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> Stratégie multijoueur septembre 2011, Une stratégie compléte
KiffeLesBiffles  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 15 Septembre 2011 à 18h36
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Le Magnifique

Vainqueur tournoi Civ5 duel n°1

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Le retour de la stratégie complète ! Bien que je ne fasse plus autant de FFA qu’avant et que les nombreux patchs ont modifié beaucoup de chose dans ma stratégie, je vais essayer de m’y coller et de proposer une stratégie solide pour les joueurs MP FFA. Je me baserai tout de même sur ma stratégie précédente car ils restent des parties encore cohérentes.

Je vais faire trois post pour trois parties. Je vais essayer de faire une partie multi avec un max de screenshot pour les rajouter au fur et à mesure.

Cette stratégie est spécifique au FFA: il faut être efficace sur le long terme. Ma stratégie ne fonctionnera pas dans les duels où il faudra utiliser le rush de spadassins comme je l’ai décrit dans un autre article.
Cette stratégie est faites pour les cartes Pangée ou assimilé i.e. les cartes où la menace est permanente. Pour d’autre carte, si on est isolé ou si les technologies maritimes jouent un grand rôle, il faudra modifier la stratégie. Cependant, l’architecture globale peut s’appliquer à de nombreuses parties.
On joue une partie en FFA 6 joueurs Pangée, 12 citées états, ruines et barbares inclus. les autres réglages normaux. Je décrirai ma partie par chapitre délimité par les techs clés.

Choix de la civilisation
Mes avis ont un peu changé sur ce point :
Selon moi, les civs suivantes sont puissantes : France, Perse, Aztéques, Japon, Chine :

1 - France pour :

-Le bonus de culture qui fait la différence : vous avez vos doctrines rapidement et c'est un luxe ! Ce bonus seul justifie le choix de la civ.
-Les mousquetaires sont complétement inutile dans ma stratégie vu qu'ils ont une durée de vie de 5-6 tours
-La Légion étrangére est une bonne unité mais elle ne change pas le cours du jeu.
Je ne décrirai pas les spécificités des français dans la suite comme il n'y en pas vraiment, c'est juste la culture qui est rapide

3 - Aztèques pour :

- Leur trait unique fournissant de la culture à chaque victime est utile pour obtenir les premières doctrines en cassant du barbares. Il perd de son intéret par la suite.
- Le jaguar est une bonne unité une fois upgradé. Les +2 de vie à chaque victimes lui permet de survivre mieux au combat.
- Leur batiment est juste le meilleur batiment unique du jeu. Il boost la croissance de façon spectaculaire !
Dans la suite, je décrirai l'utilisation des spécificités des aztèques en utilisant le mauve.

4 - Le Japon

- Ils sont les meilleurs à la guerre avec les chinois grâce à leur trait
- Les samouraïs sont une des bonnes unités uniques. Leur promotion gratuite permet d'avoir la meilleur promtoion du jeu, marche, beaucoup plus rapidement.
- le Zero, comme sont non l'indique, ne sert à rien !

Ils n'ont pas de spécificités propres nécessitant que je les décrivent
5 - Chine pour :

- Un bon bonus de guerre avec le général (+35% de force) qui arrivera tôt et vous permettra de faire la différence sur le champ de bataille. Ce bonus restera jusqu'à la fin du jeu.
- Une unité meurtrière tant en défense qu’en attaque: le chu-ko-nu. Très utile pour arrêter les fusiliers.
- +3 or par ville (+2 d’or, +1 pour l’entretien absent) avec la fabrique de papier.
Tout est bon dans le chinois… Je les trouve plus équilibrés que les français qui ont vraiment un bon bonus pour le début de partie mais qui ont moins d’avantages sur le long terme.
Dans la suite, je décrirai l'utilisation des spécificités des chinois en utilisant le vert.

Le jeu se lance, c’est parti !

Acte 0 : Emplacement de départ

La situation de départ est cruciale pour le reste de la partie. Malheureusement, on ne dispose que de peu de marge de manœuvre sauf à prendre de gros risque. J’ai déjà vu de très bons joueurs perdre au bout de 3 tours car un barbare avait pris leur colon après un déplacement hasardeux...

Les bonnes questions à se poser sur sa situation de départ :

Quels sont mes ressources de luxe et de prods, quels sont les techs nécessaires pour les avoir ?

Il est important de savoir si les ressources sont concentrées i.e. s’il faut faire un seul bâtiment ou techno pour avoir le bonus de ces ressources (j’ai 2 cerfs et 1 blé, le grenier m’apporte seul les bonus) ou si elles sont éparpillées (1 bétail et 1 blé et 1 or, j’aurais besoin d’une écurie, d’un grenier et d’un hôtel de la monnaie…). Il peut être judicieux de faire un écart dans l’arbre des techs que je vais développer par la suite pour aller profiter pleinement de ces ressources. L’écart devra se faire d’autant plus tôt si les ressources sont concentrées. En tout cas, il faut garder ce fait en tête.

Est-ce que je ne ferai pas mieux de bouger mon colon au départ ?

C’est risqué… Mais le jeu en vaut parfois la chandelle. Ma règle est de ne pas perdre plus d'un tour avant de poser sa capitale. Il faut à tout prix garder les deux ressources de luxe dans le rayon de la capitale.
Les raisons pour lesquelles je penserai bouger mon colon :
1) S’installer au bord d’une rivière et en premier lieu sur une colline
2) S’installer sur une ressource de luxe
3) Maximiser les ressources (cela est moins évident à appréhender)
Cela est une question difficile à résoudre… Mais s'il y a un doute, il ne faut pas bouger.

Acte I : REX
REX, pour Rapid Early eXpansion. L’objectif est de grandir le plus vite possible.
Chemin de tech :

techs de bonheur ->Minage->Travail du bronze->Travail du fer

Contrairement à la stratégie précédente le fer n’est plus l’objectif principal. En effet, afin que la civilisation ait le carburant pour réaliser son REX, il est impératif de rechercher les techs de bonheur et de travailler celui-ci. Cela constitue un risque, certes mais le jeu en vaut la chandelle. Le fer constitue le second objectif. Ce fer est toujours aussi vital. Je reprends ainsi mon explication de la stratégie précédente
Il est indispensable, selon moi, de rusher le fer. Cela vous permettra d’avoir une armée opérationnelle tôt, pour vous protéger, attaquer un joueur ou une cité-état. De plus, vous saurez si les autres ont du fer et donc s’ils sont en mesure de vous menacer.
Même si vous ne souhaitez pas attaquer vos voisins, le fait d’avoir du fer est dissuasif. Je réfléchirai à deux fois avant d’attaquer un voisin possédant du fer. Cette technique vous permet de prendre la main militairement dans le jeu et de ne pas hypothéquer votre futur sur la clémence de votre voisin.
De surcroit, les unités sans fer pré-renaissance sont des unités défensives (cavaliers, chevaliers, arbalétriers, piquiers…) incapable de prendre des villes. Le cavalier Mandekalou et notre fidèle Chu-Ko-Nu (CKN) constitue les 2 exceptions. Il faudrait peut être aussi rajouté à cette liste l’Éléphant de Naresuan et la Cavalerie des compagnons mais je ne connais pas très bien ces unités et il est rare d’utiliser ces civs en multi comme leur trait porte sur les cités états.
Doctrines :
Liberté->Pouvoir collectif->Citoyenneté->République
Cela change du tout au tout comparé aux anciens patches ! L’élite terrienne, un des piliers de la stratégie, n’est plus ce qu’elle était. Liberté règne !
La première doctrine (pouvoir collectif ) vous donnera un colon : c’est le point de départ de la stratégie d’expansion rapide. Ce colon arrivera vers les tours 13-15, pour une civ normale et bien avant pour la France.
La seconde doctrine (citoyenneté ) vous donnera un ouvrier. Qui pourra rejoindra la deuxième ville ou aider la capitale selon les besoins.
Enfin, le bonus de production fournie par la troisième doctrine (République) boostera bien vos nouvelles villes qui auront souvent un rythme de production lent au début. Son bonus est de +1 prod +5% prod.
Scene 1 : La capitale seule
Couvre la période jusqu’à la production du premier colon.
Mon ordre de production
Monument->Eclaireur->Ouvrier (micro-géré pour avoir l’augmentation de population et l’ouvrier en même temps)->Colon (micro-gestion par la famine, voir mon article !)

Aztèques : faites plutot 2 juaguar au début et partez à la chasse aux barbares pour la culture !
Le monument est indispensable au début pour les ouvertures liberté ! Il vous triple la vitesse d’obtention des doctrines. Celle-ci sont indispensables pour le REX
Le guerrier guerroie. Il découvre les alentours jusqu'à l’arrivé de l’ouvrier. Puis il protège l’ouvrier en l’escortant dans ses constructions. Ce guerrier est à conserver à tout prix. Ne tentez pas de croisade anti-barbare qui risquerait de vous priver de votre seul armée.
L’éclaireur éclaire. Ses objectifs premiers sont de découvrir des emplacements de villes futures et des ruines. Il est contre productif de l’éloigner de la capitale sans avoir découvert ses alentours. Là aussi, un bon éclaireur est un éclaireur vivant.
L’ouvrier travaille. Ses priorités sont :
1) Les ressources de luxe
2) Les ressources spéciales donnant de la nourriture
3) Les ressources spéciales donnant de la production
4) Les améliorations non spéciales de nourriture
5) Les améliorations non spéciales de production

Scene 2 : Les villes nouvelles
Il est temps de faire des petits !

Mon ordre de production de la capitale
->(Grenier)->Guerrier->Ouvrier->Guerrier
Après le premier colon, le temps est venu de s’armer à l’aide de guerrier futur spadassins.
A moins d’avoir les ressources adéquates aux alentour de la ville pour la construction d’un grenier. En effet, la capitale risque de croitre lentement sans lui. A partir d’un seul blé ou gibiers, je construis mon grenier à ce niveau. De plus, le prochain colon étant assez éloigné dans le temps, la capitale a le temps de croitre.
Ne dépensez pas d'argent ! Vous en aurez besoin pour vos upgrade !
Emplacement des villes nouvelles
Les emplacements des villes nouvelles sont cruciaux. Idéalement, une ville doit se situer :

1) A coté d’une ressource de luxe nouvelles, il y en a toujours au moins une dans les environs de la capitale. Les ressources sont indispensables à la croissance de la population.
2) A coté d’une rivière : vous aurez des problèmes d’argent rapidement sinon
3) Sur une colline, le +1 de prod permet souvent un décollage économique rapide de la ville.
En tout les cas, ne vous éloignez pas trop de la capitale. Il faut être capable de défendre vos villes.
Je vous conseille de passer beaucoup de temps à réfléchir avant d’avoir votre colon pour trouver l’emplacement idéal. Il ne faut surtout pas hésiter une fois que le colon est sorti. Le colon doit être impérativement escorté jusqu'à sa position.
Construction dans vos villes nouvelles
Au début, une ville nouvelle est forcement un boulet dans votre empire. Elle ne vous servira pas à grand-chose. Il faut d’abord arroser la petite graine pour quelle devienne une méchante plante carnivore. :mechant4:
Il lui faut un ouvrier dès que possible. Le mieux est d’aller en voler en à une cité état. S’il y en a pas, il est impératif d’en construire un supplémentaire dans votre capitale ou d’en voler un à votre voisin si vous êtes prêt à en subir les conséquences. Votre ville ne se développera pas sans cet ouvrier. Les objectifs des ouvriers travaillent à coté de votre deuxième ville suivent le même ordre de priorité que dans votre capitale.
La première chose à faire dans vos nouvelles villes est un monument. C’est la racine d’une culture florrissante et des doctrines liberté arrivant rapidement
Apparition du fer
Au alentours des tours 30-35, vous allez découvrir le fer. Le problème c’est que vous avez déjà installé toutes les 3 villes. Plusieurs situations peuvent se produire :
1) Vous avez du fer exploitables par l'une de de vos villes déjà installée : situation parfaite ! Prenez le le plus vite possible.
2) Il y a du fer aux alentours : voila la destination rêvée pour un nouveau colon. Si ce fer est un bon spot de ville (nouvelle ressources) n’hésitez pas, allez coloniser.
Posez votre ville à coté du fer tout en maximisant les ressources comme pour les villes précédentes. L’idéal est de poser votre ville sur le fer. Cela évitera aux petits malins de venir vous le piller avant de vous attaquer.
3) Il n’y a pas de fer ou le fer est dans un terrain qui non propice à la colonisation. C’est la mouize… Regardez si les cités-états en ont et qu’est ce qu’il faut faire pour être leur pote. Regardez aussi si vos voisins en ont. S’ils n’en ont pas, vous pouvez vous développer à peu près tranquillement. S’ils en ont, visez maintenant l’équitation pour créer des cavaliers défensifs ou prié Bouddha pour que vos voisins soient pacifiques... :merci: .

Nous devons être maintenant entre les tours 40 et 50. Vous avez 3 villes. Vous avez ou vous allez avoir du fer. Vous avez une armée de 3-4 spadassins.


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KiffeLesBiffles  Hors ligne
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Le Magnifique

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KiffeLesBiffles  Hors ligne
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Le Magnifique

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Hellhammer  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 21 Septembre 2011 à 20h20
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Très interessant :bravo1:
J'attends la suite.
Je pense que pas mal de tes commentaires sont aussi applicables en mode solo.
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rosieta  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Septembre 2011 à 13h43
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merci à toi pour ces informations :merci:


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Obby  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 19 Janvier 2012 à 9h17
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Post très instructif !
Qui demande une suite ! :rolleyes:

2 questions :
- sur quel(s) type(s) de case mets-tu ton puis tes citoyens de la capitale en tout début de partie ? Quelle priorité ?
- quel est le niveau de pop de la capitale au moment de la fabrication du 1er colon ?

D'avance merci pour ton éclairage.




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KiffeLesBiffles  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 19 Janvier 2012 à 9h30
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QUOTE (Obby @ Jeudi 19 Janvier 2012 à 9h17)
Post très instructif !
Qui demande une suite ! :rolleyes:

2 questions :
- sur quel(s) type(s) de case mets-tu ton puis tes citoyens de la capitale en tout début de partie ? Quelle priorité ?
- quel est le niveau de pop de la capitale au moment de la fabrication du 1er colon ?

D'avance merci pour ton éclairage.

Merci, mais en le relisatn, je me suis rendu compte que je fais plein de choses différemment maintenant. Je vais le mettre à jour vu qu'il y a l'air d'avoir un mouvement vers le multi.

Pour tes questions :

L'objectif est de pondre des colons rapidos. Mais il serait un peu bête d'un construire un sans le bonus +50% de liberté. Donc tu vas généralement jusqu'a 3 pop. Fais de la bouffe jusqu’à 3 et de la prod après. Et n'oublie pas :

http://www.civfr.com/forums/index.php?showtopic=21773
http://www.civfr.com/forums/index.php?showtopic=21500





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