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Dernier shout - Écrit par colonel81 - Mercredi, 12 Septembre 2018 14:46 - [Le style SMS est interdit dans la shoutbox]
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> Build order - idées et tactiques, Reflexions sur le "build order" initial
Wulfila  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 12 Novembre 2017 à 16h06
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Le Grand



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Il faut que je teste l'histoire du Bonus de prod dut à une carte de doctrine de Moucheron (edit : ca fonctionne !) et je suis d'accord sur le fait que le défrichage est important pour tout le reste, je suis en désaccord totale.

Tout d'abord le coût des quartiers et celui d'achat en or des cases est calculé en fonction du nombre de tech+doctrine découverte. Pas en fonction de celle la plus avancée. Si l'on veut payer ses quartiers les moins chère possible, il faut le moins de tech possible.

Certes, cet article est ancien et ne correspond pas du tout à la méta actuel où l'on voit la puissance du stack de Generaux et Amiraux illustre toutefois ce que je vais écrire est aussi valable si l'on ne tient pas compte de cette histoire.
Ensuite, quand je me suis inscrit sur le site et que j'ai démarré la PBEM, j'étais clairement débutant, là j'ai un peu plus de recul sur les mécaniques du jeu.

Bref, mon BO sur les unités varie d'une game à l'autre.mais la constante c'est l'ordre de placement des fondations des quartiers. Placement car le cout est bloqué à ce moment là, je peux les mettre en attente ou les finir dans un ordre différent.

Pour la capitale : campement, commerce, industriel
Pour les autres villes : commerce, industriel (le campement peut attendre, mais si j'ai la pop mais pas la tech de l'industriel ou du commerce, je le place dès que possible)

Ces quartiers apportent de la prod pour les routes commerciale interne et ne dev pas la tech en plus ils sont sur les lignes des arbres tech optimum pour le militaire donc pas de soucis. Les tech sont facilement optimisable et ils apportent les meilleurs perso illustres du jeu.

Le campus et le culturel ne sont que des handicapes, ils boostent la croissance la conséquence et que l'on devra courir après les habitations et ressources de luxe. Indirectement leurs bonus augmentent le cout de construction des autres quartiers et d'achat des cases en or. Si vous voulez avoir un départ lent, faites des campus. C'est d'ailleurs à ca que l'on reconnaît les débutants en multi à l'heure actuel, ca et leS aqueducS sur des villes le long des rivières.

Vous pouvez vous poser la question des campements en solo alors qu'il est presque impossible de stacker les Généraux. Outre le fait de doubler les ressources stratégiques, les bâtiments du campement sont tout aussi efficace pour la prod que ceux de la ZI, mieux, ils apportent des habitations pour certain ! Économiquement puissant, tactiquement défensif, stratégiquement offensif que demande le peuple ?

Donc, oui, je fais mes campus après ca et non, je ne perds pas en victoire scientifique en divinité. La science sans production ca sert à rien. 20 tours pour sortir un char depuis une ville si en face le mec à le temps de sortir 5 "cosaque" depuis une ville ce n'est pas ce qui se fait de mieux...

En plus, c'est là que l'effet snow ball jouera à plein une fois que l'on a une forte production les quartiers et les bat seront vite terminés.
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bigbang  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 03 Janvier 2018 à 19h56
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Le Magnifique



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Depuis que j'essaye de m'améliorer, je regarde pas mal de parties de joueurs sur youtube et même si je ne comprends pas super bien l'anglais, je vois beaucoup de joueurs par moment sortir très tôt des campus ou des places de théâtre.

Je ne connais pas leur niveau et donc je ne sais pas si faut suivre ce qu'ils disent mais vu que pas mal font ça, je me dis qu'il doit y avoir quelque chose qu'ils les font aussi tôt.


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Wulfila  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 04 Janvier 2018 à 21h13
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Le Grand



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Leurs choix peuvent dépendre des cités états dans le coin et si ils sont en multi ou non.

Deux campus ca se défend au niveau des Eureka mais les places du théâtre sans plusieurs cités état il y a aucun intérêt c'est un emplacement de quartier mort.

C'est mon avis, il peut changer mais il faudra une argumentation très solide.

Youtube on trouvera toujours de tout niveau comme sur les forums et ils diront tous être bons. Pour Un Viper ou un Daut on a 200 Pyrougka sur age of empire et c'est pareil pour tout :(

Notons que pour mon Bo est orienté Pangée (seule map équilibré non miroir en multi) sur les maps plus maritimes la guerre est plus dure et on peut tech comme un goret.



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bigbang  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 06 Mars 2018 à 9h32
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Le Magnifique



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Il y a peut-être eu un patch mais je viens d'essayer le défrichage comme l'a expliqué moucheron. J'avais fait en sorte de construire un frondeur un tour avant et changé la doctrine Agôgé (pour les +50% de production pour les unités à distance et de mêlée) Il me fallait donc 23 de :c5production: . Au tour t, il ne lui restait que 3 :c5production: à avoir. Mon bâtisseur était sur une forêt qui lui rapportait 25 :c5production: . Je souhaitais entamer la production d'un grenier derrière qui coûtait 65 :c5production: au départ. Donc, avec le calcul comme a fait moucheron, j'aurais dû avoir 37 ou 38 :c5production: : 3 partait pour finir mon frondeur et il ne me restait plus que 31 ou 30 :c5production: pour finir mon grenier. Mais après défrichage, quand j'ai entamé le grenier il me restait 43 :c5production: , c'est à dire les 25 - les 3 pour finir mon frondeur. Je n'ai donc rien gagné via la carte.


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Wulfila  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 06 Mars 2018 à 10h54
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Ca fonctionne toujours, la démo pour l'occasion pas à pas, sans mod, toutes dlc et extension avec le jeu mis à jour :

Mon piquier est à 61/65 de prod : https://drive.google.com/file/d/1IkmJg4lBvR...iew?usp=sharing


Le défrichage est annoncé à 24 de gain de prod soit 36 avec la carte de prod d'unité activé : https://drive.google.com/file/d/1Aq2cw5a_d5...iew?usp=sharing



Fin du tour mon piquer est produit, je lance le moulin qui est affiché à 0/80. Dans la PBEM et les anciennes version tu pourra voir que lorsqu'il y a reliquat d'une ancienne prod sur une nouvelle le cadran de production d'une ville est déjà entamé. Ce que j'appelle cadran c'est le cercle marron autour de la production en cours d'une ville quand on est sur la carte du monde.
https://drive.google.com/file/d/1J4b-vktxtJ...iew?usp=sharing

Debut du tour suivant je suis 46/80 de prod du moulin soit ma production par tour de ma ville (13.6) auquel on ajoute mon reliquat de 36-4 c'est à dire 32 on a donc bien un total avoisinant les 46.
https://drive.google.com/file/d/1sBFAFujzgg...iew?usp=sharing


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Captaintaverne  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 06 Mars 2018 à 11h20
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Je confirme que ça marche toujours très bien

Avec les gouverneurs ça deviens même abusé je trouve. Enfin la règle marche pour tout le monde donc ça crée pas de déséquilibre mais ça permet de vraiment booster des constructions de façon à mon goût trop spectaculaires

À vérifier le résultat et si tout se cumule mais par exemple si tu prend les vikings

Bonus 100% pour les unités navales de combat rapproche (galère)
Là carte qui donne 100% pour la construction d'unités navale de l'antiquité
Le gouverneur qui double les gains du défrichage

Ça fait une combinaison terrible 😋
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Wulfila  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 06 Mars 2018 à 11h31
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50% pour les viks bon ca fait +250% qd même c'est énorme !!!

Juste avec le défrichage et la carte ma flotte de 10 navires dans la PBEM m'a financé :

Deux ouvriers
ZI+ l'atelier
ZC+ le marché
Port+ le phare





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bigbang  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 06 Mars 2018 à 14h13
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Le Magnifique



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je réessayerais ce soir alors


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bigbang  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 07 Mars 2018 à 0h24
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Effectivement, cela fonctionne. Ce qui m'a induit en erreur c'est le chiffre en dessous de l'encadré brun, il n'avait pas bougé. Mais le nombre de tour pour la construction a diminué drastiquement.
J'en ai profité pour voir ce que tu as dit captain, j'ai utilisé le gouverneur qui donne 100% de rentabilité ( ce qui fait que ma forêt de 26 est passé à 52 de :c5production: ). Résultat un campement gratuit avec la carte de 50% pour les unités mêlée et distance. Fait une deuxième et j'ai eu l'écurie du mongole en 2 tours.


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Captaintaverne  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 07 Mars 2018 à 6h17
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Coeur de Lion



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Les départs avec de la forêt et même de la jungle du coup permettent vraiment de prendre de l'avance sur ceux qui démarrent avec de la plaine et prairie sans arbres

C'est en ce sens que je trouve que le défrichage deviens trop avantageux à mon goût

Mais peut être je n'ai pas trouvé comment compenser tout simplement
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bigbang  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 07 Mars 2018 à 8h18
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Le Magnifique



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Mais n'est-ce pas un handicap de défricher? Après tout, sur le long terme on s'enlève de la production sur une case et il faut attendre longtemps avant de pouvoir replanter.


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colonel81  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 07 Mars 2018 à 11h04
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Magnus un gouverneur incontournable pour l'early.

Il te suffit de quelques forets / pierre a recolter pour te pondre en 2-3 tours tous les colons qui formeront ton empire :rolleyes:

Un peu late mais généralement X étant le nombre de ville il faut compter dans une game développement X campus X/3 place de théatre. Le fait de ralentir les campus au détriment des caserne militaire stipule que tu veux faire une guerre early (campement + projet pour déverrouiller le général illustre) et via cela évoluer en développement horizontal (compter sur les campus de tes voisins). Dans ce sens la les zone commerciale seront importante car tu veux une armée solide pour rasé 1-2 civilization et pouvoir l'upgrade facilement sur les tempo choisi.
Char lourd -> chevalier -> blindé
cavalier -> cavalerie -> helico
Armée no rush
mousquetaire/bombarde/canon de campagne. Un bon tempo pour un gars en avance en tech.
Le fait de dénigrer la culture peut entrainer une carrence en developpement. Peut voyant early mais impardonnable quand tu doit affronter des régiments/armées. On peut pas toujours tout faire.

En multi la mode est en ce moment au développement de ce que j'en ai vu.

Allez petit bonus pour vous qui etes chez vous (stratégie age sombre) :
https://www.youtube.com/watch?v=Ovh5zsUvgiQ


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"quand la music est bonne ! Bonne Bonne Bonne, quand le colo deconne ! Conne Conne Conne ! C'est sous TS que çà grogne ! Grogne Grogne Grogne ! Des que Cooolooooo BOURdoonnnneee...." by almanare
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Wulfila  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 07 Mars 2018 à 11h15
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Cela dépend des circonstance, c'est pour cela qu'il faut s'adapter à chaque situations mon avis actuel sur la question :

Tout ce qui est sur une colline doit être défricher ou récolté sauf si ca n'empêche pas la construction d'une mine.
On peut s'intéroger sur la récolte des forets qui ne sont pas le long des rivières, sur la tundra on doit les garder forcément par contre pour les autres cela dépendra du nombre de mines possible dans la ville voir aménagements fournissant des hab.

La récolte est un moyen de booster ton armée ou tes infrastructures à toi de faire le calcule au cas par cas en fait. Il y a pas de règle absolu.



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colonel81  Hors ligne
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Je suis d'accord sur le situationnel un voisin belliqueux peut changer la donne, le terrain etc.

Ne pas débloquer magnus en premier gouverneur :doute: est pour moi soit choix 1 j'ai peu à recolter et je veux le premier batiment de la place de gouvernance avant de pondre les colons. 2 Une erreur.

Voilà les seuls cas ou je conçois qu'une personne ne start pas avec magnus :sifflote:


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bigbang  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 07 Mars 2018 à 17h38
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ah merde, je ne démarrais jamais avec lui mais soit avec celui qui fournit +20% de science et culture ou celle qui permet d'avoir plus vite les tuiles autour.
J'ai pas compris l'intérêt du premier bâtiment de gouvernance avant la construction des colons ni la phrase où tu dis qu'il faut récolter sauf si ça n'empêche pas la construction d'une mine.


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