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Dernier shout - Écrit par colonel81 - Lundi, 11 Décembre 2017 02:06 - [Le style SMS est interdit dans la shoutbox]
oui sur steam et sur des serveurs non officiels
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> UPDATE II : Traduction
NISYLRO  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 21 Décembre 2016 à 10h08
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Le Terrible



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[NOUVEAUTÉS]
• Ajout d'une carte du monde (taille normale).
• Ajout d'une action "État d'alerte" pour les unités.
o L'unité se met en veille jusqu'à ce qu'elle repère un ennemi.
• Ajout d'un menu de paramétrage pour les scénarios.
o Plongez plus facilement dans les scénarios depuis le menu solo. Ce menu n'apparaîtra que si un scénario solo est disponible et activé, à l'image de ceux proposés dans nos deux nouveaux packs additionnels !
• Ajout d'une nouvelle option permettant de revoir les vidéos d'achèvement des merveilles.

[MODIFICATIONS DE GAMEPLAY]
• Les unités religieuses peuvent désormais se retrancher jusqu'à guérison.
• Les assauts côtiers peuvent désormais piller les quartiers, en plus des bâtiments qu'ils abritent.
• Les amiraux illustres ne peuvent plus apparaître sur les cases d'eau contenant des merveilles, comme Templo Mayor ou le Grand phare, et ne peuvent donc plus se retrouver coincés au milieu d'un lac.

[ÉQUILIBRAGE]
• Les rendements par ville sont désormais limités à un bâtiment régional par type, celui générant le chiffre le plus élevé.
• Les sources d'activités par ville sont désormais limitées à un bâtiment régional par type, celui en générant le plus.
• Les coûts en production des merveilles ont été réduits de façon progressive.
o Depuis -10% à l'ère industrielle jusqu'à -40% à l'ère atomique.
• Les coûts en production de tous les projets liés à la course à l'espace ont été réduits de 40%.
• Les coûts de recherche des technologies et des doctrines ont été augmentés de façon progressive.
o Depuis +5% à l'ère industrielle jusqu'à +20% à l'ère de l'information.
• Les missions génèrent plus de foi.
• Les castels génèrent plus de culture.
• Le coût minimal d'amélioration des unités a été réduit.
• Les pénalités de bellicisme encourues en cas de capture de la dernière ville d'une civilisation ont été clarifiées.
• Il faut désormais des citoyens pour construire la plupart des quartiers exclusifs, comme pour les quartiers normaux.
• La construction du spatioport ne requiert plus de citoyens.

[MODIFICATIONS DE L'IA]
• L'IA analyse et négocie mieux les offres.
• L'IA gère mieux les promesses ; notamment, elle sera plus susceptible de les accepter si elle vous apprécie, et prendra en compte les promesses tenues pour définir la fiabilité d'une civilisation.
• Meilleure gestion tactique des amiraux et généraux illustres.
• L'IA s'intéresse plus à l'armée de terre cuite.
• Meilleure gestion des technologies secondaires.
• Construction de forts améliorée.
• Meilleure prise de contrôle des ressources en fin de partie.
• Meilleure analyse de l'intention "Dernier roi viking" pour les marines les plus faibles.
• Meilleure gestion de différents messages de plainte ou de félicitations.
• Catherine de Médicis évalue la promesse de ne pas espionner de façon plus équilibrée.
• L'IA n'essaiera plus de convertir des villes ne pouvant pas l'être.

[CORRECTIONS]
• Plusieurs bâtiments exclusifs ne voyaient pas leur rendement augmenter avec les effets (notamment ceux des doctrines).
• Les bonus du panthéon "Déesse de la moisson" se cumulaient.
• Les écrans de chargement affichent désormais le texte voulu et le son correspondant.
• Certaines actions diplomatiques liées à l'amitié étaient bloquées.
• Les campements non terminés pouvaient attaquer.
• Vous pouviez déclarer la guerre à des amis ou des alliés en déplaçant des unités.
• L'IA pouvait déclarer la guerre à une civilisation avec laquelle elle était déjà en guerre.
• L'accueil multijoueur exigeait des joueurs entrants d'avoir installé du contenu additionnel non requis pour jouer.
• Les apôtres pouvaient tomber à court de promotions.
• Gagner des emplacements de doctrines en cours de tour pouvait bloquer la progression.
• L'échange simultané de plusieurs chefs-d'œuvre pouvait entraîner des problèmes.
• Le chronomètre de tour ne se chargeait pas correctement depuis une sauvegarde.
• Les routes de Rome se connectaient à trop de routes adjacentes.
• Certaines civilisations obtenaient parfois la même intention exclusive qu'une autre.
• Plusieurs liens de la Civilopédia ont été corrigés.
• La musique du menu était parfois lue deux fois simultanément.
• Une partie multijoueur privée pouvait parfois devenir publique.
• Plusieurs erreurs de texte et de grammaire ont été corrigées.
• Plusieurs problèmes de crash ont été résolus.

[GRAPHISMES]
• Ajout d'une nouvelle apparence pour le parc national.
• Mines mises à jour pour plusieurs ères.
• Mise à jour du spadassin.
• Meilleur effacement des villes pendant les combats.

[MULTIJOUEUR]
• Le scénario "Terre sacrée" est compatible avec les cartes immenses.
• Les sons sont lus correctement au chargement d'une sauvegarde.

[INTERFACE]
• Le rapport sur les ressources affiche désormais correctement celles issues de plusieurs sources :
o Compétences des personnages illustres ;
o Accords diplomatiques.
• Les cases permettant d'afficher ou masquer les rendements et la grille restent synchronisées avec les raccourcis.
• Distinction plus nette entre les couleurs des cases sur le filtre des gouvernements.
• Ajout d'une icône de défaite sur l'écran de résultats de fin de partie.

[AUDIO]
• Ajout d'un son pour le raccourci de la sauvegarde rapide.
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Enzho  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 21 Décembre 2016 à 10h21
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Grand adorateur de Chocobos



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Pratique : Multi Civ5



Merci!
J'avoue que j'ai eu la flemme de traduire ça cette nuit!

Le retour du mode sentinelle est probablement la chose la plus attendue de ce patch pour ma part


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"Il y a des jours où il ne faut pas m'énerver... Et il y a des jours, tous les jours !!" Krän
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colonel81  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 21 Décembre 2016 à 11h39
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Colonel Of The Dead



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y avait la version fr sur steam mais merci quand même :applau2:
http://steamcommunity.com/games/289070/ann...374259662898714


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quand la musique est bonne!

"quand la music est bonne ! Bonne Bonne Bonne, quand le colo deconne ! Conne Conne Conne ! C'est sous TS que çà grogne ! Grogne Grogne Grogne ! Des que Cooolooooo BOURdoonnnneee...." by almanare
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Elestarit  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 21 Décembre 2016 à 12h35
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Le Magnifique

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Y'a des bonnes choses et d'autres moins dans ce patch.

+ :
Le coût des techs pour rajouter un peu de logique
L'action sentinelle

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La production (le coté de bien placer ses zone indus était stratégique je trouvais, maintenant ça sert plus à grand chose... même s'il ont diminué des couts de prod par derrière...)


Bref je trouve que les améliorations ressemblent plus à des rustines qu'ils mettent quand ils peuvent... et qui suppriment des cotés intéressants du jeu. La vente d'unités j'avais déjà trouvé cette suppression dommage, un équilibrage aurait été mieux venu qu'une suppression pure et simple...)

Mais bon je ne désespère pas, ce n'est que le 2eme patch !
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Ojoj  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 21 Décembre 2016 à 16h06
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Le Magnifique



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Certaines rustines un peu extrêmes sont p-e temporaires, le temps de trouver le bon équilibrage, on peut toujours rêver :doute:
Et c'est pas comme si on pouvait placer les zones industrielles n'importe où maintenant, il faut quand même les placer là où elles rapportent le plus (via les bonus de proximité), et il faut aussi s'assurer que chaque ville profite de la proximité d'au moins une zone.
Par contre ça serait cool qu'ils se décident enfin à corriger le bug de l'or par tour...
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ilmir  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 21 Décembre 2016 à 20h38
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Le Sage



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Du coup si je comprend bien, il est par exemple toujours intéressant de créer une zone indus avec un atelier, par contre, ni l'usine ni la centrale si ta ville est déjà à moins de 6 cases d'une centrale ?

Je vais avoir du mal avec ces zones indus "pas finies" :)


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Moucheron Quipet  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 21 Décembre 2016 à 21h55
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Le Conquérant



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L'usine et la centrale affecteront toujours leur ville d'origine, ce n'est que l'effet de zone qui ne s'applique qu'une fois.

Autrement dit, tu voudra idéalement que chaque ville soit dans le rayon d'une zone industrielle, ce qui laisse plus de marge pour faire d'autres quartiers. Mais rien ne t'empêche de faire des zones indus partout si tu penses que ça vaut le coup de gratter quelques points de production (et des points d'ingénieur illustres surtout), mais ça ne vaudra pas forcément le coup. Faudra choisir où les construire en fonction des bonus de proximité :doute:


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fanchik  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 21 Décembre 2016 à 22h01
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Octathlète d'Or

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Faut dire que c'était un peu abusé comme synergie. Une ville à moins de 6 cases de 5-6 zone industrielle et c'était la folie au niveau de la prod.

Ca va équilibrer un peu plus avec la prod des cases de la ville.
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Abukhir  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 21 Décembre 2016 à 23h32
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Mon jeu ne veut plus être en francais, quel que soit la langue que je choisi, il s'affiche en anglais. Quelqu'un a eu le problème ? et la solution ?... :lol: :merci:


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PAF !

QUOTE (shout d'Uglo)
La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne. La pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi. Ici, nous avons réuni théorie et pratique : rien ne fonctionne et personne ne sait pourquoi...
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Leglaireux  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Décembre 2016 à 1h14
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Le Terrible



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Ouin :'( Toujours pas le SDK de modding. Tant pis ca attendra mon retour de vacances.

Quelqu'un a testé si les bugs des échanges d'or avec l'IA sont toujours d'actualité ?
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Leglaireux  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Décembre 2016 à 2h40
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Le Terrible



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Tiens ils ont pas mis l'option "Etat d'alerte" sur les unités navales. Dommage.
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Elestarit  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Décembre 2016 à 11h13
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Le Magnifique

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QUOTE (fanchik @ Mercredi 21 Décembre 2016 à 22h01)
Faut dire que c'était un peu abusé comme synergie. Une ville à moins de 6 cases de 5-6 zone industrielle et c'était la folie au niveau de la prod.

Ca va équilibrer un peu plus avec la prod des cases de la ville.

Oui c'était de la folie au niveau de la prod, mais je trouvais sympa, ça donnait un point un optimiser et ça permettait aussi d'avoir des villes en plaines qui faisaient un peu de prod. La on se retrouve en effet avec des zones pas finie qui sont extrêmement frustrante. (j'ai failli faire l'usine 4 ou 5 fois dans ma partie avant de me dire : mais non j'en ai pas besoin).

Il aurait pu être sympa de voir la synergie entre les bâtiments de même type (par exemple les usines) en voyant cela de manière RP (une usine fait les pièces détachées, l'autre l'assemblage, on gagne en prod), mais pas sur du facteur nx, mais plutôt sur du facteur nracinedex où x est le nombre d'usines en synergie.

QUOTE
Mon jeu ne veut plus être en francais, quel que soit la langue que je choisi, il s'affiche en anglais. Quelqu'un a eu le problème ? et la solution ?... laugh.gif 1-enaccord9.gif


Je suppose que tu as choisi la langue sur steam ? Tu as essayé de vérifier les fichiers du jeu ? C'est un problème du à Steam lors de MAJ, je l'avais déjà eu sur un autre jeu, mais je sais plus lequel et j'avais trouvé une solution sur le net (je me demande si c'était pas un truc barbare comme supprimer un fichier pour le forcer à retélécharger).
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Shook  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Décembre 2016 à 11h15
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Le Magnifique



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QUOTE (Abukhir @ Mercredi 21 Décembre 2016 à 23h32)
Mon jeu ne veut plus être en francais, quel que soit la langue que je choisi, il s'affiche en anglais. Quelqu'un a eu le problème ? et la solution ?... :lol: :merci:

Pareil, et pas de solution...
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