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Dernier shout - Écrit par colonel81 - Lundi, 02 Octobre 2017 10:34 - [Le style SMS est interdit dans la shoutbox]
Je vous oublie pas mais le week end fut assez
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> Villes, Districts & Bâtiments
ilmir  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 17 Juillet 2016 à 9h45
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Le Sage



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Villes, Districts & Bâtiments




La notion de districts (ou de quartier) est un changement majeur dans la lignée des civilizations.
En effet, après le "déstack" des armées, voici venu le temps de celui des villes.

Celles-ci sont en effet désormais composée d'un "Centre ville" et dans sa zone d'influence, de terrains (comme avant avec des améliorations comme les champs ... ), de merveilles et de districts.
Loin d'être une simple amélioration de terrain, les districts sont les lieux où certains bâtiments de la ville sont construits. Par exemple une bibliothèque sera construite uniquement dans un quartier universitaire, un temple dans le quartier religieux ...

Bref, la ville et ses bâtiments s'étendent dans les case alentours.


Changements généraux
(IMG:http://www.ilmir.info/civ/c6/civ6_district_02.JPG)




Cela a plusieurs effets importants :
  • Les villes sont plus spécialisées car il faut avoir choisi les districts qu'on y bâti
  • Les actions militaires seront plus ciblées, on peut ainsi piller un district, donc un axe de développement de l'adversaire
  • La défense des villes sera donc beaucoup critique et difficile
  • La spécialisation d'une ville, ses bâtiments... sont directement visible sur la carte, beaucoup plus distinctement et rapidement qu'avant
  • L'aménagement du territoire est un grand choix : aménagement pour la nourriture, pour la production, pour l'exploitation de ressource de luxe, stratégique, emplacement réservé à la construction de merveille, de district pour débloquer des bâtiments ...
A noter que plusieurs informations sont disponible quand au fonctionnement des quartiers :
  • Ils peuvent être pillés mais non détruits
  • Si une ressource apparaît sur la case du district après coup, elle est accessible pour le joueur
  • Le nombre de district d'une ville dépend de sa population ( un tours les 3 de pop ? :doute: )
  • Les districts sont construits par la ville en plusieurs tours
  • Les districts sont doté de 4 niveaux ( donc à priori 3 bâtiments d’extension )
  • Il y a 12 districts "de base", plus certains spécifiques à des civilizations / leaders
  • Le terrain et les terrains alentours sont contraignant pour la construction de districts ou peuvent fournir des bonus ( ex: quartier du port à coté de la mer, bonus si le campus universitaire est à coté d'une montagne )
  • Le district fait partie intégrante de la ville, par exemple une ville non côtière ayant un quartier portuaire dans sa zone d'influence pourra construire des unités navales
  • Certains districts ont une défense


Gestion des villes



Comme lors du précédent civilization, le territoire de la ville croît avec la culture et s'entend à partir du centre ville.
En revanche, la gestion du bonheur a été revue ainsi qu'un retour de la gestion de la population maximale via la notion "d'habitation".


Bonheur & Commodités
Le bonheur est désormais local à la ville et en fonction de sa population (et du niveau de difficulté :doute: ) un certain nombre de commodités doit être présent :
  • Ressource de Luxe
  • Civics
  • Loisirs
  • Personnages illustres
  • Parcs nationaux
  • Guerre (effet négatif)
  • Banqueroute (négatif)

Si le seuil n'est pas atteint, la ville reçoit un malus de croissance et sur ses différentes productions.


Attrait
Chaque case possède désormais un attrait propre (Moyen à 0, Magnifique à 4) qui permet de calculer son intérêt touristique. Celui-ci peut également être impact par d'autres facteurs ( merveilles ... )


Habitations
Les habitations (housing) est une limitation souple de la population. En effet, en cas de dépassement du seuil d'habitations disponible, du malheur est généré. Les habitations sont fournies par certains bâtiments & districts.


Centre Ville & Districts
(IMG:http://www.ilmir.info/civ/c6/civ6_district_01.JPG)




Centre ville : Cœur de la ville et centre de l'influence de celle-ci
  • Muraille
  • Grenier
  • Fortifications médiévales
  • Monument
  • Moulin à eau

x


Quartier résidentiel : Augmente le nombre d'habitations disponible

x


Quartier "aqueduc" : Apporte de l'eau depuis les rivières, oasis et montagne
  • Égouts

(IMG:http://www.ilmir.info/civ/c6/civ6_district_commerce_01.JPG)


Quartier marchand : Bonus si à coté d'une rivière

(IMG:http://www.ilmir.info/civ/c6/civ6_district_loisir_01.JPG)


Complexe de loisir

(IMG:http://www.ilmir.info/civ/c6/civ6_district_port_01.JPG)


Quartier portuaire
  • Phare
  • Chantier naval

(IMG:http://www.ilmir.info/civ/c6/civ6_district_holy_01.JPG)(IMG:http://www.ilmir.info/civ/c6/civ6_district_holy_02.JPG)


Lieu saint : Bonus important pour les merveilles adjacentes, standard à coté des montagne, petit à coté des forêts et des autres districts
  • Lieu de rencontre
  • Temple
  • Cathédrale

(IMG:http://www.ilmir.info/civ/c6/civ6_district_prod_01.JPG)


Zone industrielle : Bonus standard pour les mines, carrière adjacentes, petit aux districts adjacents
  • Atelier
  • Usine

(IMG:http://www.ilmir.info/civ/c6/civ6_district_military_01.JPG)


Camps militaire : Ne peut pas être à coté du centre ville
  • Baraquements
  • Étables
  • Ecole militaire

(IMG:http://www.ilmir.info/civ/c6/civ6_district_science_01.JPG)

Campus universitaire : Bonus à coté de la jungle, forêt tropicale et montagnes
  • Bibliothèque
  • Université
  • Laboratoire de recherche

(IMG:http://www.ilmir.info/civ/c6/civ6_district_culture_01.JPG)


Quartier culturel : Bonus standard à coté des merveilles, petit bonus à coté des autres districts

(IMG:http://www.ilmir.info/civ/c6/civ6_district_space_01.JPG)


Centre Spatial : Requis pour la victoire scientifique


Ce message a été modifié par ilmir le Mardi 16 Août 2016 à 10h45
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NISYLRO  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 17 Juillet 2016 à 14h23
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Le Terrible



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Je ne sais pas si ce sera mieux ou pas mais c'est un gros changement c'est certain.

Bon ce que ça occasionne et ce qui est recherché c'est une plus grande implication du joueur d'un point de vue stratégique et gameplay.

En effet fini les empires avec 15 villes identiques avec 15 universités et 15 cathédrales etc ... des choix vont devoir se faire ! On ne pourra pas faire 3 districts identiques à chaque ville ...

Un jeu de stratégie proposant plus de spécialisation et donc de choix et donc de stratégie différentes à priori ça ne peut être que mieux. Reste à savoir la mécanique de construction de ces districts qui n'est pas encore très claire comme celle de la construction des bâtiments à l'intérieur de ceux ci. Les villes seront donc plus spécialisées et les choix de départ (les 100 premiers tours) determineront une voie (qui dépendra peut être aussi du terrain puisque les districts ont des bonus selon ...) pour nos villes et notre empire
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pilote91  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 18 Juillet 2016 à 0h50
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Le Grand



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Quid des deplacements ? Si une unité se déplace toujours d'une case par tour (ce qui selon l'époque fait de 20 à 1 ans), si une ville a trois cases dans une dimension, il faudrait trois tours (donc de 60 à 3 ans) à l'unité pour la traverser. Alors règles de déplacements spécifiques aux villes ou augmentation des cartes en proportion des villes et points de déplacement accrus d'autant ? :doute: :sifflote:
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NISYLRO  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 18 Juillet 2016 à 10h19
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Le Terrible



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C'est un autre changement effectivement (même si rien à voir avec le topic) que celui des déplacements.

A ma connaissance il a juste été dit que les déplacements sur colline ou forêt prendraient les 2 déplacements quoiqu'il arrive.
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colonel81  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 18 Juillet 2016 à 11h36
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Colonel Of The Dead



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:doute2: Moi perso je vois que la ville a le pouvoir d amenager son territoire comme bon lui semble. Donc j'ai aucun souci a ce que les deplacement intra pays reste avec la meme courbe de temps. :rolleyes:. La ville ne s agrandi pas il y a juste un amenagement de district tout autour. Ce qui m'embete un peu c'est l'aisance de visibilité des district. Les ennemis auront bcp de faciliter de taper la ville spécialisé qui l'embetera le plus... :arg:

En soit c'est bien et d'un autre coté on ne pourra plus trop cacher les informations à l'ennemis :sifflote:


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Enzho  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 19 Juillet 2016 à 10h29
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Perso je vois dans ces districts, et surtout l'étalement des villes un énorme changement sur le plan militaire.

Jusqu'ici c'était très binaire, je pars en guerre pour prendre une ville. Si je l'ai, c'est bon :bravo1: , sinon, c'est bcp de ressources perdues. Ce qui ne m'encourageait pas à aller au conflit tant que je n'étais pas sûr de mon coup.
Sans même parler du fait que j'avais le sentiment de reproduire tjrs les mêmes assauts avec les mêmes unités : bombardement jusqu'à affaiblir les remparts et zou, je capture.
Pour aller un peu plus loin, aller porter assistance à un allié à l'autre bout de la carte ne m'a jamais semblé très rentable non plus. J'acceptais de déclarer la guerre, mais n'envoyais pas de troupes... (oui c'est petit je vous l'accorde :sifflote: ).

Qu'est-ce que le système de districts va changer alors me direz vous sur le plan militaire ? :doute:

J'y vois la possibilité de mener enfin des vrais raids de pillage à l'aide d'unités mobiles. Avec l'apparition des ressources limitées de Civ V, envoyer qq unités montées :assaut: derrières les lignes pour couper l'approvisionnement en ressources stratégiques (fer, pétrole, chevaux...) était déjà intéressant, mais là, on pourra envisager de n'avoir quasiment que ce type d'unités, aller raser les districts avec leurs bâtiments et infliger réellement des dégât :ko: s à l'adversaire, sans pour autant être obligé de prendre ses villes.

Du coup, aller porter assistance à l'autre bout de la carte sera plus aisé, car :
- ne nécessite pas d'atteindre un minimum de troupes à déployer pour être rentable
- des unités mobiles à 4 ou 5 de déplacements se rendront vite sur place
- possibilité d'impacter réellement la civilisation adverse, sans pour autant lui faire perdre de ville (s'agirait pas non plus que notre allié qu'on vient aider s'empare de ces villes et ne devienne trop fort non ? :no2: )

Avant voir débarquer 3 chevaliers, me faisait sourire, oui ils allaient peut-être piller des aménagements, mais mes ouvriers les répareraient bien vite. Aujourd'hui, avec en plus la limite de 3 aménagements / bâtisseur (le nouveau nom des ouvriers non ?), l'impact de ce genre de harcèlement me parait bien plus grand ! (reproduire des bâtisseurs nécessitera des tours de prod, qui ne seront pas alloués à reconstruire la bibliothèque également rasée !)

En corollaire de tout ça, il faudra donc revoir également la façon de défendre le territoire dans son ensemble ! :muraille:

Qu'en pensez-vous ? Je m'illusionne ??


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Ojoj  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 20 Juillet 2016 à 17h37
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Le Magnifique



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QUOTE (Enzho @ Mardi 19 Juillet 2016 à 10h29)
Perso je vois dans ces districts, et surtout l'étalement des villes un énorme changement sur le plan militaire.

(...)

Qu'en pensez-vous ? Je m'illusionne ??

Si le pillage des districts permet la destruction des bâtiments (ou même du district même ?) alors les raids que tu décris vont p-e avoir leur importance en effet.
Cela nous donnera une raison de construire le district militaire pour faire payer cher les envahisseurs :biggrin:
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ilmir  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 20 Juillet 2016 à 18h01
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Le Sage



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En effet, même si ça détruit pas le bâtiments mais si l'occupation ou le pillage l'endommage, ça peut être pas mal car ça ouvre pas mal de perspectives à l'attaquant : ruiner le bonheur, la recherche, la richesse ...


En tout cas la défense risque d'être bien plus compliqué qu'un simple retranchement en ville qui n'avait rien à craindre dans Civ5 des 4-5 guerriers voulant l'attaquer.
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Enzho  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 28 Juillet 2016 à 15h39
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Grand adorateur de Chocobos



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Il me semble que dans une des vidéos, ils disaient que les districts pouvait être pillés et qu'ils régressaient alors d'un niveau (ils en ont 3 si j'avais bien tout compris).

Je tente de retrouver la vidéo.


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ilmir  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 29 Juillet 2016 à 7h01
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Alors pour les levels, je pense que c'est identique aux batiments d'après ce que j'ai compris. Par exemple le district campus, niv 1 - bibliothèque, niv 2 - Université, niv 3 - Labo de recherche.

Par contre j'ai rien vu sur la destruction (ou pas compris :boulet2: , on pas voulu comprendre... ou oublié :sifflote: ), si tu retrouve la source, je suis prenneur !
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Enzho  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 29 Juillet 2016 à 16h14
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Et voilà !
https://youtu.be/3qpcTd4qDLI?t=6m45s

Pas de destruction, mais un pillage efficace à priori ! :)


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ilmir  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 06 Août 2016 à 12h20
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Le Sage



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Hop, début de ré-écriture du post par rapports aux différentes infos :)
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Enzho  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 06 Août 2016 à 23h27
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Super!


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ilmir  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 16 Août 2016 à 10h47
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Hop, ajout de quelques notions dans la gestion des villes, à savoir Commodités, Habitations et Attrait
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Ojoj  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 16 Août 2016 à 14h06
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Le Magnifique



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QUOTE (ilmir @ Dimanche 17 Juillet 2016 à 9h45)
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Les infos viennent d'où ?
Jusqu'à présent je n'ai pas vu d'info 'officielle' concernant un lien entre attrait et tourisme :doute:
L'attrait c'est avant tout une source d' habitations importante en début de partie.
Pas sûr non plus que le manque d'habitations génère du malheur, cela influence directement la croissance de la ville plutôt.
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