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> Mods ensemble
Konrad le magnifique  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 19 Mai 2012 à 10h49
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oizo or not oizo ?



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QUOTE (hulkmusclor @ Mardi 01 Mai 2012 à 21h49)
QUOTE (zagorn @ Mardi 01 Mai 2012 à 21h36)
eculé

Toi-même. :closedeyes:

c'est clair, je me demande comment zagorn n'a pas été banni en insultants les membres vénérables de civfr. <_<


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hulkmusclor  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 19 Mai 2012 à 10h51
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Le Magnifique

Vainqueur GOTM des oufs 1 et 2, du GOTM 01/08, 02/08

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Mouarf, tu peux y aller tranquille. Même en puissance 10, tu risques rien. :oui:


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JOY_Man_ToTo  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 21 Mai 2012 à 15h55
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Le Grand



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Bonjour,

Pour répondre globalement à ta question :

1) regroupé plusieur mod en un seul?
en l'état non c'est impossible.
ce qui est possible à condition d'avoir d ebonnes base en programation ( python, C++..) il est tout a fait possible pour celui qui à ses compétences et le temps de créer son mod en intégrants les différents éléments qui l'interesse de chacun des mod.

mais en soit c'est de la création d'un nouveau mod à ptresque 0.

2) pour Moder on n'est pas obliger d'être une pro de python et C++ , mais je pense qu'il faut quand me comprendre comment ça marche.
suivre et appliquer les cours de c, C++ et Python donne déjà de bonne base pour comprendre comment fonctione un programme ( c'est ce que j'ai fait avant de commencer à moder)
je ne m'y connaissait rien en langage de programation mais ses cours m'on donner les bases qui m'on permis avec un peut d'aide aussi sur le forum de réaliser mon MOD : civages.

3) Ensuite il te faut comprendre la stucture du jeu (programme) :
1/on a l'aplication du jeu (le civ4.exe) lui il est fournit par le fabriquant, la source n'est pas libre : on ne peut pas le modifié quoi qu'il arrive il faut vivre avec et donc on doit s'en acoutumé
2/ ce que je vais appeler le noyau principal ( jeter un coup d'oeil dans le dossier asst du jeu) :
le dossier Python et la dll : CvGameCoreDLL.dll.
c'est le noyau dur du jeu qui permet de faire des modification importante, puissante en profiondeur du jeu. mais là il faut avoir de solides bases en C++ et en languge Python (si ce que je te dit c'est du charabia ; cherche pas à y toucher tu n'y arrivera pas : moi même je n'est pas encore les compétence adéquate pour moder ici.
3/ la partie en Xml (le dossier assets/XML) là il faut déjà netement moins de compétence en programation pour déjà commencé à se faire plaisir ( mon mod est basé sur le xml).
mais il faut néanmoin avoir les bases pour comprendre comment focntionent les fichiers xml : comment ils interagisses avec python, CvGameCoreDLL.dll et entre eux et le reste.
donc avant de moder quoi que soit dans ses fichiers (une erruer au niveau du Xml peut aussi de bouffé le jeu) il faut bien étudier les différent fichier xml et comprendre comment ça fonction et aprendre les base du c, c++ et Python : ça aide.
4/ la partie graphique : avec les dossier assets/art et assets/sound il contiennent les élément grahique et sonore du jeu et du mod la création d'objet graphique se fait par des logiciel de dessin + on trouve pas mal d etruc déjà tout fait pour les intégrer. mais il ne suffit pas de metre une unité x que l'on a trouvé seur le web dans le dossier arts.
et c'est la que tout se complique et s'imbrique : il faut ensuite référencer cette unité dans le Xml correctement (caractéristique, capacité, technonlogie qui l'ouvre....)

comme tu doit commencé à comprendre les différent blocs s'imbrique entre eux et on ne peut pas faire n'importe quoi n'importe comment et ça demande pas mal de réflexion.

si je schématise en gros
(=> se réfère à)
civ4.exe => Noyau Python + CvGameCoreDLL.dll (compilé en C++) => Xml => art et sound

de plus il te faut comprende comment s'imbrique un mod :
pour ce faire tu créer un dossier "monmod) dans le dossier Mod du jeu
et tu y copie tout le dossier Assets

en gros le MOD s'encapsule sur le jeu :
quand tu lance un mod x : il prend les élément original du jeu et il compare ce qui est dans le mod.
si les élémément son abasent il gardent ceux du jeu original, s'il sont en doubles : il prend ceux du mod et s'il sont uniquement dans le mod il prend aussi ceux du mod
ainsi on peu dire que
civ4 Warworld et un mod de Civ 4
que civ4 BTS et un MOD de civ4 et warworld
et que un mod BTS et un mod de tout le reste

en conclusion : je suis sur que n'u pas tout compris.
mais à toi de travaillé et quand tu auras bien pigé tout ça tu sera prêt a faire un peu de moding en xml avant oublie et apprend




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JOY_Man_ToTo  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 21 Mai 2012 à 16h06
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Le Grand



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QUOTE (AdelineJ @ Samedi 19 Mai 2012 à 10h19)
J'aime bien découvrir :assaut2: . Comment ouvre-t-on les fichiers dds, nif, bik, tga, kfm, kf, py?

si tu veut vraiment découvre au risque de me répéter encore
aprend et assimile les base du c, c++ et Python

tu aura déjà pas al de réponses a tes question et une vue globale de ce qui peut se passé.

pour répondre sans répondre :
.py c'est des fichiers Python => étudier Python
honètement pour voir son contenu le bloc note suffit (mais on fait pas de modif avec le bloc note...)
l'idéal quand mêm c'est d'utiliser un IDLE = étudie Python , c et C++ tu comprendra ce que c'est.

les fichier .dds, tga, kfm, Kf.. : ce sont des fichiers texture il faut des logiciel de graphisme pour les travailler.
même si ce n'est pas le top, tu peu en visualiser cetain avec paint.

tu a oublier les fichier XML : tu peu les travailler avec le bloc note sinon un idle c'est mieux aussi

dans tous les cas avant de toucher a un seul de ses fichier fait un copie dans ton mod et tu reagrde, esaye des truc en modifiant ceux de ton mod et pas les originaux. si tu fait un gourde ça n'a pas d'impact sur le jeu lui même et tu peut toujours rétablir en récupérant l'original.



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Ecrit le : Vendredi 25 Mai 2012 à 18h50
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