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Tirailleur  Hors ligne
  Ecrit le : Mercredi 10 Novembre 2010 à 23h09
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Citoyen du Monde



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Civ5 présentant un réel potentiel à mes yeux et ayant constaté que la communauté francophone était trop peu représentée dans l'histoire du moding de Civilization, je souhaiterais proposer un projet de Mod Civfr.

L'idée est de développer un Mod qui conviennent aussi bien au multi qu'au solo et qui fasse honneur à la réputation de l'excellent site qu'est Civfr. La philosophie sous jacente à ce Mod étant issue de la riche culture francophone et de son appréhension singulière de la réalité historique alliée à une immersion profonde dans le jeu.

Phase actuelle : Définir les grands axes de ce Mod et la liste des changements à opérer. En bref définir l'idée géniale du mod Civfr !




Je suis disponible pour les graphismes, le XML et le LUA toute aide est bien sûr la bienvenue en sachant que pour l'instant rien ne presse car il il vaut mieux attendre quelques patchs avant de commencer le boulot de codage à proprement dit. Donc place à la discussion, exprimez vous, merci d'avance pour votre participation.

Ce message a été modifié par Tirailleur le Mardi 16 Novembre 2010 à 20h24


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" Si tu ne vois pas le problème c'est peut être que tu fais partie du problème... "
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Apeiron  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 10 Novembre 2010 à 23h58
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Le Grand



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Je débute dans le modding... la liste de mes difficultés pour mon mod en atteste d'ailleurs. :arg: J'avais moi-même l'intention d'introduire certains éléments que tu as évoqué, et c'est avec joie que je partage mes réflexions à ce sujet :

QUOTE
*Empêcher l'ICS ! (coût de maintenance des villes pour l'instant possible uniquement avec un bâtiment type "hôtel de ville" mais envisageable dès le SDK C++ disponible selon l'éloignement du palais)

En y réfléchissant je suis arrivé à la conclusion que la façon la plus élégante de diminuer très fortement l'intérêt d'ICS était de supprimer les bonus issus de la case de cité. En effet, ICS profite énormément du fait que la case de ville soit une case "gratuite", et le supprimer enlève énormément d'intérêt à une telle stratégie.
Historiquement parlant, je considère que la cité centralise et traite les matières et idées mais en elle-même ne produit rien. Une banque qui fait +25% d'or alors que la ville exploite de quoi faire 8 ors produira 2 ors : c'est ça que produit la ville, il n'y a pas à le simuler artificiellement par des valeurs arbitraires.
Certes, ces valeurs permettent à la ville de se développer au début, mais je trouverai plus pertinent que la ville grandisse avec des aménagements adéquats.

QUOTE
*Modification des aménagements pour plus de stratégie au niveau de l'exploitation du terrain.

Je ne suis pas contre la moyennisation du terrain, qui permet de diminuer la différence de départ et encourage à coloniser partout. Une aberration par contre est la relative inutilité des ressources de nourriture, qui ne sont exploitées que parce qu'il n'est pas possible d'y faire autre chose, hormis les aménagements de spécialistes. A mon sens, il faudrait donc que la case ne donne pas son bonus si elle n'est pas aménagée correctement, mais soit plus intéressante en l'étant (+2 nourriture au lieu de +1 par exemple).
Deuxièmement, je pense que les aménagements pourraient rester "faibles" en début de partie pour moyenniser les départs, mais pourraient s'enrichir par la suite avec la technologie, et pas seulement avec administration/engrais/autres, ou des choix de politiques sociales (j'avais beaucoup aimé l'économie "communiste" de Civ4 par exemple, ou le passage de l'économie de ferme à l'économie de cottage dans RFC Europe), ce qui permettrait de typer les choix de jeu et d'encourager à développer certains aspects économiques.

QUOTE
*Modification du principe des cité état pour plus d'immersion/réalisme et réduction des bonus des cités maritimes => équilibre à trouver entre les trois types de cités état...

Je pense même que de nouvelles cités états peuvent apparaître, en plus de modifier les anciennes. En l'état actuel de mes réflexions, j'étais arrivé à différentes cités-états, donnant des bonus stratégiques (cité état militaire), globaux (culturelle, bonheur, or ?) ou locaux (nourriture, production, or, science par ville ?), chacun devant être équilibré, cela va de soi.

Le mod que j'ai commencé à développé (Paradeigma) tourne autour d'une certaine réflexion sur l'idée de civilisation et sur une certaine esthétique. Je pense qu'un mod doit avoir ses spécificités pour être accrocheur, comme pouvait l'être RFC ou FFH pour Civ4. C'est un des dangers du modding en groupe : pouvoir conserver une certaine consistance. Un autre danger est de vouloir trop faire, et certains mods deviennent imbuvables à force d'introduire de nouvelles mécaniques pour introduire de nouvelles mécaniques, sans que l'intérêt global n'en soit pleinement déterminé.
Pour ma part, j'espère autant aider à développer un tel mod qu'à apprendre et à recevoir de l'aide pour mon projet personnel. Comme je l'ai dit dans le topic de Paradeigma, j'ai assez peu de temps à consacrer au modding, mais un certain enthousiasme et des idées. :boire:
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Tirailleur  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 12 Novembre 2010 à 18h16
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Citoyen du Monde



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Merci Apeiron je suis d'accord avec toi malheureusement ce projet ne semble intéresser personne d'autre, et je n'ai aucun retour du staff sur la faisabilité d'associer le nom du site à un mod donc je crois qu'on peut fermer ce sujet. :biggrin:


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venceslas  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 12 Novembre 2010 à 21h09
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Le Magnifique



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Tirailleur,

Si j'avais pensé que le point bloquant était une autorisation du site pour le nom du mod, il y a belle lurette que j'aurais répondu en te disant OUI. Et oui c'est dommage que personne du staff n'ait répondu avec un mot d'encouragement :(

Pour tous, le mieux est de nous envoyer un MP si vous souhaitez une réponse rapide, ou souhaitez avoir le support du staff pour un projet.

J'espère que tu n'as pas de doute qu'on aurait soutenu ce projet :closedeyes:

Chris.
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Tirailleur  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 13 Novembre 2010 à 14h43
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Merci pour cette réponse Venceslas, j'édite le premier post pour faire la mise à jour. Maintenant ce projet n'est possible que si il y a une réelle implication des civfriens.

Je n'ai pas la prétention de faire seul un Mod qui porte le nom du site et qui doit donc représenter la richesse de sa communauté. De plus comme l'a indiqué Apeiron il faut que ce Mod soit réellement innovant et à la hauteur du nom "civfr".

Maintenant attendons de voir si ce projet intéresse les membres ! Lâchez-vous !


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superchinoy  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 14 Novembre 2010 à 7h43
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Le Fort



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Initiative intéressante :applau2: , mais vaste sujet... :doute:

La réflexion au mod m'intéresse vraiment, et pour l'instant il y a beaucoup d'idées (ça part dans tous les sens).
Je pense qu'il faut tenir UNE bonne idée qui fasse l'essence du MOD. :toulouse:

Par contre, j'y connait rien en modding, il faut au moins une personne calée qui leade le dev.

Bonne chance en tous cas. :guitare:


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HOHOHOHO Mon bateau ! Tu es le plus beau des Bateaux !
Mais comme pour tous mes amiraux ! Mon repas toujours est à l'eau !
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holocanthe  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 14 Novembre 2010 à 13h48
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Poisson Pané

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Je me demande si concentrer les intéressés sur un seul vaste projet, comme CELUI-CI ne serait pas préférable :doute:

A moins d'avoir assez de volontaires pour plus d'un projet :doute: :doute:


Pour le nom du Mod, c'est aux auteurs de se mettre d'accord :closedeyes:

Et pour de l'aide de la part du site, pas de problème :oui:


Dans tous les cas, il faut :
avoir des personnes capables de modder
être motivé
ne pas trainer (passer 6-8 mois sans résultat concret est une source d'échec)
commencer petit et voir plus grand après suite aux 1ers succés (et de ce point de vu, je crains pour le projet dont j'ai mis le lien au début :saispas: )


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Pomacanthidae Euxiphipops Xanthometopon
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Tirailleur  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 16 Novembre 2010 à 20h27
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J'ai édité le premier post, il nous faut clairement une idée géniale qui servira de base au projet comme vous l'indiquez.

A priori je ne partais pas sur un Mod "fantastique" donc j'espère que de nombreux civfriens seront intéressés par ce sujet et que les idées vont fuser ! Et puis si il n'y a pas assez de personnes intéressées ce sujet tombera vite aux oubliettes...


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Apeiron  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 16 Novembre 2010 à 20h49
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Le Grand



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Je commence à peine à savoir modder (Tirailleur pourra témoigner :lol: ), mais je suis intéressé par un tel projet. Paradeigma, pour l'instant je le vois comme mon projet perso, et l'optique part d'une conception assez personnelle au niveau de la notion de civilisation ainsi que de l'esthétique. Un mod en commun ne pourrait atteindre une telle sensibilité, mais par contre pourrait sans problème développer une multitudes d'outils et de concepts novateurs. A mon sens, il s'agit donc de deux optiques différentes.

Il faut bien commencer quelque part. Je pense qu'il faudrait déjà établir les membres ainsi que les premières idées, et avancer petit à petit. Je me propose comme participant au niveau de la conception mais pas du codage, vu que je peine déjà à coder mon propre mod. :boulet2: Il faudrait aussi une troisième catégorie dédiée à l'art (dont je ne ferai pas parti pour le moment pour les mêmes raisons ^^).

Après, il faudra trouver quelques idées fondatrices et commencer à avancer pas à pas, en ajoutant de nouvelles civs, modifiant les technologies, les doctrines, etc. La question est donc : que faire ? Quelle serait la base de ce mod ? Je vois à mon sens trois optiques : un enrichissement de civ (plus de doctrines, plus de concepts, etc. comme a pu l'être Rise of Mankind), une variante (garder le même schéma mais avec des subtilités changeant complètement la donne, comme a pu l'être Rhye's and Fall of Civilizations) ou faire quelque chose à part, de vraiment différent (comme Fall From Heaven). La troisième possibilité correspond plus à une optique et une esthétique personnelle à mon sens (c'est d'ailleurs ce que j'ai fait pour Paradeigma) bien que des communautés de moddeurs puissent ensuite se créer (comme Rife). Un simple enrichissement serait peut-être trop simple et dépassé par l'évolution naturelle du jeu, donc je verrai plus une variante. Donc à ce stade, je me demande quel type de variante ce pourrait être, ou dit autrement : quelle idée de génie changerait subtilement la donne pour induire une nouvelle façon d'aborder Civ5 ?
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Krieger  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 05 Décembre 2010 à 19h19
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Le Pitoyable



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Ce projet est toujours d'actualité?
Parce que j'avoue qu'il m'intéresserait bien, je ne sais pas du tout modder sur Civ (juste une légère expérience des jeux Paradox) par contre au niveau des idées je suis vraiment motivé. Et le modding je sens que je vais m'y mettre un jour si c'est pas trop compliqué :sifflote:
Concernant la direction globale du mod, je pencherai plus pour un "histo-réaliste", qui essaye donc de modeliser comment ce sont passer les différents évènements. J'ai une bonne expérience des jeux Paradox qui traitent ce sujet sur des périodes limitées (comme l'excellent Victoria 2) donc je pense qu'on pourrait peut être s'inspirer des certains principes.
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Apeiron  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 05 Décembre 2010 à 20h57
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Le Grand



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C'est un bon début, tu proposes quoi, plus spécifiquement ?
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Lhou  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 05 Décembre 2010 à 21h29
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Le Pitoyable



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Bonjour à tous,

J’avais fait un peu de moding avec Civ IV, mais sans grand succès. Alors un projet collectif me semble une super idée. Je ne sais pas si j’aurai beaucoup de temps, mais il y a des choses que je pourrais faire : tester, fournir des idées, etc… peut être un peu de moding (au sens technique), mais je m’avance pas trop.

Sur le thème par contre, j’ai une proposition. Ce que j’aime dans civilisation, et bien, héhé, c’est les civilisations ! Alors, je ne suis pas trop fana des mondes fantastiques ou futuristes. On ne s’y accroche pas trop et cela représente un travail énorme d’aller vers un monde cohérent.

J’aime beaucoup plus la période antique/médiévale des civilisations que la période modernes. Alors, ce que je propose, c’est de faire un monde qui diffère de notre histoire en y incorporant des éléments prit dans le folklore, en grossissant certains traits de notre histoire, en allant vers une « terre alternative »…

Un dernier élément qui me dérange dans les différents opus de civilisation, c’est la très grande différence de puissances entre les unités. C’est très logique évidemment, au vu des technologies, mais du coup, les guerres ne se gagnent pratiquement qu’avec un différentiel technologique… du coup, la course à la technologie est obligatoire.

Bon, après ce préambule, qu’est ce que je propose ?

-1 On réduit la plage d’écart entre les technologies en « supprimant » la période « moderne ». J’imagine que la période moderne correspond à un univers à la « Jules vernes » : Nautilus, char de combat à vapeur, dirigeables, biplans etc…

Du coup, on peut tasser la puissance des unités pour réduire les écarts entre les ages.

- Antique => Pré histoire
- classique => Antique
- Médiéval => Classique
- Renaissance = Médiéval
- Industriel = Renaissance
- Moderne => Industriel => à la Jules Vernes
- Futur

Si l’on joue moins sur la puissance des unités entre de époques, on peut tout de même compléter cette différence avec des

On peut faire des différences entre les unités de deux époques différentes en jouant un peu sur les promotions gratuites

Je propose de transformer quelques ressources classiques en ressources stratégiques. Par exemple :
Or = ressources stratégiques pour des unités de mercenaires (existent dans plusieurs époques)
Ivoire = pour les unités à base d’éléphants
L’uranium pourrait devenir le salpêtre pour toutes les unités utilisant la poudre

Je pense qu’il faut augmenter le coût du colon et diminuer un peu le coût des unités (elles coûtent aussi cher que des bâtiments !).

Je pense qu’il faut diminuer le bonus de la case où on fonde une ville… que cela devienne stratégique de bien placer ces villes.

Les éléments fantastiques/fantaisie d’un Terre alternative peuvent être, par exemple :
- Ajouter les Atlantes et quelques éléments légendaires autour de ceux-ci
- Mettre quelque part la technologie « Alchimie » et des unités/bâtiments un peu sulfureux autour de cette idée là
- Mettre des unités « assassins/infiltrations » (Ninja ? aie…) avec les capacités de projection type parachutiste (bon, le visuel colle pas, mais bon)


Bon voilà une idée…
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Krieger  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 05 Décembre 2010 à 21h37
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Le Pitoyable



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D'abord des rajouts de ce qui a été retiré : religion et espionnage (pour rester dans du Civ).
Il faudrai aussi parvenir a vassaliser des villes (et inversement) ce qui réduirait le malheur qu'elles apportent (et que ce malheur soit inhérent à des technologies/doctrines). Le but serait d'arriver à un développement semblable à celui qui c'est réellement passé, je m'explique:
Au début, le malheur apporté par les villes serait assez grand, forçant le joueur a passer beaucoup de ses villes en 'vassaux', ce qui correspondrai à la grande décentralisation des peuples de l'antiquité. Seuls les empire les plus étendus (et donc avec des ressources) ou pouvant se permettre la construction de nombreux batiments (et donc indirectement riche) pourraient se permettre d'être relativement centralisés.
Ensuite, des technologies amélioreraient le rendement des vassaux (ce qui est historiquement plausible, avec l'amélioration des réseaux routiers et le début de l'administration), ce qui pousserait le joueur a en vassaliser un plus grand nombre et s'étendre, cela correspondrait au Moyen-Age.
Les technologies suivante baisseront le malus de bonheur des villes controlées, et on assisterait donc a une centralisation des nations (fin de la féodalité et début des nationalisme, 18/19e siècle).

Cela permettrait donc d'arriver a quelque chose qui ressemblerait à l'Histoire mais tout en laissant la possibilité de faire autrement (si on arrive a garder un empire uni tout au long de la partie ou au contraire de n'avoir que des vassaux en très grands nombre)
De plus, pour alourdir la charge que représente le malheur, il devrai y avoir des révoltes en cas de malheur (voire des révolution de ville si grand malheur)

Pour le militaire, un système de mobilisation serait le top... L'entretien des unités augmenteraient mais avec la possibilité de mobiliser son peuple afin d'avoir des unités peu entrainée (genre un malus de -5%) selon la population. Ces unités devraient ensuite pouvoir être démobilisée. Cela limiterait aussi les guerres dans le temps par faute d'argent (sauf empire très riches)

Aussi, est il possible d'avoir deux aménagements par case? Parce que sacrifier tout une case pour un fort me parait énorme... Ne pourrait on pas greffer les fort sur une case (comme les routes)? Ah et aussi, mettre un cout d'entretien pour les forts.

Voila quelques pistes concrètes en vrac, dites moi si c'est dans cette optique la que vous le voyez ou non.

PS (après avoir lu le post de Lhou),
d'accord avec la trop grande disparité militaire mais de la à supprimer toute une époque... Je verrai plutot les nouvelles technologies débloquant des unités ET améliorant les anciennes pour que l'écart soit moins grands. Genre quand on débloque l'acier, les spadassins etc gagnent un ou deux points de combats pour simuler l'amélioration des armes
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Apeiron  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 06 Décembre 2010 à 10h42
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Le Grand



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Lhou, ton idée semble très prometteuse et peut former une bonne base pour un mod en commun. Ca ma rappelle un peu Civ2 Fantastic Worlds à vrai dire (surtotu l'alchimie, le monde de Jules Verne, et les Atlantes ^^), et j'avoue que je suis assez d'accord avec toi : la course à la technologie doit être une voie mais pas une obligation. Ca permettrait de développer des stratégies alternatives. De plus, que l'ère futuriste soit une ère à la "Jules Verne" me semble assez amusant ^^ Enfin, l'idée de chanegr des ressources en ressources stratégiques (notamment l'or pour les mercenaires, ou remplacer l'uranium par le salpêtre) est intéressante également.

Tu parles de réduire le bonus des villes ? Moi je proposais de le supprimer définitivement, dans l'idée que ce que produit la ville, ce ne sont pas des ressources propres mais une capacité à centraliser. Par exemple dans une ville faisant 4 d'or en exploitant les cases adjacentes et disposant d'un marché, je considère que la ville fait +1 d'or et que mettre des bonus autrement serait artificiel. De plus, c'est à mon avis la meilleure solution pour supprimer ICS. Pour le colon, moi je proposais l'idée suivante : que le coût du colon monte avec le temps, mais que les technologies offrent des bâtiments gratuits dans les nouvelles villes, par exemple la machine à vapeur pourrait augmenter un peu le prix des colons, mais que les colons créés aient une promotion "forge" qui apporte une forge gratuite dans la ville quand celle-ci est fondée.

QUOTE
D'abord des rajouts de ce qui a été retiré : religion et espionnage (pour rester dans du Civ).
Il faudrai aussi parvenir a vassaliser des villes (et inversement) ce qui réduirait le malheur qu'elles apportent (et que ce malheur soit inhérent à des technologies/doctrines). Le but serait d'arriver à un développement semblable à celui qui c'est réellement passé

En fait il faudrait pouvoir fonder des villes fantoches, ou tout simplement pouvoir rendre fantoche une ville.

QUOTE
Seuls les empire les plus étendus (et donc avec des ressources) ou pouvant se permettre la construction de nombreux batiments (et donc indirectement riche) pourraient se permettre d'être relativement centralisés.
Ensuite, des technologies amélioreraient le rendement des vassaux (ce qui est historiquement plausible, avec l'amélioration des réseaux routiers et le début de l'administration), ce qui pousserait le joueur a en vassaliser un plus grand nombre et s'étendre, cela correspondrait au Moyen-Age.
Les technologies suivante baisseront le malus de bonheur des villes controlées, et on assisterait donc a une centralisation des nations (fin de la féodalité et début des nationalisme, 18/19e siècle).

Oui, très intéressant.
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De plus, pour alourdir la charge que représente le malheur, il devrai y avoir des révoltes en cas de malheur (voire des révolution de ville si grand malheur)

Pour le militaire, un système de mobilisation serait le top...

Oui, par exemple quand l'empire est entre 0 et -9 que les révoltes fassent que les villes ne font rien pendant quelques tours (comme quand on prend une ville) et qu'en dessous les villes risquent de prendre leur indépendance (de devenir des cités-états en somme).

Pour aller au delà de ça, je pensais à quelque chose plus dans le style du mod Rhye's and Fall : que des cités-états prospères et adjacentes puissent de rassembler (diplomatiquement ou par la guerre) pour faire une nouvelle civilisation, ce qui permettrait à de nouvelles puissances d'émerger.

QUOTE
Aussi, est il possible d'avoir deux aménagements par case? Parce que sacrifier tout une case pour un fort me parait énorme... Ne pourrait on pas greffer les fort sur une case (comme les routes)? Ah et aussi, mettre un cout d'entretien pour les forts.

Je pense qu'il serait possible de rendre les forts comme des routes, et que ce serait une idée intéressante (en baissant peut-être un peu la puissance du fort ceci dit), et l'entretien des forts pourrait diminuer avec l'entretien des routes ou indépendamment.

Tout cela me semble compatible et porteur de beaucoup de possibilités.
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Krieger  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 06 Décembre 2010 à 17h02
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Le Pitoyable



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Au risque de pinailler pour pas grand chose, la production des cases des villes devraient être inversement proportionnelle à leur population pour la nourriture. En effet, au plus il y a de monde, au moins il y a de place :1er:
Par contre un point qui n'est pas du tout rendu par Civ et que je trouve vraiment incontournable est un système d'impôt... L'or créé par les villes ne provient que du commerce, avoir une grande population ne rapporte rien (alors qu'en réalité, si je ne me trompe, c'est la source majeure de revenu d'un état...).
Je pense donc qu'il faudrai trouver un système d'impôt.
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