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> Trucs et astuces
Karam  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 30 Septembre 2010 à 10h17
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Le Doux



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1) Pour qu'un port relie une ville à une autre, il faut que le chemin maritime soit découvert (pas sous les nuages) c'est d’ailleurs un problème sur les map Pangée quand des cases de glace bloque la route.

2) Pour relier les villes d'un autre continent à sa capitale, il suffit d'avoir un port sur une ville côtière du continent mère (pas forcement la capitale), et un port sur une ville du second continent, le reste relié par des routes.

3) ne pas oublier de vendre une ressource luxueuse pour 300 or avant d'attaquer sa 1ère victime :diable: (ressource qu'on récupère donc dans le tour de la vente).

4) on peut stocker des points de culture en faisait clic droit sur la bulle à droite, dans le but d’économiser pour des doctrines plus intéressantes qui seront débloqués plus tard.

5) le meilleur moyen d'augmenter son bonheur dans l'urgence est de s'allier à une citée état possédant une ressource luxueuse.

6) cela coûte moins cher d'acheter/produire une unité obsolète et de l'améliorer ensuite (très important a savoir :D ).

7) Vous pouvez vendre une ville pourrie contre quasiment tout ce que possède une IA (or, or/tour, ressources), je vous laisse imaginer comment on peut pousser la fourberie très, très ... très loin. (c'est une des astuce pour gagner en immortel/divinité)

8) Les citées états posséderons les unités en concordance avec le joueur le plus avancé de la partie, en supposant que ce joueur soit vous, faites attention aux citées états alliées à vos ennemis, elles peuvent être plus puissantes que lui même. D'un autre point de vue, il est profitable de s'allier à une citée état qui est proche de votre ennemi pour le distraire et lui perdre des unités.

9) On peut détruire des routes avec les ouvriers, quand vous prenez une ville, il y à toujours des routes superflues, il faut les enlever pour économiser de l'or/tour.

10) Le pillage d'aménagement rapporte énormément d'or.

11) Pensez à scouter le territoire de l'IA lorsque vous avez un libre passage, ça sera énormément utile par la suite.

12) Le coût de maintenance des unités fonctionne par paires , donc si vous supprimez une unité et que l'or/tour n'augmente pas, ça veux dire qu'il vous faut en supprimer une seconde.

13) TOUTES les unités ont un coût de maintenance identique, du blindé moderne à l'ouvrier en passant par les personnages illustres et les colons. Il n'y a PAS d'unités gratuites. Le coût des unité augmente en fonction de l'avancé dans le jeux ( basé sur les tours).

14)En début/milieu de partie, ne vous embêtez pas à faire un tribunal, formez un colon dans la ville fraîchement prise, rasez, puis refondez la ville. De plus on peut acheter un colon, pas le tribunal.

édit :

15) un scout qui passe sur une ruine et qui découvre des armes avancées devient un archer, il conserve son habilité à ignorer le terrain, en fin de partie, ça fait une mech infentry qui passe partout :applau2:

16) le colosse devient obsolète à la navigation, la grande muraille à la métallurgie ( je ne crois pas que ce soit marqué dans le jeu) aucune autre merveille ne devient obsolète.

17) les unités upgradées conservent les promotions et les habilités, exemples :
- Chu-Ko-Nu : peut attaquer 2 fois par tours, une fois upgradé en fusillé il pourra toujours attaquer 2 fois par tour
- les promotions d'attaques à distance des archers deviennent inutiles lorsqu'ils deviennent des fusillers (donc prioriser les promotions telles que marche/prise de villes/doc)

18) les citées état alliées peuvent vous déclarer la guerre lorsque qu'une IA vous déclare la guerre, ça doit dépendre de celui qui à l'alliance depuis le plus de temps je suppose.

19) les unités achetés bénéficient des bâtiment d'xp

20) toute avancée de recherche/production de bâtiment/construction d'aménagement est conservée même si vous changez de recherche/production/construction, rien n'est perdu.


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CyB  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 30 Septembre 2010 à 11h00
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sous-équipé chronique



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:bravo1:


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Pourquoi c'est pas dans Civ V ? (nostalgie)
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Ojoj  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 30 Septembre 2010 à 11h02
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Le Magnifique



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Que d'infos ! :applau2:
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mortpillow  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 30 Septembre 2010 à 12h45
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Le Terrible



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QUOTE (Karam @ Jeudi 30 Septembre 2010 à 10h17)
18) les citées état alliées peuvent vous déclarer la guerre lorsque qu'une IA vous déclare la guerre, ça doit dépendre de celui qui à l'alliance depuis le plus de temps je suppose.

Non, 1 seul allié par cité état, donc y a un problème... alors, il est peut être possible qu'il te "pique" ta place d'allié en mettant plus de points ( ce qui arrive quand tu libère une cité-état qui était alliée à un mort )


Une autre "astuce" ( c'est un bug ? ) il faut faire attention à ne pas tirer sur des lanciers avec des archers montés : leur bonus fonctionne même pour encaisser les flèches ( ben, ouai, les flèches tirées depuis un cheval font moins mal si t'as une grande lance, tout le monde sait ça )

Pour une route commerciale rentable "vite" démarrez toutes les routes, arrêtez les à 1 tour, et ensuite, finissez là en un minimum de temps : ça évite de payer l'entretien de routes qui ne vont nul part ( mais c'est chiant niveau micro )
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Karam  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 30 Septembre 2010 à 13h35
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Le Doux



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QUOTE (mortpillow @ Jeudi 30 Septembre 2010 à 12h45)
[

Non, 1 seul allié par cité état, donc y a un problème... alors, il est peut être possible qu'il te "pique" ta place d'allié en mettant plus de points ( ce qui arrive quand tu libère une cité-état qui était alliée à un mort )


Ça m'est arrivé plusieurs fois en étant bien allié avec la citée état dans le tour de la déclaration de guerre, ils en parlent aussi sur civfanatics (peut être que c'est un bug)


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mortpillow  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 30 Septembre 2010 à 16h05
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Le Terrible



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Civ fanatics c'est en anglais ( donc si je peux m'en passer... )

En multi, tu peux passer un accord de recherche puis déclarer la guerre de suite, tu gagnes quand même une tech ( peut être pas aussi bien, mais quand même... )
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ZeN  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 30 Septembre 2010 à 20h28
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Le Bleu





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Pratique : Multi Civ5



Quelques trucs que j'ai remarqué

Les ages d'or sont vos amis, ils deviennent dans civ 5 extrêmement importants pour se sortir de situations merdiques.

Les cités maritimes sont vos amies aussi, elles seront celles par laquelle la croissance de votre empire se fera. Ces cités, alliées, donnent des bonus de bouffe énorme dans toutes vos villes, ce qui vous permet de faire autre chose.

Les autres cités sont moins importantes : les culturelles vous filent quelques points de culture par tour (c'est bien pour les doctrines), les militarises des unités ou des pi (si doctrine), c'est bien si on est en guerre surtout si la ville est sur la frontière ou chez l'ennemi.

Les aménagement des pi sont sympa mes demandent à être exploité tout le temps pour être rentable ce qui est contraignant, préférez l'age d'or ou leurs pouvoirs spéciaux.

le bonheur et l'argent seront vos pires ennemis, sans le curseur, il faut bien anticiper ses choix et faire en sorte d'avoir ces valeurs le plus positif possible tout le temps.
l'Or :
- faire des aménagements +2 or,
- faire des villes côtières,
- faire des routes commerciales,
- avoir de grosses villes,
- échanger ses surplus de ressources contre de l'or chez les ia.
- Ne pas construire les batiments qui ne servent pas (en général les batiments + 2 quelques choses, comme le grenier par exemple)
- Ne pas construire trop de routes
- Ne pas avoir trop d'ouvriers
- Eviter les villes sans rivières ou sans côte
- Piller les aménagement ennemis qui ne vous serviront pas, voire les votres ^^
- Faire des marchés et des banques partout et si possible des hotels des monnaies
- Avoir beaucoup d'ages d'or.
- Quand vous ne savez quoi faire dans vos villes, faites des unités et revendez les à leur création.

Le bonheur :
- Trouver, échanger, voler toutes les ressources de luxe possibles
-Construire impérativement le plus de bâtiments liés au bonheur dans vos villes
- Bien gérer vos doctrines, certaines donnant des bons boosts de bonheur.
- Si vous faites la guerre, rasez le villes ou mettez des gouvernement fantoche en place, ne prenez la ville que si vous etes sur de pouvoir y faire un tribunal le plus vite possible.
- Toujours en tant de guerre, ne prenez pas trop vite les villes, les unes à la suite des autres
- Si vous prenez beaucoup de villes, en donner à votre allié peut etre un bon plan pour limiter votre malheur et sa croissance à court terme.
- L'or ne peut pas aider directement au bonheur, mais s'allier avec les cités états maritimes limitera les effets néfastes du malheur léger (entre 0 et 10) ou vous permettra d'acheter les bâtiments de bonheur dans vos villes et de les entretenir.

Si vous laissez plonger vos finances et votre bonheur dans le rouge trop longtemps vous n'y survivrez pas, enfin je pense :boulet2:
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AliEnAtOr  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 01 Octobre 2010 à 17h59
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Gentil Fantôme

Diplomate Sanmiliste de l'été

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On peut avoir accès au petit écran de sélection de prod en cliquant précisément sur l'icône du bâtiment en construction.


Les civ peuvent ressusciter, il suffit de libérer militairement leur villes ;)


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Liberté chérie peu à peu dépérit, nous glisse entre les doigts et se meurt en douceur...
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Testudo  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 01 Octobre 2010 à 20h13
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Le Bleu





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QUOTE
20 toute avancée de recherche/production de bâtiment/construction d'aménagement est conservée même si vous changez de recherche/production/construction, rien n'est perdu.


J'ai lu le contraire dans la doc, apparemment l'avancée commence a décroitre au bout de 10 tours, a vérifier.
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mortpillow  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 02 Octobre 2010 à 3h42
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Le Terrible



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Bah, le malus du "malheur léger" est en quelque sorte votre meilleur ami : il empêche l'empire de croitre : ce qui l'amènerait au niveau malheur "lourd" avec perte de prod, de puissance de combat, et de la possibilité de créer des colons : toutes les solutions qui permettraient de s'en sortir, donc tenter de contrer cet effet par plus de bouffe est une énorme erreur : au contraire, en profiter pour régler ses villes sur "stagnation" et pouvoir produire plus de marteaux, d'or, de science et de personnages illustres.

Ensuite, critiquer le grenier qui si il n'est plus l'indispensable bâtiment des opus précédents, reste tout de même bien utile : en effet, surtout au début, il "remplace" 2 fermes ( à la place desquelles on peu alors mettre des comptoirs commerciaux, qui paieront largement la pièce d'or d'entretien du grenier : 2 comptoirs => 4 d'or pour payer 1 d'entretien : 3 or / tour c'est pas mal comme bénéfice pour un bâtiment )
Même si, par la suite, le fait que les fermes augmentent de 2 la nourriture rends celui ci moins attractif ( 1 de bénéfice ) les marchés/banques et éventuellement la doctrine qui augmente la science des comptoirs permettent encore de faire en sorte que les greniers apportent encore beaucoup, quand aux autres bâtiments à +2, ceux auquels je pense figurent parmis les plus utiles :
monuments, monastères

Allez, juste un dernier "truc" pour prendre la défense du grenier ( et de son ami le moulin à eau ) sur la fin de partie, tu peux avoir choisis tes doctrines de sorte que tes spécialistes ne te coutent qu'1 de nourriture, si en plus tu as d'autres bonus dessus ( +1 science, avec une autre doctrine, ou +1 marteau avec 1 merveille ) je pense que les 2 spécialistes supplémentaire paieront largement l'entretien du bâtiment.

Ah, encore un "petit" truc : les marchands illustres : ne les gâchez pas dans un âge d'or : envoyé dans une cité état, il rapporteront plein de sous en plus de rapporter des points de sympathie avec cette cité...


Ah, une question :y a pas moyen de mettre les combats en mode rapide ( nan, parce que regarder un archer balancer 5 flèches, ça passe la première partie si on ne se bat pas, mais ça devient lassant )
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Moonstone  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 05 Octobre 2010 à 8h42
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Marginal sécant



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Pas trouvé pour enlever les animations de combat en solo :saispas:

Sinon, quelques petites astuces du papa matth

1. La production de richesse est inutile, quelque chose comme +1 po pour la ville :arg: Autant produire des ouvriers et les démanteler, pour récupérer l'or. Sur un départ moderne (ouvriers en un tour) ca permet de faire du +13 po par tour au lieu de +1.

2. Il est possible de retarder à peu près indéfiniment les bonus du style Grande Bibliothèque. Il suffit de pas choisir sa tech gratuite de suite et de passer ses tours. Du coup on peut terminer la GB le plus vite possible pour prendre sa tech quelques tours plus tard, quand on a les prérequis.

3. Sur un départ avancé, il faut au maximum prendre ses doctrines avant de poser les villes, pour éviter d'augmenter le coût de ses doctrines avant de les choisir. Ca permet de gagner quelques tours.

4. La doctrine du général illustre près de la cap est tout simplement gâché si découverte avant d'avoir posé sa cap :sifflote:

5. La doctrine du +50% de nourriture sur chaque ville posée fonctionne en départ avancé sur les villes de départ, si on prends la doctrine avant de fonder.


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« Admettez-le, vous les Français vous vous battez pour l'argent, tandis que nous Anglais nous nous battons pour l'honneur ! »
« Peut-être... Après tout chacun se bat pour gagner ce qui lui manque. »

Surcouf à un capitaine anglais
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TheKOD  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 05 Octobre 2010 à 9h22
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Le Sage



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Pour ton point 2 (retarder les effets de la GB) : est-ce que le message reparait à chaque tour ?
Sinon, comment fais-tu pour choisir ta tech gratuite après le tour de la fabrication de la GB ?


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Et vous saurez, à ce moment-là, pourquoi mon nom est l'Eternel
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Tiphereth  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 05 Octobre 2010 à 10h42
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Le Fort



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Même question. J'ai jamais réussi à passer la technologie gratuite, j'étais obligé de la choisir le tour où j'ai construit la GB sinon le tour refusait de se terminer.

Sinon, c'est vraiment crétin, mais pour les combats rapides, il faut aller dans la configuration avancée de la partie (et non dans les options générales, comme c'était le cas avant). Sous l'option des barbares déchaînés, vous avez l'option des combats rapides. Si vous avez commencé une partie en oubliant d'activer l'option, vous êtes donc foutus. Ah ben oui, j'avais prévenu que c'était crétin hein ! j'avais juste pas souligné à quel point ça l'était.

Pas d'options pour les mouvements rapides ou pour l'affichage unique des unités par contre.


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Et je ne puis jamais, ayant goûté à cette Béatrice, ni la voir sans l’aimer, ni l’aimer sans l’avoir. Quelques rameaux où lanternaient d’anciennes amours, berquinades improbables, s’ébaudissent dès lors de cette oraison funèbre sans lendemain.
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hulkmusclor  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 05 Octobre 2010 à 10h46
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Le Magnifique

Vainqueur GOTM des oufs 1 et 2, du GOTM 01/08, 02/08

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ça, c'est zéro. :gerbus:


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mortpillow  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 05 Octobre 2010 à 14h44
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Le Terrible



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Tout comme les liens commerciaux, les liens par voie ferré fonctionnent aussi via les ports, donc si un port (sans blocus) est relié à la cap par voie ferrée, tous les ports sont alors reliés à la cap par voie ferrée aussi. ( au début ça me semblait curieux comme idée, vu que le port donne déjà +25% de prod : ça aurait pu remplacer les 50% de prod donnés par les voies ferrées, mais non, c'est en plus : je pense qu'il y a vraiment moyen de bâtir un empire maritime sur les ports. ( je teste ça a ma prochaine partie )
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