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> Build order - idées et tactiques, Reflexions sur le "build order" initial
Yodarkore  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 01 Décembre 2016 à 11h58
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Le Bleu





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Bonjour,

Je vais vous parler ici de mes reflexions sur l'art du build order, ou tout simplement comment surmonter les premiers dilemmes au démarrage de la partie, et ce, pour tout les niveaux de difficulté, ainsi qu'en multijoueur.

Ceci est un recueil d'informations que j'ai peché sur civfanatics ainsi que du retour d'expérience de mes propres parties et des discussions que nous avons ensemble sur le vocal discord civfr. Tout avis, même contradictoire, est le bienvenu, ceci n'est pas la bible, mais tout simplement des pistes de réflexion pour les joueurs de tout niveau.

too long didnt read (tldr): 1ere partie religion 2e partie scientifique 3e partie militaire, builds orders suggérés pour chaque. 4e partie reflexions sur le jeu multijoueur.

Pour ma part, je suis venu a bout de tout les crans de difficulté du jeu: bien que les parties en empereur ou supérieures restent toujours un challenge dans les 60 à 100 premiers tours, car l'IA dispose d'un avantage numérique et culturel flagrant et qu'il est parfois difficile de contrer: terrain de départ pauvre, cavaliers barbares en 1ere rencontre de barbare sont souvent à l'origine d'une défaite précoce ou ineluctable, ou tout du moins un sérieux frein au développement optimal de votre civilisation.

Hors il faut savoir, que les actions prises dans les 30 tours suivant le début de la partie, ont beaucoup plus d'importance que vos actions prises en fin de partie, car l'effet boule de neige prend alors tout son sens, on peut dire que leur effet est exponentiel par le temps (in game) qui passe. Tout mauvais choix fait, volontairement ou non, aura souvent de bien plus graves conséquences pour le développement de votre civilisation, que la même erreur commise mettons une 50aine de tours plus tard. Et que face aux IA dans les modes de difficultés les plus élevés, vous serez à la ramasse niveau culture ou science jusquà la renaissance, et parfois une IA (ou un joueur humain ) éloignée sera en position de gagner scientifiquement sans que vous ne puissiez réagir...

D'où l'importance cruciale de prendre les bonnes décisions sur quoi construire dès le début, ce fameux "build order" dont on parle autant.

Dans tout les cas, je considère que les cahutes bonus ne rentrent pas en ligne de compte sur les bonus de recherche éventuels que vous pourriez trouver dedans, il ne faut pas miser son développement initial sur le fait de trouver une "bonne" cahute, c'est trop aléatoire, elles doivent rester à leur juste valeur, càd un bonus plus ou moins utile. Il n'y a bien que dans les niveau de difficulté prince et inférieur ou vous pouvez vous permettre de spam 3 éclaireur d'affilée, inutile de dire qu'en multijoueur c'est un départ totalement inadapté quel que soit le type de victoire que vous visez, vous ne compenserez jamais par les cahutes votre retard pris sur votre développement et que celà vous sera fatal militairement en empereur et +

Un explorateur c'est bien mais un frondeur c'est mieux et a peine plus cher a construire: ca tue des unités et donc du barbare. Il faut certes idéalement trouver au plus vite 3 cités états pour le bonus de recherche de la première forme de gouvernement et trouver une autre civ majeure pour le bonus sur l'écriture, mais si c'est au détriment de vous faire piller votre capitale et votre précieux premier quartier alors vous perdez au change. Sur une carte archipel 9 fois sur 10 l'explorateur ne fera rien de mieux que ce que n'aurait pu faire un frondeur. L'explorateur est surtout utile sur les cartes les plus grandes (grande, immense, ou cartes moddées encore plus grande) la oui on peut en faire un. Maxi deux (et encore 2 c'est trop a mon avis, surtout que comme par hasard vous allez trouver une voire plusieurs cahutes contenant un explorateur... ) et encore le 2e je le sort que plus tard, une fois mes premiers quartiers et premieres viles en place. C'est mon 1er guerrier et un 2e frondeur qui cherchent le terrain. Ils n'ont pas de bonus d'experience car ils ne sortent pas d'une caserne car non disponible à la construction encore. S'ils meurent tant pis c'est pas très grave mais dans ces cas la il faudra dans l'idéal les remplacer avant le passage au tier de troupe supérieure et si possible sortant d'une caserne/ecurie.
Et en divinité l'explorateur est inutile. Il va mourir. vite. Trop vite. Et puis deux frondeurs au lieu d'un frondeur un explorateur, vous avez deux fois plus de chances d'obtenir tir à l'arc rapidement. et vous êtes aux 2/3 de la progression pour le bonus de recherche aux arbalétriers, qui est d'avoir 3 archers (çàd des frondeurs améliorés avec de l'or)


Venons en aux faits. Tout d'abord, la première question que vous devez vous poser est: religion ou pas religion.

1) Religion ou pas de religion?

Si vous jouez en solo, la réponse est quasi automatique, il faut une religion pour ne pas prendre le risque qu'une civilisation IA gagne par ce moyen. L'IA rush systématiquement Stonehenge si elle a de la pierre autour de sa capitale, il est donc quasi inutile de tenter cette merveille en solo, on privilégiera alors la construction de 2 lieux saint le plus vite possible, dont un (voire les deux) devra impérativement être amélioré en autel, afin de générer suffisamment de points de prophète à temps afin d'avoir sa propre religion.
A noter toutefois qu'on peut prendre le risque, surtout sur carte continentale ou plateau d'iles de ne pas faire de religion face à l'IA et compter sur le fait qu'elles se battent également entre elles pour la suprématie religieuse globale et donc que parfois aucune religion ne l'emporte sur l'autre, certaines villes basculant alors tour à tour de religion mais c'est loin d'etre systématique et certaines civilisations IA ont parfois un développement religieux précoce très fort et tue dans l'oeuf la religion d'éventuels sérieux concurrents religieux IA ou humain par un spam de curés (apôtres et/ou missionnaires en masse) assez rapidement. Si celà devait arriver et que vous n'avez pas de religion je pense qu'il convient de vouloir conquérir voire raser cette civilisation au plus vite si vous ne voulez pas perdre, mais en solo je fais systématiquement une religion donc je ne prends pas ce risque enfin en divinité on peut se retrouver sans religion c'est moins grave car de toute facon faudra leur rouler dessus pour ne pas perdre.

Dans ce cas là, et même si par la suite vous ne prévoyez pas de faire une victoire religieuse, le build order (ou BO en abrégé) est relativement simple:

1ere construction: explorateur ou frondeur (en divinité, c'est frondeur ou guerrier on oublie l'explorateur)
2eme construction: frondeur ou guerrier
3e construction: batisseur

A noter que certains recommandent le batisseur en 2e. Je pense que ce n'est pas optimisé, car on manque de technologies pour exploiter les cases à ressource à ce stade et que de surcroit cette unité reste vulnérable aux barbares qui peuvent parfois frapper à la porte de votre ville dès le 3e tour. Or si vous avez envoyé votre guerrier trop loin et que vous n'avez pas sorti un frondeur pour couvrir la ville en attendant la troupe suivante, vous prenez le risque de perdre votre premier batisseur et donc de prendre beaucoup de retard.

4e construction: le lieu saint: on essayera si possible d'acheter le monument dès que les finances le permettent afin d'accélerer sa génération de culture, le premier monument DOUBLE votre vitesse de recherche des dogmes, et donc plus vite les gouvernements avancés. On pourra éventuellement défricher une forêt pour accélerer sa construction, mais il vaut mieux garder ce défrichage pour le batiment suivant ou pour accélérer la production d'un quartier industriel le moment venu. A faire si vous etes entouré de forêt ou de jungle, défricher la jungle vous rapportera moins de production mais boostera votre croissance de ville ce qui est toujours bon au début. De même ne pas hésiter avec un 2e batisseur plus tard à défricher un marécage ca fait systématiquement gagner un a deux poins de population dans la ville quelles que soient les époques ce qui est toujours utile.

5e construction: frondeur ou guerrier ou colon (ou monument si vous prévoyez d'acheter votre premier colon mais je ne recommande pas de faire ainsi, à mon avis je pense qu'il vaut mieux acheter le monument dès que possible et construire le colon à la capitale une fois la taille 4 atteinte) . En mode divinité il ne sera parfois pas possible de sortir le colon car trop d'ennemis et en divinité il faut ensuite spammer les troupes une fois le lieu saint fait et miser à capturer d'autres lieux saints. On utilisera dès que possible et si besoin la carte rajoutant +2 points de prophète illustre une fois le premier gouvernement débloqué et grace à la recherche du dogme mysticisme. Dans certains cas vous n'aurez pas le choix vous devrez faire le projet "prière au lieu saint" une fois le lieu saint construit pour avoir votre religion a temps.

Le choix dépendra de votre voisinage et du terrain qui vous entoure, le but étant de pouvoir repousser les barbares, tuer 3 barbares pour le bonus sur le travail du bronze, tuer une unité avec le frondeur et détruire un camp barbare afin de ne pas prendre de retard militaire meme si vous choisissez la voie pacifique.

6e construction: Plate forme commerciale. D'une règle générale, vous ne pouvez pas vous tromper en choisissant une plate forme commerciale en 2e quartier dans vos villes: plus de fric = plus de possibilités (d'achat de cases, de batiments, d'amélioration des troupes et surtout de pouvoir soutenir une guerre antique ou classique un peu soutenue, fusse t'elle défensive ou offensive.

A noter toutefois, que pour les villes fondées à partir de la renaissance, ET/OU si vous avez des émissaires dans des cités états "productives" (celles de couleur marron) il sera plus intéressant de faire en 1er quartier la zone industrielle car une fois construite vous bénéficierez d'un bonus à la production pour la construction d'autres quartiers, mais prévoir de l'argent pour acheter les cases au placement de la ville et le batisseur pour défricher si besoin l'emplacement de la future usine.

Dans la seconde ville, vu que le temps de construction sera beaucoup plus long que dans la capitale, la première construction sera, dans ce cas là d'obtenir une religion, également un lieu saint. On peut prendre le risque de faire un campus, un campement ou un négociant voire des murailles dans cette ville, mais il faut savoir qu'avec juste un seul lieu saint, et surtout si vous n'obtenez pas le panthéon "étincelle divine", vous n'obtiendrez pas de religion ou alors dans les derniers, donc moins d'options disponibles pour votre religion, tout du moins face à l'IA. En multijoueur la stratégie sera complètement différente, car même si vous prévoyez d'avoir une religion vous n'avez pas le même stress qu'en solo car la plupart des joueurs feront soit des troupes, soit un campus ou un campement soit plusieurs colons dans les 30 premiers tours ce qui fait que la course à la religion reste ouverte bien plus longtemps que face aux IA.

De toute facon et quel que soient les build order choisis, dans la 2e ville la premiere construction sera soit le rempart (si disponible et pas trop long a construire) soit un négociant (ca évite de le construire à la capitale et donc de construire un autel ou autre batiment à la capitale pendant ce temps la) sinon un quartier. Pas de troupes dans une ville secondaire c'est pas rentable en premiere construction sauf peut etre parfois en divinité. Celà peut être également intéressant de construire 2 galères d'affilée dans la 2e ville si elle est cotière, l'idéal étant de placer la carte rouge militaire +100% prod bateaux antiques et classiques a ce moment là, idem pour les remparts et la carte que l'on débloque grace à la stratégie défensive.

J'insiste sur le fait que si vous comptez miser sur la religion pour gagner (victoire religieuse ou militaire), il faut y aller a fond et construire un maximum de lieux de culte, car si vous envisagez la théocratie, il vous faudra une génération d'environ au moins +100 foi par tour pour que cette stratégie soit viable, en deçà vous galérerez trop à sortir des curés des batiments ou des troupes grace a la foi. La carte "Simultaneum" double la foi générée par les lieux saints (une carte jaune économie) sera dailleurs de mise une fois que vous avez au moins 3 lieux saints opérationnels. A noter qu'on préfèrera, dans la planification du placement d'autres quartiers, à réserver les meilleurs emplacements scientifiques au détriment des autres ressources en particulier la foi, la foi étant au final la moins importante des ressources produites et dont le manque d'effet de proximité est négligible au final sur le nombre de foi généré par des lieux saints ayant évolué en temple + batiment religieux choisi par les croyances.

Attention, en multijoueur, la religion est souvent un handicap au final. Car certes vous avez de jolis bonus, mais vous avez sacrifié des emplacements de quartier que vous auriez pu utiliser pour des campus/commerce/industrie/campement pour obtenir de la foi et donc etre en léger désavantage face à un joueur qui aura misé directement sur la science ou le militaire ou l'expansion rapide en début de partie, désavantage qui se creusera en faveur de votre concurrent si vous ne poussez pas votre culture et votre foi pour obtenir la théocratie au plus vite.
N'espérez pas gagner religieusement en multijoueur, car la plupart des joueurs attaqueront vos curés à vue sauf si vous vous êtes explicitement arrangé avec l'autre joueur pour qu'il accepte la conversion de ses villes. La victoire religieuse en multijoueur s'obtient d'ailleurs, quand elle arrive, très tot, le religieux prendra tout le monde de vitesse tant qu'il n'y a pas beaucoup de villes mais celà vous laisse très vulnérable militairement et scientifiquement, et n'est donc réalisable que sur une pangée de taille petite ou inférieure ou sur les maps de tournoi (trèfle, flocon à l'heure actuelle), la distance jouant en votre défaveur.

Donc, pour résumer, si vous faites une religion, faites le bien et à fond sinon hormis éventuellement construire deux temples juste pour débloquer la monarchie plus facilement, la religion sera un handicap car vous ne génèrerez pas assez de foi pour que cela soit une force pour votre civilisation. Mais bon l'investissement religieux juste pour débloquer monarchie plus facilement en vaut t'il la peine? je ne pense pas surtout si vous produisez beaucoup de culture.

20 de foi par tour est clairement insuffisant pour envisager un développement religieux sérieux, l'utilisation de la foi ne devient intéressante et (a peu près) rentable qu'a partir de 60 à 150 foi générée par tour, les IA tueront votre religion au premier spam de curés si vous n'en produisez pas assez et en multi, les autres joueurs humains n'ayant pas fait de religion en seront d'autant plus avancés par leurs quartiers non religieux dans d'autres domaines cruciaux: science économie militaire culture production en fonction de leur style de jeu.

Si vous n'envisagez pas de religion face aux IA, préparez vous à de nombreuses guerres car vous serez souvent obligé d'attaquer les civilisations adverses pour tuer les curés avant la fatidique conversion de la majorités des villes de toutes les civilisations mais cela reste tout à fait viable surtout si vous avez compris le truc sur comment cogner fort l'IA très passive en combat (troupes à distance ftw :P j'arrive en solo à capturer des villes de défense 35 (càd niveau spadassin/char lourd avec la troupe dedans et avant qu'ils aient les arbalétriers) + rempart juste avec 3 guerriers et 5 archers voire parfois moins 2 guerriers et 3 archer suffisent une fois le ménage fait autour des villes mais je diverge et n'est pas le sujet de ce post)

La meilleure civilisation à l'heure actuelle pour jouer religieux de manière viable et puissante, est la Russie et son Laure (lieu saint) ne comptant pas dans le nombre de quartiers et donc constructible dans toutes les villes et son bonus de foi sur la toundra qui lui assure quasi systématiquement (sauf cahute donc) le 1er panthéon si vous laissez le réglage initial de carte sur les préférences "classiques" du jeu çàd chaque civ apparait près de son terrain idéal (jungle pour Bresil et Kongo, cote pour les Anglais, ect...) le "Starting Bias". A ce sujet notez qu'en réglage ressources légendaires votre civ n'apparaitra donc pas forcément sur sa préférence naturelle.

Parlons donc maintenant du cas où vous choisissez de ne pas faire de religion initialement, ce qui sera vraisemblablement le cas dans 80% de vos parties en multijoueur.

En effet, vous verrez souvent qu'aux alentours des tours 60 à 80 en rapide ou normal environ, à ce moment là et ayant déjà 5 villes de fondées, vous pourrez éventuellement envisager de développer tranquillement et sereinement une religion plutôt passive et orientée pour booster votre civilisation: je pense au choix du bâtiment religieux de prod "maison de rencontres" ou scientifique "wats" notamment, ou a l'éducation jésuite pour l'achat en foi des bâtiments scientifiques et culturels une fois le quartier requis créé, ainsi qu'à intendance (sci +1 et or +1 pour les campus et plates formes commerciales), dime (+1 or tout les 4 disciples de votre religion, propriété de l'église (+2 or par ville convertie) mais on peut également envisager les bonus militaires proposés par les religions, tout dépend du contexte de la partie à ce moment là. Mais il est à mon avis certain qu'en l'état actuel des religions, leurs bonus et les mécaniques de jeu, en multi ce n'est pas rentable d'investir initialement dans une religion et qu'il vaut mieux attendre d'avoir au moins 5 villes (idéalement 6 pour s'assurer du bonus de recherche sur la théocratie juste grace a vos villes) pour le faire et en supposant que vous n'ayez pas pris de retard dans d'autres domaines (sci ou culture ou eco ou militaire cela dépend des parties et du terrain et de votre civ)

Le build order dans ce cas là se résume à deux choses: développement militaire initial ou développement scientifique initial?

Car au démarrage de la partie vous ne pouvez pas encore construire de quartier car vous ne disposez pas de la technologie adéquate.
Car ce premier quartier disponible sera forcément ou le campus ou le lieu saint ou le campement militaire voire le port pour les anglais, le quartier économique sera forcément découvert après le campus, les autres bâtiments seront forcément découvert plus tardivement du fait de l'avancée scientifique naturelle de votre civilisation, càd même sans rajouter de recherche qu'à celle fournie par votre population (nombre de citoyens) spontanément.

Tout dépendra d'un euréka initial sur tel ou tel bâtiment. On peut forcer le destin pour le bâtiment militaire en tuant 3 barbares le plus vite possible, pour la science en trouvant comme premier voisin une civilisation majeure (çàd pas une cité état), pour le port en partant directement sur la branche navale et sortir tout de suite 2 galères mais je ne recommande pas ce type de départ meme sur un archipel, pour le lieu saint en trouvant une merveille naturelle rapidement et en créant rapidement sa première route commerciale pour le bâtiment économique, crucial pour votre avancée scientifique et/ou culturelle rapide ou votre effort de guerre en fonction de vos choix, le batiment culturel en construisant une merveille, et le batiment industriel en plaçant 3 mines sur la carte grace aux batisseurs, d'ailleurs pensez également à rapidement faire 6 fermes pour la féodalité.

Mais vous devrez vous poser également la question de: Vais-je devoir me battre tout de suite avec mon voisin (déclaration de guerre dans les 15 tours suivant le début de la partie) ou est ce que je mise sur un développement économique et scientifique rapide pour obtenir rapidement des troupes plus évoluées pour défendre mes villes/attaquer mon voisin?

En effet, en multijoueur ou en difficulté solo empereur ou supérieure vous serez forcément confronté à un moment ou à un autre à un voisin belliqueux voulant vous faire la peau tout de suite ou dans les 80 tours (rush chevalier ou frégate), voisin misant sur la capture de vos villes pour compenser son non développement économique et civil initial, seule stratégie initiale viable en difficulté divinité et pour faire face à un voisin joueur humain réputé militariste! ;)


Cas 1: développement inital "pacifique" scientifique idéal (çàd vous obtenez l'euréka sur l'écriture très vite)

1ere construction: explorateur ou frondeur
2e construction: batisseur ou monument
3e construction: frondeur si explorateur en 1, monument ou batisseur si 2, et colon si vous misez sur une expansion rapide.

A ce stade de la partie il est impératif de mettre en place son monument au plus vite surtout si le romain est dans la partie afin de ne pas vous mettre en retard sur votre recherche de nouveaux dogmes et pour obtenir votre première forme de gouvernement après la chefferie dont il faut se débarrasser au plus vite, et ce, que l'on soit joueur "militariste" ou joueur "builder".
On économisera donc son argent initial pour l'acheter dès que possible si on ne le construit pas en 2 ou en 3 celà étant prioritaire sur l'amélioration des archers a mon avis sauf en divinité ou en cas de rush "early" subi certain, style char de guerre sumérien mais c'est du cas particulier.

4e construction: un 2e frondeur si vous n'en avez pas, campus s'il est déjà disponible, colon sinon (sauf si colon en 3 évidemment car sinon vous allez tuer le développement de votre capitale et c'est très pénalisant au début de la partie).
5e construction: un 2e frondeur si vous n'en avez pas ou un guerrier car il va falloir défendre les premiers barbares puis protéger votre route commerciale. Le monument si vous ne l'avez pas déjà. Bref une troupe militaire vous n'avez pas le choix les barbares sont virulents.

A ce stade de la partie vous avez vraisemblablement atteint la taille 4 a votre capitale et donc vous disposez d'un deuxième emplacement de quartier. Une fois le campus posé vous DEVEZ poser la plate forme commerciale ou sinon vous allez vous retrouver en crise économique une 30aine de tours plus tard quand il faudra améliorer vos guerriers en spadassin, si vous avez du fer, et vos archers en arbalétriers si vous n'en avez pas ce qui coute encore plus cher. En effet la carte rouge militaire "Mercernaires" n'étant pas disponible au début de la partie, sa disponibilité effective signe généralement la fin de la récréation pour un joueur militariste ayant pour ambition une domination militaire des autres joueurs! :P

Cas 2: développement militaire initial en vue de la capture du 1er voisin:
(ce type de développement est plus risqué car en multijoueur il vous expose à prendre un retard scientifique ou culturel fatal face à un joueur "builder" pacifique éloigné de vous pouvant se développer et peut entrainer des coalitions de joueurs contre vous)

En solo on vise généralement la première IA rencontré qu'elle qu'elle fusse afin d’empêcher son développement et donc de restreindre le votre du fait de la règle vanilla de placement des joueurs a 9 cases d'un autre voisin ou sinon la première cité état trouvée mais c'est moins rentable la plupart du temps.

En multijoueur on vise la première cité état mais parfois son voisin le plus proche, mais attention attaquer son voisin le plus proche c'est beaucoup plus dur que face à l'IA d'une cité état, un siège peut très vite mal tourner et il ne faut absolument pas miser sur la chance pour y arriver, il vaut mieux miser sur un rush chevalier ou frégate pour envahir au plus vite un joueur humain. Et celà peut être également mal vu par certaines personnes qui privilégient le coté "builder pacifique" de civilization. Je joue depuis civ 1 et en multijoueur ainsi que d'autres jeux multi je sais de quoi je parle, on est là pour s'amuser avant tout quel que soit le style de jeu et notre niveau/temps de jeu et non pas pour se frustrer les un les autres enfin tel est mon avis.

1ere construction: frondeur
2e construction: frondeur ou guerrier (guerrier si on a ville a prod)
3e construction: batisseur (crucial pour débloquer l'exploitation du cheval et/ou du fer et votre avancée rapide dans l'arbre militaire)

Acheter son monument à ce stade là est très judicieux il ne faut surtout pas acheter de cases l'argent sert pour le monument puis l'amélioration des troupes (frondeur -> archer et guerrier->spadassin) le moment venu et il ne faut pas prendre de retard sur la recherche de nouveaux dogmes on doit atteindre l'oligarchie au plus vite pour avoir le bonus d'attaque fourni par ce gouvernement. il faut évidemment absolument éviter de perdre une seule troupe aux barbares le 2e frondeur sert à protéger la capitale ou a relever le 1er frondeur qui idéalement reviendra blessé d'avoir tué son 1er barbare protéger la capitale.

4e construction guerrier ou frondeur (celui disponible le plus vite a ce moment la, dépend de votre placement initial, du terrain et de la vitesse de jeu)
5e construction : guerrier ou frondeur si vous avez fait un guerrier en 5.
6e construction: colon ou campus ou campement voire lieu saint si vous envisagez théocratie mais de préférence campus ou campement pour un choix de batiment.
7e construction un colon si vous n'en avez pas fait. Il faut vous étendre pour poser 2 zones commerciales sinon votre armée vous ruinera.

constructions suivantes: archers, guerriers, faire en sorte de débloquer le travail du fer au plus vite, produire des troupes jusquà en avoir 8 pour proc mercenaire puis stopper la production de troupes pour les zones commerciales sinon vous prendrez un retard considérable sur l'avancée scientifique et culturelle, d'où l'intéret de produire un colon en 6e construction afin de vous assurer d'une deuxième ville quel que soit le cas de figure, car un siège gagné d'avance peut mal tourner d'un vilain pop de barbares, ect...

Pour finir je rajouterais ceci, quel que soit le type de développement que vous choisissez si vous envisagez de jouer en multijoueur avec des amis que vous pourriez rencontrer sur civfr et d'autres communautés:

En ce qui concerne le multijoueur, bien que le développement militaire rapide au détriment de ses deux voisins les plus faibles est une option tout à fait viable pour gagner rapidement en multijoueur, je me plait à rappeler que pour ce genre d'expérience militaire nous avons l'IA solo dès le niveau empereur et surtout le mode divinité et que par conséquent nombre de joueurs ne souhaitent pas forcément faire la guerre dans l'antiquité et le moyen âge mais cherchent à se détendre tout en ayant le challenge de ne pas jouer contre des AI afin d'atteindre l'époque moderne pour se battre, car connaissant déjà parfaitement comment faire pour envahir tout le monde rapidement au moyen age, sauf si tout le monde joue à la surenchère militaire dès le début comme celà ce passe mode SOLO en difficulté empereur et plus.

Je pense qu'il est plus intéressant de prendre le temps de quelques soirées successives pour en arriver aux époques modernes et a des options tactiques et stratégiques bien plus intéresantes à mes yeux qu'une "vulgaire" guerre médiévale ou le premier à défoncer et gober deux voisins les plus faible (que ce fusse par mauvaise pioche de terrain/civ/barbare ou différence de niveau de jeu) a gagné ou presque..

Bien qu'il y ait les maps flocon et trèfle pour ce genre d'affrontement, hélas le rush frégate/cuirassé rend ces cartes beaucoup moins intéressantes au final quand au nombre d'options pour gagner il suffit qu'un joueur applique cette stratégie et la partie est perdue d'avance quasi systématiquement par rapport à un joueur ayant choisi l'option terrestre..

J'invite donc chaque joueur et joueuse à privilégier une attitude courtoise et respectueuse vis a vis des autres joueurs et d'éviter d'attaquer systématiquement son premier voisin car ce type de jeu ne donneras pas forcement envie aux autres joueurs de rejouer avec vous surtout si vous faites çà systématiquement avec eux.

Je recommande donc d'attendre les époques industrielles et moderne pour tenter d'envahir ses voisins et donc de privilégier un début de partie plutot pacifique orienté sur la mise en place de son appareil de guerre pour un conflit moderne si vous avez choisi la voie de victoire par domination, la victoire n'en sera que plus savoureuse! ;)

Toutefois et néanmoins, il est évident que, sur des cartes aléatoires, la configuration du terrain et le placement global de chacun, engendrera parfois de légitimes conflits de territoire au moyen âge celà fait partie du jeu bien évidemment, tout comme le fait de faire de la diplomatie en message privés avec d'autres joueurs! ;)

En tout cas n'hésitez pas à en parler entre vous l'essentiel étant que chacun s'amuse on est là pour se détendre avant tout!

J'espère que ces quelques pistes vous aideront dans vos dilemmes de début de partie, en tout cas pour ma part c'est souvent ainsi que je procède dans mes début de partie et celà ne m'as quasiment jamais failli, mais je rappelle que la mécanique de civ6 est différente de celle de civ 5, à savoir que le jeu privilégie le nombre de villes, et donc grandir "large" par rapport à "haut" (tall vs wide) et qu'il est primordial de disposer d'au moins 5 villes fondées avant la renaissance (lidéal etant encore plus si le terrain le permet ^^ ) et qu'il ne faut pas hésiter à faire des villes plutot rapprochées surtout si elles resteront petites par terrain pauvre en nourriture (considérer le 3e cercle autour de la ville comme un bonus de portée pour attraper une ressource coute que coute car il faudra acheter des cases ou attendre longtemps avant de pouvoir l'atteindre et l'exploiter et ce que la ville aie de la nourriture ou non, l'avancée culturelle du bord de case de ville completera toujours le 2e cercle avant d'attaquer le 3e)
Celà fait donc prendre le risque que quelqu'un d'autre pose une ville plus près de la ressource convoitée), car les bonus de quartiers sont ainsi plus facile à maximiser et exploiter pleinement et donc que ces villes se boostent entre elles sur un plan de productivité et de bonheur et donc qu'il est payant de construire un colon supplémentaire sauf s'il n'est pas possible de poser de ville a moins de deux cases de la dite ressource.

Désolé pour ce mur de texte, ya de la matière à dire sur le sujet ^^

tldr: 1ere partie religion 2e partie scientifique 3e partie militaire, builds orders suggérés pour chaque. 4e partie reflexions sur le jeu multijoueur.

Bon jeu à toutes et à tous!


Edit: Typo et retouches afin de rester le plus compréhensible possible ^^
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colonel81  Hors ligne
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:arg: Je vais attendre ce soir pour le lire car c est un peu trop long et j'ai pas envie de lire en diagonale.

Mais d'avance merci :merci:


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Moucheron Quipet  Hors ligne
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De bonnes infos, merci pour le pavé :bravo1:


Quelques-uns de mes avis :

- Faire 2 lieux saints en début de partie pour contrer la religion des IA (en Empereur et plus), n'est pas toujours nécessaire... et perso si je peux éviter de "gâcher" deux quartiers, je n'hésite pas :lol:

Solution alternative : si jamais l'une de vos IA voisines a fondé une religion early (via Stonehenge ou par simple rush, possible avec la Russie, l'Arabie ou l'Espagne), il suffit d'envahir cette civ et vous emparer de sa religion. Vous n'aurez plus qu'à utiliser cette religion pour contrer les apôtres des autres civs. Normalement il y aura déjà des lieux saints dans les villes conquises pour générer la foi requise.

A difficulté élevée, envahir un voisin ou deux est de toute façon pratiquement toujours nécessaire (voir imposé) pour gagner la partie, on a tout à y gagner :bravo1:


- Perso en build order, j'aime beaucoup faire du double bâtisseur en coupant 1-2 forêts avec le premier. Le premier bâtisseur peut être en 2ème ou en 3ème production selon le risque envisagé. Comme l'auteur l'a souligné, sortir un bâtisseur en 2nd peut être risqué, mais si votre première production était un frondeur il pourra servir à le protéger. La position de départ joue beaucoup aussi dans la sécurité relative de vos bâtisseurs en début de partie, donc à voir, pour moi le risque se joue et on y gagne en tempo.

Je ne suis pas vraiment d'accord sur le point comme quoi on a pas encore les technologies requises. A moins d'avoir des ressources requérant 4 techs différentes ça ne devrait pas poser de soucis : quand le bâtisseur sort on a déjà recherché notre première tech et la seconde est presque terminée, on a rarement besoin de plus dans l'immédiat. En sachant aussi qu'on peut toujours rechercher l'Exploitation minière en premier ne serait-ce que pour couper des forêts :bravo1:


Pour le reste je suis d'accord sur le choix éclaireur/frondeur en premier et sur l'achat d'un monument + production d'un frondeur (ou inversement : production d'un monument et achat du frondeur, je ne sais pas si ça change grand chose).


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metxe  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 01 Décembre 2016 à 16h42
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Moi je fait souvent un bâtisseur en 1er dont la coupe de forêt sert à produire un éclaireur/frondeur (préférence pour le frondeur).
J'ai jamais eu de soucis aussi tôt dans la partie avec les barbares.
Ça fait certes 2-3tours de perdus pour l'éclaireur/frondeur mais ça en fait pas mal de gagner pour le bâtisseur.
Ensuite je sors souvent un colon que la première unité créée ou le guerrier protégera (bon dans la réalité des faits j'ai souvent tendance à ne pas protéger mes colons, pour l'instant aucun problème sur civ 6 :biggrin:) .

Quant à la religion je n'en fait souvent pas, mauvais réflexe que j'ai gardé. Mais maintenant qu'il y a une victoire religieuse alors oui ça peut être vraiment important!

Le reste je lirais plus tard :bravo1:
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Yodarkore  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 01 Décembre 2016 à 18h42
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QUOTE (metxe @ Jeudi 01 Décembre 2016 à 16h42)
Moi je fait souvent un bâtisseur en 1er dont la coupe de forêt sert à produire un éclaireur/frondeur (préférence pour le frondeur).
J'ai jamais eu de soucis aussi tôt dans la partie avec les barbares.
Ça fait certes 2-3tours de perdus pour l'éclaireur/frondeur mais ça en fait pas mal de gagner pour le bâtisseur.
Ensuite je sors souvent un colon que la première unité créée ou le guerrier protégera (bon dans la réalité des faits j'ai souvent tendance à ne pas protéger mes colons, pour l'instant aucun problème sur civ 6  :biggrin:) .

Quant à la religion je n'en fait souvent pas, mauvais réflexe que j'ai gardé. Mais maintenant qu'il y a une victoire religieuse alors oui ça peut être vraiment important!

Le reste je lirais plus tard  :bravo1:

Je pense que le défrichage d'une forêt est plus rentable utilisé sur une construction longue (création d'un nouveau quartier en l’occurrence OU sortie du premier chevalier par exemple) qu'utilisé en début de partie, mais évidemment chaque partie est un cas particulier! ^^

Pour le bâtisseur, si vous ne prévoyez pas d'en faire un 2e dans l'immédiat il ne faut pas défricher afin de s'assurer de l'inspiration sur l'artisanat qui nécessite 3 cases (à ressource ou non) aménagées, sauf si vous jouez le chinois (dont les bâtisseurs disposent d'une charge en plus par rapport à ceux des autres civ) ou l'égyptien et que vous placez très vite les pyramides.

En ce qui concerne voler une religion à quelqu'un (IA ou joueur) c'est effectivement viable, mais alors vous n'avez pas la possibilité de décider des bonus fournis par les premières croyances. Il faut savoir que l'IA créé ses religions avec croyances de manière prédéterminée et c'est les mêmes croyances qui sont choisies à chaque fois quel que soient les parties et si les croyances n'ont pas été choisies par un joueur humain et donc toujours disponible a la sélectionet donc que le build de leur religion n'est pas forcément toujours cohérent par rapport au terrain environnant cette IA. (du fait que çà dépend dans quel ordre elles ont leur religion et que ce choix est invariable si l'on n'intervient pas)
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metxe  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 01 Décembre 2016 à 18h56
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Oui j'ai oublié le paramètre le plus important. Mon start dépend surtout du terrain et plus particulièrement des forêts. Si il y en a peu je vais chercher à les garder. Si il y en a beaucoup je peux déjà défricher certaines cases que je veux par exemple pour un quartier.

Beaucoup de forêt je trouve que ça aide quand même beaucoup :biggrin:
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Abukhir  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 04 Décembre 2016 à 8h26
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@Yodarkore, il y a pleins d'infos très intéressante, ça te dirais que l'on essaye de publier ça en article de l'université ? Il faudrait juste retravailler la structure et l'aération. Ca te tente ? :doute:


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Ecrit le : Dimanche 04 Décembre 2016 à 10h52
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Le défrichage, de forêt ou de ressources, c'est quelque chose que je ne comprends pas vraiment. Dans quel cas défrichez-vous et dans quel cas ne le faites vous pas? Je perçois le gain de production sur un moment T, mais sur le long terme, le défrichage c'est pas terrible, non? Est-ce juste pour avoir un boost pour sortir une unité ou un bâtiment sous peine d'avoir une case pas terrible le reste de la partie?


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maxsilv  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 04 Décembre 2016 à 11h00
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Le défrichage est particulièrement adapté aux productions longues, ainsi que pour dégager une case en vue d’y placer un quartier ou une merveille. En effet, quitte à ne plus pouvoir aménager cet endroit, autant le rentabiliser une dernière fois en récupérant la production d’une forêt ou de toute autre caractéristique de ce terrain-ci.


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Ecrit le : Dimanche 04 Décembre 2016 à 12h02
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Pour ma part hormis en début de partie où j'utiliserai la coupe de toute façon (c'est trop puissant en terme d'effet snowball), par la suite j'essaie d'utiliser mes coupes sur des productions sur lesquelles j'ai un bonus via doctrine (par exemple le +30% sur bâtisseurs), car le bonus s'applique sur la coupe. Et si jamais la coupe génère plus de production que le coût du bâtisseur, le report (boosté) s'applique sur la production suivante. On peut d'ailleurs se servir de cette mécanique volontairement pour générer plus de production sur une construction voulue.

Exemple :
J'ai la doctrine "+50% à la production des unités de mêlée antiques", et le tour suivant je débloque la Monnaie qui me permettra de construire une plateforme commerciale (c'est mon but). Ma ville génère 24 de production par tour.

Je lance la production d'un guerrier (coûte 40 de production) en attendant le tour suivant.
Grâce à la doctrine le guerrier est à 36/40. J'utilise alors un bâtisseur pour couper une forêt (disons qu'elle génère 80 de production à ce stade), j'obtiens alors 120 de production instantanée dans la ville étant donné que la doctrine s'applique. 4 de production sont utilisés pour finir le guerrier, et les 116 en trop sont reportés sur la production suivante.

Je lance alors la production de la plateforme commerciale (disons quelle coûte 130). Celle-ci sera finie en un seul tour puisque j'utilise le report de 116 + les 24 de production générés par ma ville.

Alors que si j'avais décidé de couper la forêt directement sur la plateforme commerciale plutôt que sur le guerrier, j'aurais eu 80 de production (de la coupe) sur la plateforme, + les 24 de la ville, j'aurai été à 104/130 : la construction aurait duré 3 tours au lieu d'1 ! (et sans avoir le guerrier en prime).


C'est de l'optimisation aux p'tit oignons comme je les aime. Ai-je besoin de préciser que ce trick peut servir pour le défi actuel sur les quartiers ? :biggrin:


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bigbang  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 04 Décembre 2016 à 12h53
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donc faut tout le temps défricher alors?


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fanchik  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 04 Décembre 2016 à 13h02
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QUOTE (bigbang @ Dimanche 04 Décembre 2016 à 12h53)
donc faut tout le temps défricher alors?

si tu as plein de collines, il ne faut pas hésiter à supprimer les forêts
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Yodarkore  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 04 Décembre 2016 à 16h54
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@Abukhir:

Oui effectivement çà pourrait être une bonne idée, je pensais que j'aillais être plus court mais il y a de nombreux *petits* détails que j'estime devoir partager à tous afin d’améliorer notre niveau de jeu (solo ET multi) sur civ 6, qui pour le moment et pour ma part, je dois bien l'avouer, me scotche plus que civ 5 alors qu'il est juste tout neuf et a peine débuggé... déjà 500h de vol au compteur depuis sa sortie ce machin est vraiment chronophage je crois revivre le pied que j'ai eu à l'époque à jouer à civilization premier du nom quand j'avais 12 ans ^^
Bref je m'égare nostalgie tempo passati mais ouais cette ressource que j'ai créé est faite pour que çà nous serve à tous, et j'ai pas forcément envie de la publier sur steam maintenant, et effectivement il faut la remettre en page c'est limite rébarbatif, bien que j'essaye de rester concis et précis. Civfr et son université me parait très approprié vous m'en voyez honoré, pour le bien de la communauté civfr et plus largement, francophone. :)


@Tous:

A propos du défrichage:

J'ai volontairement omis de parler plus en détail à propos du défrichage, car tout est question de la situation (type de terrain et de carte), du niveau de difficulté: en prince vous n'avez presque pas besoin de défricher pour réussir vos différents objectifs, merveilles et autres constructions lentes, alors qu'en empereur et + le défrichage sera quasi obligatoire à un moment ou un autre: réussir à avoir sa religion malgré une recherche tardive de l'astrologie, exploiter la découverte de l'apprentissage et le placement rapide des premières zones industrielles afin de maximiser l'investissement requis en production et donc gagner du temps sur la construction des autres quartiers, bâtiments, projets et unités suivantes, certes parfois compensable grâce à l'or et à de la foi, mais on ne pourra (a priori sauf changement des règles du jeu) en aucun cas acheter la construction du quartier initiale avec de l'or ou de la foi, çà sera forcément en "marteaux" (de production), hormis peut être certains traits uniques à certaines civilisations présentes ou non dans vanilla, similaire au boost (répétable) de construction des merveilles antiques/classiques contre des charges du batisseur chinois..

Si vous visez la victoire culturelle, il faut éviter de défricher au maximum, car chaque case de forêt "naturelle" initiale aura +1 d'attrait, et donc vous rendra plus résilient au tourisme adverse, par opposition aux forêts "artificielles" replantées grâce à la découverte du dogme "conservation" à l’orée de l'époque moderne, qui laisseront, d'un point de vue de l'attrait, le terrain "à nu" comme s'il n'y avait pas de forêt dessus (et donc ne bénéficiant pas d'un bonus de +1 à l'attrait sur la case).

Si vous ne visez pas la victoire culturelle, vous pouvez y aller, sans trop de remords écologiste, à toutes les époques.

Idéal pour "kickstarter" une colonie post époque industrielle/renaissance par exemple, mais aussi vital en début de partie pour sécuriser sa religion ou un savant via les projets de quartier (les choix de construction donnant x d'une ressource et y points de personnage illustre correspondant; qui durent 5 à 10 tours de production sans aide en normal, parfois moins, rarement plus, en fonction de la productivité de votre ville)

Après il faut savoir qu'une forêt en bordure de rivière procurera un bonus à la scierie construite dessus, qui à terme (hors possession de la Rhur, la merveille de l'âge industrielle qui rajoute +2 prod à toutes vos mines) toutes technologies adéquates recherchées, un rendement de production similaire à une mine.

N'hésitez donc pas le moment venu, à défricher cette forêt pour la replanter ensuite et mettre une scierie dessus afin de bénéficier d'un boost instantané de production (1 fois par case seulement, donc), car il est possible gratuitement, moyennant utiliser un tour de batisseur comme pour une réparation d'aménagement de case, de supprimer un aménagement de case.
(un aménagement de case N'EST PAS un quartier et vice versa)

Ou ne pas défricher et garder le bonus d'attrait naturel de la forêt (résistance passive à la victoire culturelle potentielle d'un concurrent).
A propos d'attrait et de défrichage, si vous fondez un parc naturel, il faut savoir que vous ne pourrez plus placer de scierie ou d'aménagement sur les cases, vous ne pourrez planter que de la forêt dessus. Il faudrait revérifier mais il me semble qu'on peut défricher une fois cette forêt, mais je ne me souviens plus très bien de la partie où j'ai eu le cas de figure, ce qui est sur c'est que les cases de parc naturel, ne pourront avoir d'aménagement de case dessus.

En tout cas, idéal pour transformer une plaine ou une prairie (voire une tundra puisqu'on peut replanter la forêt sur la tundra) bien plate en une case ayant un rendement de production similaire à une mine, une fois que vous êtes capable de replanter les forêts avec vos bâtisseurs (dogme "conservation" comme indiqué plus haut)

A noter qu'à trop défricher, on se fait parfois quasi dénoncer par certains leaders d'autres civilisations majeures, (jusqu'à présent, cocasse, c'est systématiquement l'américain quand il est là qui m'a lancé des avertissements à ce sujet mais d'autres dirigeants l'ont fait aussi) de quoi passer un visage d'opinion neutre à un visage orange hostile (le stade avant la dénonciation).

Il faut également savoir que la somme de production (et/ou de nourriture) que vous recevrez lors d'un défrichage/assèchement est proportionnelle à votre avancée technologique ou dogmatique la plus avancée, selon la même formule que celle qui fait augmenter le coût initial de construction des quartiers. Mais une fois l'arbre scientifique et dogmatique complété càd lorsqu'on atteint la technologie futures répétable à l'infini et les deux dogmes répétables à l'infini, on obtient ce bonus "ultime" de nombre de recherches qu'une seule fois, càd que rechercher ces technologies plus d'une fois ne vous donnera leur bonus qu'une seule fois, au moment où vous les compléterez pour la première fois.
Toutes les fois suivantes, le seul intérêt sera de booster votre score global au moment de la condition de victoire atteinte, par qui que ce soit ou a la fin de la partie en 2050 si vous n'avez pas coché l'option "tours illimités" à la création de la partie.

Le défrichage/assèchement (de forêt, jungle, marais) mais également la "récolte" d'une ressource bonus, vous fournira donc un bonus instantané de production/nourriture, et, si la construction se termine, d'avoir le bâtiment ou l'unité voire le projet, disponible instantanément durant le tour en cours, au contraire de l'achat en or ou en foi, qui rend le bâtiment/unité disponible que pour le prochain tour : e meilleur exemple c'est les apôtres/missionnaires/inquisiteurs acheté après votre prophète illustre (qui lui est instantané, tout comme les personnages illustres). Attention, les ressources bonus ne peuvent pas être "replantées" une fois récoltées, donc gare à ne pas casser par inadvertance d'éventuels bonus de proximité de certains quartiers (ex: jungle avec le Brésil, ect)..

A noter que lorsqu'on place via l'écran de la ville, un nouveau quartier sur une case quelquonque, si cette case possède (sauf exceptions signalées par le jeu) une forêt/jungle/marais il sera AUTOMATIQUEMENT défriché, mais ne vous rapportera absolument rien, pas de bonus à la construction et/ou à la nourriture. Il est donc fortement recommandé, lors de la fondation d'une ville post apprentissage, de prévoir disponible sur place pour elle 1) un batisseur 2) environ 400 à 600 d'or VOIRE PLUS en fonction de la vitesse de jeu et du nombre de cases/bâtiment de centre ville à acheter. On peut toutefois réduire l'addition avec une cité état qui permet d'acheter les bâtiments du centre ville avec de la foi, et ses murailles si la technologie le permet toujours. Il s'agit de la cité-état La Valette si mes souvenirs sont bons.

Mais pour les cases à acheter hormis la carte -20% de coût d'achat des cases la facture peut vite monter mais pour placer une usine ou un centre de loisir pouvant bénéficier du bonus d'autres usines ou servir plusieurs villes pour les activités, l'investissement en vaut clairement le coup. A vous donc de vous faire une économie solide pour ces villes tardives, afin de vous assurer vos approvisionnements des différentes ressources stratégiques présentes sur la carte, à des endroits parfois bien tordus (pétrole notamment, uranium dans une moindre mesure, le charbon parfois aussi est mal réparti, mais en général tout le monde a de l'aluminium)

Donc pour résumer, il faut défricher (si possible, il ne faut pas non plus perdre un temps fou pour avoir les ressources requises pour être "optimal" ) avant de poser un quartier, sinon vous "gachez" la biomasse présente dessus (forêt/jungle/marais). Il est d'ailleurs parfois impossible de placer certains quartiers si vous n'assechez pas le marais avant, mais certaines merveilles dont le Mont Saint-Michel peuvent également être construite sur les marais... Défricher un marais vous fera quasi systématiquement gagner au moins 1 de population à la ville qui exploite la case, très utile pour dépasser sereinement le cap d'habitations à un instant t (obtenir une ville d'une certaine taille pour une inspiration à certains dogmes civils par ex) et une jungle environ la moitié de votre barre de progression au citoyen suivant, et ce quelles que soient les époques.
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kingzcq  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 13 Juillet 2017 à 9h04
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Belle idée, mais la version actuelle il y a des changements, certains ne sont pas applicables, et vous soutenir :applau2:


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sadnessy  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 25 Juillet 2017 à 6h11
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QUOTE (Yodarkore @ Dimanche 04 Décembre 2016 à 16h54)
@Abukhir:

il y a de nombreux *petits* détails que j'estime devoir partager à tous afin d’améliorer notre niveau de jeu (solo ET multi) sur civ 6, qui pour le moment et pour ma part, je dois bien l'avouer, me scotche plus que civ 5 alors qu'il est juste tout neuf et a peine débuggé... déjà 500h de vol au compteur depuis sa sortie ce machin est vraiment chronophage je crois revivre le pied que j'ai eu à l'époque à jouer à civilization premier du nom quand j'avais 12 ans ^^

Je suis d'accord avec toi! Quand on voit certains commentaires sur STEAM, ça fait rager... Les gars n'ont rien compris (le principe de Casus Belli, par exemple). Je me suis fait avoir, moi aussi, par les atouts du VI (je m'étais lassé assez vite du V, malgré ces très bons côtés).
Ce qui est marrant, c'est que même les défauts du jeu ne m'empêchent pas d'accrocher vraiment (je pense, par exemple, aux petites étoiles et aux bruits ridicules qui accompagnent les combats...), comme je n'avais pas accroché depuis... très longtemps! (je joue depuis CIV II).
En tout cas, merci pour ce post^^
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