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Dernier shout - Écrit par colonel81 - Lundi, 02 Octobre 2017 10:34 - [Le style SMS est interdit dans la shoutbox]
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> Tout nouveau ! Tout chaud !, Scénario Trône de Fer
Havrenoir  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 30 Mars 2012 à 10h57
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Le Grand



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Merci Nexus !

- Pour le nom des leaders, je ne sais pas du tout d'où ça vient..... :(
J'ai vérifié partout où j'ai pu dans le biq, je n'ai rien trouvé ! Si quelqu'un a une solution...
EDIT : ça peut peut-être venir du script (text), il faudra que je vérifie ça...

- Pour les icones, je l'ai écris juste en haut. Il suffit d'aller dans art/city screen, et de renommer buildings-small2 par buildings-small (juste enlever le 2).
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General-JCL  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 30 Mars 2012 à 15h54
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Le nom des leaders de chaque civ est fixé à 2 endroits dans l'editeur :
- dans l'onglet "civilisations"
- dans les propriétés du scénario, onglet "joueurs"


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Revivez l'enfer du front de l'Est : essayez le mod Barbarossa

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nexus  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 31 Mars 2012 à 12h12
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:ideenoire2:

Ma partie plante toujours le même tours lorsque les greyjoys declare la guerre au tullys,surement a cause de leur pacte avec les Baratheons.

J'ai laissé tourné le jeu 1 heure hier soir et ça n'a pas avancé d'un iota
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General-JCL  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 31 Mars 2012 à 12h36
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C'est pas le bug des unités immobiles ?
Il y en a dans le mod ?


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muzbang  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 31 Mars 2012 à 12h41
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QUOTE (nexus @ Samedi 31 Mars 2012 à 12h12)
:ideenoire2:

Ma partie plante toujours le même tours lorsque les greyjoys declare la guerre au tullys,surement a cause de leur pacte avec les Baratheons.

J'ai laissé tourné le jeu 1 heure hier soir et ça n'a pas avancé d'un iota

Pb des pactes multiples non :doute:
par contre, ca prends du temps, mais 1h c'est énorme :arg2:


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Havrenoir  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 31 Mars 2012 à 13h10
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QUOTE (General-JCL @ Samedi 31 Mars 2012 à 12h36)
C'est pas le bug des unités immobiles ?
Il y en a dans le mod ?

Il y a en effet des unités immobiles ! Le bug pourrait venir de là ?

Je n'ai jamais eu ce bug en jouant le scénario !

En fait ça me rappelle le bug que j'ai eu avec barbarossa (le jeux a planté)...j'ai juste eu à recommencer la save.
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General-JCL  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 31 Mars 2012 à 13h26
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Le bug des unités immobiles survient dans le cas d'unités fixes de type garnisons placées dans des villes portuaires.
Parfois l'IA cherche à les embarquer dans un navire et donc le jeu freeze.

Il faut mettre un attribut particulier aux unités fixes, regarde dans le biq de Barbarossa


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Havrenoir  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 31 Mars 2012 à 13h42
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- Pour les noms des dirigeants, tout est placé correctement, donc je ne sais pas du tout d'où peut venir le problème... Dans tous les cas on s'en fiche pour le multi :lol:

- J'ai fait un test avec les greyjoy : j'ai attaqué les tully qui étaient au préalable alliés des martell. Je n'ai eu aucun bug.... tu as essayé de relancer les sauvegardes ? Car je ne vois que ça qui coince, ça fonctionne parfaitement chez moi :(

- Pour les unités immobiles, tu peux être plus précis Général ? J'ai vu ce que tu avais mis pour les garnisons dans barbarossa, mais je ne comprends pas pourquoi tu as sélectionné "transport de missiles tactiques" ?
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General-JCL  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 31 Mars 2012 à 14h07
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Parce qu'un transporteur ne peut embarquer un autre transporteur, c'est hardcodé dans le jeu.
Ainsi tu évites le bug susévoqué


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Havrenoir  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 31 Mars 2012 à 15h58
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Ok merci Général :)

De toute façon ce bug des unités immobiles ne pose pas de problème en multi.
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muzbang  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 31 Mars 2012 à 16h24
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Magicien Réincarné



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oui, mais cela limite les tests en solo qui permettent de trouver d'autres erreurs ;)


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nexus  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 01 Avril 2012 à 14h59
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J'ai relancé une partie (en debug) avec les baratheons

(IMG:http://img401.imageshack.us/img401/3808/soe019.jpg)

Bizarre cette pile :doute:
Je doute qu'autoriser les colons soit judicieux, l'IA va avoir tendance a vouloir combler les trous de la map et on risque d'avoir un beau pachvork surtout au Nord


(IMG:http://img140.imageshack.us/img140/5457/soe020.jpg)

Voila le parfait exemple de ce qui ne vas pas une unité de garnison dans un navire

Et voila partie figé lors de la prise de bouclier gris

(IMG:http://img716.imageshack.us/img716/3391/soe021.jpg)


Sinon dans les remarques
Les forgerons sont ultra puissant.
Les lannisters sont gavé au hormones, leurs unités sont trop puissantes lancier a 13 de defense (les starks c'etait 8) les chevaliers a 13 d'attaque (stacks 9 baratheon 12)
plus les unités speciale a l'avenant; bilan les tullys se font massacrer
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Havrenoir  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 01 Avril 2012 à 15h48
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Super super !!!

QUOTE
Bizarre cette pile 4-doute.gif
Je doute qu'autoriser les colons soit judicieux, l'IA va avoir tendance a vouloir combler les trous de la map et on risque d'avoir un beau pachvork surtout au Nord

C'était une pile test que j'ai oublié de supprimer :boulet2:

Pour l'histoire des colons : ils ne sont productibles qu'au tout dernier tableau scientifique. En plus, ils coûtent 5 en population et sont très chers.
Pourquoi les avoir autorisés ? Il y a des ressources situées sur des petites îles, or pour les connecter au continent, il faut bâtir une ville (+ port) sur l'île.

QUOTE
Voila le parfait exemple de ce qui ne vas pas une unité de garnison dans un navire

J'ai réglé le problème :bravo1: Comme Général me l'a dit, il faut activer dans le .biq l'option "peut transporter des missiles".

QUOTE
Les forgerons sont ultra puissant.

Les "forgerons" ? Qu'est ce que c'est ?

QUOTE
Les lannisters sont gavé au hormones, leurs unités sont trop puissantes lancier a 13 de defense (les starks c'etait 8) les chevaliers a 13 d'attaque (stacks 9 baratheon 12).
plus les unités speciale a l'avenant; bilan les tullys se font massacrer

C'est exactement le genre de choses qu'il faut absolument régler avant de lancer une PBEM !

Je vais essayer de donner les raisons de mes choix :
- les Lannister sont très puissants pour plusieurs raisons : c'est la plus puissante maison (soldats les mieux armés et entrainés), et elle a un désavantage lourd au long terme : elle a un petit territoire et une population relativement faible. J'avoue qu'au court terme ils sont avantagés...

- les stark ont des unités faibles, ce qui est normal : les nordiens utilisent peu d'armures lourdes, et sont moins bien équipés......MAIS cette tendance s'inverse totalement en Hiver : ils ont à ce moment là les plus puissantes unités, parce que les nordiens sont mieux préparés que quiconque à l'Hiver.
Quant à la chevalerie, elle est peu présente au Nord (donc chevaliers moins puissants).
En plus, ils ont une situation géographique très avantageuse (ce qui justifie encore plus l'affaiblissement de leurs unités) : ils sont protégés par les marais, et il n'y a que les tully au sud.

- les tully sont faibles, j'ai moi même testé les lannister....
Mais leur situation géographique les rend automatiquement très faibles (on a pu voir le désastre qu'a subit le Conflans pendant la rébeillon de Robert et la Guerre des Cinq Rois).
En multi, ça sera intéressant de voir le role-play et la diplomatie que devra fournir le tully pour avoir des alliés....

Désolé pour mes réponses un peu longues, mais il fallait que j'explique clairement mes choix !

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nexus  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 01 Avril 2012 à 17h30
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Forgeron specialiste qui donne 5 boucliers

Pour les garnisons tu peut aussi enlever l'option embarquer


Pour les lannisters leur capital produit plus de 100 boucliers par tour 123 fioles,il demarre avec l'equivalent d'un marché et n'ont pas de pollution, alors que Port real a beaucoup moins(60 bouclier 70 fiole) a part la pollution (je me paye une case tout les 4 tours et il n'y a pas d'unité pour depolluer avant agriculture)

Les tully sont lier au stark grace au mariage d lady catleyn; et je me suis planté dans ma partie c'etait des Tyrell que je voulais parler (les verts)
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Havrenoir  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 01 Avril 2012 à 18h34
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QUOTE
Forgeron specialiste qui donne 5 boucliers

Ah oui merci de l'avoir signalé ! :sifflote:

QUOTE
Pour les garnisons tu peut aussi enlever l'option embarquer

On peut faire ça, mais ça pose problème pour l'ia (si on enlève "embarquer", l'unité n'est jamais produite par l'ia...mais à la limite on s'en fout).

QUOTE
Pour les lannisters leur capital produit plus de 100 boucliers par tour 123 fioles,il demarre avec l'equivalent d'un marché et n'ont pas de pollution, alors que Port real a beaucoup moins(60 bouclier 70 fiole) a part la pollution (je me paye une case tout les 4 tours et il n'y a pas d'unité pour depolluer avant agriculture)

- Il faut augmenter largement la force de Port-Réal, et réduire un peu la force de Castral-Roc, je suis d'accord.
- Le problème de la pollution est réglé dans la nouvelle version (oubli de ma part).

QUOTE
les tully sont lier au stark grace au mariage d lady catleyn; et je me suis planté dans ma partie c'etait des Tyrell que je voulais parler (les verts)

Je suis d'accord avec toi, les tyrell ne sont pas assez puissants en début de partie.
On peut leur rajouter une quinzaine d'unités....ou alors légèrement augmenter la puissance de leurs troupes. Tu en penses quoi ?


Et concernant les fer-nés ? L'équilibre peut aller ?

:boire:
PM
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