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  Civfr.com -> Exercice : Ou fonder sa 1ere ville ?
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> Exercice : Ou fonder sa 1ere ville ?, Question technique
bigbang  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 21 Janvier 2012 à 0h29
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Le Sage



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Pour ma part, je laisse le colon là où il est.


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Moonstone  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 21 Janvier 2012 à 0h35
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Marginal sécant



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Le problème de la colline en 9 c'est que tu n'as aucune colline collé à ta cap, et comme le disais Karam c'est important d'avoir des collines exploitables directement (la culture ira pas dessus et c'est plus cher à acheter)

Comme bigbang je fonde sur place, je vois rien de suffisamment important pour justifier la perte d'un mouvement alors que l'emplacement est magnifique.


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Matrim Cauth'On  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 21 Janvier 2012 à 1h03
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Le Fort

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J'ai tendance à vouloir construire ma seconde ville assez rapidement, je dirais alors soit sur la teinture en 41, soit à droite du blé (66?), pour garder 3 cases d'éloignement avec cette même teinture.
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KiffeLesBiffles  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 21 Janvier 2012 à 1h16
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Le Magnifique

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dur ! La colline au nord est tentante, le seul pb est que tu perds les fourrures (3 cases de la cap la culture ne la prends pas).

J'y vais quand même pour les 3 ressources grenier dans la cap.


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Moonstone  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 21 Janvier 2012 à 1h34
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QUOTE (KiffeLesBiffles @ Samedi 21 Janvier 2012 à 2h16)
dur ! La colline au nord est tentante, le seul pb est que tu perds les fourrures (3 cases de la cap la culture ne la prends pas).

J'y vais quand même pour les 3 ressources grenier dans la cap.

Pourquoi le rapport entre la colline et le grenier?


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KiffeLesBiffles  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 21 Janvier 2012 à 9h35
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Le Magnifique

Vainqueur tournoi Civ5 duel n°1

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Te mettre sur la colline rend les cervidés du nord a 2 cases de ta cap: ça te fait 3 ressources greniers. Je ne compte pas les Ressources 3 cases generallement


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Hellhammer  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 21 Janvier 2012 à 9h51
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Le Conquérant



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QUOTE (Obby @ Vendredi 20 Janvier 2012 à 23h08)
Quel contexte ?
Multi, solo ? Partie courte, longue ?

Je n'avais pas vraiment réfléchi à ce point là.
Disons que c'est un exemple et qu'on peut supposer que cet exemple est applicable à tout type de partie.
Si le choix d'implantation est différent selon le type de partie, je propose que les différents choix soient détaillés et expliqués.
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Hellhammer  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 21 Janvier 2012 à 9h53
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@ Moineau et Matrim

Pouvez-vous donner votre repère pour identifier les cases 9 / 41 / 66 ?
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Matrim Cauth'On  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 21 Janvier 2012 à 10h03
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Le Fort

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Ces chiffres correspondent au déplacement avec le pavé numérique. Ainsi, 9 correspond à un déplacement en diagonale vers haut-droit, d'où la colline.
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Brunch  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 21 Janvier 2012 à 17h00
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Le Fort



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QUOTE (Hellhammer @ Vendredi 20 Janvier 2012 à 22h54)
(IMG:http://img808.imageshack.us/img808/2659/napoleony.jpg)

Un déplacement en 4.

Notamment pour pourvoir fonder une ville en bort de mer et en bort de rivière plus tard, possibilité exclue sans bouger le colon (mais est-ce que les cases exploitables de mer ont un intérêt ? À voir en cours de partie). En comptant les trois case exploitables autour de la ville, c'est équivalent au niveau des ressources allant avec le grenier (mais ça vient un peu plus tard). Il y a aussi une ressource de pierre qui deviendrait exploitable à trois cases mais elle est négligeable car la ville ne doit pas être fondée sur une plaine pour pouvoir construire l'exploitation de pierre (qui, dans le cas de nombreuses ressources du genre présentes, est assez intéressante). La fourrure se retrouverait aussi à trois cases mais avec le trait de caractère français l'expension culturelle donnerait rapidement accès à son exploitation sans avoir à acheter la case.

D'un point de vue militaire (que je trouve primordial dans le choix d'une fondation), la cité ne risque pas d'être attaquée par l'est donc la protection par la rivière à droite du spot de base ne sert à rien et permet d'envisager un autre spot. La présence de toundra au nord laisse à penser qu'il n'y a pas de rival de ce côté (la toundra se trouvant généralement proche des pôles). La protection se basant alors sur l'ouest et le sud, l'emplacement des plaines, forêts et collines laisse envisager un placement éfficace des troupes pour défendre l'accès aux portes de la cité.

De plus, on gagne une colline en bort de rivière exploitable à deux cases et surtout trois plaines innondables (une à deux cases, deux à trois cases) qui, couplées aux ressources du grenier, ne manqueront de bien nourrir la cité. Le tout avec un bel apport d'or, de production et de science.

Au niveau des technologies à débloquer, la donne reste très similaire.

Bien amménagée, je trouve donc qu'en 4 c'est le must. Le tour de retard n'est pas vraiment dommageable.

Maintenant il est vrai qu'en début de partie la carte n'est pas autant dévoilée excluant certaines réflexion. À savoir que je déplace toujours mon guerrier avant de fonder, ce déplacement est crucial pour découvrir un minimum de terrain pour savoir quoi faire de mon colon.
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Dr pika  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 21 Janvier 2012 à 18h39
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Le Fort



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trés trés sympa cet exo en effet;

moi non plus je ne bouge pas d'un cheveu.
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yannfiddle  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 21 Janvier 2012 à 22h30
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Octathlète d'Argent

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(SOLO) : je fonde sur place, car cette case a selon moi bien des avantages : bord de rivière ( => possibilité de faire un jardin, donc illustres accélérés, en plus du moulin à eau, et de la centrale hydroélectrique si partie longue), une colline tout de suite dispo pour la prod d 'une merveille, deux cases à deux bouffes, rapidement à 3 via grenier, donc bon départ en croissance de pop, 4 ressources de bonheur à 2 cases ou moins. Je ne vois pas de raison de perdre un tour à bouger.
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Fangir  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 23 Janvier 2012 à 1h11
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Le Fort



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Il est vrai que le déplacement d'une case en 4 est pas mal et permet de garder une place pour une ville côtière,
Mais je préfère aller sur la colline en 9 pour bénéficier dès le départ de deux marteaux et non d'un.
Au démarrage, se mettre sur une colline fait vraiment une grande différence.

Pour la seconde ville tans pis, j'irai chercher un autre emplacement plus loin au sud.
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killerno  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 23 Janvier 2012 à 9h19
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Le Magnifique



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Est ce qu'il y aurait un intéret à fonder en 3, sur les cervidés ?
On construit sur une colline (bonus sympa présenté avant), on a toujours la rivière à coté pour les jardins, on garde les 3 teintures dans un rayon de 2 cases, et on bénificie d'un bonus de bouffe dès le départ.
Y a t'il une raison pour que ce ne soit pas viable ?
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ThomasDeCabries  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 23 Janvier 2012 à 9h20
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El Conquistador



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soit je bouge pas, soit je vais en 4 pour récupérer les plaines et collines inondables...

si c'est une partie militaire ou culturelle, je ne bouge pas, je sors un ouvrier et je coupe tout ce qui bouge en allant direct sur mines

si c'est une partie scientifique, je bouge en 4


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Même en taillant les oreilles d'un âne, on n'en fait pas un cheval de course (source : mon grand père)
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