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> Démarrage optimal, Résumé de ce que j'ai vu
TheKOD  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 12 Mars 2018 à 9h07
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Le Sage



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Bonjour,

Merci pour toutes vos réponses !

Je commence à avoir des idées plus claires :aniv10:

Maintenant, deux petites questions :
- Vous parlez de "push". ça veut dire quoi ?
- Je ne connais pas la notion de "gouverneur". Pareil ?

Merci.


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Et vous saurez, à ce moment-là, pourquoi mon nom est l'Eternel
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colonel81  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 12 Mars 2018 à 9h28
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Colonel Of The Dead



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QUOTE (TheKOD @ Lundi 12 Mars 2018 à 9h07)
Bonjour,

Merci pour toutes vos réponses !

Je commence à avoir des idées plus claires :aniv10:

Maintenant, deux petites questions :
- Vous parlez de "push". ça veut dire quoi ?
- Je ne connais pas la notion de "gouverneur". Pareil ?

Merci.

(IMG:https://static1.millenium.org/articles/9/28/59/19/@/254215-civ6-rise-fall-preview-9-full-1.jpg)

Les gouverneurs ont été rajouté via l'extension Rise and fall. 9a ajoute une mécanique assez impotante dans civ6.
Chacun ont leur spécificité ex : victor est un gouverneur militaire qui servira à défendre vos ville face aux assaillants. Ex : une de ces promotions est de pouvoirs faire attaquer la ville deux fois, une autre est que la ville ne peut être encerclé etc... :aniv0:

Ensuite le push c'est juste un terme stratégique. Push pousser vers mon objectif.
Ex dans civ 6 je vise une période :
1) où mon adversaire n'aura pas d'unité car il est en phase de développement (avantage en nombre)
2) où j'aurait un avantage technologique et mon armée rentrera comme papa dans maman :wub: (avantage technologique)
C'est pour cela que je parle de scientifique qui me donne un timing push plutôt que d'autres qui sont meilleur dans le long terme :guitare:

Sur des jeux comme dota et lol c'est assez commun go push vers une tour voir go split push :sifflote: Scinder sa force de frappe en deux pour surpasser l'ennemi via un jeu de rotation :aniv0:

Donc je pourrais utiliser aussi le terme push durant un échange militaire avec plusieurs front sur civ6 :doute:


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quand la musique est bonne!

"quand la music est bonne ! Bonne Bonne Bonne, quand le colo deconne ! Conne Conne Conne ! C'est sous TS que çà grogne ! Grogne Grogne Grogne ! Des que Cooolooooo BOURdoonnnneee...." by almanare
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TheKOD  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 12 Mars 2018 à 13h44
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Le Sage



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Super, merci.
Je n'ai pas R&F : je joue encore en "vanilla" (si le terme se dit toujours pour la version de base).

Reste à savoir si le "bon départ" reste (plus ou moins) le même entre Vanilla et R&F (que vous semblez tous avoir adopté).


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Et vous saurez, à ce moment-là, pourquoi mon nom est l'Eternel
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colonel81  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 12 Mars 2018 à 14h02
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Colonel Of The Dead



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Les gouverneur boost l early assurément. Mais pour le reste c'est de base le même start


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bigbang  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 12 Mars 2018 à 20h22
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Le Magnifique



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surtout un des gouverneurs :) D'ailleurs, vous jouez les autres gouverneurs?


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Wulfila  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 12 Mars 2018 à 23h13
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Le Grand



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Il y a pas trop d'intérêt à avoir un max de scout sur vanilla à mon avis.

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Tout les gouverneurs ont l'air d'avoir des trucs bien bourrin, le religieux et le militaire m'attirent pas trop. Ils ne sont pas des priorités du peu que j'en ai vu par rapport aux autres.
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colonel81  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 13 Mars 2018 à 3h20
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Colonel Of The Dead



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en pangea voir toutes les cité état et croisé genève c'est meixu que raler en disant ouais mais eux avait genève :rolleyes: :wub:


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Captaintaverne  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 13 Mars 2018 à 6h39
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Coeur de Lion



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Les gouverneurs, j'ai l'impression qu'il est difficile de se passer de Magnus dès le départ (colons qui coutent rien en population, défrichage doublé.. et le reste aussi). Mais les autres ont aussi une grosse utilité.

J'essaye la GOTM de mars (comme celle de février il y a des chances que je la finisse pas :) ) et après magnus j'ai prit celle pour les bâtisseurs puis celui pour la science et arts.

Quand les Zoulou et les Néerlandais m'ont attaquer quasiment en même temps et j'ai eu un camps de barbare très très agressif au même moment avec des cavaliers (vers le tour 80, je cherche une victoire scientifique sur cette partie en divinité je doute d'y arriver mais j'essaye) j'avoue que l'aide du gouverneur militaire m'aurait bien aidé. J'aurais surement gagné 4-5 tours à les repousser j'imagine.
Bpn j'aime bien l'IA quand elle t'attaque, tu la repousse sans contre-attaquer elle te propose la paix en te filant 25-35 pièces d'or par tour pendant 30 tours c'est sympa

Fin c'est un exemple qui ne vaut pas systématiquement mais le gros avantage du militaire au delà des bonus au combat c'est qu'il peux se déplacer en 3 tours (contre 5 tours pour tout les autres). Pour se défendre je pense que ça peux être important. A tester ! Si j'avais le temps je relancerais la sauvegarde quelques tours avant de subir l'assaut pour le prendre et tester son efficacité.


Dans tout les cas c'est vraiment très intéressant à jouer. J'avoue être dépassé par le nombre de paramètres à prendre en compte (pour ça que je doute de ma victoire scientifique en divinité et pour ça que ça me prends beaucoup de temps une partie aussi) mais je m'améliore :bravo1:
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bigbang  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 13 Mars 2018 à 8h39
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Le Magnifique



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J'aime bien celui de la culture et de la science. Par contre, celle qui fait l'aquaculture, j'ai essayé mais j'ai trouvé cela très moyen comme construction. Celle qui fait 2 émissaires au lieu d'un, je l'ai pas trouvé si forte que ça. Par contre celle qui boost ton or et surtout ton tourisme, je la trouve bien. Mais je ne connais pas à quel % elle te donne des cases plus rapidement. Je n'ai pas encore essayé le religieux ni le militaire.


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Gwendal  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 14 Mars 2018 à 19h11
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L'Astucieux



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Bonjour à tous,

Une modeste contribution après ne pas avoir posté depuis des années (des décennies ?)

Un peu de contexte avant toute chose: je joue en solo, principalement sur des maps Grande et en vitesse Epique principalement, en Empereur

Ma stratégie ... présentation assez générique ...

Le guerrier part en exploration, pas trop loin, puis revient les archers seront prêt

Point important à ce stade : je cherche à obtenir un maximum d'Eureka dans mes parties, et au début je cherche vraiment à optimiser au mieux les techs de recherche et de culture avec les Eurekas

Les unités de la capitale :
- 1 Scout en premier (toujours..., c'est lui qui explore),
- 3 frondeurs,
- parfois 1 lieu saint intercalé entre les frondeurs - voire Stonehenge si c'est possible (si j'ai astronomie),
- 1 bâtisseur,
- 1 négociant,
- 1 autre frondeur ou 1 archer, souvent 1 archer acheté e fait
- éventuellement 1 guerrier
- puis je commence ma prod de un chouillat de colons, un peu plus de bâtisseurs - en alternance avec quartiers, autres bâtiments et 1 Merveille, qques autres unités de combat si 1 ou 2 voisins enquiquinants et e vie
Parfois je peux commencer par faire un lieu saint très tôt si j'ai l'astronomie - je le commence dès j'ai astronomie en fait

Pourquoi le Scout :
- parce qu'il sert à rien à part se promener, et il est bon à ça (les huttes)
- parce que parfois il ramène un Bâtisseur (que je ne construit plus du coup :) ),
- il aide dès le début de la partie à avoir des Eurekas / Inspirations, notamment en découvrant 1 Merveille Naturelle ici et là, en découvrant les CE, en découvrant 1 autre continent
- parce qu'une unité de combat qui explore à la place du Scout a loupé sa vocation


Les quartiers dans ma capitale :
- de temps en temps : Lieu Saint si je le fais tôt dans ma chaine de prod, sinon je n'en fais pas
- Commerce (toujours)
- Campus (pas systématique)
- Industrie (pas systématique, mais prioritaire au campus)
- Culture (juste pour le fun, moins prioritaire que Indus et Campus)

le Port : je le fais si la capitale est sur la côte, et généralement à la place d'un autre quartier à l'exception de la zone commerciale (j'aime bien coupler les deux)

Le Campement : récemment, je tente la construction du Campement dans la Capitale, et dans bcp de mes villes d'ailleurs, alors qu'avant j'avais très peu de villes avec un Campement (sauf les villes conquises bien sûr, mais c'est la suite de l'histoire :) )

La zone de divertissement (c'est son nom ? trou de mémoire ! Enfin le truc qui permet de faire l'Arena, et accessoirement le Colisée :) ) : quasi jamais dans la Capitale

Quartier Résidentiel : oui

Quartier pour lancer de la babiole dans l'Espace : ça arrive assez souvent dans la Capitale (mais aussi au moins dans un autre ville, on n'est jamais trop prudent, surtout si c'est pour la victoire Scientifique !)

Les autres bâtiments construits dans la Capitale : Grenier (toujours), Moulin (assez souvent, prioritaire si ressource adéquat), Murs (presque jamais, mais dans d'autres villes oui) Aqueduc (jamais), Monument (jamais)


Les bâtiments et quartiers des autres villes
- Monument
- 1 ville va faire prioritairement un Mur (devinez pourquoi)
- 1 ville va faire prioritairement un Moulin (devinez pourquoi)
- 1 ville va faire prioritairement un quartier si besoin (devinez pourquoi)
- 1 ville va faire éventuellement (càd si j'y pense) prioritairement un quartier de divertissement uniquement pour le Colisée
- Grenier
- en fonction de la présence de montagnes : des Campus voire Lieux Saints (placés, mais pas forcément construit)
- Port si près de la côte
- Campement pour une ville ou deux (et encore, cf les villes conquises)
- Zones Indus : plusieurs villes en auront (pas toutes loin de là)
- Culture : plusieurs villes auront leur quartier à culture aussi, la majorité pour pondre des archéologues plus tard dans la partie
- depuis l'extension, le palais du gouverneur, (qui arrive assez tôt dans l'ordre de construction)


Revenons aux unités : comment les occuper au début de la partie ? Car c'est bien le sujet n'est-ce pas ? :)

Le Scout : comme je l'ai dis, il explore, et va notamment servir - outre la découverte de la carte - à optimiser le déclenchement de qques Eurekas idéalement assez vite (Astronomie avec Merveille Naturelle, New Continent, New Civ, 3 Citées Etats, etc.)

Le Guerrier : il explore lui aussi au début de la partie, mais pas trop loin car ...

... il va rejoindre le 3 frondeurs, dont l'un aura déclencher un Eureka (devinez leuquel), lorsqu'ils seront devenus Archers

Et là que se passe t il ?
- conquêtes de CE voisines (1 à 3) => très souvent ça permet, surtout pour atteindre les 6 de pop sans produire de colon et sans trop attendre, pour avoir parfois un quartier ou
deux, etc.
- conquête du plus proche voisin, voire des deux plus proches voisins. Cette conquête totale : je prends toutes les villes. Toutes. Parfois je n'ai même pas à déclarer la guerre, on me l'offre sur un plateau

La suite ? ça déroule, ça prend du temps, mais ça déroule...

Au plaisir de vous lire !
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bigbang  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 15 Mars 2018 à 8h36
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Le Magnifique



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Le port je le fais systématiquement dans les villes côtières. Je trouve que cela donne un bon boost pour les cases de mer et cela donne de la prod comme le campement. Moulin, grenier, monument, je les fais systématiquement dans toutes les villes.
Jamais fait de divertissement ni de quartier résidentielle.

Quelqu'un a essayé l'aquaculture avec l'extension?


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CapitaineFada  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 21 Mars 2018 à 15h46
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Le Pitoyable



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Bonjour,

Cela doit aussi faire un an que je n'ai pas posté ici :)

--

Je joue en solo, immortel ou divinité.

Pour ma part, je ne fais pas de scoot. Mon guerrier va explorer. Avec un peu de chance, il pourra chopper un bâtisseur ou un colon.

Pour ma capitale, je prends une colline qu'elle soit ou non accolé à une rivière mais il faut que je puisse construire ensuite un aqueduc.
La capitale a un bonus de + 1 en habitation, le fait de ne pas avoir d'eau n'est pas du coup pas vraiment handicapant et l’aqueduc avec ses +6 devient rentable (et donne un eureka).

- Je construit un ou deux frondeurs, ils explorent et récupèrent l'eureka sur archer.
- Je construit le colon et je le fais accompagner d'un frondeur pour la deuxième ville. dans la mesure du possible, je la place aussi près que possible de mon plus proche voisin (et sur une colline !).
- J'enchaine sur le quartier : temple si j'ai une source de foi (cité état, merveille), science si non.

Ensuite guerre, normalement, c'est mon voisin qui la provoque. Mais s'il laisse passer un colon près de chez moi... Je transforme les frondeurs en archers. je construit (ou achète un guerrier en plus). Normalement, en une dizaine de tour, le voisin demande la paix et me donne son or en compensation.

Pendant la guerre, je fais une recherche de quartier pour avoir le prophète ou le savant illustre si c'est celui qui construit une bibliothèque.

--

C'est seulement ensuite que j'enchaine sur batisseur, nouveaux colons, merveilles etc...

Quand j'ai du fer, je promeut mes guerriers et je vais prendre une ville ou deux à mes voisins.
Perso - et je sais que ce n'est pas efficace - je n'aime pas prendre les cités états.



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bigbang  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 21 Mars 2018 à 17h43
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Le Magnifique



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Les aqueducs, j'en entends souvent parlé pour différencier, à priori, les joueurs de multi et les solos. De ce que j'ai pu comprendre, l'aqueduc n'est pas une bonne chose à faire en multi mais en solo, est-ce vraiment viable? Excepté le départ capitaineFada, j'ai rarement vu quelqu'un dire qu'il en faisait à chaque fois, surtout sur sa capitale.
D'ailleurs, un départ hors de la rivière n'est pas un peu dangereux même si tu as +1 de pop? Cela reste moins que le +3 de départ sur une rivière.


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CapitaineFada  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 21 Mars 2018 à 19h36
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Le Pitoyable



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C'est pas plutôt +4 le départ sur une rivière ?

--

De mon expérience, tant qu'on arrive pas à la féodalité, le facteur limitant de croissance c'est bien plus la nourriture que les maisons.

Une capitale sans accès à l'eau à trois maisons. Cela bloque théoriquement son développement à 5 . Mais dès que tu aménages deux tildes en ferme et que tu construit le grenier tu passe à une limite de Pop de 7. C'est de toute façon plus ou moins indispensable pour dégager suffisamment de nourriture pour avoir ta croissance.

Ce n'est donc pas un vrai soucis.

--

En solo, perdre une partie est "difficile". Soit c'est au démarrage (mauvaise configuration de départ et gros, gros avantages aux IA sur les conditions de départ), soit en fin de partie parce que le développement horizontale a été trop faible.

Entre temps, l'IA est tactiquement catastrophique et - normalement - tu dois pouvoir mener tes guerres sans perdre d'unités (sauf un guerrier en tout début).

Au démarrage, il y a un énorme avantage à mettre la capitale (et ses premières villes) sur des collines : il y a un bonus de PV sur la ville, un bonus de prod, la ligne de tir des archers n'est pas bloquée et l'IA n'arrive pas à t'attaquer en un tour.

Le petit malus en croissance de la pop au départ est vite compensée. Surtout que cela permet souvent de se rapprocher d'une chaîne de montagne et d'avoir plus facilement les bonus en science ou en foi afférant.
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Wulfila  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 21 Mars 2018 à 19h53
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Le Grand



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Le bonus de prod sur les collines n'est valable que pour les zones de plaines, pour les autres collines ca reste +1.

Un aqueduc est bien pour booster la tech. Plusieurs cela peut être intéressant avec une civ bonifié. A la limite on peut s'en servir pour jouer avec les bonus de proximité, avec le japon notamment. Sinon perso je n'en fait jamais sur une ville de rivière ou sinon faut que les cases soient dégueulasse : desert sans Petra, tundra...

Contrairement à toi, pour moi le facteur limitant c'est vraiment les habitations. Après il faut rappeler que je dézingue la jungle systématiquement et que j'ouvre toujours sur deux peons avant le grenier pour une question d'eureka.
En multi les mecs qui me font des aqueducs sur des ville sur rivière sont souvent des cibles très facile...

Après avec la nouvelle version j'ai un vraiment pas saigné le jeu.
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