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> [Total War 1.2], Dernière version en date
jojoweb  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 22 Juin 2013 à 18h05
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Le Magnifique



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Bonjour,

La version 1.2 du mod Total War est en ligne.

Elle est téléchargeables à l'adresse suivante:

http://www.civilization-totalwar.com/Total_War_1.2.7z

Patch 1.2d: Télécharger

Nouveautés apportées par le patch 1.2d:

-Suppression de certaines sources de crash (retour au bureau)
-Modification de l'écran de création de religion: enrichissement en informations
-Textes anglophones corrigés

Le site civilization-totalwar.com résume une bonne partie des nouveautés du mod. Il n'a pas encore été mis à jour pour inclure les nouveautés de la version 1.2.

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-> Elle fait suite à la version 1.1.

-> Je pense consacrer du temps à la rédaction de tutoriels en ligne.

Certains concepts du mod sont compliqués à comprendre, et difficiles à expliquer via la Civilopedia (des copies d'écran peuvent être utiles par exemple).

Si vous avez besoin/envie de toturiels sur un sujet, demandez-le moi.

-> Une source crash est dores-et-déjà connue mais difficile à résoudre: parfois, lorsqu'une civilisation émerge à partir d'une cité barbare, le jeu se ferme.

Ce crash ne se reproduit jamais (ou très rarement) une fois le jeu relancé. Il est donc difficile d'en étudier la cause.

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Voici la liste des nouveautés:

CIVILOPEDIA
-Ajout d'un article Civilopedia dedié à la paralysie d'unité.
-Ajout d'un article dans la civilopedia au sujet du prestige de cité
-Article de la civilopedia consacré à l'esclavage mis à jour
-Article de la civilopedia consacré à la criminalité mis à jour
-Ajout, dans le tutoriel, d'un pop-up détaillé sur les modifications de l'écran principal

COMPORTEMENT IA
-Ajout d'une option de jeu complexifiant les actions de l'IA (en phase de développement): actuellement, cette option rend plus rationnels les choix de paix/guerre de l'IA
-Demande de tribut, en points de vote à l'ONU/Palais apostolique ou en or, moins répandu pour de petites sommes
-Réductions des arnaques liées à l'ouverture des frontières tarifées
-L'IA prend en compte ses protections contre les épidémies étrangères pour jauger de l'intéret d'un accord de passage commercial (elle ne met plus fin à ce type d'accord de façon systématique)
-L'IA ne refuse plus automatiquement de signer un accord de passage commercial récemment brisé
-L'IA utilise désormais le spécialiste esclave (avec parcimonie)
-L'IA se montre un peu moins insistante pour la signature de traités de passage, mais davantage en fonction du nombre de conflits qu'elle a en cours
-L'IA est plus en capacité d'utiliser les effets de la doctrine liberté de culte

ESCLAVAGE
-Bugs liés à la révolte des esclaves corrigés
-Révolte des esclaves un peu remaniée: risque moins élevé mais plus fréquent
-L'autorisation et la prohibition de l'esclavage sont désormais gérés via l'écran des Affaires sociales: Le joueur décide d'abolir ou d'autoriser l'esclavage via cet écran
-Certaines doctrines nécessitent l'autorisation de l'esclavage
-Certaines doctrines nécessitent l'abolition de l'esclavage
-Correction d'un bug qui empêchait l'application des sacrifices d'esclave, au-delà du premier, dans une ville sous occupation/anarchie
-La révolte d'esclave impacte désormais les unités et spécialistes esclaves: 50% de chances qu'une unité esclave rejoigne le pire ennemi, x spécialistes (au hasard) génèrent x tours de révolte et disparaissent

RELIGION
-Les Niveaux de religion sont désormais listés dans l'écran de création de religion
-7 nouveaux composants spirituels ajoutés
-5 Nouvelles religions (merci à Polycrates, Woodelf, Refar, NikNaks, Johnny Smith et Firaxis Colonization pour les éléments graphiques)
-:unhappy: suite à l'expulsion d'une religion par le joueur désormais appliqué
-Plusieurs religions peuvent se répandre dans une même cité durant le même tour

CRIMINALITE
-Le facteur pauvreté ne tient plus compte du niveau de richesse des cités des joueurs inconnus
-Niveau de richesse/pauvreté par rapport au niveau de référence précisé dans le détail du taux de criminalité

MERVEILLES
-Effet du Mont Rushmore modifié: supprime tout mécontentement si l'esclavage est prohibé (ou si l'option "pas d'esclavage" est active)
-Mont Rushmore: permet 3 specialistes artistes
-Théâtre du Globe devient une merveille mondiale et son effet est revu: n'a plus d'impact sur le mécontentement, permet +2 culture/spécialiste dans l'empire
-Chapelle Sixtine retravaillée, elle perd les 2 points de culture par specialiste, ne peut être construite qu'avec une religion d'état au niveau éveillé, et accroît de 3 points le seuil pour qu'une religion atteigne le niveau basique (niveau permettant leur création)
-Nouveau Projet: Fortifications de Vauban (Les cités avec 30% de défense ou + sont imprenables)
-Effets du Christ Redempteur modifiés: protection contre les expulsions de religion supprimée, ajout d'une promotion gratuite pour les unités navales
-Nouvelle merveille Mosquée-Cathédrale de Cordoue: protège contre les expulsions de religion et permet d'installer toute religion existante dans la cité sans utiliser de missionaire

UNITES
-Effet de l'installation d'un politicien illustre dans une cité modifié: maintien à 100% de la loyauté du gouverneur
-Effet de l'installation d'un grand général dans une cité modifié: +3 EXP
-L'unité politicien peut forcer un ennemi à signer la paix (sans conditions et sans son accord)
-Le Général Illustre ne peut plus construire d'académie militaire avant la découverte de l'Impérialisme
-Coût des mises à jour d'unités: -33% or

TECHNOLOGIES
-Nouvelle technologie: Fortification (récupère une partie des effets de la technologie Ingénierie)
-Suppression des options technologiques
-Suppression des vols de technologie hors capture (de cité)
-Réduction des probabilités de vol technologique suite à la capture d'une cité récemment possedée
-Affichage des chances de voler de la science lors de la capture d'une cité (pointer la souris sur la cité ciblée)

RESSOURCES
-Nouvelles ressources: Fruits à coque, Phocidés, Camélidés
-Les ressources minérales peuvent désormais être placées sur une case avec forêt/jungle/marais par le générateur de carte

TERRAIN
-Les oasis peuvent désormais accueillir certains aménagements de terrain
-Attribution d'un climat à chaque case
-Nouvelle option permettant une diversification des terrains
-18 nouveaux types de terrain exploitables avec l'option précédemment évoquée

ECHANGES ET DIPLOMATIE
-Le traité de paix (imposant une paix forcé pour x tours) est échangeable en tant de paix, en même temps que les accords de passage
-Aide aux pays sous-développés par l'ONU scindée en deux: Tiers-monde (40% de bénéficiaires) et Quart-monde (25% de bénéficiaires)

Ce message a été modifié par jojoweb le Lundi 15 Juillet 2013 à 17h57


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Mod Total war (pour BTS 3.19)

Si l'on pouvait croiser l'homme et le chat, ça améliorerait l'homme, mais ça dégraderait le chat - Mark Twain

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M&Ms  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 27 Juin 2013 à 19h37
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Le Simplet



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Salut je voulais te féliciter :bravo1: !
Programmer tout cela doit être vraiment très long, tu programmes seul ? Le plus dur doit être de programmer les IAs ! Ou entre membres de civfanatics vous vous partager certaines parties de vos mods (notamment la religion de ce que j'ai lu) ?
Pour ma part j'ai fais 2 parties sur la version 1.2 (complète en ni(veau tribal puis régent), je n'ai eu qu'un seul crash (avant la déclaration de guerre d'une IAs envers moi, j'ai relancé et c'est passé) ce qui est plus que raisonnable étant donner la complexité du mode et la longueur des parties, desfois ça rame un peu mais rien de dramatique.
Le mode mercenaire fait toujours crasher
Sinon les nouveaux concepts (par rapport à l'ancienne version de total war que j'avais) sont intéréssants : surtout celui de la religion. Le politicien est vraiment horrible (l'ia s'en sert et intelligemment qui plus est !)
Par contre la conscription n'est pas du toute intéréssante 3 pops pour un fusilier et 7 pour une infanterie, j'imagine que c'est pour ne pas faire combo avec prolétariat plus théatre du globe.

Enfin bref du super boulot ! :applau2:


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"En temps de paix les fils ensevelissent leur père, en temps de guerre les pères ensevelissent leur fils."
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jojoweb  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 28 Juin 2013 à 18h50
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Le Magnifique



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Le patch 1.2a est en ligne. Il supprime des causes de crash. Et il est compatible avec les sauvegardes.


M&M's:

-je programme seul mais profite toujours du travail des autres pour les éléments graphiques en 3D :boulet2:, et parfois pour certains autres éléments graphiques.

J'ai utilisé quelques codages tout prêts: Better AI (un mod censé améliorer les comportement de l'IA), le système de jeu automatique (pas mal pour tester), les aménagements de terrain de visibilité (tours de garde, etc... codés jadis par un membre de CivFR), les graphismes d'unités par ethnie, le nouvel écran de gestion militaire, et les promotions pour espions. Je crois que certains leaders ont un comportement IA copié collé également.
Les autres éléments sont codés seul, ajouter des bouts de concepts à d'autres bouts de concept ne m'aurait pas plu. Le gros soucis c'est que j'aurais du mal à isoler les bouts de code qui font un concept pour les transposer ailleurs et les partager sur civfanatics... Je n'ai pas été très partageur je dois dire.

-effectivement l'IA est un enfer à programmer, je plains les programmeurs qui doivent créer des IA de toute pièce dans les jeux qu'ils sortent...

-Je suis heureux comme tout d'apprendre que les politiciens sont appréciés de l'IA :lol:, je n'ai pas encore eu le temps de le constater moi-même.

-J'ai totalement laissé à l'abandon l'option mercenaires, il faudrait que je me repenche dessus.

-La conscription je ne l'utilise jamais, je n'ai donc pas du tout conscience de la chose. Je vais essayer de me pencher dessus. Mais je n'ai pas trop conscience de qui existait dans la version originelle de Civ IV.


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Ecrit le : Lundi 01 Juillet 2013 à 10h09
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Le Simplet



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Oui les ias m'ont deux fois forcés la paix pour une guerre qu'elles étaient sures de perdre.
Après le niveau est vraiment relevé (sur civ 4 "normal", j'arrive de temps en temps à gagner en empereur, sur total war j'arrive de temps en en temps à prince :sifflote: ).
Ce qui est vraiment dur c'est de gérer le bonheur, on arrive rapidement à la limite et j'hésite souvent entre oligarchie et monarchie. Il y a plus de source de bonheur, mais les nouvelles sources de bonheur arrive après les nouvelles sources de malheur.
Les doctrines sont à peu près équivalentes et dépendent vraiment si on veut faire la guerre ou du devellopement (d'ou l'utilité de l'arc de triomphe). Seul l'état policier est vraiment nulle comme doctrine le joueur aura tendance à passer en confédération. Ce serait cool de la remonter un peu : plus d'xp par unité par ex, des unités gratuites, moins de crimes (qn qui vit dans une dictature aura peur d'enfeindre la loi), plus de pillage, bonus pour les projets ça serait intéréssant car ce seait la seule doctrine à le faire,... historiquement les dictateurs ont toujours voulu faire de grands projets pour démontrer qu'ils sont les plus "forts".


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jojoweb  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 06 Juillet 2013 à 13h10
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Le patch 1.2c est en ligne.

Il supprime une nouvelle source de crash. Il est compatible avec les sauvegardes.


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jojoweb  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 15 Juillet 2013 à 17h58
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Le patch 1.2d est en ligne.

Il contient des corrections des textes anglophones, faites par Dancing Hoskuld, un membre de civfanatics. Merci à lui.


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Sig  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 17 Juillet 2013 à 10h12
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Le Bleu





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Merci de travailler à l'amélioration des mods et d'apporter un peu de nouveautés.
J'aimerai savoir où on peut aller pour aider au mod et est ce qu'il y a un endroit où l'on peut donner son avis pour les évolutions futures???
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jojoweb  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 17 Juillet 2013 à 18h29
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Le Magnifique



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Salut Sig !

La communauté des moddeurs est surtout présente sur Civfanatics.

Mais il s'agit d'un site anglophone. Hormis cet inconvénients, il comporte pas mal d'avantages: une section gigantesque consacrée aux téléchargements, et de nombreux sous-forums dediés aux mods les plus aboutis (permission de s'auto-oindre ?!).

Tu peux utiliser ces sous-forums, qui contiennent souvent un post dediés aux bugs, et un autre dedié aux suggestions, ou lancer toi-même un nouveau sujet.

Tu peux également participer sur CivFR, mais ton choix sera nettement plus restreint. L'immense majorité des mods ont été développé par des moddeurs qui ne connaissent même pas l'existence de (la France ?!...) CivFR. Ils sont américains, anglais, australiens, polonais, tchèques, russes, etc... et fréquentent plutôt les forums internationaux donc anglophones.

Sur CIVFR, même si le choix est restreint, tu as les options suivantes:

-le mod Total War (ci-présent)

-le mod C2C (compilation gigantesque du savoir-faire des principaux modders internationaux) qui est développé sur Civfanatics mais dispose de quelques relais francophones

et c'est à peu près tout... à moins bien sûr que tu veuille en faire un toi aussi, ou t'approprié un mod existant pour le corriger à ta sauce.



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Aldareis  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 24 Juillet 2013 à 12h02
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Le Fort



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Salut,

Félicitation pour le boulot tout d'abord :applau2:

La dernière fois que j'avais rejoué à Civ, j'avais voulu tester le mod Caverman 2 Cosmos mais je n'avais pas du tout aimé (trop de technologie à mon sens et pas vraiment fan à l'idée de commencer à l'époque de la préhistoire)

Là au moins, on sent que tu as voulu travailler et améliorer le jeu de base sans modifier complètement la structure du jeu.

Je pense notamment à la gestion des villes où tu ajoutes la corruption, la criminalité et le gouverneur. Le blocage de la population à 8 (9 avec le puit) est également une excellent trouvaille et permet de ne pas précipiter le développement de ses villes.

Les ajouts de condition de victoire sont également un gros plus pour moi (depuis le temps que je voulais faire une victoire religieuse) Idem pour les modifications faites sur la diplomatie (nouvelle interface notamment avec le palais apostolique & l'ONU, les différents votes possible, les JO... )

Le politicien si j'ai bien compris permet de "gagner" une ville qui a 33% de culture dans la ville ennemi. Malheureusement j'ai mon voisin qui est à fond sur la culture donc je ne sais pas si j'aurais l'occasion de l'utiliser. Mais... j'aime bien l'idée de ce personnage illustre.

Sinon pour la difficulté, comme le disait M&Ms, c'est bcp plus dur. J'ai un niveau monarque à la base sous le civ classique et avec une difficulté en prince voir en régent, je trouve que l'IA gère relativement bien.


Me reste encore pas mal de concept à étudier. Je créerais peut être quelques topics pour ça. Les maladies font vraiment mal (mais pour ma 1ère partie je pense que j'ai cumulé tout ce qui ne fallait pas (croissance à mort, doctrine avec route commercial étrangère, libre passage dans tous les sens).


A première vue, j'ai l'impression d'avoir un civ qui reprend les bonnes idées de ses prédécesseurs avec quelques nouveaux concepts. J'ai encore pas mal de chose à découvrir mais ça s'annonce bien. :)
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jojoweb  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 25 Juillet 2013 à 20h02
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Le Magnifique



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A vrai dire je trouve aussi que les maladies peuvent faire un vrai carnage, mais je suis d'un niveau en-dessous sur Civ (niveau Prince). Il faudrait que j'ajoute des possibilités (bâtiments par exemple) d'obtenir des :sante:.


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Tarabai_1er  Hors ligne
  Ecrit le : Mardi 27 Août 2013 à 17h18
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Le Bleu





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Bonjour a tous,

J'ai découvert ce mod il y a peu :assaut2: (hier pour etre précis :D )

J'ai téléchargé et installé la V1.2 mais je n'arrive pas à lancer le mod depuis mon menu BtSword :cavalier: et je n'ai rien trouvé dans les fichiers du jeu qui ressemblerait de près ou de loin à un lanceur.

J'ai installé tout ça dans ....\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4 Complete\Beyond the Sword\Mods, est-ce le bon dossier ? :doute2: Y'a t-il un déplacement de fichiers à faire avant de pouvoir jouer ?

En attente d'une réponse,
J'ai hâte d'aller ferrailler contre les Étrusques :duel: et de récrire la guerre du Vietnam. :fusil:

:c5happy:


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jojoweb  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 27 Août 2013 à 17h31
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QUOTE (Tarabai_1er @ Mardi 27 Août 2013 à 17h18)
Bonjour a tous,

J'ai découvert ce mod il y a peu :assaut2: (hier pour etre précis :D )

J'ai téléchargé et installé la V1.2 mais je n'arrive pas à lancer le mod depuis mon menu BtSword :cavalier: et je n'ai rien trouvé dans les fichiers du jeu qui ressemblerait de près ou de loin à un lanceur.

J'ai installé tout ça dans ....\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4 Complete\Beyond the Sword\Mods, est-ce le bon dossier ? :doute2: Y'a t-il un déplacement de fichiers à faire avant de pouvoir jouer ?

En attente d'une réponse,
J'ai hâte d'aller ferrailler contre les Étrusques :duel: et de récrire la guerre du Vietnam. :fusil:

:c5happy:

As-tu bien décompressé le fichier directement dans le dossier Mod ?

Il faut que le chemin d'accès du fichier "Total_War_1.2.ini" soit Mods\Total_War_1.2 et non pas Mods\Total_War_1.2\Total_War_1.2



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Mod Total war (pour BTS 3.19)

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Tarabai_1er  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 27 Août 2013 à 21h46
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Rectification, j'ai réussi a lancé le mod, suis un peu noob sur les bords en ce moment. ^^

Par contre à chaque fois que je tente de lancer une partie j'ai un crash avec retour à windows.

J'ai vu qu'il y avait un patch que l'on pouvait télécharger, est-il intégré dans la V1.2 ou dois-je le mettre par dessus ?


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jojoweb  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 28 Août 2013 à 17h47
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La version 1.2 n'inclut pas le patch. Il faut donc le télécharger et le décompresser.


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popeyou  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 31 Août 2013 à 15h13
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Gamma-testeur de Civ V



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Pratique : Pbem Civ5



salut jojoweb, encore un gros boulot de fait sur ce mod.

quelques bugs dans la civilopedia :
* pas d'index des merveilles
* plantage des forêts pointe sur aucun lien



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