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> Équilibrages du jeu..., Comment augmenter sa population?
Robert Surcouf  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 26 Mars 2011 à 16h26
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L'Astucieux



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Je viens de me rendre compte que le jeu était assez déséquilibré en ce qui concerne l'apport de population. Il y a cinq manières d'obtenir de la population:
1) l'immigration
2) l'achat d'unités en Europe
3) l'achat de troupes par l'intermédiaire du roi
4) la croissance d'une colonie
5) la conversion des indigènes (missions chrétiennes)

Je ne m'étais pas rendu compte à quel point les missions étaient délaissées. Jusqu'à présent j'en fondais quelques unes, donc je recevais périodiquement des convertis. J'ai seulement essayé de déterminer le temps de conversion des indiens et c'est affligeant !

En principe, un missionnaire (j'entends n'importe quelle unité qui prend la profession "missionnaire) produit 25 unités par tour (disons des "croix" pour simplifier). Or, il faut initialement 1000 croix pour convertir un indigène. Ce qui signifie qu'il nous faut 40 tours pour convertir notre première unité ! Quand on voit qu'il faut 5 tours pour attirer un immigrant, on se demande où est l'équilibre !

Curieusement, je n'obtient pas le bon nombre de tours. Je n'arrive pas à comprendre le fonctionnement exact. Pour moi, ça dure un peu moins de 40 tours (38 ou 39 je crois). Je ne comprends pas, il y a toujours un décalage d'un tour environ... J'ai du rater un élément. Si quelqu'un sait dîtes-le moi. En tout cas, si on choisit comme héros Samuel de Champlain, si on a un missionnaire jésuite, des indiens impressionnables et un père fondateur, on peut avoir un bonus de (+300%) donc le temps est divisé par 4. On met en principe 10 tours pour convertir notre premier indien (j'observe en réalité 9 tours... d'où vient le décalage? mystère !). Au maximum, on peut avoir un bonus de +325%, donc il nous faut 8-9 tours pour convertir notre première unité.

Et en plus, les choses s'empirent. On doit produire 25% de croix en plus à chaque conversion, alors qu'on ne peut pas améliorer l'efficacité de notre mission (sauf pères fondateurs mais je les ai déjà comptés dans les +325% !). quand on pense qu'on pourrait virtuellement obtenir un immigré en un seul tour, ça laisse songeur. En effet, si on construit suffisamment rapidement des églises, des cathédrales dans toutes nos colonies, on peut en théorie produire plus de croix que le nombre requis pour obtenir un immigrant. Je n'ai jamais eu ce cas de figure bien sûr, mais c'est théoriquement possible. On peut en tout cas contrôler l'augmentation du seuil d'immigration en produisant plus de cloches... Alors que pour les missions on ne peut rien faire, si ce n'est en fonder une autre !


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vimaire33  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 27 Mars 2011 à 13h40
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Le Cruel



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Je ne m'étais pas rendu compte de ce déséquilibre, ces calculs sont très intéressants.
Je favorise toujours dans mes parties la création de missions par rapport à l'immigration en Europe.

En fait, j'utilise au départ mes églises pour attirer de nouveaux migrants quand le nombre de croix est assez faible mais j'abandonne assez rapidement cet aspect au profit des missions.
Il y a des calculs très intéressants aussi sur un article dont tu as donné le lien dans le sujet "Colonizopédie et Guide Stratégique" vers le site CivFanatics. Le paragraphe 3 de l'article "Gagner en 200 tours" fait un parallèle financier entre les croix générées et le prix des colons. On voit que ce n'est plus très rentable au bout d'un moment.

Je préfère ensuite affecter tous mes colons à l'établissement d'une forte économie (beaucoup d'argent donc achat d'unités) et d'une forte agriculture (croissance interne).
Je soutiens la croissance de la population par l'établissement de nombreuses missions.
Je transforme notamment les criminels moins efficaces pour les travaux dans la colonie en missionnaires. Sur ce point, je ne sais pas si ce type d'unité possède également un malus pour la conversion d'indiens. Y a t il de meilleures unités pour les missions ?

Je ne m'étais pas rendu compte qu'il fallait 40 tours au début (pour le fonctionnement de base) de la partie ce qui est effectivement énorme.
Dans de bonnes conditions, l'utilisation de mission est vraiment profitable.
J'ai fait une partie avec Samuel de Champlain, j'ai obtenu les bons pères fondateurs en cours de partie et j'ai fondé 8-9 missions. Le flux d'indiens convertis devient alors assez hallucinant.
Je pouvais alors remplacer tous mes colons européens affectés à la production de nourriture par des indiens possédant un bonus de production et ainsi libérer des unités pour la création d'une armée.

De plus, je ne connait pas les règles gouvernant le temps d'apprentissage dans les villages indiens mais la création de mission amène aussi un avantage de rapidité. Si je me rappelle bien, un indien convertis mettra 2 tours à se spécialiser notamment dans le village où il s'est converti (comparativement un colon normal met quelques tours de plus et un criminels met une éternité).

Dans certaines conditions, je trouve donc que la perte d'unités temporaires (lors de la création des missions) est largement compensée par le "retour sur investissement" au cours de la partie.
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Robert Surcouf  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 27 Mars 2011 à 19h26
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L'Astucieux



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QUOTE
  Je ne m'étais pas rendu compte de ce déséquilibre, ces calculs sont très intéressants.
Je favorise toujours dans mes parties la création de missions par rapport à l'immigration en Europe.

C'est vrai ? Je n'ai jamais adopté une telle stratégie... C'est intéressant.

QUOTE
En fait, j'utilise au départ mes églises pour attirer de nouveaux migrants quand le nombre de croix est assez faible mais j'abandonne assez rapidement cet aspect au profit des missions.
Il y a des calculs très intéressants aussi sur un article dont tu as donné le lien dans le sujet "Colonizopédie et Guide Stratégique" vers le site CivFanatics. Le paragraphe 3 de l'article "Gagner en 200 tours" fait un parallèle financier entre les croix générées et le prix des colons. On voit que ce n'est plus très rentable au bout d'un moment.

L'article est en effet très intéressant, et j'aime les réflexions de son auteur... Mais, je ne suis pas sûr que les choses soient aussi simple. Il a raison, la rentabilité des cloches diminue au fil du temps. Mais plus on reçoit d'immigrants plus on peut produire de cloches... De plus, on a très souvent des spécialiste. Certes, on ne choisit pas, mais le coût est souvent assez faible si on accélère l'immigration lors du dernier tour. Je trouve que le prix de l'accélération est beaucoup trop faible...

Encore une fois chaque immigré produit à son tour des richesses! Et en plus il ne coûte rien mis à part des cloches. Alors que les missions coûtent un missionnaire. Il est vrai qu'on ne doit pas nécessairement utiliser un missionnaire jésuite à chaque fois.

QUOTE
Je transforme notamment les criminels moins efficaces pour les travaux dans la colonie en missionnaires. Sur ce point, je ne sais pas si ce type d'unité possède également un malus pour la conversion d'indiens. Y a t il de meilleures unités pour les missions ?

Il n'y a pas de malus pour les criminels. Tu as fait preuve d'une grande astuce! A mon avis c'est une faille du jeu (un bug). J'ai tendance à utiliser les spécialistes quand je le peux, or les missionnaires jésuites ne sont "que" 50% plus efficaces, ce qui est contraire à l'histoire...

Il faudra en rediscuter. Je suis tenté de rendre les missionnaires jésuites plus efficaces et d'augmenter le coût de l'accélération de l'immigration. Pour le reste j'attends vos avis...


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