités de déplacement 1 conséquent et 6 unités rapides. Vous contournez alors avec vos unités rapides le territoire ennemi tout en restant caché. Avec votre pile de déplacement 1, vous foncez tout droit sur une de ces villes en restant cacher si possible. Vos unités rapides doivent se trouvez maintenant à 4 cases d'une ville ennemi (se mettre à une case de la frontière). Vous faites alors pénétrer votre pile de déplacement 1 en territoire ennemi, l'ennemi va alors rappatrier toutes ces défenses dans la ville proche de votre pile. Vous le laissez faire et à la fin du tour vous avancez vos forces rapides à l'interieur de son territoire. A priori, ils ne devraient pas les repérer trop occuper à regarder votre pile. Et hop au tour suivant vous attaquez la ville arrière et la victoire est à vous en limitant la casse.

Le pillage

Cette attaque est à utiliser quand vous avez pas de ressource

Vous construisez des piles lanciers + archers (3 de chaque) et vous envoyer cela en territoire ennemi pour détruire les routes et amélioraton. Pour que cela marche faut lancer cette attaque très rapidement pour éviter de se faire massacrer par des épéistes. Une fois que vous avez assez de troupe sur son territoire, vous choississez la ville la moins défendue et vous foncez dessus. La destruction de ces routes l'empêche de coordonner sa défense et la construction d'épéistes ou autres unités necessitant des ressources ce qui simplifie votre attaque ensuite.

Le contournement

Cette attaque est à utiliser si votre pile n'est pas assez puissante pour faire sauter la ville frontalière.

Pour réaliser cette attaque, il faut faire des unités offensives et des unités défensives (proportion 70/30). Donc une fois votre pile constitué, envoyer là en direction d'une ville, l'ennemi y regroupera ses défenses et là au lieu de l'attaquer vous faites la contournée pour vous retrouver sur la route qui la relie au reste, l'ennemi vous attaquera et tuera surement quelques une de vos unités (d'où la necessité d'avoir des unités défensives). Une fois que vous êtes sur la route, les forces ennemies sont derrière vous et vous pouvez foncer sur les villes arrières moins défendues. Bien sur faites sauter la route proche de la première ville pour éviter que l'ennemi vous rattrape.

La fourchette

Où comment partager les forces ennemies. Cela necessite des unités à 2 de déplacement.

Faites une pile de cavaliers et envoyez là entre les 2 villes de telle façon que la pile puisse attaquer les 2 villes en même temps cela obligera l'ennemi à défendre deux villes au lieu d'une et donc à partager ces troupes.

L'attaque immédiate

Vous avez un voisin trop proche, n'hésitez pas attaquer dans les 30 premières minutes

Construisez une deuxième ville à coté de votre capitale et faites une pile de 6 archers et lancer l'attaque . Pour que l'attaque est une chance faut que l'adversaire soit entrain de se développer car dans ce cas là ces défenses devraient se réduire à un voir deux lanciers et ne pas résister à l'attaque.

Le siège

Vous n'avez pas de ressource, peu d'ennemi et du temps, assiegez le.

Choisissez une ville de préférence proche de chez vous, envoyer une pile de lancier avec des catapultes et pillonner la ville. Dans le même temps construisez une pile d'unités offensives et prenez la ville (ce qu'il en reste). Pour que cela fonctionne faut bloquer l'arrivée des renforts sinon cela ne sert à rien.



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Kibu  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 06 Avril 2004 à 23h15
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Le Sage



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Tactique contre les gros empires utilisant la faiblesse physiologique humaine:
On suppose que vous avez préparé des galères et une pile conséquente. Envoyer la pile à une extrémité de l'empire vers la ville qui vous semble la plus faible. Dans le même temps vos galères sont en attente à l'autre extrémité.
La phase suivante est de ne pas attaquer le ville mais de pénétrer à l'intérieur du territoire ennemi (mouvement fin de tour). A ce moment là il y a une chance pour que votre adversaire se concentre sur la zone autour de votre pile car il ne connait pas sa prochaine direction. Il est temps alors d'attaquer avec la pile et de débarquer à l'autre extrémité.
Cette tactique s'utilise aussi trés bien à 2.

Tactique pile1 suivit de pile2:
Pile1 mouvement 1, pile2 composée de cavaliers. Pile1 pénètre dans le territoire ennemi. Pile2 attend que les forces se concentre sur pile1 avant de lancer le vrai assaut.

Doctrine générale:
Si l'on définit le contrôle d'une zone comme la possibilité d'éliminer toute unité étrangère dans cette zone alors un principe important est: Ce que vous ne contrôler pas ne vous appartient pas. Ce principe permet entre autre de connaître les points de faiblesse dans votre défense.


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La grenouille cuit lentement

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Malheur aux vaincus !
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Zyg  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 08 Avril 2004 à 20h30
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Le Sage



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excellent tout cela :bravo1: mais vous n'avez pas parlé de victoire culturelle, c'est un oubli sans doute :rolleyes:




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Cepalui  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 13 Avril 2004 à 8h18
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BonOsman



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:arg: oui c'etait Avance qui avait gagner culturellement mais je sais plus contre qui :lol:
Euh Chris"oui" c'est une réponse grenouillesque ça !
la victoire culturelle est possible meme entre allié :arg: j'adore :ouaah: :biggrin:


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Selon les statistiques, il y a une personne sur cinq qui est déséquilibrée. S'il y a 4 personnes autour de toi et qu'elles te semblent normales, c'est pas bon. JCVD
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Kaisernic  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 02 Mai 2004 à 18h40
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Amiral de la mer Océane



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JC et autres strateges aidé moi svp:

J ai un probleme car je n arrive pas a creer d armees dans lesquelles mes troupes sont regroupés dites moi comment vous faites svp!!!! /edit/(réponse = avoir un héros)/fin edit/

Aussi comment attaquer des le debut d un tours sans etre parasité par les travailleurs et autres unites qui sont en mouvement pour profité de l effet de surprise crée par un deplacement de troupes en fin de tour.

Merci de votre aide a tous!!!!

Ce message a été modifié par Cherudek le Lundi 03 Mai 2004 à 11h03
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Cherudek  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 03 Mai 2004 à 10h57
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GalactiCat



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QUOTE
comment attaquer des le debut d un tours sans etre parasité par les travailleurs


Excellente question !

- faire attention de pas être en déficit à moins de 10 pièces d'or (sinon on a le panneau "le trésor est dangereusement bas" en début de tour :rolleyes: ),
- à la fin du tour précédent, cliquer à répétition comme un dément :fou: sur l'unité que l'on veut jouer dès le début du tour suivant,
- éventuellement mettre tous ses travailleurs en automatique (raccourci "A"),
- ne pas répondre à la diplomatie d'un autre joueur en fin de tour si on s'apprête à faire quelque chose d'important au début du tour suivant :ph34r:

Si quelqu'un a d'autres astuces, je suis preneur :(


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Lisez Jiddu Krishnamurti, et lisez ou regardez Francis Lucille. Bonne route :)
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Longinus  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 03 Mai 2004 à 17h52
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Sun Tzu, Artiste de la Guerre



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desactiver le choix automatique des unités dans le menu des optios ( ce que je fais)


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Patoche  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 20 Mai 2004 à 1h01
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Bête à manger du foin



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L'OCCUPATION DE LA PERSONNE PAR UN PARCOURE DIPLOMATIQUE

<EDIT(PATRICK469)>(EFFACEE POUR LE MOMENT)>/EDIT>

L'INTOX

C'est un procéder assez facile ou il faut être allié car autrement c'est pas faisable.
Vous preparez une armée et dirigé 2 ou 3 unités vers l'une des villes de votre ennemi et tout le reste sur une ville la plus éloigné de la ville que vous comptez attaquer avec les 2~3 unités.
Ensuite, c'est là qu'agit l'intox... Vous cliquer sur toute les bulles de vos ennemis pour qu'il puissent vous entendre et dites "J'attaque sa ville dans 2 tours! Pour l'instant je n'ai que 2~3 unités en avant mais le gros vas arriver juste après" (ou dans le genre) et là... L'ennemi vas se dire "Quel cretin, il a oublié de me décocher pour que je ne puisse pas entendre" et soit il vous dit rien, soit il vous dit qu'il a tout entendu... Dans le deuxième cas, vous répondez que c'est vraiment embêtant mais que vous pouvez plus reculer (vous faites croire que vous attaquerez quand même la ville soit disant visée.)
Attendez qu'il rassemble ses troupes près de vos 2~3 unités et paf... Vous débarquer de l'autre côté de son Empire... Normalement si il vous a cru, il ne devrait pas avoir de problème!
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Zyg  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 20 Mai 2004 à 8h48
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Le Sage



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quel filou ce Patrick :ideenoire:

mais maintenant on doit pouvoir faire mieux

on avance 2-3 unités vers une ville, on annonce a tt le monde que l'on va le faire et ensuite ..... on le fait . Car en fait l'adversaire connaissant la ruse de Patrick va envoyer toute ses troupes a l'autre bout du territoire et dégarnir la défense de la ville en question :D :D :D :D :D


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Kibu  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 20 Mai 2004 à 14h36
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QUOTE
L'OCCUPATION DE LA PERSONNE PAR UN PARCOURE DIPLOMATIQUE

Ceci peut être considéré comme de l'anti-jeu car cette possibilité va restreindre les contacts diplomatiques , ajouter une contrainte inutile sur le joueur et en fin de compte nourrir des éliminations qui ne viennent pas du "terrain".
Je propose donc que cette pratique soit interdite.


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Patoche  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 20 Mai 2004 à 15h34
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Bête à manger du foin



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Je ne sais pas trops car bien sûr c'est de l'anti jeu mais si l'on est pas assez méfiant... Est-ce la faute des autres? De plus, ce coup là on me la déjà fait et je peut dire qu'on s'en méfie facilement (une fois qu'on à fait le coup... On ne se fait plus avoir!) de plus je n'ai pas considéré ça comme de l'anti jeu mais plutôt une stratégie! :P
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Kibu  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 20 Mai 2004 à 16h39
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Le Sage



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On peut l'autoriser dans les règles et ca ne sera plus de l'anti-jeu. Cependant les règles doivent aussi promouvoir la qualité du jeu . Avec la possibilité de bloquer un adversaire dans l'écran diplo les conséquences sont :
  • réduction des contacts diplomatiques
  • refus de contacts alors qu'il n'y a pas de piège -> confusion diplo
Mon avis de joueur:
  • C'est trés laid :D
  • Je n'ai jamais vue une civilisation (réelle) être anéantie à cause d'un
    blocage dans une discussion diplomatique : il doit y avoir une alerte qui vient du "terrain"


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