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> Wide vs Extra-wide
juni_be_good  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 20 Décembre 2016 à 11h22
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Désolé pour le titre en anglais. Pour ceux à quoi ça ne parlerait pas, les termes font référence à deux options de développement qui étaient viables sur Civ5 :
  • Tall ("grand" en anglais) : un petit nombre de villes très peuplées et très développées
  • Wide ("large" en anglais) : un grand nombre de villes moins développées

Plusieurs pénalités (coûts d'entretien, coût en culture des doctrines) augmentant avec le nombre de villes faisaient qu'il n'était pas toujours valable, dans Civ5, de poser une ville supplémentaire. Dans Civ6, je cherche encore un malus quelconque entraîné par le fait de multiplier les villes. Il semble donc que la philosophie "Tall" soit morte et enterrée ! (à mon grand désespoir, j'ai toujours préféré jouer comme ça :pretre: :dead:)

La meilleure stratégie est donc clairement d'occuper tout le terrain disponible (et même celui qui ne l'est pas encore :boucher:) Je garde quand même une petite hésitation entre 2 façons d'occuper le terrain que je baptise du coup "Wide" et "Extra-Wide" :
  • Wide : Villes posées sur les meilleurs emplacements, un peu espacées (disons 6 cases) pour pouvoir bien les développer
  • Extra-wide : occuper tous les emplacements décents pour poser un maximum de villes, à 4 cases les unes des autres quand c'est possible (Civ3 style :vieux:)

A première vue, je serais tenté de partir sur l'extra-wide pour plusieurs raisons :
  • Absence de pénalités, donc plus de villes = plus de population = meilleure économie
  • Beaucoup de villes moyennes autorise plus de quartiers construits qu'un plus petit nombre de grosses villes
  • Le quartier unique de la civ est "gratuit" (hors limite de quartiers et moitié moins coûteux en prod), donc plus on a de villes, plus on peut en construire (si toutefois il est utile pour la victoire visée)
  • Les effets de zone des complexes de loisirs et des zones industrielles affecteront plus de villes

Mais j'y vois quand même quelques inconvénients possibles :
  • Si on tasse les villes et qu'on y construit autant de quartiers que possible, ne risque-t-on pas à un moment de manquer de cases productives ? (fermes, mines, etc...)
  • La phase "colons" dure plus longtemps, donc la phase "développement des villes" débute plus tard, est-ce que ça ne risque pas d'être trop tard pour réussir à suivre l'IA à haut niveau de difficulté ?

Les experts ont-il des avis tranchés sur la question ?


:juni:
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metxe  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 20 Décembre 2016 à 12h01
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Ca dépend vraiment vraiment des parties. Mais étant moi aussi plus à l'aise dans le "Tall" dans Civ5, j'ai vite vu dans Civ6 que le "Wide" étaient bien meilleur.
J'ai quelques appréhensions à faire de l'"Extra Wide" mais ça me semble vraiment balèze sur le peu que j'ai testé.



(J'ai tenté de garder les termes que tu utilises même si moi je ne le fais jamais mais je les ai quand même mis entre guillemets :biggrin: )
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Danatael  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 20 Décembre 2016 à 12h43
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Il est encore difficile de répondre à cette question mais je ne suis pas sur que la technique du peu de villes très grande soit morte.
si on prend l'exemple du gotm, la carte est tres grande et permettrait de placer un tres grand nombre de villes. Maintenant avec les surcouts lies au développement, les nouvelles villes ne peuvent pas se développer sans l'aide des grandes (envoyer un batisseur avec le colon par exemple ou batir a moins de 6 cases d'une usine).
les parties allant vite et les colons n'étant pas gratuits, il y a a effectivement un nombre de villes optimum pour chaque partie mais pas si sur qu'il soit si diffèrent que dans la version 5.
Je pense que les grosses villes ont toujours bcp d'intérêts mais elles sont plus difficiles a obtenir car il faut gérer et les habitations et les activités sachant que les solutions sont parfois loin dans l'arbre des tech ou des dogmes.

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Moucheron Quipet  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 20 Décembre 2016 à 13h10
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L'Extra-Wide (alias l'ICS) est super fort actuellement. Perso je ne compte pas en nombre de ville idéal, je pense juste qu'il faut en avoir le plus possible (ce qui passe en partie par la conquête, le coût croissant des colons posant problème). Pour avoir fait plusieurs parties comme ça, je n'ai pas senti de pénalités me poussant à jouer autrement : on a largement assez de cases même en posant toutes les 4 cases, largement assez d'activités pour ne pas avoir de problèmes, et contrairement à Civ 5 : la moindre petite ville mal placée génère quand même de la science/culture (au lieu d'en faire perdre), ce qui est une différence énorme.

Pour dire : les joueurs multis confirmés jouent avec le pack NQ qui limite sévèrement l'expension, en augmentant le coût des colons, le coût des quartiers en fonction du nombre qu'on possède, et a remis en place un système de pénalité en science/culture en fonction du nombre de villes possédées. Et même avec tout ça, le nombre de villes optimal reste entre 8 et 12 (plutôt qu'entre 3 et 6 sur Civ 5).

Sur le jeu vanilla si j'ai pas minimum 16 villes en milieu de partie y a un problème. Sur le GOTM je dois en avoir dans la vingtaine T80 et quelques colons encore en route :doute:


Si vous voulez jouer Tall efficacement, privilégiez des mods comme le pack NQ, ou jouez avec le Kongo. C'est la seule civ du jeu qui peut se permettre de jouer Tall grâce au Mbanza (et encore, ça veut pas dire que jouer Wide avec est moins bon, c'est toujours mieux d'être Tall et Wide à la fois ^^).


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fanchik  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 20 Décembre 2016 à 14h30
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Salut à tous,

Je vais vous donner mon sentiment suite au gotm de décembre course à l'espace qui donne une bonne idée du jeu...et surtout de faire une comparaison avec civ5.

Ce qui est clair et évident c'est que le "wide" est maintenant viable. Chose impossible dans civ5 où dépasser les 5-6 villes étaient clairement déconseillé. Je parle bien évidemment des parties GOTM.

N'ayant pas testé l'option 4 villes dans le gotm je ne saurai dire si l'option est viable. Je suis parti sur du "wide"...mais pas "l'extrawide". J'ai eu du mal à me dire peu importe le terrain, je mets une ville toutes les 4 cases. C'est peut être ce qu'il y a de plus fort...on verra au niveau des résultats du GOTM mais je trouve le principe un peu ridicule pour ne pas dire plus :sifflote: Je ne veux pas non plus revenir à civ3 où cette stratégie d'implantation était ce qu'il y avait de plus efficace...avec des routes partout...c'était totalement brainless :biggrin: A ça tu rajoutais des armées de piles de 167 unités :arg:

C'est certainement une déformation de civ5, mais j'ai tenté d'optimiser le placement des villes en fonction des caractéristiques du terrain. Encore une fois j'attends le résultat des courses... :doute:

la seule chose dont je suis à peu près sûr c'est qu'il nous faut plus de villes qu'auparavant. Après quel est le nombre optimal...je n'en sais strictement rien. Je n'ai pas assez de recul sur le jeu pour avoir une idée précise. Le coût exponentiel des colons me fait dire qu'il faut bien s’arrêter quelque part.
En ce qui concerne ce qu'à dit Moucheron Quipet (c'est trop long, il va falloir te trouver un pseudo :biggrin: ), je trouve le nombre de 20 villes à T80 assez énorme sachant que tu as encore des colons encore en route. Tu dois arriver à 22-24 villes à terme... c'est purement du "extra wide " non ? Je ne vois pas où je le mettrais toutes ces villes. Je suis curieux de savoir en combien de tours tu vas terminer :doute: J'ai peut être tout faux... :boulet2: Ou alors sacrement imprégné de Civ5 !

En tout cas ce GOTM nous permettra d'y voir plus clair sur les stratégies viables...ce qui est certain c'est que la course à l'espace est déjà plus rapide à atteindre sur civ6 que sur Civ5. Je n'ai pas souvenir de parties se terminant en 150 tours...et surtout pas 1 mois après la sortie du jeu.
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Danatael  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 20 Décembre 2016 à 15h31
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Le Magnifique

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Je tout a fait d'accord avec Fanchik
mais dans mon cas également , il se peut que j'ai de gros reflexes civ5.
pour moi le nombre de villes optimal a augmenté mais je ne crois pas a l'ICS à cause du prix des colons et parce qu'une petite ville en fin de partie ne rapporte presque rien. Maintenant il sera très intéressant de voir ta partie Moucheron.
Je t'accorde qu' en cas de guerre, il n'y a plus a hésiter, une ville prise n'a pas d'effet négatif donc pourquoi se priver. Mais s'il faut bâtir les colons et faire descendre une ville de 1 de pop c'est différent.
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juni_be_good  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 20 Décembre 2016 à 16h26
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QUOTE (fanchik @ Mardi 20 Décembre 2016 à 14h30)
En ce qui concerne ce qu'à dit Moucheron Quipet (c'est trop long, il va falloir te trouver un pseudo  :biggrin: ), je trouve le nombre de 20 villes à T80 assez énorme

Je n'ai pas testé le GOTM donc je ne connais pas la carte, mais je pense pouvoir présumer que la majorité des 20 villes ont été "empruntées" aux voisins. :biggrin:


:juni:
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Moucheron Quipet  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 20 Décembre 2016 à 20h34
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Je n'ai pas testé le GOTM donc je ne connais pas la carte, mais je pense pouvoir présumer que la majorité des 20 villes ont été "empruntées" aux voisins. lustig1.gif


Des voisins ? Quels voisins ? :biggrin:

Je viens de continuer ma partie découverte. Je pense être bon pour le sub 150 :doute:


Je ne pense pas qu'une ville tardive soit un mal. La majorité des villes restent longtemps bloquées autour de 7-10 de population à cause du manque d'habitations de toute façon. Dans ma partie les dernières villes que j'ai fondé ont rapidement atteint le même niveau de population que mes premières villes, alors qu'elles ont été fondées bien plus tard. De même, la perte d'1 point de population à cause du colon est négligeable, puisque la ville est à -75% de croissance de toute façon. Il faut penser comme sur Civ 4 : les colons ça se fait dans les villes qui ne peuvent plus croître :bravo1:

Le tout c'est de savoir quand il faut arrêter de s'étendre et commencer à maximiser sa science et la production de projets. Pour moi je dirais que le tournant c'est les quartiers résidentiels, puisqu'ils permettent de débloquer la croissance de ses villes et ainsi de nullifier l'intérêt de fonder de nouvelles villes (ça, + le fait que les quartiers deviennent bien trop coûteux dans les nouvelles villes). Mais peut-être qu'il faut se calmer un peu plus tôt :doute:

En bref : la stratégie ICS consiste à fonder (et capturer :P ) le plus de villes possibles, le plus rapidement possible, afin que les quartiers soient encore à un coût abordable. Puis à un moment donné on se pose et on booste à fond la victoire visée.


Pour mon prochain essai sur le GOTM j'essaierai en faisant quelques villes de moins (ma dernière fournée de colons était très limite, sûrement pas nécessaire). A côté de ça le nombre de villes n'est pas le seul aspect à optimiser, aussi ça ne m'étonnerait pas si quelqu'un fait mieux avec 6 villes.


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fanchik  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 20 Décembre 2016 à 20h55
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Octathlète d'Or

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QUOTE (Moucheron Quipet @ Mardi 20 Décembre 2016 à 20h34)
Pour mon prochain essai sur le GOTM j'essaierai en faisant quelques villes de moins (ma dernière fournée de colons était très limite, sûrement pas nécessaire). A côté de ça le nombre de villes n'est pas le seul aspect à optimiser, aussi ça ne m'étonnerait pas si quelqu'un fait mieux avec 6 villes.

Voilà ce que je voudrais bien savoir !

Est ce qu'une stratégie à 6 villes est compétitive ???

Est ce qu'une stratégie à 24 villes est compétitive ???

Se poser ces questions est déjà un très bon point pour Civ6 :applau2:

Pour peu que les 2 stratégies soient viables et ça promet de belles variations sur les GOTM :biggrin:
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fanchik  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 20 Décembre 2016 à 21h02
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Octathlète d'Or

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QUOTE (juni_be_good @ Mardi 20 Décembre 2016 à 16h26)
QUOTE (fanchik @ Mardi 20 Décembre 2016 à 14h30)
En ce qui concerne ce qu'à dit Moucheron Quipet (c'est trop long, il va falloir te trouver un pseudo  :biggrin: ), je trouve le nombre de 20 villes à T80 assez énorme

Je n'ai pas testé le GOTM donc je ne connais pas la carte, mais je pense pouvoir présumer que la majorité des 20 villes ont été "empruntées" aux voisins. :biggrin:


:juni:

Moi je l'ai testé le GOTM...
Et pour arriver à 20 villes, il faut bien en fonder quelques unes :biggrin:

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ilmir  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 20 Décembre 2016 à 22h30
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Le Sage



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QUOTE (juni_be_good @ Mardi 20 Décembre 2016 à 11h22)
Mais j'y vois quand même quelques inconvénients possibles :
  • Si on tasse les villes et qu'on y construit autant de quartiers que possible, ne risque-t-on pas à un moment de manquer de cases productives ? (fermes, mines, etc...)
  • La phase "colons" dure plus longtemps, donc la phase "développement des villes" débute plus tard, est-ce que ça ne risque pas d'être trop tard pour réussir à suivre l'IA à haut niveau de difficulté ?

Perso j'aimais aussi le Tall... du coup j'ai mis du temps à faire du Wide, mais clairement maintenant c'est de l'extra-Wide.

Pour en revenir à tes questions, l'écart de 4 cases obligatoire fait que les villes ne sont pas vraiment tassées ... et que de toute façon la productivité des cases devient négligeable par rapport à celles des quartiers ( indus bien sur, mais aussi port et militaire ).
L'exploitation de l'or des cases devient vite ridicule par rapport aux routes commerciales (genre un port et un quartier marchand, ta ville a déjà deux routes qui peuvent faire +24 or ). Reste la production de nourriture, mais là encore les bâtiments en fournissent pas mal et au pire les routes commerciales.

Le boost contre l'IA est certes plus tardif, tu la laisses accroître son avance, mais tant que tu tiens ta position sans te faire exploser par elle ou les barbares, on s'en fou. Certes tu verras pas les merveilles avant l'ère indus, mais bon... c'est plus contre un joueur humain je pense que c'est dangereux car tu peux te faire rusher.


Bref, c'est super efficace (même trop). Alors si en plus comme moi tu fais ça sur une carte immense en plateau d’îles avec l'Angleterre, c'est tout simplement monstrueux (ou ton armée fait que grossir gratuitement et ou tu fini avec plus de 150 routes commerciales possibles ...).


Ah si une petite limite quand même ! Tant que les zoo au moins sont pas en place (mais évidement les stades c'est mieux), tes villes vont avoir du mal à grossier vu qu'une ressource de luxe ne fourni que 4 villes, tes premières citées vont vite truster tout les activités.
Mais une fois zoo débloqué, elles vont elles aussi être alimentées par les quartiers mutualisées et les villes plus lointaines auront alors accès aux ressources de luxe.
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Ghengis  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 20 Décembre 2016 à 22h56
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Moucheron Quipet  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 20 Décembre 2016 à 23h34
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Je n'ai pas testé le GOTM donc je ne connais pas la carte, mais je pense pouvoir présumer que la majorité des 20 villes ont été "empruntées" aux voisins. lustig1.gif


juni.gif


Moi je l'ai testé le GOTM...
Et pour arriver à 20 villes, il faut bien en fonder quelques unes lustig1.gif


:oui:

Après compte J'ai 23 villes dont 8 capturées, ça fait quand même 15 colons :biggrin:


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juni_be_good  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 21 Décembre 2016 à 10h32
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QUOTE (Moucheron Quipet @ Mardi 20 Décembre 2016 à 20h34)
Il faut penser comme sur Civ 4 : les colons ça se fait dans les villes qui ne peuvent plus croître  :bravo1:

Pas forcément d'accord avec ça.

Chaque colon coûte un point de population. Le coût de ce colon pour ta ville comprend 2 choses :
  • La nourriture nécessaire pour récupérer ce citoyen
  • La production que ce citoyen aurait apportée à ta ville pendant les tours où le colon se déplace (une fois la nouvelle ville posée, tu as -1 citoyen dans la ville d'origine et +1 citoyen dans la nouvelle, donc on peut simplifier en disant que le tout s'équilibre)
Le premier point amène clairement à vouloir constuire ton colon dans des villes les plus petites possibles, puisque le coût en nourriture pour récupérer le citoyen sera plus faible.
Le deuxième point dépend de la qualité de la case que ton colon aurait exploitée et de la durée du trajet vers la nouvelle ville (qui ne dépend pas du moment où tu construis le colon, donc il est inutile d'en tenir compte)

Donc je dirais que le moment idéal pour construire un colon est quand ta ville exploite toutes ses bonnes cases, mais pas plus. Et que le moment idéal pour l'achever est quand tu as en stock juste assez de nourriture pour regagner ton citoyen dès le tour suivant.

En faisant comme ça :
  • ta ville ne cesse jamais d'exploiter ses bonnes cases
  • ton colon est un citoyen qui aurait exploité une case médiocre
  • ta ville n'a jamais eu à exploiter la case médiocre en question :biggrin:

:juni:
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Enzho  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 21 Décembre 2016 à 11h06
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Le nouveau patch hivernal risque de bousculer les choses.
Les districts unique comptent désormais dans le nombre max constructible donc moins de raison de produire bcp bcp de villes, et en même temps on ne peut plus cumuler les bonus regionaux des stades et des usines, donc ça limite l'impact sur les grosses villes...

Bref ça éclairci pas grand chose mais ça relance le débat.



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"Il y a des jours où il ne faut pas m'énerver... Et il y a des jours, tous les jours !!" Krän
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