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FrontenaK  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 13 Décembre 2010 à 22h28
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Le poil à gratter de Moineau



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@Moon,

Ton approche de siège de ville est vraiment intéressante... à vrai dire ca la prendrait par défaut dans civ! Avec ces règles il n'y a pas grand monde qui aimerait subir un siège...On ne prendrais plus les sièges à la légère!

Si je puis me permettre, au niveau des villes;
Par contre étant donnée l'avantage des assiégeants, il pourrait être pertinent de permettre la garnison de plus d'une unité par ville selon sa population:
exemple:
1 à 10 = une unité
11 à 20 = 2 unités
21+ = 3 unités

Et si la population descend en bas du seuil, l'unité en trop est obligé de sortir de la ville ( manque de nourriture...etc)

Il pourrait être intéressant d'avoir des villes citadelles. La croissance de la population serait limité, mais par contre la force défensive et d'attaque serait de beaucoup supérieur.

Au niveau de la stratégie militaire:

Est-ce que vous avez envisagé d'augmenter la distance de tirs de +1 si une unité est placé en hauteur...
Cela ferait en sorte que les combats et stratégie serait plus réaliste. Car les positions élevées on toujours été utilisé comme un endroit stratégique déterminant dans toute les époques ....


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Je vous répondrai par la bouche de mes canons!
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Krieger  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 14 Décembre 2010 à 20h29
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Les idées de sièges sont intéressants mais par contre... augmenter encore la potée me parait irréaliste. Il faut un peu recadrer l'échelle de Civ5, un hexagone représente plusieurs kilomètres... déja que deux cases pour les archers c'est énorme (vous imaginez l'arc qui envoie une flèche à dix kilomètres? :assaut2: ) donc encore l'augmenter je ne pense pas. Par contre donner un léger bonus sur les unités de tir sur une colline (vers le bas uniquement... et seulement sur les hex adjacents) OK
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FrontenaK  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 14 Décembre 2010 à 23h07
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Le poil à gratter de Moineau



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@ Krieger

Effectivement ton point de vu au niveau de la porté est plus que réaliste si on tient compte des distances réels (10km approx/case)...! Et ton idée de donner un bonus sur les cases adjacentes me semble un bon compromis., par contre j'ajouterais un bonus moindre en fonction de la distance pour simuler les chance moindre en fonction de l'éloignement.

Archer sur une colline;
case adjacente +2
case rayon extérieur +1

Artillerie sur une colline
case adjacente +3
second rayon +2
troisième +1

De cette façon ca ne débalance pas le jeux et ca ajoute à l'intérêt stratégique des points élevés.


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Krieger  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 20 Décembre 2010 à 11h28
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Qui saurait se charger des premières modifications?
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Tirailleur  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 20 Décembre 2010 à 20h01
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Si tu veux bien me faire un résumé de ce qu'il y a à coder je m'y mets :merci:


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Ecrit le : Lundi 20 Décembre 2010 à 20h42
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Alors résumé :

- supprimer les bonus liés à la case de la ville
- ressources de nourriture qui apporte un bonus que si il y a un aménagement sur la case (ou alors un bonus supplémentaire si il y a un aménagement)
- apparition de nouvelles cités-états (qui viennent de campements barbares par exemple?)
- que les technologies donnent de légers bonus aux anciennes unités (genre acier donne +1 au spadassin)
- transformer l'ivoire en ressource stratégique (en plus du bonus de bonheur) afin de recruter les éléphants
- système de mercenaires (ressources stratégiques/bonus nécessaires = or)
- rajouter les religions et l'espionnage (mais aucune idée de comment)
- vassaliser ses villes (et inversement)
- la mobilisation selon la population (qui pourrait ensuite être démobilisés contrairement au système de Civ4)
- baisser légérement le pouvoir des forts et pouvoir en construire meme si il y a déjà un autre aménagement, mettre un cout d'entretien aux forts et citadelles
- augmenter le cout des colons avec les technologies et, en échange, les villes fondées possèdent déjà des batiments (forge/...)
- système d'impot relatif a la population (1 or/pop?)
- donner des points de spécialisation pour acheter des améliorations uniques et également faire des quêtes relatives à la civilisation
- Une fois la ville tombée à 0 de défense, l'unité en garnison défends avec sa puissance et les modificateurs de case (je suis pas allé la chercher bien loin, c'est sûr)
- Les bombardements d'une ville devraient finir par faire descendre sa population. A force de balancer des rochers de 400 kilos sur une ville, on finit bien par tuer quelques habitants! A plus forte raison avec des obus de 40 ou des ogives creuses à uranium appauvri.
- Une unité pourrait bloquer l'exploitation de toutes les cases autour d'elle si elle se trouve dans le radius d'une ville. On imagine bien qu'une bande d'archers ennemis sur colline ne va pas regarder tranquillement les paysans aller aux champs en admirant la beauté champêtre du tableau. Donc, zone d'effet d'une case autour de l'unité pour bloquer les citoyens et empêcher l'exploitation des cases.
- Par contre possibilité d'exploiter n'importe quelle case sous une unité alliée. De cette façon on protège sa mine en mettant une bande de guerriers devant l'entrée.
- Placer une unité sur la dernière route reliant une ville à l'empire devrait bloquer d'une la route commerciale, de deux le ravitaillement en ressources militaires.
- nombre d'unité en garnison selon la population (1 unité/dizaine de pop)
- bonus aux unités de tirs qui sont sur une colline et qui tirent sur une cible plus basse

Je pense ne rien oublier.. et sa fait déja un bon paquet :P
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Ecrit le : Lundi 20 Décembre 2010 à 23h17
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Ok j'ai déjà pas mal de choses de codées, pour le reste je m'y attèle... Beta à venir d'ici deux semaines :biggrin:


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Ecrit le : Mardi 21 Décembre 2010 à 20h41
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Avancement :

- supprimer les bonus liés à la case de la ville = Ok

- ressources de nourriture qui apporte un bonus que si il y a un aménagement sur la case (ou alors un bonus supplémentaire si il y a un aménagement) = Ok

- apparition de nouvelles cités-états (qui viennent de campements barbares par exemple?) = Hardcoded on verra plus tard

- que les technologies donnent de légers bonus aux anciennes unités (genre acier donne +1 au spadassin) = Le fait d'upgrader une unité représente déjà ceci.

- transformer l'ivoire en ressource stratégique (en plus du bonus de bonheur) afin de recruter les éléphants = Il faut choisir ressource de luxe ou stratégique mais pas les deux

- système de mercenaires (ressources stratégiques/bonus nécessaires = or) = J'ai pas compris

- rajouter les religions et l'espionnage (mais aucune idée de comment) = A voir plus tard

- vassaliser ses villes (et inversement) = J'ai pas compris, on ne vassalise pas ses villes mais celles des autres logiquement

- la mobilisation selon la population (qui pourrait ensuite être démobilisés contrairement au système de Civ4) = C'est-à-dire ?

- baisser légérement le pouvoir des forts et pouvoir en construire meme si il y a déjà un autre aménagement, mettre un cout d'entretien aux forts et citadelles = Pas possible, deux aménagement ne peuvent se superposer il faut trouver une ruse...

- augmenter le cout des colons avec les technologies et, en échange, les villes fondées possèdent déjà des batiments (forge/...) = Ok j'y travaille

- système d'impot relatif a la population (1 or/pop?) = A discuter pour définir le truc

- donner des points de spécialisation pour acheter des améliorations uniques et également faire des quêtes relatives à la civilisation = A discuter pour définir le truc

- Une fois la ville tombée à 0 de défense, l'unité en garnison défends avec sa puissance et les modificateurs de case (je suis pas allé la chercher bien loin, c'est sûr) = Ne me semble pas dans la logique du jeu et donc pour l'instant infaisable.

- Les bombardements d'une ville devraient finir par faire descendre sa population. A force de balancer des rochers de 400 kilos sur une ville, on finit bien par tuer quelques habitants! A plus forte raison avec des obus de 40 ou des ogives creuses à uranium appauvri. = Ok j'y travaille

- Une unité pourrait bloquer l'exploitation de toutes les cases autour d'elle si elle se trouve dans le radius d'une ville. On imagine bien qu'une bande d'archers ennemis sur colline ne va pas regarder tranquillement les paysans aller aux champs en admirant la beauté champêtre du tableau. Donc, zone d'effet d'une case autour de l'unité pour bloquer les citoyens et empêcher l'exploitation des cases. = Ok j'y travaille

- Par contre possibilité d'exploiter n'importe quelle case sous une unité alliée. De cette façon on protège sa mine en mettant une bande de guerriers devant l'entrée. = Ok va avec le précédent point

- Placer une unité sur la dernière route reliant une ville à l'empire devrait bloquer d'une la route commerciale, de deux le ravitaillement en ressources militaires. = Ok pour la route commerciale mais non car les ressources n'ont pas besoin de route pour être relié, à travailler...

- nombre d'unité en garnison selon la population (1 unité/dizaine de pop) = Ok j'y travaille...

- bonus aux unités de tirs qui sont sur une colline et qui tirent sur une cible plus basse = Ok j'y travaille...

:aniv2:


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Apeiron  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 22 Décembre 2010 à 1h50
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Le Grand



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Je suis vraiment impressionné ! :applau2:
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Ecrit le : Mercredi 22 Décembre 2010 à 19h49
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Avancement :

En bleu ce qui est codé et en rouge ce qui est hardcoded donc impossible à faire pour l'instant. En vert les points à discuter ou définir :boire:

Avancement :

Supprimer les bonus liés à la case de la ville

ressources qui apportent un bonus que si il y a un aménagement sur la case

apparition de nouvelles cités-états (qui viennent de campements barbares par exemple?)

Baisser légérement le pouvoir des forts et pouvoir en construire meme si il y a déjà un autre aménagement, mettre un cout d'entretien aux forts et citadelles = Pas possible, deux aménagement ne peuvent se superposer il faut trouver une ruse...

Augmenter le cout des colons avec les technologies et, en échange, les villes fondées possèdent déjà des batiments (forge/...) = Ok j'y travaille

Système d'impot relatif a la population (1 or/pop?) = A discuter pour définir le truc

Donner des points de spécialisation pour acheter des améliorations uniques et également faire des quêtes relatives à la civilisation = A discuter pour définir le truc

Une fois la ville tombée à 0 de défense, l'unité en garnison défends avec sa puissance et les modificateurs de case (je suis pas allé la chercher bien loin, c'est sûr)

Les bombardements d'une ville devraient finir par faire descendre sa population. A force de balancer des rochers de 400 kilos sur une ville, on finit bien par tuer quelques habitants! A plus forte raison avec des obus de 40 ou des ogives creuses à uranium appauvri.

Une unité pourrait bloquer l'exploitation de toutes les cases autour d'elle si elle se trouve dans le radius d'une ville. On imagine bien qu'une bande d'archers ennemis sur colline ne va pas regarder tranquillement les paysans aller aux champs en admirant la beauté champêtre du tableau. Donc, zone d'effet d'une case autour de l'unité pour bloquer les citoyens et empêcher l'exploitation des cases. Par contre possibilité d'exploiter n'importe quelle case sous une unité alliée. De cette façon on protège sa mine en mettant une bande de guerriers devant l'entrée.

Placer une unité sur la dernière route reliant une ville à l'empire devrait bloquer d'une la route commerciale, de deux le ravitaillement en ressources militaires.

Nombre d'unité en garnison selon la population (1 unité/dizaine de pop)


Pour le reste :

Que les technologies donnent de légers bonus aux anciennes unités (genre acier donne +1 au spadassin) = Le fait d'upgrader une unité représente déjà ceci.

Transformer l'ivoire en ressource stratégique (en plus du bonus de bonheur) afin de recruter les éléphants = Il faut choisir ressource de luxe ou stratégique mais pas les deux

Système de mercenaires (ressources stratégiques/bonus nécessaires = or) = J'ai pas compris

Rajouter les religions et l'espionnage (mais aucune idée de comment) = A voir plus tard je pense que c'est prévu dans le prochain Add-On...


Vassaliser ses villes (et inversement) = Je n'ai pas compris, on ne vassalise pas ses villes mais celles des autres logiquement


La mobilisation selon la population (qui pourrait ensuite être démobilisés contrairement au système de Civ4) = C'est-à-dire ?

Bonus aux unités de tirs qui sont sur une colline et qui tirent sur une cible plus basse = Existe déjà, bonus sur colline et malus en plaine donc un attaquant sur colline attaquant un défenseur en plaine à déjà ce bonus.


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Krieger  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 08 Janvier 2011 à 23h21
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Le Pitoyable



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Des nouvelles?
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Apeiron  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 08 Janvier 2011 à 23h43
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Le Grand



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Faut lui laisser le temps. ;)

Cela étant dit, c'est vrai que cette section est assez silencieuse depuis un moment...
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Tirailleur  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 11 Janvier 2011 à 19h47
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J'attends surtout des retours par rapport à mon dernier post, il y a beaucoup de choses à discuter/éclaircir pour pouvoir avancer ;)


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Tartatas  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 09 Mai 2011 à 20h06
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Le Doux



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Je n'ai pas encore civ 5 (juste la demo) mais je vais commencer un mod sur civilization IV Bts qui modifie le système d'espionnage par un système d'influence qui permet via des agents (diplomate, politicien espion...) permet de réaliser des actions d'ordre politique (exemple: mariage, incident frontalier, bavure diplomatique, incitation à la résistance, corruption, inciter un adversaire à changer de doctrine (pour civ IV), rallier une cité barbare...)
Si sa peut vous inspirer...

Pour les forts: on peut pourtant combiner route + aménagement.
Pour les éléphants: un bâtiment peut en consommer pour produire 1 de bohneur.
La mobilisation: pouvoir construire des unité militaire contre de la pop et invérsement non?


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Qui vaut la paix, prépare la guerre
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creepycircus  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 25 Juin 2012 à 16h24
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Le Bleu





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Hello..

Voila ayant dépoussieré Civ5 il y a peu, et m'ayant fait quelques parties avec des mods dont "community call to power", certaines idées me sont venue à l'esprit. Mais réalisable? Je sais pas, je bidouille a peine quelque fichiers XML mais j'entrevois certaine possibilités alors jvous propose quelques idées.

Premierement changer les polices sociales, à l'image du mod cité ci-dessus, en trois onglets...Alors exit liberté tradition patronat etc..

Le premier onglet comprendrait "Gouvernements et pouvoir légal"

Gouvernements
Despotisme - Republique - Monarchie - Democratie - Totalitarisme
pouvoir légal
Patricien - Senat/parlement - Aristocratie - Junte militaire - Technocratie

Le deuxième onglet comprendrait "Economie et Travail"

Economie
monnaie - Mercantilisme - économie plannifié - Marché libre - economie globalisé
Travail
Division du travail - Esclavage - servage/feodalisme - travaux publics - Libéral

Le troisième onglet comprendrait "Armée et idéologie"
Armée
Pacifisme - Conscription - Vassalité - Armée volontaire - Automatisé/robotisé
Idéologies/société
Impérialisme - nationalisme - communisme - libertarianisme - écologie

Pour le détail chaque doctrine gouvernemental/économique etc, s'exclu l'une l'autre, et est disponible par ère, par exemple pour simuler l'empire romain on aurait
Despotisme/senat/monnaie/esclavage/conscription/imperialisme, le servage ne serait diponible qu'au moyen age et pourrait uniquement être développer depuis la. De même totalitarisme interdirait de prendre senat, pacifisme, libertarianisme, ou encore monarchie et aristocratie excluerai communisme.

Chaque doctrine possederait un avantage et un inconvéniant par exemple l'esclavage favoriserait la production et l'or mais ralentirai la croissance des villes et augmenterai le mécontentement des villes conquise. Democratie augmenterai la cultur et le bonheur mais diminuerai la production.

Dans les doctrines militaires pacifisme favorise le copinage avec les cité-états et un coût d'entretien des unité de +50%, conscription la formation d'une armée importante avec -50% dans l'entretien, vassalité la construction de forteresses et la protections des villes et le dernier développement serait "croisade" genre 5/10 chevaliers offert. Volontariat Donnerait une armée 20% plus cher mais avec plus de point XP. Robotisation favoriserait la production d'unité moderne voire futuriste.

Cela me semble faisable via fichier XML, mais la où je doute de la faisabilité c'est le deuxième point qui serait un système de révolution et de capitulation.

Pour le système de révolution un nombre X de mécontent depuis disons 20 tour ferait entrer la dernière ville crée ou conquise en révolte, si le mode révolte dure plus de 10/20/30 tour la ville devient une cité-état en guerre contre nous.
A l'inverse après avoir envahit une civilisation ennemie dont il ne reste qu'une ou deux villes, l'option capitulation apparaitrait et transformerait les reste de cette civilisation en cité état qui nous serait allié comme n'importe quelle cité état officielle qu'on vient de liberer. Utile pour un scenario deuxième guerre mondiale par exemple.

Troisième point serait l'empilement limité d'unités.
Une unité lourde comme les chars, ou catapulte ou artillerie ne partagerait pas sa case, l'infanterie pourrait s'empiler jusqu'a 3 fois, la cavalerie 2fois. Histoire de rendre la guerre dans un monde archipel plus réaliste. Je sais qu'il est possible d'empiler les unités et de définir le nombre, mais y a t il moyen de définir la valeur d'empilement? Par exemple le char représenterait 3places prise la cavalerie1,5 et l'infanterie 1.

Quatrième point serait de ramener la pollution.
Un peu à l'image de la foi ou la cultur certain bâtiment et aménagement produirait des points de pollutions, d'autre en enleverait comme les centrales solaires. Et une ville à partir de la taille disons de 16 produirait par habitant xpoint de pollution par tour. La production de point de pollution par tour aura un effet à court terme une baisse de la croissance voir un arret ou deficit si par exemple plus de 50pt par tour serait produit. A moyens terme apparaitrait des cases radioactives nettoyable autours de la ville. Et à long termes la transformation des cases neige->toundra->prairie->plaine->desert serait le résultat des points de pollution accumulé à travers l'histoire. Genre a partir de 4000pt une première transformation des cases, 8000 une autre 16000 les cases glace disparaisse et chaque continent perd une case côte.

Bon avis commentaire, utopique réalisable ou juste à moitié?
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