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> Une Stratégie complète pour le multi, La Monarchie Théocratique
KiffeLesBiffles  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 16 Mai 2011 à 18h47
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Le Magnifique

Vainqueur tournoi Civ5 duel n°1

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Pratique : Multi Civ5



Je profite du calme au boulot pour vous transmettre tout mon savoir sur les parties multi de Civ 5. Je vais essayer d’être exhaustif !

J’ai mis au point cette stratégie après testé, peaufinées et modifiées des stratégies de civfanatics.com en jouant contre des joueurs brillants. Cette stratégie est spécifique au FFA:  il faut être efficace sur le long terme. Ma stratégie ne fonctionnera pas dans les duels où il faudra  utiliser le rush de spadassins comme je l’ai décrit dans un autre article.
Cette stratégie est faites pour les cartes Pangée où la menace est permanente. Pour d’autre carte, si on est isolé ou si les technologies maritimes jouent un grand rôle, il faudra modifier la stratégie. Cependant, l’architecture globale peut s’appliquer à de nombreuses parties.

On joue une partie en FFA 6 joueurs Pangée, 12 citées états, ruines et barbares inclus. les autres réglages normaux. Je décrirai ma partie par chapitre délimité par les techs clés.

Choix de la civilisation

Selon moi, les civs suivantes sont puissantes : France, Chine, Aztéques, Japon, Songhai :

1 - France pour :

-Le bonus de culture qui fait la différence : vous avez vos doctrines rapidement et c'est un luxe ! Ce bonus seul justifie le choix de la civ.
-Les mousquetaires sont complétement inutile dans ma stratégie vu qu'ils ont une durée de vie de 5-6 tours
-La Légion étrangére est une bonne unité mais elle ne change pas le cours du jeu.
Je ne décrirai pas les spécificités des français dans la suite comme il n'y en pas vraiment, c'est juste la culture qui est rapide

2 - Chine pour :

- Un bon bonus de guerre avec le général (+35% de force) qui arrivera tôt et vous permettra de faire la différence sur le champ de bataille. Ce bonus restera jusqu'à la fin du jeu.
- Une unité meurtrière tant en défense qu’en attaque: le chu-ko-nu. Très utile pour arrêter les fusiliers.
- +3 or par ville (+2 d’or, +1 pour l’entretien absent) avec la fabrique de papier.
Tout est bon dans le chinois… Je les trouve plus équilibrés que les français qui ont vraiment un bon bonus pour le début de partie mais qui ont moins d’avantages sur le long terme.
Dans la suite, je décrirai l'utilisation des spécificités des chinois en utilisant le vert.

3 - Aztèques pour :

- Leur trait unique fournissant de la culture à chaque victime est utile pour obtenir les premières doctrines en cassant du barbares. Il perd de son intéret par la suite.
- Le jaguar est une bonne unité une fois upgradé. Les +2 de vie à chaque victimes lui permet de survivre mieux au combat.
- Leur batiment est juste le meilleur batiment unique du jeu. Il boost la croissance de façon spectaculaire !
Dans la suite, je décrirai l'utilisation des spécificités des aztèques en utilisant le mauve.

4 - Le Japon

- Ils sont les meilleurs à la guerre avec les chinois grâce à leur trait
- Les samouraïs sont une des bonnes unités uniques. Leur promotion gratuite permet d'avoir la meilleur promtoion du jeu, marche, beaucoup plus rapidement.
- le Zero, comme sont non l'indique, ne sert à rien !

Ils n'ont pas de spécificités propres nécessitant que je les décrivent

Le jeu se lance, c’est parti !

Acte 0 : Emplacement de départ

La situation de départ est cruciale pour le reste de la partie. Malheureusement, on ne dispose que de peu de marge de manœuvre sauf à prendre de gros risque. J’ai déjà vu de très bons joueurs perdre au bout de 3 tours car un barbare avait pris leur colon après un déplacement hasardeux...

Les bonnes questions à se poser sur sa situation de départ :

Quels sont mes ressources de luxe et de prods, quels sont les techs nécessaires pour les avoir ?

Il est important de savoir si les ressources sont concentrées i.e. s’il faut faire un seul bâtiment ou techno pour avoir le bonus de ces ressources (j’ai 2 cerfs et 1 blé, le grenier m’apporte seul les bonus) ou si elles sont éparpillées (1 bétail et 1 blé et 1 or, j’aurais besoin d’une écurie, d’un grenier et d’un hôtel de la monnaie…). Il peut être judicieux de faire un écart dans l’arbre des techs que je vais développer par la suite pour aller profiter pleinement de ces ressources. L’écart devra se faire d’autant plus tôt si les ressources sont concentrées. En tout cas, il faut garder ce fait en tête.

Est-ce que je ne ferai pas mieux de bouger mon colon au départ ?

C’est risqué… Mais le jeu en vaut parfois la chandelle. Ma règle est de ne pas perdre plus d'un tour avant de poser sa capitale. Il faut à tout prix garder les deux ressources de luxe dans le rayon de la capitale.

Les raisons pour lesquelles je penserai bouger mon colon :
1) S’installer au bord d’une rivière
2) S’installer sur une ressource de luxe
3) Maximiser les ressources (cela est moins évident à appréhender)
Cela est une question difficile à résoudre… Mais s'il y a un doute, il ne faut pas bouger.

Acte I : Le fer ou la vie

Le premier acte de notre saga multi-joueurs nous conduit de l’âge de pierre à l’âge de fer.

Chemin de tech :

Minage->Travail du bronze->Travail du fer->techs de bonheur
Il est indispensable, selon moi, de rusher le fer. Cela vous permettra d’avoir une armée opérationnelle tôt, pour vous protéger, attaquer un joueur ou une cité-état. De plus, vous saurez si les autres ont du fer et donc s’ils sont en mesure de vous menacer.
Même si vous ne souhaitez pas attaquer vos voisins, le fait d’avoir du fer est dissuasif. Je réfléchirai à deux fois avant d’attaquer un voisin possédant du fer. Cette technique vous permet de prendre la main militairement dans le jeu et de ne pas hypothéquer votre futur sur la clémence de votre voisin.
De surcroit, les unités sans fer pré-renaissance sont des unités défensives (cavaliers, chevaliers, arbalétriers, piquiers…) incapable de prendre des villes. Le cavalier Mandekalou et notre fidèle Chu-Ko-Nu (CKN) constitue les 2 exceptions. Il faudrait peut être aussi rajouté à cette liste l’Éléphant de Naresuan et la Cavalerie des compagnons mais je ne connais pas très bien ces unités et il est rare d’utiliser ces civs en multi comme leur trait porte sur les cités états.
Il faut vraiment avoir une bonne raison pour ne pas rusher le fer, comme des ressources concentrées conséquentes.  Dans ce cas, faites le calendrier avant de rusher le fer en priant que votre voisin ne vous attaque pas…

Doctrines :

Tradition->Légalisme->Elite terrienne->Monarchie
L’élite terrienne est puissante, elle permet aussi bien la croissance rapide des villes nouvelles que des grandes villes, avec son double bonus de nourriture +2 et +15%. Les doctrines « tradition » et « légalisme » permettent de l’obtenir rapidement grâce au bonus de culture qu’elles apportent. Le légalisme permet aussi de créer une deuxième ville sans perdre de tour au niveau culture : le monument compense l’augmentation du coût des doctrines.
La monarchie complète parfaitement l’élite terrienne en apportant du bonheur à un moment où celui-ci approchera de zéro. Comme son nom l’indique, c’est une des doctrines-clés dans la stratégie Monarchie Théocratique.
La doctrine « liberté » peut sembler alléchante et vos adversaires qui l’utiliseront seront devant vous au score au moins au début de la partie. Mais il ne faut pas paniquer : Ils seront largués rapidement !

Scene 1 : La capitale seule
Couvre la période jusqu’à la production du premier colon.

Mon ordre de production
Eclaireur->Ouvrier (micro-géré pour avoir l’augmentation de population et l’ouvrier en même temps)->Colon (micro-gestion par la famine, voir mon article !)

Aztèques : faites plutot 2 juaguar au début et partez à la chasse aux barbares  pour la culture !

Le guerrier guerroie. Il découvre les alentours jusqu'à l’arrivé de l’ouvrier. Puis il protège l’ouvrier en l’escortant dans ses constructions. Ce guerrier est à conserver à tout prix. Ne tentez pas de croisade anti-barbare qui risquerait de vous priver de votre seul armée.
L’éclaireur éclaire. Ses objectifs premiers sont de découvrir des emplacements de villes futures et des ruines. Il est contre productif de l’éloigner de la capitale sans avoir découvert ses alentours. Là aussi, un bon éclaireur est un éclaireur vivant.

L’ouvrier travaille. Ses priorités sont :
1) Les ressources de luxe
2) Les ressources spéciales donnant de la nourriture
3) Les ressources spéciales donnant de la production
4) Les améliorations non spéciales de nourriture
5) Les améliorations non spéciales de production

Scene 2 : Les villes nouvelles
Il est temps de faire des petits !

Mon ordre de production de la capitale
->Guerrier->Ouvrier->Guerrier->Colon
Après le premier colon, le temps est venu de s’armer. Pour moi, construire un premier bâtiment productif dans la capitale, typiquement le grenier, est prématuré tant que l’on construit des colons carl' apport de nourriture n'est pas utilisé à cause de la technique de micro-gestion par la famine.
Ne dépensez pas d'argent ! Vous en aurez besoin pour vos upgrade !

Emplacement des villes nouvelles
Les emplacements des villes nouvelles sont cruciaux. Idéalement, une ville doit se situer sur une rivière à coté d’une ou plusieurs ressources de luxe nouvelles et le plus près possible de la capitale. Le terrain alentour doit être le moins pourri possible (le moins possible de désert et de toundra) bien que quelques cases non productives sont acceptables. Je vous conseille de passer beaucoup de temps à réfléchir avant d’avoir votre colon pour trouver l’emplacement idéal. Il ne faut surtout pas hésiter une fois que le colon est sorti. Le colon doit être impérativement escorté jusqu'à sa position.

Construction dans la ville nouvelle
Au début, une ville nouvelle est forcement un boulet dans votre empire. Elle ne vous servira pas à grand-chose. Il faut d’abord arroser la petite graine pour quelle devienne une méchante plante carnivore. :mechant4:
Il lui faut un ouvrier dès que possible. Le mieux est d’aller en voler en à une cité état. S’il y en a pas, il est impératif d’en construire un supplémentaire dans votre capitale ou d’en voler un à votre voisin si vous êtes prêt à en subir les conséquences. Votre ville ne se développera pas sans cet ouvrier. Les objectifs des ouvriers travaillent à coté de votre deuxième ville suivent le même ordre de priorité que dans votre capitale.

Apparition du fer et troisième ville
Ça y est ! Peu après avoir posé votre ville nouvelle, vous voila à l’époque classique grâce à la découverte du travail du fer. La chasse au fer est maintenant ouverte ! Votre troisième colon doit venir à peu près 5-15 tours après l’apparition de fer. Plusieurs situations peuvent se produire :
1) Vous avez du fer exploitables par l'une de de vos villes déjà installée : situation parfaite ! Prenez le le plus vite possible. Vous utiliserez votre colon pour poser une troisième ville dans la même philosophie que la deuxième.
2) Il y a du fer aux alentours : voila la destination rêvée pour votre colon. Posez votre ville à coté du fer tout en maximisant les ressources comme pour la deuxième ville. L’idéal est de poser votre ville sur le fer. Cela évitera aux petits malins de venir vous le piller avant de vous attaquer.
3) Il n’y a pas de fer ou le fer est dans un terrain vraiment pourri. C’est la mouize… Regardez si les cités-états en ont et qu’est ce qu’il faut faire pour être leur pote. Regardez aussi si vos voisins en ont. S’ils n’en ont pas, vous pouvez vous développer à peu près tranquillement. S’ils en ont, visez maintenant l’équitation pour créer des cavaliers défensifs ou prié Bouddha pour que vos voisins soient pacifiques...  :merci: .

Nous devons être maintenant entre les tours 40 et 50. Vous avez 3 villes. Vous avez ou vous allez avoir du fer. Vous avez une armée de 3-4 spadassins.

ACTE II : La Théocratie scientifique

Cet acte nous amènera jusqu'à l’éducation après un détour par l’acier. C’est dans cet acte que vous allez faire la différence sur vos adversaires.

Bonus extensif, bonus fixe

Pour commencer, un peu de théorie !
Définition : un bonus extensif est un bonus qui dépend d’une autre quantité. Par exemple, le bonus de la bibliothèque est extensif, car plus votre population est grande plus le bonus bibliothèque génère de science (1 de science à chaque 2 citoyens). Au contraire, le grenier n’apporte pas un bonus extensif mais un bonus fixe en nourriture (+2).

Les bâtiments au bonus extensif du début de partie sont :
En science : la bibliothèque, L’université publique, l’université, l’observatoire, l’école publique. C’est-à-dire tous les bâtiments de science !
En or : le marché, la banque
En production : l’atelier, le moulin à vent.
En nourriture : le chinampa, le bâtiment unique aztèque. C’est le seul bâtiment fournissant un bonus extensif pour la nourriture. Il est, sans hésitation, mon bâtiment préféré !

Objectif : Mégalopole

Augmenter la population de votre capitale ! Tel doit être maintenant votre objectif prioritaire jusqu'à la fin de la partie. Les raisons qui poussent à le faire sont les bonus extensifs attribués à la capitale plutôt qu’aux autres villes :
- L’université publique (+50% de science)
- La monarchie (+1 bonheur, +1 or tout les deux citoyens)
- Les routes commerciales (dans une moindre mesure).
De plus, vous construirez naturellement plus tôt les bâtiments aux bonus « extensifs » dans votre capitale que dans les autres villes.

Pour vous convaincre de l’efficacité de cette stratégie, voici deux scénarios différents concernant l’ajout de population : le premier dans la capitale, le second dans une autre ville. Supposons que les deux villes aient chacune une bibliothèque et la capitale ait l’université publique, nous avons aussi la doctrine
monarchie.
1) J’ajoute deux citoyens à ma capitale, cout : -1 bonheur / apport : 4,5 sciences (+50%) et 1 or.
2) J’ajoute deux citoyens à une autre ville, cout : -2 bonheurs / apport : 3 sciences
Une différence entre les deux scenarios de : 1 bonheur, 1,5 de sciences et 1 d’or...

Pour résumer, dans ma stratégie, il faut faire grandir sa capitale à tout prix. Réfléchissez et priorisez les aménagements et les bâtiments pour obtenir ce résultat. Anticiper la baisse du bonheur pour être constamment en positif. Si votre bonheur approche de zéro et que vous n’avez pas d’autres solutions, n’hésitez pas à bloquer temporairement la croissance d’autres villes pour allouer ce bonheur à la capitale. Dans ma dernière partie de multi, j’avais ma capitale à 26 de population au tour 130 en rapide.

Chemin de tech :
Tech de bonheur->Ecriture->Tech de bonheur->Moulage->Acier->Administration->Education
Je décris ici les techs à viser directement dans l’arbre de technologie sans mettre les techs intermédiaires. Vous penserez peut être que c’est une erreur de ne pas rechercher certaines techs de base comme la roue ou la construction. C’est un mal nécessaire.
Notre arbre vise à augmenter la production scientifique en premier lieu avec l’université.

Doctrines
Monarchie->Piété->Religion Organisé->Théocratie
Faites le deuil du rationalisme, la Théocratie et la Monarchie sauveront vos âmes et votre empire du mécontentement; Elles vous apporteront une grande population grâce à leur bonus extensifs en bonheur (-25% de mécontent pour la théocratie, -50% dans la capitale pour la monarchie)

File de Production
Je ne vais plus décrire complètement le chemin de construction mais juste les bâtiments clés. Je vous laisserai réfléchir pour les autres.

LA construction prioritaire : Université Publique dans la capitale ! Il faut donc faire des bibliothèques dès que possible dans les autres villes (CHINOIS : des fabriques de papiers ! Cela vous donne +3 en or  par ville assez tôt ! Un bon apport dans ma stratégie qui est assez pauvre en or.) La bibliothèque est le seul bâtiment que j’envisagerai d’acheter dans une ville. La bibliothèque, l’université publique et l’université sont les seuls bâtiments pour lesquels je cocherai l’option « favoriser la production » au détriment de la croissance de la ville en population.
L’atelier est aussi prioritaire dans toutes les villes. Une fois l’atelier construit il faut veiller à faire travailler un ingénieur dans l’atelier pour obtenir un ingénieur illustre tôt. Dans la capitale, je vous laisse le soin de faire les bons bâtiments maximisant la production selon le terrain que vous avez
(grenier, écurie, …).

Votre capitale sera aussi votre usine à armée. Pour cela, les bâtiments à construire sont caserne, épopée héroïque et dépôt d’arme. Ils ne sont pas à négliger et ils seront décisifs à la guerre.

Il est aussi intéressant de construire les bâtiments augmentant le taux de création des illustres : le jardin et l’épopée nationale dans votre capitale.

Pour résumé, l’ordre de priorité est le suivant :
1) Bâtiments scientifiques
2) Bâtiments de production (si le bonus apporté est significatif)
3) Bâtiments militaires et bâtiments d’augmentation des illustres


Construction à éviter : bâtiments culturels, remparts, moulin à eau dans un premier temps. Les bâtiments de bonheur sont à repousser jusqu’au moment opportun. Sachez quand même anticiper leur construction.
Eviter aussi les merveilles ! Les seules merveilles valant le coup selon moi : l’Oracle, la Tour en porcelaine, Himeji. Mais ne sacrifiez pas la croissance de votre capitale pour les construire. Vous allez gagner sans !

Stratégie d’expansion
Votre armée sera exclusivement constituée de spadassins, puis d’épée longue une fois l’acier découvert. Il faudra produire des armées de temps en temps.
Maintenez une armée forte, vous permettra d’envahir vos voisins : faites donc un rush d’Epées longues dès que vous avez l’acier ! Je ne vais pas rentrer dans les détails de la tactique guerrière mais je dirai simplement : tuez les unités ennemis, et gardez les vôtres en vie. Les villes sont pour moi des objectifs secondaires. Elles tombent une fois l’armée ennemie détruite.
Une fois que vous avez le fer, il y a deux options si vous n’êtes pas assez fort pour attaquer un voisin : allez attaquer les cités-états ! Visez-en une qui possède une ressources que vous n’avez pas et qui est idéalement à cote d’une rivière pour en faire une usine à or. Quand vous prenez une ville, créé toujours une ville fantoche. Si vous vous sentez plus fort que forte adversaire : allez-y ! Prendre des villes tôt vous apportera un empire de villes fantoches qui est une excellente usine à or et à culture. Veuillez tout de même à raser les villes qui plomberaient votre bonheur.
CHINOIS : Attaquer une cité états avant d'attaquer votre voisin vous permettra souvent d'avoir un Général illustre Chinois en premier. Son bonus est mortel à la guerre (+35%)

A ce stade de la partie, Je vous déconseille d’installer de nouvelles villes. Il est peu probable que vous puissiez prendre une ressource de luxe nouvelle et votre ville sera un gros boulet pour la culture, les merveilles nationales et surtout le bonheur…

Acte III : la course aux armements

Le troisième et dernier acte de la stratégie multi vous conduira sur les chemins de la guerre. Dans ma stratégie, l’objectif final est le rush d’une tech militaire importante. Cela permet, de créer une grande différence de force militaire pour de briser l’ennemi rapidement.
Il y a deux techs clés facilement rushable qui créent une telle différence : l’artillerie et l’infanterie mécanisée. Après que je l’ai battu la dernière fois, Un pote m’a dit qu’il avait tenté un autre rush : le rush d’arme nucléaire. Mais je ne l’ai pas encore testé et, en tout cas, il a plié face à mes infanteries mécanisées ! Le choix de la tech à viser dépend des adversaires.
Je vais décrire ici la version rush d’artillerie, la version infanterie mécanisée n’est pas très différente et suit la même logique : je vous laisse adapter.

Doctrines

->Théocratie->(arbre Piété)->Liberté de culte->Autocratie et Populisme à l’aide de liberté de culte
Une fois la doctrine théocratie achevée, l’objectif principal de l’arbre des doctrines sera atteint. Par la suite, pour utiliser vos doctrines, je vous conseille de finir l’ensemble des doctrines piété pour atteindre la liberté de culte qui vous fournira deux doctrines gratuites. Cela permet, en gros, de stocker des doctrines à l’époque renaissance pour les utiliser à l’époque industrielle.
Autocratie et Populisme semblent être les deux doctrines les plus adaptées pour augmenter votre force militaire en fin de jeu (unités blessées + 25% de force).

Arbres de tech

Université->technologies mineures->Mécanique->Métallurgie->Fusil (1 scientifique illustre) ->technologies mineures->Artillerie (en utilisant le reste de vos scientifiques illustres et l’université d’oxford)
Les objectifs finaux de cet arbre de tech sont natures guerrières : l’artillerie et le fusil.

Les premières tech à découvrir seront très rapide : la roue, construction, mathématiques. Vous irez très rapidement vers la mécanique qui constitue l’une des tech importantes de cet acte.
L’entrée dans la renaissance se fera à l’aide de la poudre à canon. Puis vous rechercherez la métallurgie. Une fois celle-ci terminée, vous utiliserez un scientifique illustre pour obtenir la technologie fusil.
Le prochain objectif est l’artillerie. Pour l’obtenir, il faudra rechercher toutes les techs jusqu’au moment où vous pourrez utiliser le reste de vos scientifiques illustres et l’université d’Oxford pour l’obtenir.Pour optimiser, laisser les techs les plus couteuses en recherche aux scientifiques illustres.

File de construction

Une fois les bâtiments cruciaux de l’acte II terminé vous aurez une solide base de recherche et de production. Durant l’acte III, les productions seront pour se préparer au Grand Rush Final.  Là encore, il faudra tout faire pour que votre capitale devienne une très grande ville.
Bâtiments à construire sont, dans l’ordre :
1) l’Usine sidérurgique, bâtiment boostant la production de façon spectaculaire dans la capitale
2) l’Aqueduc, indispensable pour faire croitre la population de la capitale rapidement. Ce bâtiment est une priorité.
3) les Bâtiments militaires (en incluant l’épopée héroïque), à faire avant la production massive de troupes.
4) Les Bâtiments générant de l’or, à faire vous avez des problèmes avec la génération d’or. Si vous disposez de suffisamment de villes fantoches produisant de l’or, vous pouvez faire l’impasse sur ces bâtiments.
5) Les bâtiments de culture, si vous n’avez rien d’autre à faire, là encore les villes fantoches sont censées remplir le rôle d’usine à culture.
*) Les bâtiments de bonheur sont à part : vous devrez construire les bâtiments de bonheur périodiquement afin de maintenir votre niveau au dessus de zéro. Comme je l’ai déjà dit, Il faut anticiper la baisse de bonheur par la construction de bâtiments ou par le blocage temporaire de la croissance des autres villes.

Production militaire :
Pour rusher l’artillerie, il avoir des canons au moment où on obtient la tech Artillerie. Cependant, je vous conseille de construire des trébuchets au maximum. En effet, après leur upgrade en canon, il garde le bonus (+30% contre les villes) qu’il cumule avec le bonus (+10% contre les villes) des canons, vous aurez donc des redoutables tueuses de villes ! En ce qui concerne les promotions, je vous conseille de faire moitié/moitié entre les promotions précisions et barrages.
Les unités non-artillerie de votre armée seront des fusiliers upgradés à partir de vos anciennes troupes, plus quelques constructions. Un rapport 60% de troupes, 40 % d’artillerie convient le mieux selon moi.

Personnages illustres
Pour toutes les villes, il convient de fixer les spécialistes en mode manuel. Vu que vous ne produirez un ingénieur puis uniquement des scientifiques, il est inutile de gâcher des citoyens qui pourraient produire de la nourriture à la place.
Donc, après la production du premier ingénieur illustre dans la capitale, vous mettrez uniquement les deux scientifiques de l’université comme spécialiste. Et ceci dans toutes vos villes.
A l’aide de l’ingénieur illustre, vous construirez la Tour en Porcelaine qui le convertira en un scientifique illustre. Vous engrangerez 2 points de scientifiques illustres gratuit au passage !
En faisant cet ensemble de technique, vous pourrez avoir 3 scientifiques illustres pour votre rush final. Ajouter à sa l’université d’Oxford construite au bon moment et vous pourrez obtenir jusqu'à 4 tech gratuites dont 3 dans le même tour, l’autre étant destinée au fusil.

Stratégie d’expansion
La stratégie d’expansion consiste à écraser ses ennemis à l’aide de vos rushs bien placés. Le premier « petit » rush est l’obtention du fusil, utilisez le pour détruire un ennemi relativement faible.
Le dernier rush est le grand rush final d’artillerie. Coordonnez vos actions pour être prêt à l’obtention de cette tech. Notez que la découverte de l’artillerie ne passera pas inaperçu vu que vous passerez à l’époque industrielle à ce moment. C’est votre chance d’écraser l’ennemi, ne la laissez pas passer !
CHINOIS : Vous gagnez une unités rushable supplémentaire: le Chu-Ko-Nu ! Très utile, si vous ne voulez pas attendre les fusiliers pour rusher ou si vous êtes pauvre en fer. Créez des archers que vous upgraderez à la découverte de la mécanique, Avec le bonus contre les villes, les Chu-Ko-Nu sont mortels !

Bonne Chance !

Il ne me reste plus qu’à vous souhaiter bonne chance ! Si vous utilisez ma stratégie de monarchie théocratique, je serais ravi de connaitre vos retours, positifs ou négatifs, et les possibles voies d’améliorations. Je serais aussi content de me battre contre des gens l’utilisant alors n’hésitez pas à me contacter.

FIN



Une autre stratégie est possible en utilisant Songhai :

- Leur trait permet de profiter pleinement de la stratégie guerrière en opportant des tonnes d'or.
- leur unités uniques est l'une des meilleurs, Elles permet la prise de villes par surprise. Cette unité posséde une forte synergie avec le trait unique  !
- Leur batiment unique est fantastique et apporte des tonnes de cultures sans rien couter !

La stratégie décrite ne leur est pas adaptée. Cependant, je pense qu'ils existent d'autres stratégie qui font de Songhai une des meilleurs civs.


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"L'argent c'est bon. Et tout ceux qui disent le contraire sont pauvres, et c'est bien fait !"

Sa Sainteté Raél
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Moineau Legendaire  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 17 Mai 2011 à 14h42
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Excellent post!

Je suis plus du tout assez compétent pour tout appréhender, mais je suis sur que les joueurs plus aguerri apprécieront. :bravo1:


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"On pourrait donc lui emprunter ses ouvriers, non ? Puisqu'il ne s'en sert pas efficacement... On lui rendrait dans, mmmh, cinquante tours, escorté de masses/trébuchets..." Pendragon
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aaariba  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 17 Mai 2011 à 15h27
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Coeur de Lion



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Pratique : Multi Civ5



Je suis plutôt habitué des très longues parties avec guerres modernes. Donc pour le rush bombe nucléaire, je peux répondre.

En fait, on s'y aventure rarement car c'est plutôt aléatoire. Il se peut parfaitement que l'on ait pas d'uranium sur son territoire. Par exemple : j'ai déjà fait un duel où, bien que contrôlant la moitié de la carte, je n'avais ni charbon ni uranium. Dans ces cas là il faut espérer qu'une cité état en possède.

En plus c'est plus long que la stratégie inf méca car il faut faire le Manhattan et la bombe qui sont lourds en marteau.

Autre chose: il faut quand même faire une armée à côté, car une bombe ne suffit pas pour détruire en un coup les unités modernes. Dans ce cas, les tanks débloqués par la combustion (juste avant les techs nucléaire) sont très utiles! Suffit d'améliorer ses cavaleries (si on en avait).

Bon à savoir : une bombe nucléaire ne peut être interceptée par des chasseurs. Ben oui, après tout elle est transportée par un bombardier donc çà semblerait logique...

Enfin, il faut tout de même faire vachement gaffe à l'utilisation du joujou. Non seulement c'est sacrément puissant (donc gaffe à ses propres unités), mais en plus les zones irradiées sont très chiantes à réparer (faut décontaminer + réparer l'aménagement). Du coup, comme pour le 4, çà en fait un bon outil pour priver l'ennemi de ressources stratégiques et de bonheur!

La seule partie multi où j'ai vu faire des bombes, c'est parce que l'un des joueurs avait pu se dév tranquille pendant que les autres se castagnaient. Il les a tous mis d'accord d'ailleurs...
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frodon  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 17 Mai 2011 à 15h34
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Beau boulot!

Faudra un jour qu'on retourne affronter le multi civ V :doute:


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Moonstone  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 17 Mai 2011 à 15h51
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On y retournera, d'ailleurs si tu veux faire un duel ou un 2v2 à l'occasion KLB, ça sera avec plaisir ;)

Et désolé si des fois on est un peu taquin sur la réalité du multi civ5, quand on s'attendaient à tomber sur l'Eldorado et qu'on s'est retrouvés à Melun, ça nous a fait un léger choc, il faut du temps pour s'en remettre.

Sinon, je vais lire l'article en entier maintenant et merci pour ton post :sifflote:


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« Admettez-le, vous les Français vous vous battez pour l'argent, tandis que nous Anglais nous nous battons pour l'honneur ! »
« Peut-être... Après tout chacun se bat pour gagner ce qui lui manque. »

Surcouf à un capitaine anglais
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Civ forever



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Petites questions de :noob:

Quel est le rapport grosso merdo que tu utilises en terme de villes/ouvriers.
Combien de villes te semble "normal" avec les settings que tu donnes.
Tu ne fais que de la production, ou tu achètes aussi?
En multi, sans routes pendant aussi longtemps, tu dois galérer quand tu te fais rusher non :doute2:


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Gentil mage noir.

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Moonstone  Hors ligne
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Pas encore terminé (fin du boulot, toussa :aniv0:) mais j'aurais aussi quelques questions sur la partie I

Pourquoi fonder près des rivières? Sur la rivière pour les bâtiments type Moulin, ou à proximité pour l'apport en or?

Et tu fais quoi avec ton or dans les premiers tours?


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« Admettez-le, vous les Français vous vous battez pour l'argent, tandis que nous Anglais nous nous battons pour l'honneur ! »
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KiffeLesBiffles  Hors ligne
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Le Magnifique

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Merci pour vos messages ! C'était pas facile à lire jusqu'au bout :aniv0: !


QUOTE
En plus c'est plus long que la stratégie inf méca car il faut faire le Manhattan et la bombe qui sont lourds en marteau.


Oui c'est vrai, j'avais oublier Manhattan et le reste ! Du coup, je pense que ce n'est pas très efficace comme stratégie.

QUOTE
Quel est le rapport grosso merdo que tu utilises en terme de villes/ouvriers.

J'utilise 2 ouvriers pour ma capitale et 1 ouvrier pour chaque autre ville. Il m'arrive d'en avoir plus si j'en capture d'autres.
QUOTE
Combien de villes te semble "normal" avec les settings que tu donnes.

Je pense qu'il ne faut pas tant raisonner en nombre de villes, mais plutôt en nombre de villes construites. Je construit généralement 3 villes, mais je pense qu'il est possible d'en faire plus si il y a une ressource de luxe nouvelle à prendre. Dans ce cas, je ferais ma 4éme ville après la construction l'Université Publique. Sinon, je peux avoir beaucoup de ville fantoche provenant des conquêtes ou des cités états( 3-4). La limite des fantoches est dans le bonheur.

QUOTE
Tu ne fais que de la production, ou tu achètes aussi?

En multi, on ne fait que de la production, le cash ne sert qu'au upgrade. J’achète très rarement.
QUOTE
En multi, sans routes pendant aussi longtemps, tu dois galérer quand tu te fais rusher non :doute2:


C'est vrai que la stratégie est pauvre en or, on peut en manquer pour l'upgrade des Epees longues. Mais je crois que j'ai un age d'or avant ou peu après l'acier. Le cash généré par l'age d'or ne sert que à l'upgrade. Quand on se fait rusher, il est impossible d'acheter suffisamment d'unités pour se défendre. C'est pour cela qu'il faut être très vigilent voir parano vis à vis de ses adversaires.

QUOTE
Pourquoi fonder près des rivières? Sur la rivière pour les bâtiments type Moulin, ou à proximité pour l'apport en or?


Il n'y a pas plus grand bonus dans le jeu que les cases de rivières ! Tu as +1 en or par case : généralement, tu as entre 5 et 15 cases de rivières par villes. Avec l'administration, tu as des fermes à 4 de nourritures, là encore tu n'as pas 1 case, mais une dizaines de cases. Je fait même des fermes sur les collines. Les bonus des bâtiments qu'apporte la rivière (moulin à eau, jardin) ne sont pas décisifs comparé au bonus des cases mais il vaut quand même mieux s'installer à coté de la rivière. La rivière offre aussi une barrière de défense avec le malus d'attaque quand on traverse une rivière.

QUOTE
Et tu fais quoi avec ton or dans les premiers tours?


L'or des premiers tours sert à l'upgrade des guerriers en spadassins, on en a souvent juste assez pour en upgrader 3. Avec ces spadassins, il est intéressant d'attaquer une cités états et ainsi de récupérer une partie de l'or investi ! Des fois, si j'ai beaucoup d'or, j’achète une bibliothèque dans une ville peu productive pour ne pas retarder l'arrivé de l'université publique dans la capitale.


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KiffeLesBiffles  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 20 Mai 2011 à 8h04
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Le Magnifique

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Pour ceux qui veulent, je se prendre une fessé en multi :biggrin2: , je suis sur le groupe civfr dans steam vous pouvez me rajouter.

Hier j'ai fait un FFA 4 en appliquant la technique monarchie théocratique.Peu après avoir obtenu le fer (tour 35 en rapide), j'ai déclaré la guerre au français qui s'installé à coté de moi . j'ai pris une ville presque sans resistance avec mes 5 spadassins, mais il avait bloqué la route vers la capitale à l'aide d'une ville entre deux montagnes. Je lui ai proposé la paix qu'il a refusé .
Je me suis dit qu'avec mes 5 spadassins tour 45, j'étais peinard niveau armée. je suis allez attaquer une cité état non loin avec quatre spadassins, je pensais retirer un général Chinois et une nouvelle ville fantoche de cette opération. Le français n'étant pas assez fort pour me contre-attaquer sur son front.
Mal m'en a pris, j'ai alors vu le francais passer au moyen-age et obtenir du fer. Puis peu après, j'ai vu subitement son trésor baisser de 500 à 100, le fer de 6 à 2 : c'est le rush ! :assaut2:
Ce que je n'avais pas tilté, c'est qu'il avait l'acier ! Et oui, il avait fait genre :
Doctrines : Liberté->pouvoir collectifs (doctrines des colons en folie)->citoyenneté->Meritocratie (un scientifique illustre !)
Tech : Elevage->roue(il avait des routes donc du cash !)->(peut etre tech bonheur)->mine->bronze->travail du fer->moulage->Acier avec le scientifique
Il avait acier tour 50 ! Ce n'est pas exceptionnel, mais il avait reussi à avoir beaucoup de cash :richesse: grâce notament à ses routes.
Il m'a donc rushé avec 2 Epées longues et un spadassin, j'aurais pu me défendre mais mes unités étaient blessées et loin (l'attaque de la cité état). Heuresement :doute:, le hosteur a produit un crash salvateur à ce moment...

Je pense que ma technique est très bien pour les rush de spaddassins, de fusiliers ou d'artillerie, mais elle présente un points faible au niveau des Epées longues car on les a relativement tard et on a pas de cash à ce moment...
Mais enfin, on ne peut pas tout avoir, il faudrait sacrifier les doctrines ou certaines techs mais ça casserait l'ensemble. Je vais continué à chercher comment améliorer ce point.


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KiffeLesBiffles  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 05 Juin 2011 à 10h13
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Le Magnifique

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Quelques imprimé ecran d'une partie de Multi joé avec le France (que j'ai gagné évidement :biggrin: )
le début n'a pas suivi ma stratégie comme je n'avais pas de fer.
J'ai attendu les fusil pour attaquer.

(IMG:http://img715.imageshack.us/img715/779/2011060400001q.jpg)

(IMG:http://img821.imageshack.us/img821/1930/2011060400002.jpg)

(IMG:http://img843.imageshack.us/img843/298/2011060400003.jpg)


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Ecrit le : Samedi 23 Juillet 2011 à 12h49
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Le Terrible



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Cette stratégie est super efficace et utile ( :bravo1: ) , néanmoins, depuis le nouveau patch, elle perd un peu de son intérêt :
-La piété et surtout la théocratie, sur laquelle s'appuie la stratégie, n'augmente plus tellement le bonheur. Comment y remédier ? Il ne vaudrait mieux pas prendre maintenant le rationalisme, ou toute autre doctrine ?
-La grande bibliothèque a été, elle, amélioré, offrant une bibliothèque (ou une fabrique de papier) gratuite lors de sa construction, ainsi que +3 science supplémentaires. Ne faudrait-il pas rusher sur l'écriture, puis faire en sorte d'utiliser la technologie gratuite pour avoir le fer :doute2:
-La tradition a été changé aussi, l'élite terrienne ayant été modifié (+1 en bonheur tout les 10 citoyens dans une ville) et son ancien effet passe en "doctrine de fin" de la tradition, ce qui peut être gênant pour la croissance rapide des ville.
-Les jardins suspendus, maintenant qu'il offre +10 en bouffe dans une ville, peuvent-être intéressant.
Ce sont les principaux problèmes ou idées pour améliorer que j'ai relevé avec le patch, que conseilles-tu ?
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KiffeLesBiffles  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 26 Juillet 2011 à 21h13
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Le Magnifique

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:banane3: :duel2:
QUOTE
Cette stratégie est super efficace et utile (  ) , néanmoins, depuis le nouveau patch, elle perd un peu de son intérêt :


Tout à fait ! Cette stratégie n'est plus optimale avec l'arrivée du nouveau patch :doute: ...

QUOTE
-La piété et surtout la théocratie, sur laquelle s'appuie la stratégie, n'augmente plus tellement le bonheur. Comment y remédier ? Il ne vaudrait mieux pas prendre maintenant le rationalisme, ou toute autre doctrine ?


QUOTE
-La tradition a été changé aussi, l'élite terrienne ayant été modifié (+1 en bonheur tout les 10 citoyens dans une ville) et son ancien effet passe en "doctrine de fin" de la tradition, ce qui peut être gênant pour la croissance rapide des ville.


L'ouverture tradition ne fait clairement plus le poids contre la méchante liberté... :mechant4:
Tout le monde commence par prendre liberté maintenant. Il n'y a plus le choix ! Pour la doctrines d'après, les jeux sont ouvert :
je prends généralement Tradition, pour la monarchie et le bonus de nourriture (qui arrive trop tard, je trouve) et de plus elle donne les temples gratos ce qui economise de la prod.
Toutefois, je suis encore en phase de test pour voir ce qui est le mieux.


QUOTE
-La grande bibliothèque a été, elle, amélioré, offrant une bibliothèque (ou une fabrique de papier) gratuite lors de sa construction, ainsi que +3 science supplémentaires. Ne faudrait-il pas rusher sur l'écriture, puis faire en sorte d'utiliser la technologie gratuite pour avoir le fer .


QUOTE
-Les jardins suspendus, maintenant qu'il offre +10 en bouffe dans une ville, peuvent-être intéressant.


L'introduction des supers merveilles de la mort changent la donne dans le jeu : Il n'est presque plus possible de gagner sans merveille, mais on est jamais garanti de les avoir... Il faut donc s'adapter à cette nouvelle façon de jouer !
Pour les merveilles, j'apprécie le combo : Oracle->Sainte Sophie->Notre Dame. :applau2: En utilisant, l'Oracle pour finir la doctrine liberté et prendre un ingénieur avec celle-ci. Puis cet ingénieur construit Sainte Sophie. Sainte Sophie nous donne un nouvelle Ingénieur qui va construire Notre Dame ! C'est une opération rentable !

Quand ma stratégie sera bien en place, je ferai un article.


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