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No spoil mais Ophir n'est pas en première place du GOTM d'octobre
  Civfr.com -> Packs de mods équilibrage
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> Packs de mods équilibrage
colonel81  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 07 Décembre 2016 à 12h25
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Noctume en avait parlé dans le topic mod prerelease de leglaireux mais comme j'ai testé le pack hier en multi, autant le décortiquer

Lien : https://docs.google.com/document/d/1SSTwo-F...caO6ysxpEo/edit

Traductions changelog

HB UI

///Version 3.

- Panneau de rapport amélioré (https://forums.civfanatics.com/threads/unit-report-screen.602305/)
- L'onglet gouvernement s ouvre automatiquement quand un civic est débloqué (ça s est assez nul :aniv0: )

///Version 2.

- Affichage des colons affichent +2 d'habitation sur les cotes (du au mod civ balance)
- Fixed View Reports Popup ne s'affiche pas, ce qui est susceptible de corriger le bug de certaines personnes avaient quand ils ne pouvaient pas sélectionner les unités lorsque les conseillers sont allumés. (pas compris :boulet2: )
-Bannière centrale et petit son quand vous avait une proposition diplo

///Version 1.

- les pop up Tech, Civic, Eureka et Inspiration sont remplacés par par des bannières qui disparaisse d'elle meme. Plus de perte de temps pour cliquer sur la petite croix :aniv0:
- Les vidéos de zoom de merveilles naturelles ne sont pas activées.
- Barre de ville optimisée optimisé avec plus de rensignement sur l extension de ville et le detail de production.
-Permet de trier les routes commerciale par les plus haut ratio de nouriture/science/or etc...
- On peut faire un clic droit sur les éléments dans un écran de production de villes pour ouvrir le civilopedia
- Message spécifique à la guerre s enleve plus rapidement pour ne pas obstrué le champs de vision
- Ecran des prophètes simplifié pour une meilleure visibilité
-Les popups d'astuces d'outils apparaissent maintenant plus rapidement. (j'ai pas compris :aniv0: )
-Toutes vos ressources de luxe et de strat sont affichées en haut de votre ecran


HB Balance Mod
A traduire plus tard

///Version 3.

Osias changed to 1 food, 1 gold, 1 faith to adjacent tiles.
Road movement slowed slightly.
War Weariness adjustments
- nukes now cause much higher amenity loss.
- Weariness decay’s twice as fast at peace now than previously.
- Weariness decay for peacing out 50% higher.
- Weariness for combat in allied lands removed.
- Rebellion spawn rate scaled to online speed from 20 turns per city to 10.
- Can make peace and declare war in 8 turns not 10 now.
- Alliance duration now 20 turns was 30.
Barbarian camp from cap distance changed to 6, was 4.
Max experience from barb changed to 3 from 2.
Warriors, slingers and warcarts now cost 1 gold maintenance.
Religious pressure scaled for online speed
All 50% production cards for melee and ranged units now also apply to anti cav units.
District cost now increase based on the number of that type of districts you have previously built, this includes started but not completed districts.
Moodlanding project culture changed to 1 turn of science instead of 10 turns of science in culture to prevent it completely stopping any tourism victory.

///Version 2.

-Tech tree adjusted to represent a more balanced approach to the game. Now you cannot reach satellites without the need for the wheel, machinery and combustion to name a few. Also can no longer make battleships while avoiding the entire naval part of the tech tree.
-Eureka’s and Inspirations now provide 25% of the tech / civic cost respectively. China receives a 35% boost.
-Farms on grassland hills and plains hills now available at Feudalism, previously not available until Civil Engineering.
-Neighbourhoods now available at Civil Engineering, previously not available until Urbanization.
-Cost increase on settlers now tripled (v1 of mod had them doubled).
-Maneuver policy card (100% production to ancient and classical era light and heavy cavalry units), now only provides 30% production boost.
-God of the forge fixed, the bonus was being applied to all cities in the game rather than just the player that chose the pantheon. This also fixes the 2 issues below.
-Fixed bug where Great Admiral Chester Nimitz 20% production to all naval raider units was applying to all cities in the game not just the cities owned by the player that recruited Chester Nimitz.
-Fixed bug where Great General Dwight Eisenhower +5% production to military units was applying to all cities in the game not just the cities owned by the player that recruited Dwight Eisenhower.
-New happiness level created called Jubilation required +6 amenities in a city and provides 30% growth bonus and 20% non food yield bonuses.
-To achieve Happy state now requires +2 amenities in the city previously +1.
-To achieve Ecstatic now requires +4 amenities in the city previously +3.
-Rebelion points per turn for displeased changed from -1 to 0.
-Rebelion points per turn for unhappy changed from 0 to 1.
-Rebelion points per turn for unrest changed from 1 to 2.
-Free amenity in new cities removed, palace now provides +2 amenities.
-Harvesting now reduced by 50%.
-NotQue's road changes now working as intended, roads are upgraded much sooner.
-Barbarian camps now need to be within 3 tiles of a horse resource to spawn horsey units, previously camps within 5 tiles of horses could spawn horsey units.
-Turn timer extended a small amount to prevent time running out when people are at war with lots of units, now 4 seconds per units up from 3.

///Version 1.

Resources Spawn Locations:
Iron can now spawn on rivers (previously could not).
Aluminium can now spawn on ANY hill type (previously only desert and tundra).
Coal can now spawn on ANY hill type (previously only grass and plains hills).
Oil can now spawn on flat grassland (previously only flat desert, tundra, snow or on coast tiles).
Silver can now spawn on plains hills (previously only desert and tundra).
Cocoa can now spawn on forest tiles (previously just jungle).
Mercury can now spawn on flat grassland (previously only flat plains).
Furs can now only spawn on forest tiles (removed flat tundra furs, can still spawn on tundra forest).

Resources / Terrain Yields:
Coast tiles now provide base 1 food, 1 production (previously 1 food, 1 gold).
Cattle tiles now add +2 food (previously +1 food).
Spices now add +1 food to the tile (previously was +2 food).
Mercury now adds +1 production, +1 science (previously was +1 science).
Tea now adds +1 gold, +1 culture (previously + 1 science).
Jade now adds +1 gold, +1 culture (previously +1 culture).
Truffles now adds +1 food, +2 gold (previously +3 gold).
Silk now adds +1 gold +1 culture (previously +1 culture).
Incense now adds +2 faith (previously +1 faith).
Sugar now adds +1 food, +1 gold (previously +2 food).

Buildings:
Granaries now provide +1 food to deer tiles.
Lighthouse now provides +1 food to coast tiles (including resources).
Seaport now provides +1 hammer to coast tiles (including resources).
Civic / Tech Changes:
+1 food from plantations moved from Scientific Theory tech to the Medieval Faires civic.
+1 production from pastures moved from Robotics tech to the Civil Service civic.
Misc Balance Changes:
Housing for coastal settles increase from 3 to 4.
Turn timer adjusted to prevent longer than needed mid / late game timers, 30 seconds base, 6 per city and 3 per unit (previously 30 seconds base, 10 per city and 5 per unit).



HellBlazers Civ 6 Maps
a traduire plus tard

///Version 2.

Fixed crash to desktop when selecting random sea level.
Spread of whales, pearls, fish and crab adjusted for better placement.

///Version 1.

Added new setting to game setup ‘Mountain Density’ you can now select from sparse, moderate and saturated. Mountains are also now more spread out rather than clustering in particular areas.

Balanced start position setting now means each player will get, horse, iron, niter, aluminium and oil within 3 tiles of their starting location (if HB Balance Mod not enabled some items will fail to place).

Number of hills increased slightly over base game amount.
Ice, snow and tundra all pulled back slightly.
Sea levels adjusted slightly.
Choke points test added, map rejected and rerolled if choke test fails. (HB Pangaea Only).
Min distance for players to natural wonders set to 5 tiles (was 3 on legendary, otherwise was 4).
Min distance from player to player set to 10 (was 9).
Min distance from player to city state set to 7 (was 5).
Increased the chance of coast next to land.
Whales and pearls removed from being continental luxes and will now spawn randomly around the entire map.

merci de ne pas ecrire tant que ce post est en édition
En édition :assaut2:


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"quand la music est bonne ! Bonne Bonne Bonne, quand le colo deconne ! Conne Conne Conne ! C'est sous TS que çà grogne ! Grogne Grogne Grogne ! Des que Cooolooooo BOURdoonnnneee...." by almanare
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colonel81  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 08 Décembre 2016 à 11h17
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:boulet2: Ahah je commence a créer le topic, une heure apres y a une maj du module...

j'edite + trad quand j'aurais un peu de temps :biggrin:


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Moucheron Quipet  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 08 Décembre 2016 à 15h31
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Tiens colonel, j'ai traduis les versions 4 si tu veux faire un copier-coller et avoir moins de travail à faire :bravo1:

Je pourrais supprimer ce post ensuite.

HB UI

Version 4.

- Ajout d'une notification sur la bannière d'une ville lorsqu'elle obtient un nouveau point de population.
- Ajout d'un code couleur pour les citoyens dans l'écran de gestion des citoyens d'une ville. Tous les citoyens libres apparaissent en rouge, les citoyens placés manuellement apparaissent en vert et tous les citoyens placés dans des quartiers apparaissent dans la couleur associée à ce quartier.
- Correction de l'écran d'unité du colon, qui montre désormais correctement +2 Habitations pour les emplacements de villes sur la côte.

Mods intégrés :
Mise à jour du mod Greg Miller's view reports en version 1.61.
Mise à jour du mod Astog's Better Trade Screen en version 3.
Mise à jour du mod Lozenged's Production Queue en version 0.1.6.


NQ Balance Mod

Version 4.

Panthéons :
- Le panthéon Déesse des moissons a été retiré en attendant que Firaxis le corrige ou que l'on obtienne l'accès au dll afin qu'on puisse le corriger nous-même.
- Dieu des artisans augmenté à +2 Production pour les mines sur des ressources stratégiques.
- Nouveau panthéon Oceans bounty : +1 Culture sur les bateaux de pêche.
- Dieu de la guerre : augmentation de la distance d'effet à 12 cases et la Foi par unité tuée est augmentée à 100%.
- Nouveau panthéon Hospitium : +2 Habitations et +1 Activité dans la capitale.
- Nouveau panthéon Blood oath : A chaque fois que vous rasez un camp barbare, vous obtenez un bonus de village tribal.

Technologies :
- Les boosts Eureka/Inspirations procurent à nouveau 50% comme dans le jeu de base.

- Le coût des technologies est ajusté progressivement à chaque ère :
Les techs de l'Antiquité coûtent +10 en Science (Vitesse Standard).
Les techs de l’Ère Classique et du Moyen-Âge coûtent +25% (Vitesse Standard).
Les techs de la Renaissance et de l’Ère Industrielle coûtent +75% (Vitesse Standard).
Les techs de l’Ère Moderne et de l’Ère Atomique coûtent +100% (Vitesse Standard).
Les techs de l’Ère de l'Information coûtent +125% (Vitesse Standard).

- En plus des augmentations précédentes, le coût des techs suivantes est augmenté de +50% (Vitesse Standard) :
Robotique
Fusion Nucléaire
Nanotechnologie
Technologie Future

Autres :
- 2% de pénalité à la Science et à la Culture de l'empire pour chaque ville que vous possédez. Donc si vous avez 10 villes votre empire aura une pénalité de -20% en Science et en Culture.
- Le coût des projets de quartiers et des projets nucléaires sont doublés. Cela n'inclue pas les projets de course spatiale, le projet Manhattan ou l'Opération Ivy.
- Le Colisée génère désormais +2 Activités (au lieu de +3) et +1 Culture (au lieu de +2) aux villes dans un rayon de 4 cases (au lieu de 6).
- Le point d'Activité gratuit dans les nouvelles villes a été remis.
- Les paliers de Bonheur ont été remis comme ils sont dans le jeu de base. Toutefois le palier de "Jubilation" reste :
L'état "Jubilation" a lieu à partir de +5 Activités. Il procure +30% de croissance et +20% aux symboles autres que la nourriture.

- La pénalité de belliciste de base lorsqu'on se défend dans son propre territoire a été retirée. Ce malus reste réduit lorsqu'on tue des unités dans son territoire.
- Le nombre de tours minimum pour rester en guerre est maintenant de 5 (au lieu de 10).
- Le nombre de tours minimum pour rester en paix est maintenant de 5 (au lieu de 10).
- Le temps d'une alliance est maintenant de 15 tours (au lieu de 30).
- L'augmentation du coût des colons retourne à 2x celle du jeu de base (au lieu de 3x).
- Les villes capturées ont 25 points de vie (au lieu de 50).
- Changer de gouvernement pour équiper un gouvernement déjà pris auparavant génère 1 tour d'anarchie (au lieu de 2).
- Le temps minimum avant de pouvoir bouger un chef-d’œuvre artistique a été réduit à 5 tours (au lieu de 10).
- Le bonus des Cité-états s'appliquant sur les quartiers a été réduit à 1 par quartier.
- On ne perd pas de pression religieuse lorsque des unités militaires capturent des unités religieuses.
- Tout les bâtiments pouvant être achetés avec de la Foi procurent désormais +1 Activité.
- Les unités religieuses sont désormais invisibles et peuvent seulement être révélées par d'autres unités religieuses, par des éclaireurs ou par n'importe quelle unité se trouvant sur une case adjacente.
- Le Tourisme de base des merveilles est augmenté à 4 (au lieu de 2).
- Les routes commerciales durent maintenant 10 tours (au lieu de 20).
- Le multiplicateur de croissance des villes a été adapté pour la vitesse En Ligne (les villes croissent plus vites).
- Les Généraux illustres peuvent mourir désormais (ils ne se téléportent plus dans la Capitale).

Unités :
- Le char de guerre sumérien requiert désormais la Roue comme technologie.
- Le char de guerre remplace désormais le char lourd.
- Le bonus de soin par unité tuée des Scythes est désormais de 25 (au lieu de 50).
- Le Berserker a maintenant 48 de puissance de combat (au lieu de 40).
- Les unités anti-aériennes ont +15 en puissance de combat.
- La puissance de combat du bombardier à réaction a été augmentée de 80 à 95.
- Les ballons d'observations ignorent le coût des terrains.
- Les éclaireurs et les rangers ignorent désormais la zone de contrôle des ennemis.
- L'ingénieur militaire a maintenant 4 charges (au lieu de 2).
- La mitrailleuse a maintenant une portée de 2 (au lieu de 1).
- Il n'est plus nécessaire d'avoir un Aérodrome pour pouvoir construire des avions de la classe "chasseur". Il reste nécessaire pour pouvoir stocker de multiples unités aériennes dans une ville.
- La puissance de combat du piquier, du "MG"(?), du "AT" et du blindé moderne a été légèrement réduite.
- Le bonus anti-cavalerie des unités anti-cavalerie est doublé.
- Le Rough Rider s'améliore désormais en Blindé.
- L'"audace par tour" (?) des barbares a été adapté à la vitesse En Ligne.

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Je n'aime pas l'augmentation de science/culture par nombre de ville, pour moi c'était la pire de connerie de Civ 5 :(

A pars ça ça a l'air pas mal du tout :doute:



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colonel81  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 08 Décembre 2016 à 15h58
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Pour l'instant on l'utilise pas sur civfr le hb ui juste pour les bannière centrale et la file de production est fantastique :bravo1:

Concernant l équilibrage, je n ai pas assez jouer de partie pour en voir l utilité pour le moment. D’après ce que j'ai compris en gros ca permet de limité certain snowball et certain chemin de tech sont modifiés pour eviter les rush. J'ai pas encore lu, j'ai discuté avec un groupe de personnes qui y jouent avec depuis civ5 (nq mod present depuis civ5 donc ça a l air d etre mis a jour et c est assez reactif).

Merci pour la trad v4, si tu as un peu de temps, tu peux te pencher sur les autres versions. mon anglais est très comment dire :lol: approximatif :bravo1:

j ai bien envie de le tester la semaine prochaine avec les personnes civfr. faudra que je demande un screen de param de partie nq pour voir les trucs obligatoire :applau2:


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Moucheron Quipet  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 08 Décembre 2016 à 16h42
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Je suis d'accord, moi non plus je n'aime pas trop jouer avec des mods d'équilibrage tant que je n'ai pas expérimenté le jeu de base suffisamment. Même s'il est évident que certains aspects sont complètement broken (La Scythie et le Sumer sont complètement OP dans le jeu vanilla par exemple).

Le NQmod était super sur Civ 5, on peut faire confiance à ceux qui le font pour faire du bon boulot globalement. Ceux qui le testent sont des joueurs multi très réguliers dont pas mal de streamers connus (FilthyRobot, BabaYetu, Yoorus, etc).

Je traduirai d'autres morceaux à l'occasion :bravo1:


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CapitaineFada  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 08 Décembre 2016 à 19h05
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QUOTE (Moucheron Quipet @ Jeudi 08 Décembre 2016 à 15h31)

Je n'aime pas l'augmentation de science/culture par nombre de ville, pour moi c'était la pire de connerie de Civ 5 :(

Perso, il me semble que c'est important de limiter le spame des cités pour conserver un intérêt au jeu contre les IA.

Sur le GOTM de décembre, je me suis vraiment ennuyer sur les 40 derniers tours. Cela ne m'est jamais arrivé avec CIV V. Entre autre parce que les IA resté toujours à mon niveau science grâce à leur cheat +40% ou +80 en science.

Et puis - elles jouaient mieux la guerre - ou alors, c'est moi qui est beaucoup progressé :)

--

Maintenant, si la modif affaiblit aussi les IA, c'est un coup d'épée dans l'eau.

--

Avant de trouver ce site, j'avais un peu essayé le mod IA+ (sans finir une partie). quelqu'un a un retour ?
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Moucheron Quipet  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 08 Décembre 2016 à 19h20
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Ces mods ont été créés et pensés pour le multi avant tout. C'est bien là tout le problème, je ne vois pas l'intérêt de limiter quelque chose sur lequel tout le monde est à égalité.

Dans Civ 5 cette pénalité ne changeait rien pour les IA, et forçait le joueur à jouer en Tradition en solo dans les difficultés les plus élevées. Équilibrer le jeu en limitant les options n'est pas du bon équilibrage selon moi.


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colonel81  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 09 Décembre 2016 à 14h56
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Si ça permet de limité une strat qui est prédominante pr les joueurs ia et equilibré toutes les strat a terme c'est interessant.

Mais comme dit plus haut j ai pas encore assez joué pour m aparcevoir de start over cheat.


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