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> Les quartiers, Généralités, mécaniques et listing
Moucheron Quipet  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 03 Décembre 2016 à 19h12
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Introduction :

Les quartiers sont une des nouveautés les plus importantes de Civ 6 par rapport aux opus précédents, et pas mal de leurs aspects peuvent être obscurs au début.
Je pense donc qu'il est utile d'y consacrer un topic afin de partager les informations que l'on possède dessus :fac:

Histoire que ça soit pas complètement fait à la zeub, je vais découper ça en plusieurs sections : un partie sur les généralités (basiques), une sur les mécaniques plus avancées, et une pour faire la liste des quartiers avec informations détaillées.

Libre à vous ensuite de me corriger, de rajouter des informations ou de discuter stratégie sur le thème des quartiers, ce topic peut aussi servir à ça :bravo1:


Vous pouvez aller directement aux sections indiquées en cliquant sur les liens suivants :

1. Généralités
(principe, bonus de proximités, autres infos)

2. Mécaniques
- a. Limite de quartier
- b. Rendement démographique (système de spécialistes)
- c. Effet sur les routes commerciales
- d. Coût des quartiers
- e. Projets de ville
- f. Effets sur l'Attrait

3. Liste des quartiers
- a. De l'antiquité à l'ère atomique (Antiquité, Ère classique, Moyen-âge et après)
- b. Quartiers uniques
- c. Liste des gains sur les routes commerciales

Addentum (mon avis sur les quartiers)


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Moucheron Quipet  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 03 Décembre 2016 à 19h13
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1. Généralités :

Les quartiers (aussi appelés "districts" en anglais) sont des extensions que vous pouvez construire directement sur les cases qui entourent votre ville. Chaque quartier a une fonction particulière et pourra héberger 3 bâtiments (en général), bâtiments que vous ne pourrez pas construire dans votre ville à moins d'avoir le quartier correspondant (par exemple il vous faut un campus pour pouvoir faire une bibliothèque, ou un lieu saint pour pouvoir faire un autel).

Le bon placement des quartiers dans vos villes a son importance. En effet, certains quartiers doivent remplir certaines conditions particulières pour pouvoir être placés (par exemple, le campement ne peut pas être construit à côté du centre-ville). Mais surtout, la plupart des quartiers sont plus efficaces lorsqu'ils sont construits à côté de certaines cases grâce aux bonus de proximités. Le bonus en question est différent pour chaque quartier. Par exemple, le campus génère +1 (IMG:http://img4.hostingpics.net/pics/64313720pxIconmainscience.png) Science dans votre ville pour chaque montagne adjacente. Les bonus de proximités sont listés plus bas.

Vos quartiers disposant chacun de bonus de proximité différents, vous devrez souvent planifier à l'avance quels quartiers vous voudrez construire et à quel endroit, sachant qu'il vous faudra conserver des cases pour pouvoir faire vos aménagements réguliers (fermes, mines...), voir pour pouvoir bâtir des merveilles ! En effet, une fois que vous aurez placé un quartier sur une case, ce choix est définitif : il n'est plus possible de travailler la case en question, et il est impossible de supprimer un quartier.

Autres aspects à prendre en compte : c'est que vous ne pourrez construire qu'un nombre limité de quartiers par ville, et que leur coût augmente au fur et à mesure que vous avancez dans la partie (mécaniques expliquées plus bas). Vous ne pourrez pas construire tous les quartiers dans chaque ville, des choix seront nécessaires.

Ce système va vous pousser à spécialiser vos villes différemment, en fonction du terrain qui les entoure ou de la stratégie que vous comptez employer pour gagner la partie :doute:


Autres informations :

=> La plupart des quartiers ne génèrent pas de ressources de base, à moins d'avoir un bonus de proximité. En revanche ils génèrent 1 point de personnage illustre associé (savant illustre pour le campus, prophète illustre pour le lieu saint, etc).

=> La plupart des quartiers disposent d'un bonus de proximité de +1 (à leur ressource correspondante) lorsqu'ils sont adjacents à 2 autres quartiers. Il peut donc être intéressant de coller vos quartiers quand c'est possible, notamment en les positionnant en "triangle". Note que le centre-ville compte comme un quartier pour ce bonus.
Le Japon profite particulièrement de cette mécanique puisque ses bonus de proximité avec d'autres quartiers sont doublés grâce à son bonus de civilisation.

=> Les quartiers peuvent bénéficier de bonus de proximité avec des quartiers d'une autre de vos villes, ce ne doit pas nécessairement être des quartiers issus de la même ville.


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2. Mécaniques

a. Limite de quartier :

Le nombre de quartiers faisable dans une ville est limité par sa population.

De base, on ne peut construire qu'un seul quartier dans une nouvelle ville. Ensuite, la limite de quartier augmente de 1 pour tous les 3 points de population obtenus.
Plus clairement :

1 à 3 de population = 1 quartier max.
4 à 6 de population = 2 quartiers max.
7 à 9 de population = 3 quartiers max.
etc.

Notes :
=> Le centre-ville, l'aqueduc et le quartier résidentiel ne comptent pas dans la limite de quartier. Edit : les quartiers uniques comptent dans la limite depuis le patch du 20/12.
=> Il est possible d'augmenter la limite de quartier d'une ville grâce à certains personnages illustres qui possèdent cet effet.
=> L'Allemagne peut construire un quartier de plus que les autres civs dans ses villes grâce à son bonus de civilisation.


b. Rendement démographique :

Beaucoup de joueurs au début ont regardé dans le Civilopedia et ont vu la ligne "Rendement démographique : 2 Science par citoyen" sur la page du campus par exemple. Beaucoup alors ce sont dit que le campus donnait +2 Science par Population dans la ville, mais ce n'est pas ce que ça veut dire.

Lorsque vous construisez des bâtiments spécifiques à un quartier (la bibliothèque pour le campus par exemple), vous obtenez des emplacements de citoyens pour ce quartier. Ces emplacements vous permettent de placer des citoyens directement sur la case du quartier, comme si vous exploitiez n'importe quelle autre case de la ville.

Le rendement démographique indique le nombre de symboles obtenu par ces citoyens (dans le cas du campus, 2 Science par citoyen placé sur la case), rien d'autre.

La mécanique est similaire à celle des spécialistes de Civ 5, sauf qu'ici les "spécialistes" ne génèrent pas de points de personnages illustres. Leur principal intérêt ici est de permettre à vos citoyens d'avoir des cases à travailler en fin de partie, lorsque vos villes commencent à devenir très peuplées et que le nombre de cases exploitables vient à manquer :bravo1:

Les quartiers concernés peuvent avoir jusqu'à 3 emplacements de citoyens une fois que vous avez construit les 3 bâtiments associés à l'intérieur.

c. Effet sur les routes commerciales :

Les quartiers permettent aussi d'améliorer le rendement de vos routes commerciales, c'est un facteur non-négligeable à prendre en compte.

Sans rentrer dans les détails : de base une route commerciale interne (entre vos propres villes) génère 1 (IMG:http://img4.hostingpics.net/pics/61742320pxIconmainfood.png) Nourriture et 1 (IMG:http://img4.hostingpics.net/pics/74682620pxIconmainproduction.png) Production.
Tandis qu'une route commerciale externe (vers la ville d'une autre civ ou une cité-état) génère 3 (IMG:http://img4.hostingpics.net/pics/86900420pxIconmaingold.png) Or.

Le rendement de ces routes commerciales peut être augmenté de plusieurs manières (merveilles, comptoirs commerciaux, personnages illustres, bonus de cité-états, bonus de certaines civs...), mais le principal facteur reste les quartiers. Chaque quartier construit dans une ville va augmenter le rendement des routes commerciales à destination de cette ville.

Le gain obtenu diffère selon les quartiers et n'est pas le même pour les routes internes que pour les routes externes. Pour la liste exhaustive, vous pouvez sauter directement à cette section : Listes des gains sur les routes commerciales.


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d. Coût en production des quartiers :

Vous l'aurez sans doute remarqué lors de vos parties : le coût des quartiers augmente au fur et à mesure que vous avancez dans la partie, et la façon dont augmente ce coût n'est pas très claire aux premiers abords :doute:

Il y a en fait quelques facteurs à prendre en compte pour déterminer ce coût, que l'on va passer en revue :

=> Le coût de base :
La majorité des quartiers ont un coût initial en production de 60 (en vitesse standard). Les exceptions étant l'aqueduc (coût de 50) et le spatioport (coût de 2000). Pour les autres vitesses de jeu, il suffit d'appliquer un multiplicateur de coût associé (je ne les connais pas de tête).

=> Le nombre moyen de quartiers construits par les autres civs :
Il existe en effet une mécanique assez méconnue des joueurs qui fait que parfois, certains que vos quartiers coûteront moins chers que la normale sans raison apparente :arg:

En fait, il y a une mécanique de réduction du coût de -40%, qui s'applique sur vos quartiers lorsque les autres civs possèdent en moyenne un plus grand nombre d'un quartier donné que vous.

Par exemple : si vous n'avez construit qu'un seul campement, mais que les autres civs possèdent en moyenne deux campements, alors construire un second campement coûtera 40% moins cher pour vous. Mais une fois que vous aurez votre second campement, la réduction n'aura plus lieue, à moins que la moyenne des campements des autres civs n'augmente à nouveau.

Cette mécanique s'applique sur tous les quartiers spécialisés, c'est à dire que l'aqueduc, le quartier résidentiel et le spatioport ne sont pas affectés par cette mécanique (pour l'aérodrome je n'en suis pas sûr, à vérifier).

A noter aussi qu'il n'est pas encore 100% certain si cette mécanique s'applique ou non en cas d'égalité (si vous avez autant de copies d'un quartier que la moyenne des autres civs), mais j'assume que non.

=> Votre avancement technologique OU culturel :
Ce point est le plus important : le coût de base de vos quartiers augmente avec votre nombre de technologies OU de dogmes, en fonction de l'arbre dans lequel vous êtes le plus avancé (seul l'arbre le plus avancé est pris en compte). Plus vous serez avancé dans l'un de ces arbres, plus le coût de vos quartiers augmentera.

Faisons des maths ! Cette augmentation est linéaire, et fonctionne selon la formule suivante que je recopie telle quelle de Reddit comme un sagouin :sifflote:

FLOOR(BaseCost * (1 + 9 * FLOOR(100 * MAX(CompletedTechs / 67, CompletedCivics / 50))/100))

Bon, pour ceux qui ne sont pas experts en maths, tout ce qu'il y a à comprendre c'est que le coût de base du quartier est multiplié par un facteur qui dépend de votre avancement dans l'arbre des techs ou celui des dogmes.

"CompletedTechs" représente le nombre de technologies recherchées et il est divisé par 67 car il y a 67 techs en tout dans l'arbre (Technologie future ne comptant pas), logique.
Idem pour "CompletedCivics" qui représente les dogmes complétés, il y en a 50 en tout dans l'arbre.

Le résultat de cette formule varie entre 60 au minimum (les résultats inférieurs à 60 sont arrondis au coût de base) et 600 au maximum. Autrement dit : si vous avez complété l'arbre des techs et/ou l'arbre des dogmes à 100%, vos quartiers coûteront 600 en production (toujours en vitesse standard).

Et puisque la formule est linéaire : on peut en déduire que si vous avez complété 50% de l'un des deux arbres (soit 33-34 techs ou 25 dogmes), le coût des quartiers sera de 300.
A 75%, il sera de 450. A 25%, il sera de 150, etc. Mais le minimum sera toujours de 60.

Le minimum étant de 60, cela signifie que les premières techs/premiers dogmes que vous rechercherez n'augmenteront pas le coût de vos quartiers, car le résultat de la formule sera inférieur à 60. Ayant fait les calculs, je peux vous dire que le coût des quartiers reste à 60 tant que vous ne dépassez pas 7 technologies complétées et/ou 6 dogmes complétés.

D'ailleurs, puisque le nombre de techs et de dogmes sont différents dans leurs arbres respectifs, cela signifie que ce n'est pas le nombre de techs/dogmes qui est pris en compte, mais bien l'avancement. Par exemple : si j'ai complété 12 techs et 10 dogmes, c'est le nombre de dogmes qui va être pris en compte, car 10 dogmes sur 50 représente un plus grand avancement que 12 techs sur 67 :bravo1:

Du coup c'est un peu compliqué de savoir si ce sont vos techs ou vos dogmes qui définissent le coût de vos quartiers en partie... voilà pour vous deux formules simples si vous voulez vraiment pouvoir le déterminer (afin d'optimiser à fond vos GOTM :biggrin: ) :

(NbTechsComplétées / 67) * 600 = CoûtQuartierTech
(NbDogmesComplétés / 50) * 600 = CoûtQuartierDogme


Ces formules vous donnent le coût de vos quartiers en fonction de votre nombre de techs/dogmes. C'est le coût le plus élevé des deux qui est utilisé.

Enfin, à noter que le coût ou la position des techs/dogmes dans l'arbre ne fait aucune importance. De même, rechercher partiellement des techs/dogmes (ou les avoir boostés via eurekas/inspirations) ne fait pas d'importance non plus. Vous pouvez très bien entamer plusieurs techs en simultané et les laisser volontairement à 1 tour de complétion, afin de ne pas augmenter le coût de vos quartiers :bravo1:


TLDR (résumé) de toute cette section : le coût de vos quartiers augmente en fonction de votre avancement dans l'arbre des techs ou celui des dogmes (le plus élevé est pris en compte), puis vous pouvez éventuellement profiter d'une réduction de -25% du coût en production d'un quartier si toutes les autres civs de la parties possèdent en moyenne plus d'exemplaires de ce quartier que vous.


Autres informations sur le coût des quartiers :

=> L'aqueduc, le quartier résidentiel et le spatioport fonctionnent complètement différemment : ils ne sont ni affectés par l'avancement de vos techs/dogmes, ni par la mécanique de réduction.

Pour le spatioport c'est simple, à ma connaissance son coût est fixe à 2000, il ne varie pas (sauf avec la vitesse de jeu).

Pour l'aqueduc et le quartier résidentiel (et leurs variantes uniques), leur coût augmente en fonction d'un facteur "GameProgress". La nature de ce facteur n'a pas encore été déterminée, mais on peut supposer que c'est en rapport avec le temps de jeu (nombre de tours, année, score ?). En tout cas leur coût reste assez proche de celui des autres quartiers (l'aqueduc est un poil moins cher en raison de son coût de base réduit).

=> Une fois qu'un quartier est placé sur une case, son coût reste fixe, il n'augmentera jamais. Vous pouvez très bien placer un quartier sur une case puis changer de production, juste afin que le coût du quartier n'augmente pas. Ainsi, il est recommandé de toujours pré-placer vos quartiers le plus tôt possible.

A noter toutefois qu'un quartier ainsi pré-placé est définitif, il n'est pas possible de le retirer et il compte dans la limite de quartier de la ville, alors prévoyez bien votre emplacement à l'avance :doute:

=> Tous les quartiers uniques coûtent deux fois moins chers que le quartier qu'ils remplacent.

=> Le coût des quartiers n'augmente pas en fonction du nombre que vous avez construit.

=> Le coût des quartiers est le même pour toutes vos villes.

=> Si vous obtenez une nouvelle tech/un nouveau dogme au milieu d'un tour (grâce à un boost eureka/inspiration par exemple), le coût de vos quartiers va augmenter directement, mais l'UI ne se mettra pas à jour tout de suite. Ainsi, il est possible d'avoir un quartier indiquant qu'il se finit le tour suivant, alors qu'il reste 2 tours en réalité.


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Moucheron Quipet  Hors ligne
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e. Projets de villes :

Les quartiers spécialisés (c'est à dire tous, à l'exception de l'aqueduc, du quartier résidentiel, du complexe de loisirs, de l'aérodrome et du spatioport) vous permettent de lancer la production d'un projet de ville associé. Par exemple le campus débloque le projet "Subventions pour le campus", le lieu saint débloque "Prières au lieu saint", etc.

Ces projets sont des productions que vous pouvez répéter autant de fois que vous le souhaitez. Ils permettent de générer des symboles (Science, Or, Foi ou Culture selon le projet), ainsi que des points de personnages illustres associés.

Le coût des projets est de 25 Production de base (vitesse standard), puis augmente selon un facteur d'avancement dans votre arbre technologique OU culturel (c'est le même principe que pour l'augmentation du coût des quartiers expliqué plus haut, mais la formule exacte m'est inconnue).

Le montant de symboles générés par le projet est de 15% de la production investie (30% pour le projet de la plateforme commerciale), et le montant de points de personnages illustres obtenu est de grosso-modo 50% (en réalité, entre 40% et 53.33% selon l'avancement de la partie, mais 50% c'est plus simple à retenir et relativement juste). Exception pour le projet de la place de théâtre qui génère deux fois moins de points de personnages illustres, mais qui en génère à la fois pour l'écrivain, l'artiste et le musicien illustre.

Récapitulatif :

Projet campus = 15% de la production convertie en (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/40546420pxIconmainscience.png) science, 50% convertie en points de savant illustre.
Projet lieu saint = 15% de (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/972409IconFaith.png) foi, 50% de points de prophète illustre.
Projet plateforme commerciale = 30% (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/14237220pxIconmaingold.png) d'or, 50% de points de marchand illustre.
Projet place de théâtre = 15% de (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/240460IconCulture.png) culture, 25% de points d'écrivain/artiste/musicien illustre.
Projet zone industrielle = 15% (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/14237220pxIconmaingold.png) d'or, 50% de points d'ingénieur illustre.
Projet port = 15% (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/14237220pxIconmaingold.png) d'or, 50% de points d'amiral illustre.
Projet campement = 15% (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/14237220pxIconmaingold.png) d'or, 50% de points de général illustre.

Il y a aussi un projet spécifique pour le carnaval de rue brésilien (qui remplace le complexe de loisirs) et qui génère des points pour tous les personnages illustres, mais je ne connais pas le ratio.

Vous l'aurez compris, le nombre de symboles générés par ces projets est plutôt ridicule. En revanche, les points de personnages illustres peuvent être très bons. Si vous ne savez pas quoi produire dans vos villes, où que vous tenez absolument à obtenir un personnage illustre donné, il ne fait pas hésiter à lancer des projets :bravo1:

Note : le montant obtenu par ces projets peut être augmenté en adoptant la Démocratie en fin de partie, et il est possible de les faire plus rapidement grâce au bonus de suzerain de Hong Kong (+20% à la production des projets).


f. Effets sur l'Attrait :

L'Attrait n'est pas le sujet de ce topic, mais pour résumer rapidement : l'Attrait représente le niveau de "charme" que possède une case, et ce taux d'Attrait dépend des cases qui lui sont adjacentes. De manière générale, les cases "naturelles" (forêts, montagnes, rivières...) augmentent l'Attrait des cases adjacentes, tandis que les cases "industrielles" (mines, carrières...) la réduise.

L'Attrait sert concrètement à 3 choses :
- augmenter le nombre d'Habitations généré par un quartier résidentiel.
- augmenter l'or et le tourisme généré par une station balnéaire.
- permettre de placer des parcs naturels (à l'aide de naturalistes), qui génèreront des activités ainsi que du tourisme en fonction de leur Attrait.

Bref, tout ça pour dire que plusieurs quartiers aussi ont un effet sur l'Attrait des cases adjacentes, dont voici la liste :

- Lieu saint : +1 Attrait sur les cases adjacentes.
- Place de théâtre : +1 Attrait sur les cases adjacentes.
- Complexe de loisirs (et Carnaval de rue) : +1 Attrait sur les cases adjacentes.

- Campement : -1 Attrait sur les cases adjacentes.
- Zone industrielle (et Hanse) : -1 Attrait sur les cases adjacentes.
- Aérodrome : -1 Attrait sur les cases adjacentes.
- Spatioport : -1 Attrait sur les cases adjacentes.


Selon moi, c'est un aspect des quartiers assez mineur à prendre en compte, car l'Attrait n'agit que relativement tard dans la partie, et n'est principalement utile que si vous visez une victoire culturelle. Mais au moins comme ça c'est exhaustif :bravo1:


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3. Liste des quartiers :

a. De l'antiquité à l'ère atomique :


Antiquité :

(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/61302636pxIcondistrictcitycenter.png) Centre-ville

C'est la case initiale de votre ville.

=> Permet de construire le Monument, le Grenier, le Moulin à eau (si adjacent à une rivière), les Murailles (antiques, médiévales et Renaissance) et le Réseau d’égouts.
=> Peut stocker une unité aérienne.

! Le centre-ville compte comme un quartier pour les bonus de proximités.
! Le centre-ville d'une capitale d'origine génère +1 (IMG:http://img4.hostingpics.net/pics/246963IconAmenities.png) Activité et +1 (IMG:http://img4.hostingpics.net/pics/56989320pxIconhousing.png) Habitation, y compris pour les capitales d'origine que vous avez capturé à d'autres civs.

(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/57326236pxIcondistrictcampus.png) Campus
Débloqué avec l’Écriture.

+1 point de Savant illustre par tour.

=> Permet de construire la Bibliothèque, l'Université et le Laboratoire scientifique.

Bonus de proximités :
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/29220020pxIconmainscience.png) Science par montagne adjacente.
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/29220020pxIconmainscience.png) Science pour 2 jungles adjacentes.
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/29220020pxIconmainscience.png) Science pour 2 quartiers adjacents.

Symboles générés par les spécialistes : 2 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/29220020pxIconmainscience.png) Science.


(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/40121436pxIcondistrictholysite.png) Lieu saint
Débloqué avec la Théologie.

+1 point de Prophète illustre par tour.

=> Permet de construire l'Autel, le Temple et un bâtiment de croyance (dépendant de la religion adoptée par la ville).
=> Permet de fonder une religion en utilisant un Prophète illustre dessus.
=> Permet de soigner vos unités religieuses (missionnaire, apôtre, inquisiteur).

Bonus de proximités :
+2 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/217581IconFaith.png) Foi par case de merveille naturelle adjacente.
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/217581IconFaith.png) Foi par montagne adjacente.
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/217581IconFaith.png) Foi pour 2 forêts adjacentes.
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/217581IconFaith.png) Foi pour 2 quartiers adjacents.

Symboles générés par les spécialistes : 2 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/217581IconFaith.png) Foi.


(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/93852836pxIcondistrictencampment.png) Campement
Débloqué avec le Travail du bronze.

Condition de placement : ne doit pas être adjacent au centre-ville.

+1 point de Général illustre par tour.

=> Dispose d'une barre de vie (comme le centre-ville). Si la ville possède des murailles, le campement en profitera aussi et pourra bombarder les unités ennemies à portée (2 cases).
=> Permet de produire des unités terrestres requérant une ressource stratégique avec une seule copie de cette ressource (plutôt que deux).
=> Permet de construire la Caserne, les Étables, l'Armurerie et l’Académie militaire.

Symboles générés par les spécialistes : 1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/23551520pxIconmainproduction.png) Production et 1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/470858IconCulture.png) Culture.


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Ère classique :

(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/46045436pxIcondistrictcommercialhub.png) Plateforme commerciale
Débloqué avec la Monnaie.

+1 route commerciale disponible (si la ville n'a pas déjà un Port).
+1 point de Marchand illustre par tour.

=> Permet de construire le Marché, la Banque et la Bourse.

Bonus de proximités :
+2 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/64350020pxIconmaingold.png) Or si adjacent à une rivière
+2 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/64350020pxIconmaingold.png) Or par Port adjacent
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/64350020pxIconmaingold.png) Or pour 2 quartiers adjacents

Symboles générés par les spécialistes : 4 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/64350020pxIconmaingold.png) Or.


(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/60137236pxIcondistrictharbor.png) Port
Débloqué avec la Navigation astrologique.

Conditions de placement : doit être placé sur la côte ou sur un lac, adjacent à la terre ferme.

+1 route commerciale disponible (si la ville n'a pas déjà une Plateforme commerciale).
+1 point d'Amiral illustre par tour.

=> Permet à la ville de construire des navires si elle n'est pas côtière.
=> Permet de construire le Phare, le Chantier naval et le Complexe portuaire.
=> Permet de produire des unités navales requérant une ressource stratégique avec une seule copie de cette ressource (plutôt que deux).
=> Les unités terrestres peuvent embarquer/débarquer sans utiliser de point de mouvement depuis le Port.

Bonus de proximités :
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/64350020pxIconmaingold.png) Or par ressource maritime adjacente.
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/64350020pxIconmaingold.png) Or pour 2 quartiers adjacents.

Symboles générés par les spécialistes : 2 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/64350020pxIconmaingold.png) Or et 1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/99722520pxIconmainscience.png) Science.


(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/81504036pxIcondistrictaqueduct.png) Aqueduc
Débloqué avec l'Ingénierie.

Conditions de placement : doit être adjacent au centre-ville et à un lac, une rivière, un oasis ou une montagne.

=> Quartier fournissant des Habitations à votre ville, en particulier si celle-ci n'est pas adjacente à une source d'eau douce.

Génère +2 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/58904220pxIconhousing.png) Habitations si la ville à déjà accès à de l'eau douce.
Génère +3 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/58904220pxIconhousing.png) Habitations si la ville est côtière mais n'a pas accès à de l'eau douce.
Génère +4 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/58904220pxIconhousing.png) Habitations si la ville est terrestre et n'a pas accès à de l'eau douce.

! L'Aqueduc ne compte pas dans la limite de quartiers de la ville et est moins coûteux à construire.


(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/30456836pxIcondistricttheatersquare.png) Place de théâtre
Débloqué avec le dogme Dramaturgie et Poésie.

+1 point d’Écrivain illustre par tour.
+1 point d’Artiste illustre par tour.
+1 point de Musicien illustre par tour.

=> Permet de construire l'Amphithéâtre, le Musée d'art, le Musée archéologique et le Centre de diffusion.

Bonus de proximités :
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/470858IconCulture.png) Culture par merveille adjacente
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/470858IconCulture.png) Culture pour 2 quartiers adjacents

Symboles générés par les spécialistes : 2 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/470858IconCulture.png) Culture.


(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/24473236pxIcondistrictentertainmentcomplex.png) Complexe de loisirs
Débloqué avec le dogme Loisirs

Génère +1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/824393IconAmenities.png) Activité dans la ville.

=> Permet de construire l'Arène, le Zoo et le Stade.

! Le Zoo et le Stade génèrent des Activités pour toutes les villes dans un rayon de 6 cases autour du complexe de loisirs, en plus de leur ville d'origine.
Ce bonus n'est PAS cumulatif avec celui d'autres complexes de loisirs.

Chaque ville ne peut être affectée que par un bâtiment de chaque (celui qui génère le plus d'Activités). (Changement depuis le patch du 20/12).


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Moyen-âge :

(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/62748136pxIcondistrictindustrialzone.png) Zone industrielle
Débloqué avec l'Apprentissage.

+1 point d'Ingénieur illustre par tour.

=> Permet de construire l'Atelier, l'Usine et la Centrale électrique.

! L'Usine et la Centrale électrique génèrent de la Production pour toutes les villes dans un rayon de 6 cases autour de la zone industrielle, en plus de leur ville d'origine.
Ce bonus n'est PAS cumulatif avec celui d'autres zones industrielles.

Chaque ville ne peut être affectée que par un bâtiment de chaque (celui qui génère le plus de Production). (Changement depuis le patch du 20/12).


Bonus de proximités :
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/62272620pxIconmainproduction.png) Production par mine adjacente.
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/62272620pxIconmainproduction.png) Production par carrière adjacente.
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/62272620pxIconmainproduction.png) Production pour 2 quartiers adjacents.

Symboles générés par les spécialistes : 2 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/62272620pxIconmainproduction.png) Production.


Ère industrielle :

(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/98185336pxIcondistrictneighborhood.png) Quartier résidentiel
Débloqué avec le dogme Urbanisation.

=> Génère des Habitations en fonction de l'Attrait de la case sur laquelle il est construit.

+2 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/58904220pxIconhousing.png) Habitations si la case a un Attrait Repoussant (-4 et moins).
+3 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/58904220pxIconhousing.png) Habitations si la case a un Attrait Peu accueillant (-1 à -3).
+4 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/58904220pxIconhousing.png) Habitations si la case a un Attrait Moyen (0 ou 1).
+5 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/58904220pxIconhousing.png) Habitations si la case a un Attrait Charmant (2 ou 3).
+6 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/58904220pxIconhousing.png) Habitations si la case a un Attrait Époustouflant (4 et plus).

! Plusieurs quartiers résidentiels peuvent être construits par ville. Ne compte pas dans la limite de quartiers de la ville.


Ère moderne :

(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/59582436pxIcondistrictaerodrome.png) Aérodrome
Débloqué avec l'Aviation.

Condition de placement : doit être placé sur un terrain plat.

=> Permet à la ville de produire des unités aériennes.
=> Permet de construire le Hangar et l'Aéroport.
=> Peut stocker 4 unités aériennes.

Les unités terrestres peuvent se déplacer instantanément entre 2 aérodromes équipés d'un aéroport.


Ère atomique :

(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/18387236pxIcondistrictspaceport.png) Spatioport
Débloqué avec la Roquetterie.

Condition de placement : doit être placé sur un terrain plat.

=> Permet la construction des projets destinés à la victoire scientifique.


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b. Les quartiers uniques :

Ces quartiers sont spécifiques à certaines civilisations et remplacent des quartiers existants.

Outre leurs bonus spécifiques, tout les quartiers uniques coûtent deux fois moins chers à produire que le quartier qu'ils remplacent.

Edit : Les quartiers uniques comptent dans la limite de quartiers de la ville, depuis le patch du 20/12.



(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/38508236pxIcondistrictindustrialzone.png) Hanse (remplace la zone industrielle)

Spécifique à l'Allemagne.
Dispose de bonus de proximités avec les plateformes commerciales et les ressources :

+2 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/62272620pxIconmainproduction.png) Production par plateforme commerciale adjacente.
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/62272620pxIconmainproduction.png) Production par ressource adjacente.
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/62272620pxIconmainproduction.png) Production pour 2 quartiers adjacents.

! N'a pas de bonus de proximité avec les mines et les carrières.


(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/62591736pxIcondistrictholysite.png) Laure (remplace le lieu saint)

Spécifique à la Russie.
Utiliser un personnage illustre dans cette ville lui octroie une case supplémentaire.

+2 points de Prophète illustre par tour (au lieu d'1).
+1 point d’Écrivain illustre par tour.
+1 point d’Artiste illustre par tour.
+1 point de Musicien illustre par tour.


(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/81216736pxIcondistrictharbor.png) Port militaire de la Royal Navy (remplace le port)

Spécifique à l'Angleterre.
+1 point de mouvement aux unités maritimes créées dans cette ville.
+2 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/26937720pxIconmaingold.png) Or si la ville est sur un continent différent de votre continent d'origine.


(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/71499436pxIcondistricttheatersquare.png) Acropole (remplace la place de théâtre)

Spécifique à la Grèce.
! Doit être construit sur une colline.

Vous octroie un Émissaire à sa construction.
Dispose de bonus de proximités accrus avec les quartiers, en particulier le centre-ville :

+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/443000IconCulture.png) Culture si adjacent au centre-ville.
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/443000IconCulture.png) Culture par quartier adjacent.
+1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/443000IconCulture.png) Culture par merveille adjacente.


(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/19957036pxIcondistrictneighborhood.png) Mbanza (remplace le quartier résidentiel)

Spécifique au Kongo.
! Doit être construit sur une forêt ou sur une jungle.

Est débloqué beaucoup plus tôt dans la partie (avec le dogme Génie Civil au lieu d'Urbanisation).

+5 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/23214920pxIconhousing.png) Habitations (ne tient pas compte de l'Attrait).
+2 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/96041520pxIconmainfood.png) Nourriture.
+4 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/26937720pxIconmaingold.png) Or.


(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/74115736pxIcondistrictaqueduct.png) Thermes (remplace l'aqueduc)

Spécifique à Rome.

En plus du bonus habituel de l'aqueduc, les thermes génèrent +2 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/23214920pxIconhousing.png) Habitations et +1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/thumbs/mini_847825IconAmenities.png) Activité.


(IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/66435836pxIcondistrictentertainmentcomplex.png) Carnaval de rue (remplace le complexe de loisirs)

Spécifique au Brésil.

Génère +2 (IMG:http://img11.hostingpics.net/thumbs/mini_847825IconAmenities.png) Activités dans la ville (au lieu d'1).

Permet de lancer la production du projet "Carnaval" dans la ville, qui génère +1 Activité lorsqu'il est en cours, ainsi que des points pour tous les personnages illustres une fois qu'il est complété.


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Moucheron Quipet  Hors ligne
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c. Liste des gains sur les routes commerciales :

Centre-ville (gains minimum d'une route commerciale) :
Route commerciale interne : +1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/45938120pxIconmainfood.png) Nourriture, +1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/67686320pxIconmainproduction.png) Production.
Route commerciale externe : +3 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/12838720pxIconmaingold.png) Or.

Campus :
Route commerciale interne : +1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/45938120pxIconmainfood.png) Nourriture.
Route commerciale externe : +1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/69890420pxIconmainscience.png) Science.

Lieu saint :
Route commerciale interne : +1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/45938120pxIconmainfood.png) Nourriture.
Route commerciale externe : +1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/115386IconFaith.png) Foi.

Campement :
Route commerciale interne : +1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/67686320pxIconmainproduction.png) Production.
Route commerciale externe : +1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/67686320pxIconmainproduction.png) Production.

Port :
Route commerciale interne : +1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/67686320pxIconmainproduction.png) Production.
Route commerciale externe : +3 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/12838720pxIconmaingold.png) Or.

Plateforme commerciale :
Route commerciale interne : +1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/67686320pxIconmainproduction.png) Production.
Route commerciale externe : +3 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/12838720pxIconmaingold.png) Or.

Complexe de loisirs :
Route commerciale interne : +1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/45938120pxIconmainfood.png) Nourriture.
Route commerciale externe : +1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/45938120pxIconmainfood.png) Nourriture.

Place de théâtre :
Route commerciale interne : +1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/45938120pxIconmainfood.png) Nourriture.
Route commerciale externe : +1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/860477IconCulture.png) Culture.

Zone industrielle :
Route commerciale interne : +1 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/67686320pxIconmainproduction.png) Production.
Route commerciale externe : +3 (IMG:http://img11.hostingpics.net/pics/12838720pxIconmaingold.png) Or.

Les quartiers non-cités n'ont pas d'effet sur les routes commerciales.


Les routes commerciales sont très importantes dans Civ 6, en particulier dès le milieu de partie où selon moi, les routes internes sont indispensables pour permettre à vos nouvelles villes de croître rapidement (grâce au boost de Nourriture et Production). Il est donc important pour moi d'avoir au moins une ville qui puisse offrir un bon mix de Nourriture et Production.

On peut donc voir que des quartiers importants comme la plateforme commerciale, le port ou la zone industrielle génèrent un point de Production, tandis que les quartiers plus spécialisés comme le campus, le lieu saint ou la place de théâtre génèrent un point de Nourriture.

De ce fait, je vais peut-être préférer la construction de l'un des ces 3 quartiers en début de partie (selon la victoire que je vise), plutôt que de faire directement l'un des quartiers augmentant la Production. Comme ça j'aurais au moins une ville pouvant booster la Nourriture des autres, en sachant que tous les négociants pourront aller dans cette ville. Le boost est donc multiplié par votre nombre de négociants, c'est loin d'être négligeable dans sa globalité :doute:

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Bien, j'en ai fini avec ce "guide". J'espère que ça servira à certains. N'hésitez pas à me faire remarquer des erreurs ou des oublis éventuels :biggrin:


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Abukhir  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 04 Décembre 2016 à 0h08
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C'est super :arg: :arg: :arg: On pourra le publier dans l'université ? C'est exactement ce qu'il faut, très bien structuré et rédigé :boire:


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PAF !

QUOTE (shout d'Uglo)
La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne. La pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi. Ici, nous avons réuni théorie et pratique : rien ne fonctionne et personne ne sait pourquoi...
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ophir  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 04 Décembre 2016 à 2h21
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Le Sage



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Bravo :applau2: thanx a lot :boire: :guitare:
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Yodarkore  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 04 Décembre 2016 à 5h49
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Le Bleu





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Très bien réalisé et bien aéré, félicitations!

Juste une note pour que ce guide soit complètement exhaustif, c'est pas grand chose mais c'est toujours bon à savoir:

Le quartier du palais de la capitale (en gros votre capitale uniquement MAIS AUSSI celles que vous allez conquérir tôt ou tard) dispose d'une habitation et d'une activité en plus par rapport au centre ville d'une ville lambda autre que la capitale d'un royaume. Ce qui fait donc que la capitale, si elle est fondée sur un accès à l'eau douce, permettra d'avoir 6 habitants au lieu de 5 maximum concernant les habitations, sans intervention aucune (çàd sans rajouter de ferme ou n'importe quoi qui rajoute des habitations). C'est pas un bug ni une erreur dans les guides, c'est juste prévu comme çà.
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Moucheron Quipet  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 07 Décembre 2016 à 12h49
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QUOTE
C'est super 2-horreur.gif 2-horreur.gif 2-horreur.gif On pourra le publier dans l'université ? C'est exactement ce qu'il faut, très bien structuré et rédigé 1-boire.gif


Merci ! Je n'y vois pas d'inconvénients :bravo1:


QUOTE
Juste une note pour que ce guide soit complètement exhaustif, c'est pas grand chose mais c'est toujours bon à savoir:

Le quartier du palais de la capitale (en gros votre capitale uniquement MAIS AUSSI celles que vous allez conquérir tôt ou tard) dispose d'une habitation et d'une activité en plus par rapport au centre ville d'une ville lambda autre que la capitale d'un royaume. Ce qui fait donc que la capitale, si elle est fondée sur un accès à l'eau douce, permettra d'avoir 6 habitants au lieu de 5 maximum concernant les habitations, sans intervention aucune (çàd sans rajouter de ferme ou n'importe quoi qui rajoute des habitations). C'est pas un bug ni une erreur dans les guides, c'est juste prévu comme çà.


Je savais pour le +1 activité/habitation mais il me semblait que c'était un des effets du palais, pas du centre-ville. Merci pour l'info ! Je rajoute une ligne dans la partie centre-ville :bravo1:

J'ai aussi corrigé une petite erreur dans la partie projets (le projet du campement génère de l'or, pas de la culture).


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Moucheron Quipet  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 09 Décembre 2016 à 14h47
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Addentum

Ce qui va suivre est basé sur mon expérience personnelle, c'est pourquoi je l'ai mis à part dans le guide. Comme tout le monde j'ai encore besoin de faire beaucoup de parties avant d'avoir une connaissance solide du jeu. Vous êtes libre de débattre de ce que je vais écrire :bravo1:

Ceci étant clarifié, je vais vous dire ce que je pense des différents quartiers et de leur utilité respective.


Tout d'abord, pour ma part je classe les quartiers dans 3 catégories différentes :

- Les quartiers principaux
- Les quartiers de spécialisation (ou secondaires)
- Les quartiers situationnels

----------------------------------------------------------------------------------------------
Les quartiers principaux sont ceux que je vais construire en toute situation, peu importe la victoire visée, car leur effet est trop puissant pour être mis de côté.

Dans cette catégorie je place :

- La plateforme commerciale :
C'est le quartier que je vais vouloir construire en premier dans la majorité de mes villes, la principale raison étant la route commerciale supplémentaire qu'elle apporte.

Dans Civ 6, deux des facteurs les plus importants à favoriser sont la croissance et la production. La raison étant que le coût en production des quartiers, bâtiments et unités augmente très rapidement au fil des ères, tandis qu'inversement le coût en science/culture des techs/dogmes est assez faible en comparaison. Si l'on ne favorise pas suffisamment la production, on finit par se retrouver avec pleins de bâtiments et d'unités qui mettent beaucoup trop de temps à être produits dans nos villes.

Or les négociants sont un des moyens les plus efficaces pour booster la nourriture et la production de vos villes (via les routes commerciales internes). En augmentant régulièrement son nombre de négociants, on est toujours en mesure de booster nos nouvelles villes, ce qui va leur permettre de décoller plus rapidement. Plus vous aurez de villes bien peuplées, plus vous aurez de moyens de production à votre disposition. De plus, il ne faut pas oublier que chaque point de population dans vos villes génère 0,7 de science et 0,3 de culture (vitesse standard), du coup multiplier son nombre de villes et de routes commerciales est aussi une façon d'augmenter sa science/culture sans forcément faire les quartiers associés :bravo1:

La plateforme commerciale a également l'avantage d'avoir un bonus de proximité très simple à avoir (être adjacent à une rivière ou à un port). Vos villes étant généralement fondées sur une rivière ou sur la côte, vous obtiendrez toujours minimum 2 pièces d'or de la part du quartier en lui-même, ce qui aidera à maintenir votre trésor dans le positif sans trop de soucis.

Enfin, ce quartier (et ses bâtiments associés) génèrent des points de marchands illustres, qui sont l'un des types de personnage illustres les plus utiles, selon moi :bravo1:

- Le port :
C'est également un très bon quartier pour la même raison citée plus haut : la route commerciale supplémentaire. Je ne reviendrai donc pas sur les détails.

Si j'ai la possibilité de construire la plateforme commerciale et le port dans une même ville, je n'hésiterai pas. Obtenir 2 routes commerciales via une seule ville est super fort.

Généralement je vais préférer construire la plateforme commerciale en premier, car le port a un bonus de proximité souvent moins élevé (+1 d'Or par ressource maritime adjacente).
De plus, le port (et ses bâtiments) génèrent des points d'amiraux illustres, qui sont beaucoup moins intéressants que les marchands illustres (à moins de jouer spécifiquement sur une carte maritime et de viser la victoire militaire). A noter tout de même que le port permet de construire le phare assez rapidement, qui a l'avantage de procurer +1 Habitation dans la ville, c'est toujours bon à prendre :bravo1:

- La zone industrielle :
Comme dit plus haut : la production c'est utile pour tout, en toute situation. Quelle que soit la victoire visée, ce sera souvent votre facteur limitant. Et ce quartier est là pour faire en sorte que votre production reste à niveau (IMG:http://img4.hostingpics.net/pics/68716720pxIconmainproduction.png) :wub: (IMG:http://img4.hostingpics.net/pics/68716720pxIconmainproduction.png)

Le principal facteur a prendre en compte avec ce quartier, ce sont ses bâtiments à effet de zone : l'usine et la centrale électrique (le quartier en lui-même et l'atelier n'affectent que leur ville d'origine).

Ces bâtiments génèrent de la production dans un rayon de 6 cases autour du quartier, en plus d'affecter leur ville d'origine. Et plus important : ces bonus sont cumulatifs (Edit : plus maintenant). Ainsi, si vous avez par exemple 4 zones industrielles dotées d'une usine + centrale électrique à portée de l'une de vos villes, cette ville va avoir un boost de +28 en production (+3 par usine, +4 par centrale électrique, le tout multiplié par 4). Ces boosts de production vont devenir de plus en plus élevés au fur et à mesure que vous rajouterez des villes et des zones indus, et permettront de compenser pour l'augmentation du coût des quartiers/unités, en particulier dans vos nouvelles villes.

En raison de cet effet de zone, le placement des zones indus est très important (plus que celui de tout autre quartier), il faut en effet prendre en compte d'une part la distance qui sépare votre zone indu des autres villes (généralement plus la zone indu est "centrale", mieux c'est), et d'autre part le bonus de proximité de +1 avec les mines/carrières qui n'est pas à négliger. Toutefois ce bonus de proximité n'affecte que la ville d'origine, du coup il peut être préférable de sacrifier un bonus "de court terme" pour favoriser un placement meilleur sur le long terme. Là-dessus je ne porte pas d'avis définitif, tout dépendra de la situation et de la façon dont vous optimiserez vos placements :doute:

Exemple de boosts dans une ville centrale en fin de partie :
(IMG:http://img4.hostingpics.net/pics/427845prodpaint.png)
(R.I.P.)

Et dernier point non-négligeable : ce quartier génère des points d'ingénieurs illustres, qui sont pour moi le meilleur type de personnages illustres du jeu en général :bravo1:

- Le quartier résidentiel :
Tout le long de la partie, vos villes seront principalement limitées en population par manque d'habitations. Le quartier résidentiel va généralement régler ce problème pour de bon, ce n'est pas rien !

Il ne compte pas dans la limite de quartiers de la ville, et vous pouvez en construire autant que vous voulez tant que vous avez des cases disponibles. Du coup vous aurez toujours envie d'en construire au moins un par ville aussi tôt que vous l'aurez débloqué.

Le nombre d'habitations généré par le quartier résidentiel dépend de l'Attrait de la case sur laquelle il est posé, mais généralement un quartier à +4 habitations est suffisant, pas besoin non plus de s'embêter à prévoir à l'avance leurs emplacements, c'est rarement un problème. Tant que vous pouvez en poser sur des cases inutiles autour de votre ville, ça fera l'affaire (et ça reste plus rentable que de faire des réseaux d’égouts) :bravo1:

----------------------------------------------------------------------------------------------
Les quartiers de spécialisation sont ceux que vous construirez après (ou en parallèle de) vos quartiers principaux, et qui vous aideront dans le type de victoire que vous visez.

Je place dans cette catégorie :

- Le campus :
C'est le quartier de la victoire scientifique. En fin de partie vous aurez besoin de faire beaucoup de campus si vous voulez tracer le plus rapidement possible dans les technologies des dernières ères en direction des différents projets spatiaux.

A mes yeux, le campus est moins important que les quartiers principaux pour les raisons citées dans le paragraphe de la plateforme commerciale. A savoir que dans Civ 6, si vous faites trop de science (ou de culture par ailleurs), vous ne serez pas capable de suivre l'augmentation des coûts en production. Il est donc plus important selon moi de me concentrer sur le développement de mes villes dans un premier temps (ce qui augmentera ma science via la population), et de booster à fond la science avec les campus dans un second temps (à partir du mid-late game).

Bien sûr, l'équilibre exact à avoir entre science et production est sujet à débat, particulièrement en multijoueur. Avoir plus de science rapidement permet notamment de rusher une tech militaire précise (par exemple les Étriers pour débloquer les chevaliers) dans l'intention de faire un timing push sur un voisin mal préparé :doute:

Je pense malgré tout que favoriser la production dans un premier temps est une meilleure idée. Ce qui ne veut pas dire qu'il est interdit de construire des campus en début de partie : si vous avez une case juteuse entourée de 4 montagnes, n'hésitez pas à placer un campus dessus rapidement, le bonus de proximité en vaudra la peine. Avoir 2-3 campus assez tôt vous sera également utile pour obtenir quelques moments Eureka, ainsi que pour commencer à générer des points de savants illustres. Cela donnera également +1 de Nourriture à vos routes commerciales internes.

Mais dans la plupart de mes villes, la plateforme commerciale (et/ou port) et la zone industrielle resteront les quartiers que je vais faire en premier. Ensuite seulement je commencerai à faire des campus partout (si je vise la victoire scientifique).

Pour les autres types de victoire, la priorité du campus est beaucoup difficile à définir à mes yeux. Certes, vous aurez d'autres priorités à avoir si vous visez une victoire culturelle ou religieuse, mais complètement négliger la science n'est pas une bonne idée pour autant (en particulier en multi où un joueur ayant des unités militaires plus avancées que vous n'hésitera pas à vous faire réaliser votre retard :biggrin: ). Je pense qu'il reste important d'en faire plusieurs en fin de partie histoire de rester à flots, même si on ne vise pas la victoire scientifique. Mais j'attends d'avoir plus d'expérience en la matière avant de porter un jugement définitif :doute:

- La place de théâtre :
C'est le quartier de la victoire culturelle. Si vous visez cette victoire, vous aurez besoin de faire beaucoup de ces quartiers afin de générer un grand nombre de chefs-d’œuvre, et surtout d'avoir les emplacements requis pour les stocker !

C'est donc le quartier que je vais construire en priorité après les quartiers principaux pour la victoire culturelle.
Hors victoire culturelle en revanche, je trouve la place de théâtre assez moyenne. Généralement la culture est moins un problème que la science, et il n'est pas nécessaire de se concentrer dessus pour progresser à un rythme raisonnable dans l'arbre des dogmes. Il y a également beaucoup moins de danger à être en retard au niveau des dogmes, par rapport à la science qui vous permet d'être à jour sur le plan militaire.

De plus, la place de théâtre a un bonus de proximité assez difficile à avoir (+1 par merveille adjacente), et génère des points pour les personnages illustres culturels qui sont très peu utiles pour autre chose que la victoire culturelle.

Hors victoire culturelle, c'est donc un quartier que je ne construirais qu'en fin de partie, dans les villes où je n'aurai rien de mieux à construire. Exception peut-être si je suis deuxième en culture et que je vois que le premier risque d'obtenir la victoire culturelle, je ferai sûrement mieux alors de booster mon tourisme pour ralentir sa victoire.

- Le lieu saint :
C'est le quartier de la victoire religieuse.

Le lieu saint a deux fonctions principales : la génération de points de prophètes illustres (pour fonder une religion), et la génération de foi.

La première fonction peut être utile même si vous ne visez pas la victoire religieuse, avoir votre propre religion aura en effet un avantage notable : vous serez en mesure de vous défendre de la propagation religieuse des autres civs, et ainsi leur empêcher d'obtenir la victoire religieuse (autrement qu'en leur déclarant la guerre, cela va de soi ^^).

La deuxième fonction en revanche ne sera réellement utile que si vous visez la victoire religieuse : vous aurez alors besoin de générer énormément de foi pour acheter vos unités religieuses et aller propager la vraie foi à travers le monde :pretre:

2 cas de figure donc :
- soit vous visez la victoire religieuse, et dans ce cas vous voudrez construire un maximum de lieux saints possibles, dont au moins quelques-uns assez tôt pour être sûr d'obtenir une religion.
- soit vous ne la visez pas, vous pouvez alors choisir de faire 1-2 lieux saints en début de partie juste histoire d'avoir une religion, puis ne plus vous en soucier. Ou alors ne pas en faire du tout, la religion n'étant pas nécessaire en soi (l'investissement est très élevé pour des bonus souvent faibles).

En solo (et surtout en difficulté Empereur et +), il est toutefois dangereux de ne pas générer de foi du tout, car l'IA ne manquera pas d'essayer de vous convertir, et vous serez alors forcé de leur déclarer la guerre pour tuer leurs unités religieuses. Générer un minimum de foi sur le long terme vous donnera également la possibilité d'acheter des naturalistes en fin de partie (ce qui vous sera utile si vous visez la victoire culturelle).

Une solution alternative pour ne pas avoir à faire de lieux saints est d'envahir une nation voisine (possédant une religion), et de se servir de sa religion pour empêcher les autres civs de vous convertir.

En multi, la victoire religieuse est pratiquement impossible (les joueurs n'hésiteront pas à vous déclarer la guerre pour tuer vos apôtres). Fonder une religion est donc généralement plus facile, personne ne se focalisant vraiment dessus. Pas sûr que l'investissement en vaille vraiment la peine cependant, à voir.

Exception bien sûr pour les civs religieuses (Russie, Espagne, Inde, Arabie...) qui ont un intérêt à partir sur une partie religieuse sans forcément viser la victoire religieuse. La religion peut servir de support sur le plan culturel, ou militaire (achat d'unités avec la foi).
Mais n'étant pas un spécialiste de la religion (encore moins en multi), je ne m'étendrai pas sur le sujet :doute:

Je vois que je m'égare :lol:

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Les quartiers situationnels sont exactement ce que leur nom suggère : utiles dans certaines situations. C'est le genre de quartiers qu'on ne fera pas dans toutes nos villes.

Dans cette catégorie il y a :

- Le campement :
J'ai hésité à mettre le campement dans la catégorie des quartiers de spécialisation. En effet, le campement gagne en importance lorsque vous visez la victoire militaire. Cependant, contrairement aux autres quartiers je pense qu'il n'est pas judicieux de construire des campements dans toutes ses villes, même pour la victoire militaire.

Le campement a 2 intérêts principaux à mes yeux :
- Il permet de produire des unités requérant une ressource stratégique (chevaux, fer...) avec une seule copie de cette ressource plutôt que deux. Ce n'est pas négligeable, car des unités très puissantes (cavaliers, chevaliers...) dépendent de ces ressources, et vous n'avez aucune garantie d'en avoir 2 copies. Avoir minimum un campement me semble indispensable rien que pour ça, à moins que vous soyez vraiment chanceux au niveau des ressources.

- Il permet de défendre ses frontières plus facilement.
Le campement partage en effet les bénéfices des murailles construites dans la ville : il peut tirer sur les unités ennemies tant que votre adversaire ne l'aura pas rasé, ce qui peut s'avérer compliqué. Le campement est un bon moyen de défense dans vos villes frontalières, ou sur certains points de passage serrés.

En solo je ne trouve pas que cet aspect soit très utile, l'IA étant nulle en combat. En multijoueur en revanche, renforcer sa défense est un point à ne pas négliger.

Le nombre de campements que je vais construire dans une partie va donc dépendre intégralement du nombre de villes que j'estime "peu défendues", de mes ressources stratégiques et du nombre de villes que je souhaite consacrer à la production d'armées.
La contrepartie, c'est que pourrez construire un quartier de moins dans les villes qui auront un campement, ce que je souhaite éviter.

Le campement n'est pas construit en pure perte toutefois, puisque les bâtiments construits à l'intérieur génèrent un peu de production, et la caserne/l'étable génèrent 1 Habitation également, c'est toujours ça de pris. Vous obtiendrez également des points de généraux illustres qui vous seront bien utiles si vous comptez faire la guerre lors d'une ère précise :assaut2:

- L'aqueduc :
L'aqueduc génère des Habitations dans votre ville, en particulier si celle-ci n'a pas accès à de l'eau douce. Pour une ville qui a déjà accès à de l'eau douce, l'aqueduc ne génère que 2 Habitations.

2 Habitations, c'est pas mal. Le problème, c'est que l'aqueduc requiert une case adjacente à votre ville pour pouvoir être construit, et ces cases sont généralement utilisées pour d'autres choses (quartiers, merveilles type Cité Interdite...). Il est également assez coûteux à construire, et on a bien d'autres choses à produire à cette époque.

Personnellement je ne pense pas qu'il vaille le coup dans les villes disposant d'eau douce, ou en tout cas rarement. Quitte à devoir sacrifier une case, je préfère attendre d'avoir le quartier résidentiel qui est beaucoup plus rentable pour ça (et que je peux placer n'importe où).

En revanche, l'aqueduc sera utile dans les villes que vous aurez été forcé de fonder sans accès à l'eau douce, que ce soit sur les terres ou sur la côte. Ça reste détrimentaire, car construire l'aqueduc prendra du temps, mais ça peut rendre viable une ville fondée dans une zone pas terrible. Une ville en plus est toujours bonne à prendre, même si elle met du temps à devenir rentable.

A ne pas oublier dans cette optique : qu'une montagne est une condition valide pour placer un aqueduc. S'il n y a pas de rivière à un endroit donné, vous pouvez toujours fonder une ville à 2 cases d'une montagne et y faire l'aqueduc par la suite :bravo1:

- Le complexe de loisirs :
Tout comme la zone industrielle, l'importance du complexe de loisirs provient de ses bâtiments à effet de zone : le zoo et le stade (le quartier en lui-même et l'arène n'affectent que leur ville d'origine).

Ces bâtiments procurent des activités à toutes vos villes dans un rayon de 6 case autour du quartier. C'est un effet plutôt utile en fin de partie pour palier à vos éventuels soucis d'activités.

En début de partie en revanche, le complexe ne génère qu'une seule activité, deux avec l'arène, et rien d'autre. C'est vraiment très faible, d'autant plus qu'il faut sacrifier un emplacement de quartier pour ça... Je recommande de ne faire des complexes de loisirs qu'à partir du moment où vous avez la possibilité de faire des zoos. Il y a d'autres solutions plus efficaces pour palier à vos problèmes d'activités en early-mid game.

En fin de partie ils commencent à devenir vraiment sympas. Dépendant de votre besoin en activités en tout cas, vous n'aurez pas toujours besoin d'en faire le même nombre d'une partie à l'autre. En général quelques complexes de loisirs suffisent pour un empire.

Tout comme pour la zone industrielle, le placement des complexes de loisirs est très important. Vous voudrez généralement les placer à peu près au milieu d'un groupe de villes, afin d'en affecter le plus possible avec l'effet de zone. Note que les effets de zone de plusieurs complexes se cumulent, comme pour la zone indu. :bravo1: (Edit : plus maintenant).

Dernier point : l'une des merveilles les plus puissantes du jeu actuellement (si ce n'est pas LA plus puissante), à savoir le Colisée, requiert d'être construit à côté d'un complexe de loisirs. Cette merveille est bannie de certains multis tant elle est forte, construire un complexe de loisirs rapidement peut donc être une option viable si vous visez cette merveille (ce que je vous recommande de faire si vous jouez la Chine, avec leur habilité de rush sur les merveilles elle est garantie :bravo1: ).

- L'aérodrome :
C'est un quartier de fin de partie, qui arrive après que vous ayez construit les quartiers résidentiels normalement, du coup vous ne devriez pas avoir de soucis au niveau de la limite de quartiers à ce stade de la partie. C'est un quartier avec lequel j'ai assez peu joué, n'ayant pas jugé les unité aériennes très utiles contre les IA (les bonus militaires quels qu'ils soient ne sont pas nécessaires contre elles), et n'ayant pas non plus eu de réelles occasions de m'en servir en multi.

Par conséquent je ne dirai pas grand chose sur ce quartier, si ce n'est qu'il me semble utile d'en construire quelques-uns ne serait-ce que pour avoir un minimum d'unités aériennes dans ses villes, à titre défensif. Il me reste à apprendre comment ça fonctionne sur l'aspect offensif :doute:

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Voilà, pavé césar et ceux qui liront te salueront :lol:


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