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Dernier shout - Écrit par colonel81 - Lundi, 02 Octobre 2017 10:34 - [Le style SMS est interdit dans la shoutbox]
Je vous oublie pas mais le week end fut assez
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> Mod: universalis
Tartatas  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 19 Février 2012 à 20h42
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Le Doux



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Civilization 5 m'ayant déçut j'aimerais créer un mod qui remettrait de l'intérêt sans en faire un remake de civilization 4. Je n'ai aucune vrai connaissance en terme de mod (j'ai bidouillé le Python et le XML sous Civ 4). J'ai telecharger le sdk mais j'y comprend pas grand chose. Des didacticiels (français si possible) seraient le bienvenue.

Ce mod sera composé de plusieurs partie:

Première Partie: 1) Les civilization ont 3 pouvoirs uniques (économique, militaire et impérial)

2) Des chaînes de productions de ressources (qui sont toutes des ressources stratégiques et génère désormais de 1 à 3 ressources). Par exemple: une joaillerie convertie l'or en bague qui est une ressources de luxes ou encore le pétrole peut être convertie en plastique ou en gasoil (ce dernier étant nécessaire pour la création d'aménagement comme l'autoroute). La plus importante de ces ressources étant l'électricité produit dans différentes centrales permettant le fonctionnement de nombreux bâtiments.

3) Le système militaire va être entièrement revue. Les unités de combat à distance, certaine pièce d'artillerie et d'autre unité sont supprimée. Ils sont remplacée par un système de point de matériel.
Ces points matériels sont de simple promotion attribué à des unités (qui seront désormais des armées) mais limité à 2 (ou 3 je sais pas) par armée. Ainsi des unités d'infanteries peuvent avoir des mitrailleuses ou des mortiers. Les unités de spadassins peuvent recevoir des catapultes, des archers ou encore des petits groupes de lanciers.
L'entretien des unités et la puissance de ville seront évidement revu.

4) Les terrains, technos et aménagement seront modifiés. Les cités états militaire fournissent des promotion désormais.


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Qui vaut la paix, prépare la guerre
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Djé_1er  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 20 Février 2012 à 1h40
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Le Fort



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Une grande partie de ce que tu veux faire me semble possible avec le xml de civ5. Malheureusement, ils a ses côtés restrictifs complètement bête (quand on voit de sdk de starcraft 2 on a des envies de tuer). Cela peut fortement dépendre de se que tu veux faire en pratique (je pense notamment aux pouvoirs de civ). Par ex, une ressource stratégique ne peut donner du bonheur comme le ferait une ressource de bonheur...

Je pense que la première étape serait de télécharger un mod et ensuite de regarder ses fichiers + les fichiers correspondant du jeu pour voir comment cela fonctionne(chacun possède des en tête donnant ce qui peut être défini dans chaque classe). Ainsi tu pourras faire une idée de quoi toucher pour faire quoi.

Un guide plutôt connu (en anglais mais très simple à comprendre): ici

Si tu as des questions plus précise, je passe régulièrement (sauf la semaine prochaine) donc n'hésite pas.


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Toute ressemblance avec un autre lapin de ce forum est tout à fait fortuite.
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Tartatas  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 20 Février 2012 à 12h45
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Le Doux



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Merci Djé_1er pour ton aide.
Sinon pour les ressources stratégiques ont peut créer des bâtiments qui octroit du bonheur en échange de ces ressources ou de créer une ressource de bonheur en échange.
De toute manière je commence simple pour aller au plus compliqué.
Je prévois à la fin:_Deux arbre technologique: Un pour les savoirs techniques (avec la science) et un pour les savoirs intellectuels (avec la culture gagnée par tour). (qui remplace les doctrines)
_Un système de quête public.
_Un système de point d'influence qui sera en faite les doctrines (sauf qu' elles auront une limite dans le temps et reviendront à la fin disponible) qui permet de réaliser des action politique et diplomatique.
_La culture pourra servir à créer des religions et à mener des actions sur le même principe que les points d'influence.
La prochaine extension de civilization 5 prévoit plusieurs de ces points. Je vais donc attendre qui soit sortie.


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Tartatas  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 29 Février 2012 à 17h46
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Le Doux



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J'ai très peu de temps en ce moment je vais établir un cahier des charges ce week end dans lequel je mettrais tous se que je compte mettre (bâtiment, ressources...)
Le vraix travail devrais commencer la semaine prochaine.


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Tartatas  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 08 Mars 2012 à 10h30
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Le Doux



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J'ai un gros problème technique: mon ordi a été infecté par un virus je vais être obligé de TOUT recommencée :arg:
Mon mod, mon fichier PDF contenant l'intégral des ajouts du mod ont été effacé et je vais être obligé de reformatter mon ordi ce week end.


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Tartatas  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 21 Mars 2012 à 20h57
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Le Doux



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Après mûre réflexion: je vais peut être attendre la sortie de l'extension avant de le rendre public pour deux raisons: l'IA catastrophique et pour des raisons de compatibilité.


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jojoweb  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 28 Mai 2012 à 18h42
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Le Magnifique



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Je te rejoins complètement vis à vis de l'extension.

Penser à améliorer ce jeu (qui en a bien besoin :lol:) nous vient très vite à l'esprit. Mais si c'est pour que les modifs s'avèrent incompatibles, d'une façon ou d'une autre, avec les extensions à venir, ça ne sert à rien.

Le petit soucis, c'est que cette fois-ci la première extension arrive très tard, et on ne sait pas si ce sera la dernière. Pour info, Warlords était sorti 9 mois après Civilization IV, et Beyond The Sword, était sorti encore 1 ans après. Cette fois-ci, il aura fallu attendre une vingtaine de mois pour voir sortir le premier add-on.

Faire un mod qui sera certainement, en partie, rendu obsolète ou en contradiction avec les nouveaux add-ons est risqué.

L'idée d'un double arbre technologique est tout à fait interessante.

L'avantage de ce Civ 5, c'est qu'il s'émancipe tellement des "codes" habituels de la série, qu'il invite à libérer sa créativité et son imagination (des idées assez radicales me sont venues en y jouant).


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Mod Total war (pour BTS 3.19)

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