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Je vous oublie pas mais le week end fut assez
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> Les ModComp et les ModMod, Idées et jargon des moddeurs
Robert Surcouf  Hors ligne
  Ecrit le : Jeudi 17 Février 2011 à 9h56
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L'Astucieux



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Je pense que nous sommes tous d'accord sur le fait que les mods sont essentiels au jeu Civ IV Colonization . Le jeu tel qu'il est vendu est un peu décevant, même si le moteur graphique est bien meilleur et qu'il évite certaines boulettes dans la programmation du jeu initial.

La survie de Colonization passera par les mods et si Dazio a raison probablement par le mod Dawn of A New Era (voir ce sujet: http://www.civfr.com/forums/index.php?showtopic=21329).

Mais qu'est-ce qu'un Mod? C'est une modification du jeu qui a pour but de l'améliorer, de l'approfondir ou simplement le personnaliser. Le premier des Mods importants est Age of Discovery II de Dale (voir ici http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=292143), mais il en existe d'autres bien entendu...

Seulement, les moddeurs (ceux qui développent des Mods) ne se sont pas arrêté là.
Certains ont développé des ModComp ou des ModMod.

Mais qu'est-ce que ces choses là? Un ModComp est un composant de Mod. C'est une modification du jeu qui n'est pas destinée à être utilisée immédiatement, mais qui est destiné à être utilisé par un autre moddeur en vue de l'intégrer à sa propre modification.

quant au ModMod ce sont des modifications de modifications. C'est un mod qui modifie le mod d'un autre (c'est donc une modification de second degré, une modification "au carré").

Le but de ce sujet est d'en présenter un ou deux sans forcément atteindre l'exhaustivité.


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Robert Surcouf  Hors ligne
  Ecrit le : Jeudi 17 Février 2011 à 18h30
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Passons à la première catégorie: les ModMods. Il s'agit de modifications de Mods déjà existants. Disons-le tout de suite, il s'agit généralement d'améliorations du mod Age of Discovery II ( <a href='http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=292143' target='_blank'>http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=292143</a>). C'est en effet, le premier mod à avoir eu beaucoup de succès. Seulement Dale a décidé de cesser d'améliorer son mod. La version actuelle étant aussi la version définitive.

C'est pourquoi, certains ont décidé de poursuivre la programmation et de proposer des améliorations. Il y en a un qui a attiré mon attention. Si vous en connaissez d'autres, vous pouvez me le signaler. Je pense à Age of Further Discovery (voir ici:
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=326342)

Parmi les nouveautés, on a la possibilité de rencontrer les Mayas, une nouvelle ressource (l'or) et modifie l'apparence de nombreuses unités. Sans parler d'une amélioration de l'économie

Par contre, pour l'installation, il faut déjà avoir installé Age of Discovery II et ensuite installer le ModMod. Par contre, il semblerait qu'il y ait une installation automatique, mais je n'ai pas réussi, j'ai du l'installer manuellement. Si quelqu'un a des indications ou des questions sur le sujets, vous pouvez y aller.


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Robert Surcouf  Hors ligne
  Ecrit le : Jeudi 17 Février 2011 à 18h37
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Sinon, maintenant il y a les ModComp qui sont des composants. Comme les ModMod, ils ne sont pas censés être autonomes. Il faut les développer. Les deux principaux ModComp qui m'ont intéressé sont New Profession: Inventor w/ TechTree (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=358612) et Slavery Market. The Orient. Port Royal. (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=361561).

Le second introduit deux nouveaux écrans: l'écran de l'Afrique et Port Royal et permet de recruter des esclaves. Ce modcomp s'inspire du Mod Triangle Trade, qui date un peu et qui ne fonctionne pas avec le patch. Les images que j'ai affiché ailleurs sont en fait des images du ModComp Slavery Market. Mes excuses.

Quant à Inventor, il permet d'introduire la notion de recherche. L'inventeur (une nouvelle profession) produit des idées (l'icone en forme d'Ampoule) et recherche des technologies comme dans Civilization. Et cela permet d'enrichir considérablement les relations avec les indiens par exemple qui deviennent de fait plus "riches" (plus riche en technologies si on décide de leur doter).

Le ModComp pour l'instant n'est composé que de son "noyau" et rien d'autre. Il n'est donc pas jouable. C'est aux moddeurs de proposer un arbre de technologies et de le rendre jouable. Je pense essayer d'en proposer un après avoir traduit le "noyau" en question.


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Dazio  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 17 Février 2011 à 21h53
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C'est toujours intéressant et un plaisir de te lire RS !


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Sauvez les carottes, mangez du lapin !

Mod pour Colonization IV - Project & Mod Development - DoaNE : Dawn of a New Era

Vos cauchemars sont terminés. Le mod qui vous réconcilie avec Civ IV Colonization.
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Robert Surcouf  Hors ligne
  Ecrit le : Vendredi 18 Février 2011 à 13h56
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Robert Surcouf  Hors ligne
  Ecrit le : Vendredi 18 Février 2011 à 14h03
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Pour Slavery Market. The Orient. Port Royal, en plus des images qui se trouvent ici:
(Forum CivFr discussion avec Gloom)
Il y a ceci:

(IMG:http://img684.imageshack.us/img684/6563/trade2b.jpg)
et
(IMG:http://img262.imageshack.us/img262/5592/portroyal.jpg)


Encore une fois j'ai attribué à tort certaines images au mod Triangle Trade, alors qu'il s'agissait du mod Slavery Market


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Robert Surcouf  Hors ligne
  Ecrit le : Vendredi 18 Février 2011 à 14h09
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Enfin pour Inventor, voici ce qu'on a:

(IMG:http://img191.imageshack.us/img191/4528/rcitymanagement.jpg)

puis l'interface diplomatique avec l'IA:
(IMG:http://img812.imageshack.us/img812/747/sharetech.jpg)

enfin un arbre technologique possible (mais en fait si on télécharge le ModComp l'arbre des technologies est vide et c'est-à-nous de le faire):
(IMG:http://img340.imageshack.us/img340/7061/techtree.jpg)

Pas mal, non?


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Robert Surcouf  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 05 Mars 2011 à 13h43
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L'Astucieux



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Je suis un boulet. :boulet2:

Je viens de me rendre compte qu'il existait déjà deux mods utilisant le modcomp Inventor.

D'abord Kairlic a tout naturellement adapté son propre ModComp. Je viens de le découvrir il y a plusieurs jours (quel boulet!).
J'ai en effet lu sur son forum les technologies qu'il proposait. C'est assez intéressant. On y retrouve plusieurs variétés de canons, cela va de soi, ainsi que plusieurs unités militaires. Le plus intéressant est l'introduction du charbon et de la victoire industrielle. Son idée est de pousser le jeu jusqu'à la révolution industrielle. On a donc la possibilité d'acheter un nouvelle unité navale, l'Ironclad qui fonctionne à la vapeur. Ca vaut le coup d'essayer, d'autant qu'il propose un cinquantaine de technologies. (ça se trouve ici: Téléchargement Inventor 1.1c)

Sinon, le mod Colonization 2071 intègre aussi les recherches. C'est une conversion totale, c'est-à-dire qu'il modifie totalement le contexte, pusiqu'on est en 2071 et que le nouveau monde est un planète extra-terrestre... Le rendu de l'arbre technologique est pas mal du tout.
(voilà:
(IMG:http://img843.imageshack.us/img843/7789/coltechxbb.jpg))

Personnellement, je ne pense pas intégrer la ressource "charbon" ni aller jusqu'à la révolution industrielle (même si l'idée d'une nouvelle forme de victoire me paraît bonne). Mais, il faudra tout de même que je trouve un nom à mon adaptation pour la distinguer de celle de Kairlic ! Si vous avez des idées n'hésitez-pas à m'en faire part.



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Robert Surcouf  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 31 Mars 2011 à 8h54
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L'Astucieux



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En fouillant sur les sites anglo-saxons, j'ai trouvé un grand nombre de modcomps très intéressant. Il est curieux en effet de remarquer qu'il existe une multitude des petites modifications du jeu, mais peu de grande modification...

Le premier à avoir retenu mon attention est Livestock breeding par Andorc the Orc, qui signifie littéralement élevage du bétail. Ce modcomp, a trouvé une solution fort intéressante pour combiner les avantages des deux versions du jeu (Col 94 et Civ IV Col) concernant la production des chevaux. Comme dans les jeu original, la production de chevaux est proportionnelle au nombre de chevaux présents dans la colonie. Mais contrairement à ce qui se passait dans le jeu original, il faut quand même des unités (des éleveurs de chevaux) pour les produire. Ce modcomp est petit mais... malin !
Livestock breeding

Sinon, toujours par Andorc the Orc (et amélioré avec l'aide de KJ Janssen), nous avons Multiple professions per building, un modcomp qui comme son nom l'indique autorise plusieurs métiers dans un même bâtiment. Par exemple, on pourrait produire des épées et des armes à feu dans l'armurerie. Ou pourquoi pas des marchandises (les produits manufacturés de Col94) dans un autre bâtiment.
Multiple professions per building
(IMG:http://img9.imageshack.us/img9/3811/multipleprofessionsperb.png)

Ensuite, Kairlic propose le modcomp Return Home qui permet d'affecter une ville à une unité et de lui ordonner de retourner "à la maison"!
Return Home


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