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> Rise of Mankind + A new Dawn, Dossier : présentation du Mod
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Le Fort



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Bonjour à tous.

Bien que Civ5 pointe tout doucement le bout de son nez, Civ IV n'est pas mort, loin de là.

Un peu plus d'un an après Nexus, je vous propose de faire un petit tour dans le monde de Rise of Mankind (ROM) accompagné de son extention A New Dawn (AND).
Ce mod très complet se veut un civilisation 'comme vous l'avez rêvé', tout en gardant le principe et la trame du jeu original. pas de transposition fantaisie ici, donc, mais on retrouve un civ plus complet, moins répétitif, plus varié, et du coup plus addictif.

(IMG:http://img185.imageshack.us/img185/8581/1intro.jpg)

Introduction
Après avoir par hasard retrouvé mon DVD de civ4 plein de poussières, je m'y suis remis il y a quelques mois, et en ai profité pour essayer quelques mods.
Je suis ainsi tombé sur Rise of Mankind, qui présentait comme souvent un meilleur civ, avec plein de choses en plus... J'ai été tellement scotché par la différence et l'évolution de ce jeu que j'avais délaissé depuis quelques années.
J'ai ainsi décidé d'apporter ma pierre à l'édifice et ai pris en charge la traduction en français de ce mod.
Créé à la base par Zappara qui l'a amené à maturité jusqu'à sa version 2.9 il y a un an environ, ce Mod est toujours très actif par l'intermédiaire de son extension 'A new Dawn'.
Menée par un jeune et talentueux développeur, Afforess, qui non content d'améliorer et d'optimiser grandement le mod en s'attaquant directement au code C++, est d'une réactivité, d'une disponibilité et d'une ouverture aux suggestions tout à fait impressionnante. :merci:

Mods inclus
Avant de rentrer dans le vif du sujet, quelques références : ROM + AND intègre tout d'abord le modpack RevolutionDCM,

composé des mods suivants :

Revolutions : rend civ4 plus dynamique, avec des options permettant l'arrivée de nouveaux empires durant le jeu (issus de tribus barbares), l'explosion des empires qui se développent trop rapidement sans tenir compte du peuple, en ajoutant des indicateurs de stabilité de l'Empire,...
Dales Combat Mod : ajoutant des fonctionnalités de combat : Bombardement à distance, différent types de bombardement aériens, l'opportunité de feu pour les unités en sentinelle,...
Influence Driven War : les combats affectent l'influence culturelle des cases sur lequel ils ont lieu
Revolution Inquisitions : ajoute des inquisiteurs qui peuvent éradiquer l'influence des religions non officielles dans les villes (avec une doctrine 'intolérance')
Super Spies : ajoute un système de promotion aux espions
BTS Unaltered Gameplay (BUG) : qui revoit l'interface et apporte un grand nombre d'améliorations sans toucher au gameplay
WoC Mod : système modulaire de gestion de contenu additionnel
Better BTS AI : amélioration de l'IA

Ce Mod ajoute ensuite un grand nombre de civilisation, de technologies, de bâtiments, d'unités, de ressources, de religion, de corporations, ...
pour les détails (ENG)
Ainsi que des améliorations visuelles avec des unités et villes spécifiques aux civilisations.

Spécificités de ce Mod
  • Une nouvelle gestion des frontières, et la possibilité de revendiquer des cases avec les unités militaires.
  • Les Bâtiments sont chaînés, comme les promotions, avec des choix exclusifs. Beaucoup de bâtiments requiert des conditions spécifiques (ressource dans le rayon de la ville,...).
  • Limitation du nombre d'unités par cases. Avec civ5, il va falloir de toute façon s'y habituer...
  • Une difficulté flexible : en fonction de l'avancement de la partie et de votre position au score, la difficulté augmente ou diminue
  • La liste complète est décrite ci-dessous dans les options du jeu...



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L'Interface

Pour ceux qui ont déjà bénéficié de l'interface de la BUG Team, on retrouve toutes les améliorations : groupement des unités, informations supplémentaires un peu partout.

(IMG:http://a.imageshack.us/img842/992/aperuinterface.jpg)

Le plus apréciable, ce sont les Infobulles, particulièrement détaillées, qui donnent des informations cruciales.

Mention spéciale pour la ligne 'Actuel' :
Celle-ci présente directement les modifications que vont engendrer la construction d'un bâtiment, en tenant compte de l'ensemble des paramètres (caractéristiques du bâtiment, doctrines, ratio science/culture/espionnage,...)

Exemple :
(IMG:http://a.imageshack.us/img826/6061/infobullebatiment.jpg)
Dans ce cas, le bâtiment génère un bonus de 6 or, et d'autres bâtiments de la ville génèrent +50% or. De plus, les +15% de la route commerciale engendrent ~ +4 commerces, répartis en fonction des pourcentages : 75% science, 5% espion, 20% de taxes, ...
On obtient donc l'information du gain réel de ce bâtiment :
6 or + 6 or * 50% + 4* 20% = 9.7 or (les valeurs sont arrondies)


Pour les unités, ce sont les points d'EXP qui seront attribués, et leur origine qui sont détaillés :
(IMG:http://a.imageshack.us/img269/2935/infobulleguerrier.jpg)
en vert, les bâtiments construits qui feront bénéficier à l'unité de l'expérience. En rouge les bâtiments disponibles, mais non construits, qui pourraient augmenter ce bonus.

Les Infobulles de l'écran de Villes, proposent également les bâtiments disponibles à la construction, et la façon dont ils influeront sur chaque domaine. Ici pour la recherche :
(IMG:http://a.imageshack.us/img217/12/infobullerecherche.jpg)
Vignette - cliquez

On remarque ici que la Ville peut exploiter des ressources sur 3 cases (options 'Villes plus Larges')

Quelques autres exemples :
(IMG:http://a.imageshack.us/img153/2738/infobullecontent.jpg)(IMG:http://a.imageshack.us/img839/6941/infobulleor.jpg)(IMG:http://a.imageshack.us/img80/931/infobulleprod.jpg)(IMG:http://a.imageshack.us/img245/3332/infobullesant.jpg)

Le Journal d'Évènements est aussi plus détaillé :
(IMG:http://a.imageshack.us/img3/4053/journalevenements.jpg)


Ecrans des Conseillers

Voici un aperçu des différents écrans :

Conseiller Domestique
il a été entièrement revu et se base sur un menu modulaire, qui peut être modifié et adapté en cours de jeu. La liste des villes est particulièrement utile pour ajouter la construction de bâtiments ou d'unité à plusieurs ville en même temps.
(IMG:http://a.imageshack.us/img210/8906/f1apercuvilles.jpg)

D'autres vues permettent de se concentrer sur un aspect particulier. Par exemple, les bâtiments qui génèrent des spécialistes, avec pour chaque ville s'ils sont disponibles, en construction, déjà construits :
(IMG:http://a.imageshack.us/img64/59/f1batimentsspcialistes.jpg)

Autre exemple, cette vue permet de visualiser les bâtiments sélectionné par les différents conseillers :
(IMG:http://a.imageshack.us/img571/7300/f1propositionsconseille.jpg)

Conseiller Financier
Rien de particulier, si ce n'est des infobulles très détaillés :
(IMG:http://a.imageshack.us/img683/7571/f2financier.jpg)

Doctrines et Diplomatie
voir chapitre spécifique

Conseiller Militaire
en plus de la visualisation sur la carte des unités, lui aussi plus détaillé, des écrans permettent de visualiser les guerres en cours ou éventuellement à venir, et les unités que chaque nation est susceptible de posséder :
(IMG:http://a.imageshack.us/img704/689/f5militaire.jpg)
Vignette - cliquez

(IMG:http://a.imageshack.us/img571/6053/f5militaire2.jpg)
Vignette - cliquez


Religion et Corporations
Les écrans de religion et corporations permettent rapidement de visualiser les villes concernées, et les avantages obtenus :
(IMG:http://a.imageshack.us/img194/8156/f7religieux.jpg)
(IMG:http://a.imageshack.us/img80/4452/f8guildes.jpg)
(au passage, un petit aperçu des religions supplémentaires et des guildes - corporations du moyen-Age)

Espionnage et Révolution
Le concept de stabilité ajouté par le mod Revolution donne droit à un écran supplémentaire, permettant de visualiser rapidement l'état de chaque ville. Cet écran utilise également le concept personnalisable, comme le conseiller domestique
(IMG:http://a.imageshack.us/img822/7564/f10revolution.jpg)


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Options de Jeu

La première difficulté, qui a rebuté pas mal de joueurs qui ont essayé le mod, c'est de bien choisir les options du jeu. Et elles sont nombreuses.
(IMG:http://a.imageshack.us/img299/6707/partieperso1red.jpg)

Voici les options spécifiques à au Mod, disponibles lors de la sélection de la partie :
J'ai placé devant chaque options mes recommendations.
  • [ ] Monde Barbare : Ajoute au départ du jeu une ville barbare par joueur.
  • [ ] Pas de Revolutions : Par défaut, le Mode Revolution est activé, ajoutant une variable supplémentaire, la stabilité de l'Empire. C'est un Mod très intéressant. Cependant, il semblerait que finalement l'IA soit pas mal pénalisée par ce Mod. Cocher donc cette option pour désactiver cette fonctionnalité
  • [X] Religions Limitées : Cette option intéressante permet une plus grande répartition des religions : chaque joueur ne peut fonder qu'une seule Religion.
  • [X] Pas d'Inquisitions : L'Inquisition permet d'éradiquer les religions non officielles, avec la Doctrine 'Intolérant'. Utile pour réduire l'instabilité engendrée par celles-ci si Revolution n'est pas désactivé
  • [ ] Pas de Civs Barbares : Par défaut, Les Villages et tribu Barbares évoluent progressivement en civilisations mineures (sans contact diplomatique, en guerre systématique), puis en Civilisation à part entière. Afin de compenser leur retard, la nouvelle civilisation bénéficie d'une armée importante, lui permettant souvent de capturer quelques villes voisines. Cocher cette option pour désactiver cette fonctionnalité.
  • [ ] Pas de Diffusion de Technologies : Par défaut, le coût des technologies décroît progressivement lorsque beaucoup de joueurs les possèdent. Cocher cette option pour désactiver cette fonctionnalité.
  • [X] Titre de Civilisation dynamique : Petite option d'affichage : le nom des civilisations dépendent des doctrines choisies : de tribu à royaume, république,...
  • [X] Civs barbares au départ : Avant la découverte de l'écriture, aucun joueur n'a la possibilité de mener des négociations et autres traités diplomatiques. Tous les joueurs sont donc par défaut en Guerre, et il faudra progressivement se réconcilier avec ses voisins (ou pas)
  • [X] Production Multiple : Petite modification permettant pour les Villes très productives de ne pas se limiter à une construction par tour. Pensez juste à remplir la liste de production
  • [X] Recherche Multiple : Idem, si la production de science est très importante, plusieurs Recherches sont découvertes en un tour.
  • [X] Utilisation des Montagnes : Les montagnes et Pics sont désormais franchissables : dès le départ avec une promotion spécifique des commandants illustres, puis pour l'ensemble des troupes après la découverte de la technologie Montagnard.
  • [X] Frontières Culturelles Fixes : Une des plus intéressante options : voir chapitre spécifique plus loin
  • [X] Encercler et Détruire : En parallèle avec la limitation du nombre d'unités par case et des autres options de combat (bombardement à distance, ...), cette option donne un bonus d'attaque si l'adversaire se retrouve encerclé par plusieurs unités
  • [X] Diplomatie avancée : Active les nouvelles options diplomatiques : établissement d'une Embassage, Droit de passage, ...
  • [ ] Merveilles Illimitées : Par défaut, Une Ville ne peut construire que 5 Merveilles mondiales et 5 Merveilles nationales. Cocher cette option débloquera cette limitation
  • [ ] Généraux Barbares : Avec cette option, les combats contre les barbares favorisent l'apparition de généraux Illustres. en contrepartie, des Généraux illustres barbares sont possibles
  • [X] Assimilation : Lorsqu'une ville est capturée,
  • [ ] 5 Finalistes : Mode de jeu particulier où les Civilisations sont progressivement éliminées pour ne laisser que les 5 derniers. Il faut cocher l'option 'Pas de Civs Barbares' pour ce mode
  • [ ] Premier au Dernier : Mode de jeu particulier où le Joueur prend succesivement le contrôle de plusieurs civilisations : Dès que le joueur domine suffisamment au score, il est à 3 reprise remplacé et prend le contrôle de la civilisation en bas du classement. Challenge particulièrement difficile
  • [X] Difficulté progressive : de Mode de jeu adapte progressivement la difficulté du jeu en fonction de la position du joueur au classement. Plusieurs paramètres sont disponible dans l'écran de configuration BUG pendant la partie.
  • [X] IA Sans merci : L'IA est moins prévisible et profite de la moindre occasion pour prendre l'avantage.
  • [X] Commandants Illustres : les Généraux illustres peuvent être convertis en commandant de terrain : cette unité seule accompagne les troupes et gagne de l'expérience. Elle bénéficie ensuite de promotions qui confère des bonus aux unités alentours.
  • [ ] Emplacement en fonction des Liens Culturels : Les Civilisations sont placées sur la carte selon la proximité qu'elles ont sur la terre.
  • [ ] Carte Personnalisée : Certaines cases sont marquées et deviennent des lieux de référence (golfe, lac, mer, mont,...), qui confère un bonus supplémentaire. Les villes du joueur sont nommées en fonction de ces lieux.
  • [X] Economie Avancée : [/i]
  • [X] Expansion Culturelle Réaliste : [i]L'expansion des frontières culturelles n'est pas uniforme, mais dépend du type de terrain : la frontières s'étendent plus difficilement derrière les montagnes, ou les collines boisées par exemple.
  • [X] Villes plus Larges : Cette option permet aux villes avec une culture suffisante d'exploiter un périmètre plus important.
  • [X] Corporations Réalistes : Les joueurs ne contrôlent plus les corporations mais celles-ci sont indépendantes et se propagent un peu comme les religions, choisissant les villes et nations leur procurant le plus d'avantages. En fonction des doctrines, ces corporations sont favorisées (subventions) ou pénalisées (taxes)
  • [X] Décadence des Religions : Les religions peuvent disparaître des villes si elle ne sont pas 'entretenues' (par des bâtiments religieux par exemple)
  • [ ] Pas d'Ere Futuriste : désactive l'ère furutiste et limite les technologies.
  • [ ] Barbares Rasent les Villes : Les Barbares détruisent systématiquement les
  • [ ] Nations Unies : La Merveille 'Nations Unies' est toujours constructible, même si la victoire diplomatique n'est pas activée
  • [X] Espionnage Avancé : ajoute de nombreuses missions supplémentaires
  • [X] Extensions du Château : ajoute une série de bâtiments spécifiques permettant d'augmenter de manière importante la défense (passive et active) des villes
  • [X] Bâtiments Arctiques et Parcs : ajoute des bâtiments constructible uniquement dans les villes des cercles polaires - pour compenser le déséquilibre du terrain, ainsi que des parcs et aménagements de villes augmentant la santé et le bonheur des citoyens
  • [X] Météorologie : Ajout un certain nombre de technologies liées à la météo, ainsi que des bonus (promotions spécifique,...)
  • [X] Bâtiments des Doctrines : Certaines doctrines donnent accès à des bâtiments spécifiques,
  • [X] Bâtiments Primitifs : Ajoute des bâtiments pour le début du jeu
  • [X] Merveilles Historiques : Ajoute des Merveilles non présentes dans le jeu original
  • [X] Guildes : Ajoute des corporations accessibles dès le Moyen-Age
  • [X] Corporations modernes : Ajoute d'autres corporations contemporaines
Visualiser les options

D'autres options sont dans le menu de configuration du BUG (accessible avec Ctrl+Alt+O durant le jeu) - et pourront être modifiées pendant la partie
(IMG:http://a.imageshack.us/img827/7962/optionbugdcm.jpg)(IMG:http://a.imageshack.us/img842/2361/optionbugand.jpg)


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Technologies

L'arbre des technologies est très développé. Le concept introduit déjà dans civ4, des technologies 'facultatives', est ici poussé à l'extrême : en parallèle des technologies principales, il y a vraiment beaucoup de technologies qui n'ont d'intérêt que dans des cas bien précis (dispo de ressource, configuration de la partie,....), ou qui débloquent des bâtiments spécifiques qui ne seront recherchées qu'en cas de besoin (notament lorsqu'il s'agit d'améliorer la santé, la culture on le contentement de la population)

(IMG:http://a.imageshack.us/img202/9711/techtree1st.jpg)
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(IMG:http://a.imageshack.us/img710/8123/techtree2nd.jpg)
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Doctrines

Les Doctrines ont subi de grandes transformations, et le choix des bonnes doctrines demande encore beaucoup plus d'attention par rapport à BTS. Elles possèdent toutes des aspects positifs et négatifs importants, et notamment sur la gestion de la stabilité de l'empire introduite avec le mod 'Revolution'.

(IMG:http://a.imageshack.us/img822/6540/doctrines.jpg)

Avec l'option 'Bâtiments des Doctrines', des bâtiments spécifiques peuvent être construits, qui ne seront opérationnels que lorsque la Doctrine spécifique est Active.



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Chaînes de Bâtiments

Le concept de Chaînes de Bâtiments et une Nouveauté introduite depuis la version 1.74 AND.
L'objectif était simple, mettre un terme à cette accumulation de bâtiments dont les bonus successifs et cumulés transforment les villes en véritables monstres de recherche, production, culture,...
La plupart des bâtiments font donc à présent partie d'une chaîne, les nouveaux bâtiments remplaçant ainsi les anciens.

Voici un exemple de chaînes de bâtiments pour la recherche :
(IMG:http://a.imageshack.us/img405/3526/ameliorationbatimentrec.jpg)

Le premier bâtiment scientifique, le Conseil des Anciens, peut être remplacé par trois bâtiments différents : l'Ecole des Scribes, la Bibliothèque, ou l'atelier d'Alchimiste. En fonction de ce choix, les bonus seront donc différents, et dans la plupart des cas, la construction de ces bâtiments sera exclusif.
Tout ceci combiné avec un système de restriction et de conditions, change complètement notre façon de gérer la construction dans les Villes.

Fini la liste toute faite de bâtiments construits de manières identiques dans chaque ville.

De plus, le remplacement de certains bâtiments pourra dans certains cas engendrer un régression. Dans l'exemple ci-dessous, la construction d'une Université requiert tout d'abord la construction de 12 bibliothèques, et occasionnera un gain important en recherche, mais au détriment de la production qui chutera.
(IMG:http://a.imageshack.us/img265/7995/infobullebatimentrempla.jpg)

Heureusement, les informations détaillées, et notamment la ligne Actuel qui calcule l'impact réel de la construction de chaque bâtiment permet d'être plus attentif et de bien choisir la bâtiment à construire et ceux à éviter en fonction de la spécificité de chaque ville.


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Promotions et Généraux

Un grand nombre de nouvelles promotions ont été ajoutée, à la fois pour les unités standards, mais également pour les Espions, et les Généraux, qui bénéficient maintenant de leur propre expérience et du coup de promotions spécifiques.


Voici le tableau des promotions : (IMG:http://a.imageshack.us/img43/8654/promotionst.jpg)
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Diplomatie et Espionnage

La Diplomatie a été également revisitée, avec l'ajout de quelques accords, notamment l'établissement d'ambassades, nécessaire pour certaines autres accords.


(IMG:http://a.imageshack.us/img687/2702/f4diplomatie.jpg)
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(IMG:http://a.imageshack.us/img818/4707/f4diplomatie2.jpg)
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Les indications dans les infobulles ont été également détaillées :

(IMG:http://a.imageshack.us/img217/4671/infobullediplomatie.jpg)


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Frontières et Zone de contrôle

Un des aspects qui me semble le plus intéressant est l'amélioration de la gestion des frontières, avec les options 'Frontières fixes' et 'Expansion culturelle réaliste'.

Expansion culturelle réaliste
Fini les traditionnelles croix d'influence des villes : la culture se répand plus progressivement, et en fonction du terrain : ainsi la propagation des frontières sera ralentie en cas de forêt, colline ou montagne.

Voici par exemple ce que donne une partie après 250 tours (marathon), et deux niveaux d'expansion culturelle :
(IMG:http://a.imageshack.us/img835/2631/cultureetfrontierefixes.jpg)
Vignette - cliquez

du coup, l'accessibilité à certaines ressources devient beaucoup plus difficile. C'est là que l'option 'Frontières fixes' est intéressante


Frontières fixes
Cette option ajoute la possibilité, sous certaines conditions de doctrine, d'avoir des frontières fixes. Dans ce cas, ce n'est plus uniquement l'influence culturelle qui détermine l'appartenance de la case.
Une nation avec des frontières fixes ne perdra pas de territoire même si son voisin limitrophe a une énorme influence culturelle.
deuxième aspect, les unités peuvent 'revendiquer' un territoire. Dans ce cas, la case apparaît comme faisant partie du territoire, et il est possible d'y construire des aménagements. C'est ce que l'on voit sur l'image ci-dessus, où deux unités ont revendiqué des cases avec des ressources (cuivre et pierre).
Par contre, à partir du moment où il n'y a plus d'unité sur la case, celle-ci redevient neutre.

Zones de contrôle
Dans ce monde où les unités peuvent contrôler des cases, le rôle des forts devient lui aussi plus intéressant. En effet, placer un Fort permettra de revendiquer la case et les 8 cases immédiatement adjacentes. De plus, ces cases resteront en notre possession même si le fort n'est plus occupé.
exemple de Fort permettant d'étendre les frontières :
(IMG:http://a.imageshack.us/img192/3050/culturefort.jpg)


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Artworks spécifiques par civilisation

Même si l'aspect Graphique n'est à mon avis de loin pas primordial dans ce type de jeu, Rise of Mankind intègre tout de même une variété de graphismes différents en fonction des civilisations, qui ajoutent à l'immersion dans le jeu.

Exemple d'une armée Iroquoise, constitué d'un Capitaine avec Escorte (au centre), de chevaliers, d'arbalétriers, de soldats avec masses, avec un Général Illustre en seconde ligne, accompagné d'archers monté et d'ouvrier.

(IMG:http://a.imageshack.us/img245/5967/artworkciviroquois.jpg)
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Autres Exemples :
Néerlandais :
(IMG:http://a.imageshack.us/img341/9882/artworkneerlandais.jpg)
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Mayas :
(IMG:http://a.imageshack.us/img689/9403/artworkmaya.jpg)
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...


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Voici une première ébauche de mon dossier. Je tâcherai de l'étoffer un peu et de rentrer plus dans les détails sur certains aspects, notamment sur les options du jeu et leur incidence.

N'hésitez pas à posez des questions.


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Ecrit le : Dimanche 15 Août 2010 à 7h00
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Wow ! T'es une sacrée recrue pour Civ FR :biggrin:

Vraiment très impressionnant. Je ne sais pas si je vais accrocher à ce mod, mais il peut en tout cas m'inspirer si je souhaite améliorer Total War, ils ont eu quantité d'idées inédites (ne serait-ce que cette histoire de frontières culturelles qui progressent différemment en fonction du terrain...). J'adore aussi l'écran des religions, c'est bête comme tout mais ils sont parvenu à le simplifier grandement.

J'ai aussi regardé les infos en anglais de l'extension, les possibilités diplomatiques semblent considérables. Je vais voir si cela ne ralentit pas trop les passages de tours, c'est ce qui m'avait freiné lorsque je développais Total War.

Je vais le télécharger de suite, tu as constaté des bugs (c'est peut-^^etre ça qui m'avait rendu frileux) ? Quand on va sur un forum et qu'on voit beaucoup de posts qui comment par "le mod crash", c'est décourageant ^^, même si en fait ils crashes tous :boulet2:.

P.S.: J'ai pu voir que tu étais à l'origine de la traduction française de l'extension ^^. Merci, ça va m'aider.

Ce message a été modifié par jojoweb le Dimanche 15 Août 2010 à 8h11


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Mod Total war (pour BTS 3.19)

Si l'on pouvait croiser l'homme et le chat, ça améliorerait l'homme, mais ça dégraderait le chat - Mark Twain

Modernité Economique : Philosophie qui consiste à être moins exigeant à l'égard des choses qu'à l'égard des êtres...
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calvitix  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 15 Août 2010 à 9h07
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Le Fort



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QUOTE (jojoweb @ Dimanche 15 Août 2010 à 7h00)
Wow ! T'es une sacrée recrue pour Civ FR  :biggrin:

Vraiment très impressionnant. Je ne sais pas si je vais accrocher à ce mod, mais il peut en tout cas m'inspirer si je souhaite améliorer Total War, ils ont eu quantité d'idées inédites (ne serait-ce que cette histoire de frontières culturelles qui progressent différemment en fonction du terrain...). J'adore aussi l'écran des religions, c'est bête comme tout mais ils sont parvenu à le simplifier grandement.

J'ai aussi regardé les infos en anglais de l'extension, les possibilités diplomatiques semblent considérables. Je vais voir si cela ne ralentit pas trop les passages de tours, c'est ce qui m'avait freiné lorsque je développais Total War.

Je vais le télécharger de suite, tu as constaté des bugs (c'est peut-^^etre ça qui m'avait rendu frileux) ? Quand on va sur un forum et qu'on voit beaucoup de posts qui comment par "le mod crash", c'est décourageant ^^, même si en fait ils crashes tous  :boulet2:.

P.S.: J'ai pu voir que tu étais à l'origine de la traduction française de l'extension ^^. Merci, ça va m'aider.


Un des principaux problèmes de ce mod est effectivement son temps d'exécution et de chargement. cela commence à devenir long après le moyen-age, malgré toutes les optimisations déjà réalisées.

Concernant sa stabilité, si les versions précédentes présentaient quelques soucis d'équilibrage et généraient pas mal de plantages, la dernière version (patch G) est à ma connaissance très stable. Les seuls plantages que j'ai eu ces derniers temps sont des MAFs liés à mes 2Go de RAM. Il faut dire que certaines options (Civs Barbares notamment) augmentent très rapidement le nombre de civilisations dans la partie, et donc la mémoire nécessaire.

Nous sommes maintenant dans une phase de finalisation, il n'y aura à priori plus d'autres fonctionnalités , on se concentre maintenant sur l'optimisation et la correction des origines de Crash et boucles infinies, avant d'envisager de migrer sur civ5.


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Lasdekoeur  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 17 Août 2010 à 21h28
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Le Bleu





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Salut tout le monde , salut Calvitix , je suis Lasdekoeur du forum anglais de Civ4 , je tiens à te remercier pour le fix que tu a uploadé , ça a résolu le problème des erreurs de textes . La trad du mod est vraiment très bien faite , ça a du être un énorme travail . Je confirme , ce mod est incroyable , je ne sais pas comment les développeurs de Civ5 parviendront à faire mieux ! La liste des ajouts gameplay , batiments , unités etc ... est vraiment gigantesque . Il est vrai que le seul petit hic est la gestion de la mémoire , je ne sais si il est possible de l'améliorer , il y a tellement d'ajout , batiments , unités etc ... Je n'ai eu des crash que sur les huge maps avec 30 civs en mettant toutes les options à fond . Est ce qu'il existe une normale Earth maps no presets ( avec les continents réels Afrique , Europe etc... ) jouable avec 15 civs ou 20 civs , je n'arrive pas à en trouver .
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