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> Age of Discovery II, Test du mod de Dale
Robert Surcouf  Hors ligne
  Ecrit le : Samedi 26 Février 2011 à 18h56
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L'Astucieux



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Bonjour à tous,

Il est grand temps de présenter des tests des principaux mods de Colonization.

Je vais commencer par le plus célèbre d'entre tous: Age of Discovery II.

Tout d'abord quelques précisions sur ce mod.
Age of Discovery II est un mod en anglais (non traduit en français) développé par Dale avec l'aide de quelques autres programmateurs. Dale avait déjà développé un mod pour le jeu Colonization IV dont le but était précisément de retraduire la période de la découverte et la colonisation du nouveau monde. Ce mod était intitulé "Age of Discovery", autrement dit "l'âge de la découverte" dans la langue de Molière. Ce qui explique que lorsque Dale et ses collaborateurs ont décidé de faire un mod pour Colonization, il décident de lui donner le même nom, en ajoutant un petit numéro deux pour distinguer les deux mods.

Avec le mod de Dale, on retrouve un certain nombre d'éléments qui existaient dans les jeu original (Col94), mais aussi de nouvelles fonctionnalités de jeu. Par exemple, on peut désormais jouer avec les portugais, les chinois et même les australiens (pour l'anecdote Dale est de nationalité australienne ...).

La dernière version du mod est la version 1.12. On peut la télécharger ici: Téléchargement d'AOD II

Même si ce mod est en anglais, je vous conseille vivement de l'installer. Seules les modifications apportées par le mod sont en anglais, le reste du jeu est toujours en français. De plus, un grand nombre de modifications sont purement graphiques, si bien que l'illustration suffit à nous faire comprendre ce qui se passe. Dans certains cas, le jeu est suffisamment bien programmé pour que les modifications de Dale apparaissent quand même en français (c'est rare, mais ça arrive).

Petite précision, je note en abrégé AOD II pour Age of Discovery II


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M07  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 26 Février 2011 à 19h20
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Le Fort



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Il est grand temps de présenter des tests des principaux mods de Colonization.

Des tests?? quels tests?? :lol:
Éclaircit moi un peu le fond de ta pensée!!
Ps: Bonne initiative, cela permettra de voir un peu mieux l'ensemble des mods qui existent pour ce jeu!
Ps2: Je ne suis plus pitoyable :guitare: .... bon d'accord je suis simplet mais bon c'est toujours mieux :biggrin:


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Sauvez les bambous, mangez un panda!

Mod pour Colonization IV - Dawn of a New Era


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Robert Surcouf  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 26 Février 2011 à 20h34
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L'Astucieux



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Passons, maintenant au test proprement dit.

Commençons par les aspects les plus visibles du mod AOD II. Disons le tout de suite: c'est beau. Le menu principal est tout simplement merveilleux. Après un tour de jeu on a le droit à une introduction somptueuse (je vous joint quelques captures d'écrans). Le mieux est de vous laisser découvrir par vous-même. Après l'avoir visionné, on a furieusement envie d'aller découvrir le nouveau monde et de le coloniser !

Mais ce n'est pas tout, loin s'en faut. Dale a réintégré certains éléments du jeu original, ce qu'il appelle les "achievements", c'est-à-dire nos "réalisations". Une fois qu'on a accompli une certaine tâche (fonder une colonie, rencontrer les indigènes, produire des cloches de la liberté, des croix etc...) on voit apparaître un petit écran avec une illustration de notre accomplissement. Cet écran apparaît au début du tour suivant et si on veut se remémorer toutes nos œuvres, il suffit d'aller consulter l'écran des accomplissements: il y en a 47 en tout. Pour les contemplatifs parmi vous, un petit tour par cette écran tous les matins s'impose !

Enfin, l'écran européen a été considérablement amélioré. On y voit réellement les docks européens, avec nos petits colons. Aux alentours, on aperçoit des maisons du style renaissance-XVII ème siècle. Selon les saisons, on voit même apparaître de la neige, des mouettes. Venez faire un tour en Europe, ça vaut le détour ! Sinon, les navires qui arrivent du nouveau monde ou en repartent apparaissent plus ou moins éloignés en fonction du temps qu'ils mettront pour aller en Europe ou vers le nouveau monde.

Oups, ma langue a fourchée ! Si Dale m'entendait ! L'écran européen ne s'appelle plus écran européen. Et oui, la Chine n'est pas en Europe ! Plutôt que l'Europe, Dale parle de "Homeland", c'est-à-dire "la mère patrie".

Mais, ce n'est pas fini, cet "écran de la mère patrie" (toujours accessible via la touche "F2") nous permet de choisir notre destination vers le nouveau monde. Si on souhaite rejoindre directement une de nos colonies, il suffit de la sélectionner dans une liste du menu contextuel prévu à cet effet. C'est magique. En plus, on nous indique gentiment la quantité de ressources de chaque sorte contenue dans nos entrepôts. Comme ça fini les erreurs stratégiques, on sait quoi acheter avec nos navires. Qu'elle est belle la vie dans AOD II.

Je vous laisse admirer tout cela.


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Robert Surcouf  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 26 Février 2011 à 20h53
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L'Astucieux



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Robert Surcouf  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 26 Février 2011 à 22h32
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L'Astucieux



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Mais ne croyez pas que c'est tout. Ce mod ne se contente pas de modifications graphiques, bien au contraire. Ce mod améliore considérablement le niveau de l'intelligence artificielle. Il faudra s'attendre à baisser un peu le niveau de difficulté ou à relever de nouveaux défis. C'est vraiment agréable.

Le système de l'éducation est lui aussi bien amélioré. On ne peut former qu'un certain type de métier dans un bâtiment donné. Si vous voulez former des hommes d'états il faut une université, alors que école suffit pour former un fermier. Pour un menuisier ou un forgeron, il faut un collège.

Le système des bâtiments est lui aussi revu. On commence nos colonies avec un nombre réduit de bâtiments (surtout à partir de la deuxième colonie fondée). Et les bâtiments sont en nombre plus importants (AOD II introduit la chapelle, la grande école, la grande église, mais aussi le télégraphe, le "basecamp", le "village hall", le poste de douane et un niveau de bâtiment en plus dans chaque catégorie). Le démarrage du jeu est donc un peu plus lent, et il ne faut surtout pas négliger la micro-gestion.

Concernant la gestion des cloches de la liberté et du sentiment de rébellion, Dale a corrigé certains bugs du jeu original. Chaque unité à son propre sentiment de rébellion, même si elle est situé en dehors d'une ville. Cela évite les problèmes du jeu dans sa version 1.01. Ceux qui avaient un grand nombre d'unités en dehors des villes n'arrivaient parfois jamais à atteindre les 50% pour déclarer l'indépendance puisque seules les unités à l'intérieur des villes voyaient leur sentiment de rébellion augmenter...


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Noodles  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 27 Février 2011 à 9h21
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Le Grand



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:applau2: Voilà un sujet très intéressant pour moi qui commence à jouer avec ce mod. :merci:

Un point qui m'intéresse : les nouvelles formes de victoire. J'ai compris celle basée sur le commerce par contre je ne comprends pas les conditions à remplir pour obtenir une victoire industrielle.

Pareil, j'aime l'écran des accomplissements. :bravo1:

Pour la première fois je joue espagnol, (d'habitude c'est anglais - français ou à la rigueur hollandais), je retrouve dans ce pays un petit côté rentre dedans à la Civilization pas désagréable. :assaut2: :mechant4: :diable4:


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Si la matière grise était rose, personne n'aurait plus d'idées noires. (Pierre Dac)
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Robert Surcouf  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 27 Février 2011 à 13h50
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L'Astucieux



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L'Astucieux



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Dale a aussi eu l'idée d'introduire de nouvelles conditions de victoire. Il n'est plus nécessaire de déclarer l'indépendance et de gagner la guerre. On peut obtenir une victoire commerciale ou industrielle. Pour cela il faut devenir une puissance commerciale (c'est-à-dire qu'il faut parvenir à échanger un certain nombre de biens) ou une puissance industrielle (il faut produire un certain nombre de ressources par tour, toutes ressources confondus). Facile me dirait vous ? Et bien non, détrompez-vous? Si votre taux de rébellion augmente trop, le roi déclarera la guerre. Alors attention... Tous les choix s'avèrent important avec le mod.

Une image du menu
(IMG:http://img135.imageshack.us/img135/5855/civ4screenshot0034.jpg)


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Robert Surcouf  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 27 Février 2011 à 13h57
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Un des éléments qui a aussi beaucoup séduit le public, c'est l'introduction des pirates.
Dale a retiré cette fonctionnalité dans la version 1.12, mais on peut nénamoins la faire fonctionner.
Si vous voulez jouer avec les pirates, il suffit de modifier comme suit le fichier
Assets\Xml\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xml. Je vous joins une version qui fonctionne !

(mise à jour en cours)


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Robert Surcouf  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 27 Février 2011 à 14h05
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