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No spoil mais Ophir n'est pas en première place du GOTM d'octobre
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> La religion
Elestarit  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 03 Octobre 2012 à 11h09
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Le Magnifique

Vainqueur GOTM Civ5 10/11, Finaliste tournoi Civ5 duel n°1, Meilleur pronostiqueur tournoi Civ5 duel n°1

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Dans Civilization V, la religion est quelque chose de globalement très vaste qui permet d'avoir jusqu'à 5 bonus (6 pour Byzance) de différents types.

J'ai décidé de les regrouper ici car j'avais envie d'avoir un visu général et je me suis dit que ça pourrait intéresser d'autres personnes.


Le Panthéon :


Le tout début de la religion. Dans une partie en vitesse normale on peut le construire dès que l'on a 10 de foi pour le premier. La foi necessaire augmente pour les suivants (mais je n'ai pas d'info sur les différents couts. Si quelqu'un en a ?) (10 - 15 - 20 - ??)

Le panthéon offre des bonus assez peu puissants, parfois limités sur certains domaines ou dans le temps, mais qui bien optimisés peuvent se révéler assez puissants.

Voici les différents bonus que peut offrir le panthéon :

Bonus de type production :
  • Dieu de la mer : :c5production: Production +1 pour les bateaux de pêche.
  • Dieu des artisans : :c5production: Production +1 pour les villes de plus de 3 habitants.
  • Monument aux dieux : :c5production: Production +15% pour les merveilles antiques/classiques.

    Les bonus de productions offert par le panthéon ne sont pas exceptionnels. Le +1 de production pour les villes de plus de 3 habitants et sympa pour booster le départ mais plus tard dans le jeu ça devient anecdotique. La production de +15% pour les merveilles est aussi limité dans le temps et n'offre un intérêt que si on vise toutes les merveilles du début de partie. Le seul bonus qui à mon avis vaille le coup et le bonus de production pour les bateaux de pêche qui peut être exceptionnel sur une carte archipel.
Bonus de type bonheur :
  • Déesse de l'amour : :c5happy: Bonheur +1 pour les villes de plus de 6 habitants.
  • Eau sacrée : :c5happy: Bonheur +1 pour les villes sur une rivière.

    Gagner 1 de bonheur par ville est toujours intéressant dans une optique de faire un maximum de villes. Sur les deux panthéons disponibles ici, celui des rivières est disponible de suite, mais sera plus limité que l'autre car les villes atteignent assez facilement 6 de population.
Bonus de type foi et/ou culture :
  • Danse de l'aurore : Foi +1 pour les cases de toundra sans forêt.
  • Cercles de pierres : Foi +2 pour les carrières.
  • Traditions du désert : Foi +1 pour les cases de désert.
  • Unité avec la nature : Foi +4 pour les merveilles naturelles.
  • Chemin sacré : :c5culture: Culture +1 pour les cases de jungle.
  • Culte des ancêtres : :c5culture: Culture +1 grâce aux autels.
  • Dieu du ciel ouvert : :c5culture: Culture +1 pour les pâturages.
  • Tradition orale : :c5culture: Culture +1 pour les plantations.
  • Déesse des festivals : :c5culture: Culture +1 et foi +1 pour chaque ressource de vin et d'encens.
  • Idoles religieuses : :c5culture: Culture +1 et foi +1 pour chaque ressource d'or et d'argent.

    Les bonus en foi et culture sont les plus nombreux pour les panthéons, pouvant souvent permettre d'obtenir plus vite par la suite une religion ou des doctrines. Ils dépendent cependant énormément du terrain qui nous entoure. Le meilleur exemple est le bonus de foi pour les merveilles naturelles : si on a la première la deuxième risque d'être plus coton à trouver, alors que de la toundra ou du désert c'est déjà plus simple d'en trouver 5,6 (mais c'est aussi moins intéressant qu'une merveille naturelle). Donc au final ces bonus dépendent énormément de votre capitale. Si vous avez moyen d'y avoir 3,4 bonus, ça peut être une bonne idée de les envisager (vous en trouverez d'autres par la suite) sinon orientez vous plutôt vers autre chose.
    On peut cependant noter le +1 de culture pour les jungles qui pour une ville dans la jungle peut faire un bon moteur à culture, et les bonus doubles qui peuvent booster en foi et culture une ville bien placée.
Bonus de nourriture :
  • Déesse de la chasse : :c5food: Nourriture +1 pour les campements.
  • Rites de fertilité : La :c5food: nourriture pousse 10% plus vite.

    Comme vu plus haut, le bonus pour les campements dépend beaucoup du terrain. Par contre les rites de fertilités peuvent donner un bon bonus tout au long de la partie si vous vous destinez à des grandes villes.
Bonus de combat :
  • Déesse de la protection : Puissance de :c5rangedstrength: combat à distance des villes +30%.
  • Dieu de la guerre : Vous gagnez de la foi si vous remportez un combat dans un rayon de 4 cases autour de votre ville.
  • Guérison par la foi : 30 PV supplémentaires soignés si l'unité se trouve sur une case adjacente à une ville alliée.

    Les bonus de combats des panthéons sont surtout des bonus de défense. De ce fait à moins de savoir dès le début de la partie que la défense sera très importante mieux vaut passer à coté. Seul le guérison par la foi peut être intéressant dans une optique de prendre une ville, se soigner en vitesse et aller prendre la suivante.
Bonus autres :
  • Colonies religieuses : Expansion des frontières accélérée de 15%.
  • Messager des dieux : :c5science: Science +2 dans les villes placées sur une :c5trade: route commerciale.

    Pour ces deux derniers panthéons on peut soit accélérer l'expansion des frontières ce qui en soit est rarement un problème ou avoir un petit peu de science pour les villes sur une route commerciale. Ce dernier même si faible peut être intéressant si on a beaucoup de villes.

En résumé sur les panthéons. Comme on peut le voir de manière générales ils ne sont pas très puissants, mais on peut quand même en voir certains qui se démarquent :
  • Ceux dépendant du terrain qui avec un terrain adéquat peuvent se révéler très pratiques.
  • Le +1 bonheur de la déesse de l'amour qui est très passe partout.
  • Les rites de fertilités et leur +10% de nourriture qui garantissent une bonne croissance tout au long de la partie.
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Elestarit  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 03 Octobre 2012 à 22h11
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La croyance du fondateur :

Lorsque vous obtenez votre premier prophète illustre, vous aurez la possibilité de fonder une religion, et de choisir une croyance du fondateur, et la première croyance des adeptes.
Plus tard avec un deuxième prophète illustre, vous aurez la possibilité de développer votre religion et de choisir une deuxième croyance des adepte et la croyance de développement.

Il y a plusieurs manières d'obtenir un prophète illustre :
  • Obtenir plus de 300 de foi (en vitesse normale), un prophète sera recruté aléatoirement dans les tours suivants (que vous produisiez ou non de la foi).
  • Construire Sainte-Sophie qui donne un prophète illustre.
  • Prendre un prophète illustre en finissant l'arbre des doctrines de la liberté.
  • Prendre un prophète illustre en construisant la Tour de Pise.
  • Utiliser le bonus spécial des mayas pour prendre un prophète illustre.
La croyance du fondateur est une croyance qui s'applique uniquement pour le possesseur de la ville sainte de la religion. Le joueur bénéficie des bonus qui sont appliqués directement dans leur catégorie respectives (et non dans la ville).
La grande caractéristique de la croyance du fondateur est que plus on développe sa religion, souvent à l'étranger, plus on bénéficie de la croyance.

Voici donc les différentes croyances du fondateur :

Bonus de type bonheur :
  • Amour de la paix : :c5happy: Bonheur +1 pour chaque groupe de 5 adeptes de cette religion, dans les villes étrangères qui ne sont pas des ennemies.
  • Enterrement rituel : :c5happy: Bonheur +1 pour chaque ville convertie à cette religion.

    Encore une fois gagner du bonheur est intéressant. Ici vous avez moyen d'en gagner plus qu'avec le panthéon, à condition de répandre un maximum votre religion. Techniquement l'amour de la paix peut vous apporter plus de bonheur les villes dépassant assez souvent les 5 adeptes, mais en cas de guerre ça peut vous faire de drôles de surprise. L'enterrement rituel est donc une solution moins rentable mais aussi moins risquée.
Bonus de type or :
  • Dîme : :c5gold: Or +1 pas groupe de 4 adeptes de cette religion.
  • Propriété de l'église : :c5gold: Or +2 pour chaque ville convertie à cette religion.
  • Rites initiatiques : :c5gold: Or +100 la première fois que chaque ville se convertit à cette religion.

    De l'or ! Très pratique pour remettre une économie en marche ou tout simplement faire un gros afflux d'or en vu d'achats. Ici tout va dépendre de ce que vous voulez faire. Vous avez besoin d'or pour la durée lointaine, partez sur la dîme, quand les villes atteindront 20 de population et autant d'adepte vous serez richissime. La propriété de l'église vous offre une somme d'or régulière et correcte mais n'est à mon avis pas intéressante comparées au deux autres. En effet si on part sur un essai de 50 tours après la création de la religion, on peut se dire qu'on a déjà des grosses villes (donc dîme plus intéressante à long terme) et que en comparaison des rites initiatiques on commencerait tout juste à gagner de l'argent. Car oui la troisième possibilité vous offre de l'or en un coup, ce qui peut vous permettre de faire des achats qui vous permettront de vous booster par la suite (et pourquoi pas faire un bluff en multi : vous êtes pauvre vous perdez de l'or par tour, vous convertissez 10 villes, vous avez plein d'or et 5 missionnaires de moins à entretenir...).
Bonus de type foi et/ou culture :
  • Église mondiale : :c5culture: Culture +1 par groupe de 5 adeptes de cette religion dans d'autres civilisations.
  • Pèlerinage : Foi +1 pour chaque ville étrangère convertie à cette religion.

    Encore une foi on a ici un bonus qui dépend du nombre d'adeptes pour la culture, mais dans d'autres civilisations. Si vous voulez mettre cela en place il va donc falloir œuvrer dur, sachant qu'il arrivera forcément un moment où d'autres religions se propageront, remplaçant la votre. Vous pourrez donc avoir un bonus de culture intéressant mais à condition d'y mettre toute votre foi. A utiliser donc avec parcimonie car parfois il y a plus intéressant à faire avec la foi. Pour ce qui est du pèlerinage, je n'y vois pas beaucoup d'intérêt, car au mieux il faut 50 tours pour rembourser le missionnaire (avec tout les bonus possible) ayant converti la ville à la religion (si elle l'a encore). Le seul intérêt qu'on pourrait trouver à cette croyance se trouve dans le cas où on a beaucoup de foi en début de partie, afin d'en avoir encore plus en fin de partie pour l'achat des personnages illustres.
Bonus autres :
  • Dialogue interreligieux : Vous gagnez de la :c5science: lorsqu'un missionnaire propage cette religion dans des villes converties à une autre religion.

    Ici vous avez sans doute une des croyances les plus intéressantes de cette branche. Vous pouvez en effet gagner pas mal de science, cette dernière dépendant de la population de la ville convertie. Vous pouvez même en achetant tantôt des missionnaires d'une religion tantôt de l'autre, convertir puis reconvertir vous même vos villes. (Il existe plus d'infos la dessus, mais j'ai pas tout si quelqu'un les a de manière résumée ?)
En résumé sur la croyance du fondateur elle est souvent assez dure à mettre en place du fait de la nécessite de jouer avec les missionnaires. Les croyances qui attirent le plus mon attention sont :
  • Le dialogue interreligieux, pouvant apporter énormément de science par missionnaire si bien géré.
  • Les rites initiatiques, pouvant permettre un gros afflux d'or.
  • L'amour de la paix, à condition de ne pas faire de guerres et "d'offrir" sa religion à ceux n'en ayant pas.
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Elestarit  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 03 Octobre 2012 à 22h12
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Les croyances des adeptes :

Les croyances des adeptes, vous pourrez en choisir une à la création de votre religion et une deuxième si vous la développez. Ces croyances sont basées sur des bonus aux villes ayant adoptée la religion qu'elles soient amies ou ennemies.

Voici donc les différentes croyances des adeptes :

Bonus de type production :
  • Communauté religieuse : :c5production: Production +1% pour chaque adepte (jusqu'à 15%).
  • ]Culte du gourou : :c5production: Production +2 si un spécialiste se trouve dans la ville.
Bonus de type bonheur :
  • Ascèse : Les autels fournissent +1 :c5happy: Bonheur dans les villes abritant 3 adeptes.
  • Centre religieux : Les temples confère +2 :c5happy: Bonheur dans les villes comptant 5 adeptes.
  • Jardin de la paix : Les jardins fournissent +2 :c5happy: Bonheur dans la ville.
Bonus de type foi et/ou culture :
  • Art religieux : Les ermitages fournissent +8 :c5culture: Culture dans les villes.
  • Chorale : Les temples fournissent +2 :c5culture: Culture dans les villes comptant 5 adeptes.
  • Drame liturgique : Les amphithéâtres fournissent +1 Foi dans les villes comptant 3 adeptes.
  • Révélation : Chaque merveille mondiale fournit +2 Foi dans la ville.
Bonus de type bâtiments :
  • Cathédrales : Utilisez votre foi pour acquérir des cathédrales (Foi +1, :c5culture: Culture +3, :c5happy: Bonheur +1, spécialiste artiste).
  • Monastères : Utilisez votre foi pour acquérir des cathédrales (Foi +2, :c5culture: Culture +2, davantage avec Vin ou Encens).
  • Mosquées : Utilisez votre foi pour acquérir des mosquées (Foi +3, :c5culture: Culture +2, :c5happy: Bonheur +1).
  • Pagodes : Utilisez votre foi pour acquérir des pagodes (Foi +2, :c5culture: Culture +2, :c5happy: Bonheur +2).
Bonus de nourriture :
  • Nourrir le monde : Les autels et les temples fournissent chacun +1 :c5food: Nourriture dans la ville.
  • Transformer les épées en socs : La :c5food: nourriture croit 15% plus vite si la ville n'est pas en guerre.
Bonus de combat :
  • Guerriers saints : Utilisez votre foi pour acquérir des unités terrestres préindustrielles.
Post en cours de rédaction et mise en forme. Je sauve la, je continuerais plus tard.

:c5citystate: :c5gold: :c5happy: :c5production: :c5science: :c5culture: :c5influence: :c5rangedstrength: :c5strength: :c5war: :c5citizen: :c5food: :c5trade:
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Ecrit le : Mercredi 03 Octobre 2012 à 22h13
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La croyance de développement :

Défenseur de la Foi : :c5strength: Combat +20% près des villes alliées converties à cette religion.
Guerre juste : :c5strength: Puissance de combat +20% près des villes ennemies converties à cette religion.
Messie : Prophètes illustres 25% plus puissants et générés avec 25% moins de foi.
Ordre sacré : La foi requise pour acquérir des missionnaire et des inquisiteurs diminue de 30%.
Prédicateur itinérant : La religion se propage à des villes 30% plus éloignées.
Reliquaire : Vous gagnez 50 de foi à chaque fois que vous utilisez un personnage illustre.
Texte religieux : Propagation de la religion accélérée de 34% (68% avec l'imprimerie).
Unité religieuse : Propagation de la religion aux cités-états alliées deux fois plus rapide.
Zèle des missionnaires : Puissance de conversion des missionnaires +25%.

Post en cours de rédaction et mise en forme. Je sauve la, je continuerais plus tard.

:c5citystate: :c5gold: :c5happy: :c5production: :c5science: :c5culture: :c5influence: :c5rangedstrength: :c5strength: :c5war: :c5citizen: :c5food: :c5trade:
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Elestarit  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 03 Octobre 2012 à 22h13
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Les civilizations ayant des bonus religieux :
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Elestarit  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 03 Octobre 2012 à 22h14
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Les bâtiments religieux :
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killerno  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 03 Octobre 2012 à 22h44
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Merci pour tout ça j'espère que ça débouchera sur un beau debat ;-)
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ThomasDeCabries  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 04 Octobre 2012 à 6h57
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El Conquistador



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Bonus de type bonheur :
Déesse de l'amour :  Bonheur +1 pour les villes de plus de 6 habitants.
Eau sacrée :  Bonheur +1 pour les villes sur une rivière.

Gagner 1 de bonheur par ville est toujours intéressant dans une optique de faire un maximum de villes. Sur les deux panthéons disponibles ici, celui des rivières est disponible de suite, mais sera plus limité que l'autre car les villes atteignent assez facilement 6 de population.


Exactement : on peut donc dire sans trop se tromper que dans l'immense majorité des cas, Déesse de l'amour > Eau sacrée.

Le seul cas ou ça sera l'inverse, et encore le différentiel sera pinuts, c'est le cas de 3 ou 4 villes seulement, toutes sur une rivière et victoire culturelle...

Pour toutes les autres victoires expensionistes, ca sera l'inverse...


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Même en taillant les oreilles d'un âne, on n'en fait pas un cheval de course (source : mon grand père)
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Xiab'ed  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 07 Octobre 2012 à 11h40
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Le Magnifique



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Merci Elestarit d'animer un peu l'Université ! Très bel article en perspective !
Sur civfanatics il y a de véritables adeptes, que dis-je, fanatiques de "Tradition du désert" !

J'entends avec impatience ton analyse sur les bonus fondateurs et adeptes ;)


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merle  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 07 Octobre 2012 à 12h45
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Le Fort



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Obtenir plus de 300 de foi, un prophète sera recruté dans les tours suivants faisant retomber votre foi à 0. (si quelqu'un a plus de détails sur l'achat du prophète ?)


En vitesse rapide, il faut 134 foi pour le premier prophète. Le cout des suivants augmente. (206, puis plus de 300).
Le prophète apparait aléatoirement après avoir dépasser ce nombre : être à + 10 foi par tour ou + 1 n'augmentera pas les chances d'avoir un prophète.
Il faut aussi noter qu'à partir de la renaissance, il est impossible d'avoir un prophète si l'on n'a pas fondé de religion, et que pour les autres, le prophète n'apparat plus aléatoirement mais il faut l'acheter.

Concernant le bonheur sur fleuve ou pour les villes de 6 habitants, je pense que tout dépend de la map mais une civilization qui veut s'étendre aura tendance à prendre + 1 bonheur sur les rivières. Je préfère avoir 4 bonheur supplémentaire au tour 50 qui me permettront de faire une ville de plus que 6 ou 7 bonheur au tour 150 le temps que me villes atteignent 6 de taille. Croitre jusqu'à 6 de taille prends du temps et nécéssite pas mal de bonheur. Pour un empire qui veut s'étednre vite, mieux vaut le bonhuer sur les rivières ( à moins de ne pas avoir de fleuves)

EDIT : 201 foi pour le second et non 206.


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KiffeLesBiffles  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 07 Octobre 2012 à 13h20
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Le Magnifique

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QUOTE (merle @ Dimanche 07 Octobre 2012 à 13h45)
Concernant le bonheur sur fleuve ou pour les villes de 6 habitants, je pense que tout dépend de la map mais une civilization qui veut s'étendre aura tendance à prendre + 1 bonheur sur les rivières. Je préfère avoir 4 bonheur supplémentaire au tour 50 qui me permettront de faire une ville de plus que 6 ou 7 bonheur au tour 150 le temps que me villes atteignent 6 de taille. Croitre jusqu'à 6 de taille prends du temps et nécéssite pas mal de bonheur. Pour un empire qui veut s'étednre vite, mieux vaut le bonhuer sur les rivières ( à moins de ne pas avoir de fleuves)

Je plussoie le merle ! :bravo1:

QUOTE
Le prophète apparait aléatoirement après avoir dépasser ce nombre : être à + 10 foi par tour ou + 1 n'augmentera pas les chances d'avoir un prophète.


T'es sur de ça ? je me le suis toujours demandé...


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merle  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 07 Octobre 2012 à 13h44
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Le Fort



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QUOTE

QUOTE
Le prophète apparait aléatoirement après avoir dépasser ce nombre : être à + 10 foi par tour ou + 1 n'augmentera pas les chances d'avoir un prophète.


T'es sur de ça ? je me le suis toujours demandé...


Etant donné que j'ai eu un prophète à + 0 foi par tour, je pense que oui ... En plus quand tu génères 2 ou 3 foi tu as tjrs un prophète avant les 170 foi, alors qu'à + 15 par tour, des fois faut attendre 200.


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rosieta  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 07 Octobre 2012 à 15h30
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merci pour ton article, ca va aider beaucoup d'entre vous :bravo1:


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maxsilv  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 07 Octobre 2012 à 17h12
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Le Sage



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Danke schön, Thank you, merci, etc. Cet article est très détaillé et c'est super intéressant de confronter sa manière de concevoir la religion avec celle d'un autre. D'autant qu'on pense pas forcément à tout, alors vraiment merci pour cet inventaire très détaillé :bravo1:


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Xiab'ed  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 07 Octobre 2012 à 19h08
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Le Magnifique



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QUOTE (merle @ Dimanche 07 Octobre 2012 à 13h45)
Il faut aussi noter qu'à partir de la renaissance, il est impossible d'avoir un prophète si l'on n'a pas fondé de religion, et que pour les autres, le prophète n'apparat plus aléatoirement mais il faut l'acheter.

mmm ça serait pas l'ère industrielle que tu voulais dire ? :doute2:
En fait pour avoir les prophètes si tu n'as pas eu de religion avant je n'en sait trop rien mais pour l'achat de PI avec la foi je suis sûr que c'est l'ère indus !

Par contre pour l'apparition "normale" des prophètes je suis d'accord c'est complètement aléatoire à partir du moment ou tu dépasses le seuil. C'est d'ailleurs très frustrant d'attendre 10 tours ton prophète alors que pendant ce temps l'IA te "vole" les croyances que tu voulais :arg: Et en plus le compteur de foi repart à 0 après ça :ideenoire:


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