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Tirailleur  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 06 Décembre 2010 à 19h54
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Citoyen du Monde



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QUOTE (Krieger @ Dimanche 05 Décembre 2010 à 19h19)
Ce projet est toujours d'actualité?

:oui: Il n'attendait que des personnes motivées ! :hourra:

J'aime beaucoup l'idée de Lhou : "c’est de faire un monde qui diffère de notre histoire en y incorporant des éléments prit dans le folklore, en grossissant certains traits de notre histoire, en allant vers une « terre alternative »… "

Ça a le potentiel de déboucher sur un concept vraiment innovant et intéressant.

J'aime aussi beaucoup certaines proposition de Krieger, le système d'impôt au niveau de l'immersion et de la stratégie pourrait devenir un concept vraiment intéressant tout comme les différentes idées sur les aménagements, la stabilité de l'empire et la partie militaire.

J'émets en revanche quelques doutes sur une civilisation Atlantes mais ça n'engage que moi.

Comme il s'agit dans un premier temps de définir l'essence du MOD je propose de tenter de partir sur l'idée de Lhou que j'aie citée précédemment si ça vous convient bien entendu ;)


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" Si tu ne vois pas le problème c'est peut être que tu fais partie du problème... "
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Krieger  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 06 Décembre 2010 à 20h29
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Le Pitoyable



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Donc comme essence du mod (pour etre sur que je comprenne hein :boulet: )
On fait un mod avec des concepts qui colle sur ce qui s'est réellement passé afin de pouvoir tester toutes les manières dont notre histoire aurait pu se dérouler?

Mais une question qui m'a toujours embêté sur Civ... Les unités spéciales/capacités de Civ dépendent beaucoup de leur Histoire, or il est rare (pour etre gentil) qu'on respecte, ne fut-ce que de loin, l'Histoire de notre peuple. Donc des UU et capacités qui sortent de nulle part (genre les iroquois avec presque pas de forêt ou les mayas dans une carte sans lac...).
Pour pallier a cela, il faudrait obtenir des "points de spécialisation" et choisir, en fonction de son environnement, des capacités spéciales de sa civilisation (bien sur de manière très rare) mais la je me demande si c'est pas beaucoup à modifier, et surtout si c'est possible...
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Apeiron  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 06 Décembre 2010 à 21h59
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Le Grand



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J'avais réfléchi à un système de ce genre, et l'idée serait qu'il y aurait des évènements aléatoires lié au développement de la civ et qui correspondrait à des quêtes. Remplir ces quêtes donnerait des points historiques, qui permettraient par exemple d'apporter des bonus ou d'acheter unités et bâtiments uniques.

Par exemple, une civilisation orientée vers le développement maritime pourrait recevoir la quête "Fonder une ville sur un autre continent" et le faire lui rapporterait un bonus style "moins d'entretien sur les frais coloniaux" ou alors libérerait quelques points pouvant acheter des bonus.
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FrontenaK  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 06 Décembre 2010 à 23h27
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Le poil à gratter de Moineau



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J'aime beaucoup l'approche d'un monde alternatif utopique. Un peu à la Jules Vernes mais avec un pied dans la pré-industrialisation. On pourrait créer des unités à la limite du loufoque.

L'idée de supprimer la période moderne, afin d'équilibrer le jeu me plait beaucoup.

Pour ma part je serais en mesure de vous aider au niveau du texture mapping ainsi que pour modling des items 3d. Nouvelles unités, bâtiments...etc
On pourrait même changer toute la palette de couleur du jeux!





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Je vous répondrai par la bouche de mes canons!
16 oct 1690, Nouvelle-France.
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superchinoy  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 06 Décembre 2010 à 23h51
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Le Fort



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QUOTE
avoir une grande population ne rapporte rien


Si justement, PLUS de commerce :rolleyes:


@Lhou, @FrontenaK

Je suis fan de cette ambiance de mod.
=> connaissez vous la BD la nef des fous ? C'est une super ambiance entre moyen age et siècle des lumières

(IMG:http://a21.idata.over-blog.com/571x548/1/96/55/28/2009/nef-des-fous/NefDesFous_20_imagesurcharg-e.jpg)


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HOHOHOHO Mon bateau ! Tu es le plus beau des Bateaux !
Mais comme pour tous mes amiraux ! Mon repas toujours est à l'eau !
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Krieger  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 07 Décembre 2010 à 0h01
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Le Pitoyable



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Pas faux indirectement... Mais je maintiens que les impôts devraient être traités à part pour les revenus.
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Moonstone  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 07 Décembre 2010 à 11h46
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Marginal sécant



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En s'y mettant sérieusement on peut sans doute réaliser un très bon cahier des charges pour un mod multi :bravo1:


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« Admettez-le, vous les Français vous vous battez pour l'argent, tandis que nous Anglais nous nous battons pour l'honneur ! »
« Peut-être... Après tout chacun se bat pour gagner ce qui lui manque. »

Surcouf à un capitaine anglais
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Matth  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 07 Décembre 2010 à 13h32
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Le Magnifique

Vainqueur GOTM 08/06 (Civ4) Vainqueur GOTM 07/08 Vainqueur GOTM 02/09

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Il faudrait savoir précise ment ce que l'on veut :

Créer un mod qui améliore l'expérience civ ou créer un mod qui change l'expérience en créant quelque chose de très différent de civ à la manière de ce qu'a fait un Fall From Heaven pour civ4. Les deux choses sont bien différentes surtout en terme de boulot. Perso autant j'ai des idées que ce soit pour l'une ou l'autre des situations autant je ne sais pas du tout modder donc ca dépend peut être aussi de la capacité (compétence et temps) de nos moddeurs.


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Moineau best excuse ever : A merde j'ai loupé ma flèche mais c'est mon écran il a bougé... :doute:
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Etienne C  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 07 Décembre 2010 à 16h26
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Le Simplet



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Pratique : Pbem Civ5



Petite synthèse

Proposer un projet de Mod Civfr.
Développer un Mod qui conviennent aussi bien au multi qu'au solo.
Il faut que ce Mod soit réellement innovant et à la hauteur du nom "civfr".
La philosophie sous jacente à ce Mod étant issue de la riche culture francophone et de son appréhension singulière de la réalité historique alliée à une immersion profonde dans le jeu.
Quelle idée de génie changerait subtilement la donne pour induire une nouvelle façon d'aborder Civ5 ?
Créer une réflexion sur l'idée de civilisation et sur une certaine esthétique, un mod doit avoir ses spécificités pour être accrocheur. Certains mods deviennent imbuvables à force d'introduire de nouvelles mécaniques pour introduire de nouvelles mécaniques, sans que l'intérêt global n'en soit pleinement déterminé.

Rajouts de ce qui a été retiré : religion et espionnage (pour rester dans du Civ).

Un dernier élément qui dérange dans les différents opus de civilisation, c’est la très grande différence de puissances entre les unités. C’est très logique évidemment, au vu des technologies, mais du coup, les guerres ne se gagnent pratiquement qu’avec un différentiel technologique… du coup, la course à la technologie est obligatoire.
La course à la technologie doit être une voie mais pas une obligation. Ca permettrait de développer des stratégies alternatives.

Il faudrait obtenir des "points de spécialisation" et choisir, en fonction de son environnement, des capacités spéciales de sa civilisation (bien sur de manière très rare) mais la je me demande si c'est pas beaucoup à modifier, et surtout si c'est possible...

J'avais réfléchi à un système de ce genre, et l'idée serait qu'il y aurait des évènements aléatoires liés au développement de la civ et qui correspondrait à des quêtes. Remplir ces quêtes donnerait des points historiques, qui permettraient par exemple d'apporter des bonus ou d'acheter unités et bâtiments uniques.
Par exemple, une civilisation orientée vers le développement maritime pourrait recevoir la quête "Fonder une ville sur un autre continent" et le faire lui rapporterait un bonus style "moins d'entretien sur les frais coloniaux" ou alors libérerait quelques points pouvant acheter des bonus.

Je pense qu'il faut tenir UNE bonne idée qui fasse l'essence du MOD.
• il faut au moins une personne calée qui leade le dev.
• avoir des personnes capables de modder
• être motivé
• ne pas trainer (passer 6-8 mois sans résultat concret est une source d'échec)
• commencer petit et voir plus grand après suite aux 1ers succés (et de ce point de vu, je crains pour le projet dont j'ai mis le lien au début )

Phase actuelle : Définir les grands axes de ce Mod et la liste des changements à opérer. En bref définir l'idée géniale du mod Civfr !

Conception d’équipe
Etablir les membres ainsi que les premières idées, et avancer petit à petit.
• conception
• codage,
• catégorie dédiée à l'art.
Pour ma part je serais en mesure de vous aider au niveau du texture mapping ainsi que pour modling des items 3d. Nouvelles unités, bâtiments...etc
On pourrait même changer toute la palette de couleur du jeu!

Mod histo-réaliste
Concernant la direction globale du mod, je pencherai plus pour un "histo-réaliste", qui essaye donc de modeliser comment ce sont passer les différents évènements.
Ce que j’aime dans civilisation, c’est les civilisations ! Alors, je ne suis pas trop fana des mondes fantastiques ou futuristes. On ne s’y accroche pas trop et cela représente un travail énorme d’aller vers un monde cohérent.

Civilisation alternative
Période antique/médiévale des civilisations plus que la période modernes.
Un monde qui diffère de notre histoire en y incorporant des éléments prit dans le folklore, en grossissant certains traits de notre histoire, en allant vers une « terre alternative »…
On réduit la plage d’écart entre les technologies en « supprimant » la période « moderne ». J’imagine que la période moderne correspond à un univers à la « Jules vernes » : Nautilus, char de combat à vapeur, dirigeables, biplans etc…
D’accord avec la trop grande disparité militaire mais de la à supprimer toute une époque... Je verrai plutôt les nouvelles technologies débloquant des unités ET améliorant les anciennes pour que l'écart soit moins grand. Genre quand on débloque l'acier, les spadassins etc gagnent un ou deux points de combats pour simuler l'amélioration des armes

L’ère futuriste soit une ère à la "Jules Verne" me semble assez amusant
Un peu à la Jules Vernes mais avec un pied dans la pré-industrialisation. On pourrait créer des unités à la limite du loufoque.
L'idée de supprimer la période moderne, afin d'équilibrer le jeu me plait beaucoup.

Les éléments fantastiques/fantaisie d’un Terre alternative peuvent être, par exemple :
- Ajouter les Atlantes et quelques éléments légendaires autour de ceux-ci
J'émets en revanche quelques doutes sur une civilisation Atlantes mais ça n'engage que moi.
- Mettre quelque part la technologie « Alchimie » et des unités/bâtiments un peu sulfureux autour de cette idée là
- Mettre des unités « assassins/infiltrations » (Ninja ? aie…) avec les capacités de projection type parachutiste (bon, le visuel colle pas, mais bon)

Du coup, on peut tasser la puissance des unités pour réduire les écarts entre les ages.
- Antique => Pré histoire
- classique => Antique
- Médiéval => Classique
- Renaissance = Médiéval
- Industriel = Renaissance
- Moderne => Industriel => à la Jules Vernes
- Futur

Si l’on joue moins sur la puissance des unités entre de époques, on peut tout de même compléter cette différence avec des différences entre les unités de deux époques différentes en jouant un peu sur les promotions gratuites.
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Ressources
Transformer quelques ressources classiques en ressources stratégiques.
Par exemple :
Or = ressources stratégiques pour des unités de mercenaires (existent dans plusieurs époques)
Ivoire = pour les unités à base d’éléphants
L’uranium pourrait devenir le salpêtre pour toutes les unités utilisant la poudre

Changer des ressources en ressources stratégiques (notamment l'or pour les mercenaires, ou remplacer l'uranium par le salpêtre) est intéressante également.

Aménagements

*Modification des aménagements pour plus de stratégie au niveau de l'exploitation du terrain.
Je ne suis pas contre la moyennisation du terrain, qui permet de diminuer la différence de départ et encourage à coloniser partout. Une aberration par contre est la relative inutilité des ressources de nourriture, qui ne sont exploitées que parce qu'il n'est pas possible d'y faire autre chose, hormis les aménagements de spécialistes. A mon sens, il faudrait donc que la case ne donne pas son bonus si elle n'est pas aménagée correctement, mais soit plus intéressante en l'étant (+2 nourriture au lieu de +1 par exemple).
Deuxièmement, je pense que les aménagements pourraient rester "faibles" en début de partie pour moyenniser les départs, mais pourraient s'enrichir par la suite avec la technologie, et pas seulement avec administration/engrais/autres, ou des choix de politiques sociales (j'avais beaucoup aimé l'économie "communiste" de Civ4 par exemple, ou le passage de l'économie de ferme à l'économie de cottage dans RFC Europe), ce qui permettrait de typer les choix de jeu et d'encourager à développer certains aspects économiques.

Cité Etat
*Modification du principe des cité état pour plus d'immersion/réalisme et réduction des bonus des cités maritimes => équilibre à trouver entre les trois types de cités état...

Je pense même que de nouvelles cités états peuvent apparaître, en plus de modifier les anciennes. En l'état actuel de mes réflexions, j'étais arrivé à différentes cités-états, donnant des bonus stratégiques (cité état militaire), globaux (culturelle, bonheur, or ?) ou locaux (nourriture, production, or, science par ville ?), chacun devant être équilibré, cela va de soi.
Aménagement des cases
Aussi, est il possible d'avoir deux aménagements par case? Parce que sacrifier tout une case pour un fort me parait énorme... Ne pourrait on pas greffer les forts sur une case (comme les routes)? Ah et aussi, mettre un coût d'entretien pour les forts.

Les villes
Je pense qu’il faut diminuer le bonus de la case où on fonde une ville… que cela devienne stratégique de bien placer ces villes.
Il faudrait aussi parvenir a vassaliser des villes (et inversement) ce qui réduirait le malheur qu'elles apportent (et que ce malheur soit inhérent à des technologies/doctrines). Le but serait d'arriver à un développement semblable à celui qui c'est réellement passé, je m'explique:
Au début, le malheur apporté par les villes serait assez grand, forçant le joueur a passer beaucoup de ses villes en 'vassaux', ce qui correspondrai à la grande décentralisation des peuples de l'antiquité. Seuls les empire les plus étendus (et donc avec des ressources) ou pouvant se permettre la construction de nombreux bâtiments (et donc indirectement riche) pourraient se permettre d'être relativement centralisés.
Par exemple quand l'empire est entre 0 et -9 que les révoltes fassent que les villes ne font rien pendant quelques tours (comme quand on prend une ville) et qu'en dessous les villes risquent de prendre leur indépendance (de devenir des cités états).

Au risque de pinailler pour pas grand chose, la production des cases des villes devraient être inversement proportionnelle à leur population pour la nourriture. En effet, au plus il y a de monde, au moins il y a de place
Par contre un point qui n'est pas du tout rendu par Civ et que je trouve vraiment incontournable est un système d'impôt... L'or créé par les villes ne provient que du commerce, avoir une grande population ne rapporte rien (alors qu'en réalité, si je ne me trompe, c'est la source majeure de revenu d'un état...).
Je pense donc qu'il faudrai trouver un système d'impôt.

Ensuite, des technologies amélioreraient le rendement des vassaux (ce qui est historiquement plausible, avec l'amélioration des réseaux routiers et le début de l'administration), ce qui pousserait le joueur a en vassaliser un plus grand nombre et s'étendre, cela correspondrait au Moyen-âge.
Les technologies suivantes baisseront le malus de bonheur des villes contrôlées, et on assisterait donc a une centralisation des nations (fin de la féodalité et début des nationalismes, 18/19e siècle).

De plus, pour alourdir la charge que représente le malheur, il devrai y avoir des révoltes en cas de malheur (voire des révolution de ville si grand malheur)

Pour le militaire, un système de mobilisation serait le top... L'entretien des unités augmenteraient mais avec la possibilité de mobiliser son peuple afin d'avoir des unités peu entraînée (genre un malus de -5%) selon la population. Ces unités devraient ensuite pouvoir être démobilisée. Cela limiterait aussi les guerres dans le temps par faute d'argent (sauf empires très riches)
Je proposais de le supprimer définitivement, dans l'idée que ce que produit la ville, ce ne sont pas des ressources propres mais une capacité à centraliser. Par exemple dans une ville faisant 4 d'or en exploitant les cases adjacentes et disposant d'un marché, je considère que la ville fait +1 d'or et que mettre des bonus autrement serait artificiel. De plus, c'est à mon avis la meilleure solution pour supprimer ICS.

ICS
Empêcher l'ICS ! (Coût de maintenance des villes pour l'instant possible uniquement avec un bâtiment type "hôtel de ville" mais envisageable dès le SDK C++ disponible selon l'éloignement du palais)
En y réfléchissant je suis arrivé à la conclusion que la façon la plus élégante de diminuer très fortement l'intérêt d'ICS était de supprimer les bonus issus de la case de cité. En effet, ICS profite énormément du fait que la case de ville soit une case "gratuite", et le supprimer enlève énormément d'intérêt à une telle stratégie.
Historiquement parlant, je considère que la cité centralise et traite les matières et idées mais en elle-même ne produit rien. Une banque qui fait +25% d'or alors que la ville exploite de quoi faire 8 ors produira 2 ors : c'est ça que produit la ville, il n'y a pas à le simuler artificiellement par des valeurs arbitraires.
Certes, ces valeurs permettent à la ville de se développer au début, mais je trouverai plus pertinent que la ville grandisse avec des aménagements adéquats.

Cout des unités

Je pense qu’il faut augmenter le coût du colon et diminuer un peu le coût des unités (elles coûtent aussi cher que des bâtiments !).
Pour le colon, moi je proposais l'idée suivante : que le coût du colon monte avec le temps, mais que les technologies offrent des bâtiments gratuits dans les nouvelles villes, par exemple la machine à vapeur pourrait augmenter un peu le prix des colons, mais que les colons créés aient une promotion "forge" qui apporte une forge gratuite dans la ville quand celle-ci est fondée.


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En fait, je ne sais pas vraiment
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Tirailleur  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 07 Décembre 2010 à 19h41
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Merci Etienne C pour le topo :bravo1:

QUOTE
En s'y mettant sérieusement on peut sans doute réaliser un très bon cahier des charges pour un mod multi


Oui pour un MOD Civfr il faut vraiment qu'il convienne à la fois au solo et au multi. Donc il est nécessaire que les joueurs plutôt solo et les joueurs plutôt multi participent de concert ! :bravo1:

QUOTE
Il faudrait savoir précise ment ce que l'on veut :

Créer un mod qui améliore l'expérience civ ou créer un mod qui change l'expérience en créant quelque chose de très différent de civ à la manière de ce qu'a fait un Fall From Heaven pour civ4. Les deux choses sont bien différentes surtout en terme de boulot. Perso autant j'ai des idées que ce soit pour l'une ou l'autre des situations autant je ne sais pas du tout modder donc ca dépend peut être aussi de la capacité (compétence et temps) de nos moddeurs.


Je pense vraiment qu'il faut s'orienter sur un MOD qui améliore l'expérience civ. L'immersion dans le jeu et la stratégie, le plaisir et le one more turn. Maintenant je pense que l'idée de terre alternative permet de conserver l'esprit civ tout en favorisant les points précédemment cités. C'est pourquoi je ne suis pas chaud pour les atlantes etc. En revanche intégrer le folklore, les religions (qui est un type de folklore) tout en conservant toutes les ères présentes me semble prometteur...

L'idée des projets avaient aussi germée dans ma tête et alliée à l'idée de points de spécialisation de Krieger je commence à entrevoir un réel potentiel à creuser...



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Moonstone  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 08 Décembre 2010 à 1h36
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A voir si les ajustements sont compatibles à la fois pour le solo et le multi, c'est possible qu'il soit plus intéressant de spécialiser deux mods

La question de matth est pertinente aussi, est-ce que vous voulez rendre le jeu tel qu'il devrait être ou est-ce que vous voulez attaquer un vrai mod à part entière, façon RFC, FFH ou Total War


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Tirailleur  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 08 Décembre 2010 à 15h29
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Comme beaucoup l'ont fait remarqué il y a déjà beaucoup à faire avec Civ en l'état donc dans un premier temps je pense qu'il faut se concentrer sur "un mod qui améliore l'expérience civ". Déjà ça c'est un gros boulot et il y a déjà fort à faire pour amener une réelle valeur ajoutée et une personnalité au MOD.


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Krieger  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 13 Décembre 2010 à 11h47
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Est ce que tout le monde est d'accord sur les points qui ont déjà été abordé? Je propose de faire une bêta-test avec les points qui contentent tout le monde, pendant que les points plus problématiques (comme les atlantes) pourront être discuter sans que sa interfère sur le travail.
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Apeiron  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 13 Décembre 2010 à 12h03
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Oh, moi je suis d'accord. ^^
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Moonstone  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 13 Décembre 2010 à 21h18
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Mes trois sous, quelques idées que j'ai eu en passant

1. Une fois la ville tombée à 0 de défense, l'unité en garnison défends avec sa puissance et les modificateurs de case (je suis pas allé la chercher bien loin, c'est sûr)

2. Les bombardements d'une ville devraient finir par faire descendre sa population. A force de balancer des rochers de 400 kilos sur une ville, on finit bien par tuer quelques habitants! A plus forte raison avec des obus de 40 ou des ogives creuses à uranium appauvri.

3. Une unité pourrait bloquer l'exploitation de toutes les cases autour d'elle si elle se trouve dans le radius d'une ville. On imagine bien qu'une bande d'archers ennemis sur colline ne va pas regarder tranquillement les paysans aller aux champs en admirant la beauté champêtre du tableau. Donc, zone d'effet d'une case autour de l'unité pour bloquer les citoyens et empêcher l'exploitation des cases.

4. Par contre possibilité d'exploiter n'importe quelle case sous une unité alliée. De cette façon on protège sa mine en mettant une bande de guerriers devant l'entrée.

5. Placer une unité sur la dernière route reliant une ville à l'empire devrait bloquer d'une la route commerciale, de deux le ravitaillement en ressources militaires.

Tout ça pour arriver à des sièges de villes qui ressemblent à quelque chose :bravo1: Avec possibilité d'affamer la ville tant que le siège n'est pas brisé et affaiblissement de cette ville même sans réussir à la prendre.


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